BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
|
|
|
- Ari Atmadja
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem multimedia, biologi, ilmu pengetahuan material, perencanaan komponen untuk robot, kemiliteran dan manufaktur. Aplikasi berbasis grafis yang informatif menjadi kebutuhan manusia saat ini untuk mempermudah berinteraksi dengan komputer, sehingga dibutuhkan suatu aplikasi interaktif yang menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata. Sebagai contoh sistem Augmented Reality yakni teknologi yang menggabungkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata secara real time. Augmented Reality sangat populer dan dapat diaplikasikan ke dalam berbagai bidang seperti pendidikan, seni, kedokteran, dan pemasaran. Contoh aplikasi ini dalam bidang pendidikan yaitu modul pembelajaran anak dalam pengenalan bentuk bangun ruang. Contoh lain pada bidang marketing sistem Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk katalog penjualan rumah, sedangkan di bidang kedokteran dapat diaplikasikan untuk menampilkan CT scan (Computer Tomography scan) dan MRI (Magnetic Resonance Imaging). Pada tugas akhir ini akan dirancang suatu aplikasi permainan penalti sepak bola dengan menggunakan perangkat keras Kinect. Kinect akan mendeteksi setiap gerakan tubuh manusia, sehingga pemain dapat mengontrol permainan secara bebas. Permainan ini dikontrol menggunakan gerak kaki, seolah-olah pemain menendang bola pada dunia nyata. 1
2 1.2 Tujuan Tujuan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Membuat sebuah permainan simulasi penalti sepak bola menggunakan Kinect. 2. Menentukan teknik untuk mengidentifikasi gerakan tubuh manusia pada Kinect. 3. Menentukan jarak yang baik agar setiap gerakan tubuh manusia dapat dideteksi oleh Kinect. 4. Menentukan teknik untuk mengatur arah pergerakan bola virtual ketika pengguna memainkan simulasi dengan kaki. 1.3 Manfaat Manfaat tugas akhir ini dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Untuk Institusi : a. Sebagai bukti hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan pada masa perkuliahan. b. Memberikan inspirasi bagi mahasiswa-mahasiswa yang akan melanjutkan dan mengembangkan penelitian berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. 2. Untuk Diri Sendiri : a. Dapat menerapkan disiplin ilmu teori maupun aplikasi yang telah di peroleh selama masa perkuliahan. b. Memperoleh manfaat dengan mengembangkan inovasi dan kreativitas baru yang bermanfaat dan nantinya dapat digunakan serta diaplikasikan untuk orang lain. c. Dapat mengukur kemampuan (capability) dan potensial diri. d. Membentuk sikap dan tanggung jawab moral terhadap tugas, tanggung jawab, dan wewenang pribadi. 3. Untuk Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi : 2
3 a. Sebagai dasar bagi pengembangan permainan sepak bola menggunakan teknologi Augmented Reality. b. Sebagai pemicu kreativitas berfikir dan bertindak untuk kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. 1.4 Perumusan Masalah Beberapa permasalahan pada tugas akhir dapat diformulasikan sebagai berikut 1. Bagaimana menentukan teknik untuk mengidentifikasi gerakan tubuh manusia pada Kinect dengan menggunakan Image Processing sehingga dapat berinteraksi dengan permainan yang ada pada Kinect? 2. Bagaimana menentukan jarak yang baik agar setiap gerakan tubuh manusia dapat dideteksi oleh Kinect? 3. Bagaimana menentukan mendesain suatu permainan penalti sepak bola agar pemain dapat menjadi pengatur permainan? 4. Bagaimana menentukan teknik untuk mengatur arah pergerakan bola ketika pengguna memainkan simulasi dengan gerakan kaki? 1.5 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir kali ini adalah a. Permainan ini dimainkan oleh satu pengguna (objek yang ditangkap kamera hanya satu orang). b. Permainan ini dirancang menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual Studio, dengan bahasa pemrograman C# dan.net c. Permainan ini dimainkan pada ruangan dengan ukuran 4x6 meter. d. Permainan ini dimainkan menggunakan Kinect for Xbox 360. e. Pengguna hanya menggunakan gerakan kaki kanan untuk memainkan permainan ini. f. Permainan ini dirancang tanpa melakukan interaksi audio pada pemain. 3
4 1.6 Metodologi Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode-metode sebagai berikut 1. Identifikasi masalah Pada tahap ini, akan dilakukan brainstorming dan identifikasi mengenai fenomena yang dibahas di tugas akhir ini, yaitu menentukan perangkat lunak dan bahasa pemrograman serta algoritma untuk membuat permainan berbasis Augmented Reality. 2. Studi literatur Pada tahap ini, akan dilakukan pencarian terhadap materi-materi guna mendukung penulisan tugas akhir ini. Refrensi yang dicari antara lain adalah jurnal, artikel, maupun buku mengenai Augmented Reality, interaksi objek virtual, Kinect SDK, bahasa pemograman C#.NET dan studi kasus yang berhubungan dengan interaksi antara objek virtual dan tangan. 3. Analisis dan perancangan kebutuhan sistem Pada tahap ini, akan dilakukan perancangan sebuah permainan penalti dengan menggunakan metode yang telah dijelaskan. Dan juga perancangan skenario interaksi sistem. 4. Implementasi sistem Pada tahap ini akan dilakukan coding atau implementasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. 5. Pengujian sistem Pada tahap ini akan dilakukan testing atau pengujian terhadap sistem yang telah diimplementasikan apakah sistem mampu mendeteksi dan menelusuri gerakan tubuh manusia dengan baik sehingga berinteraksi dengan lingkungan AR yang sudah terdefinisi dan juga permainan ini dapat dimainkan sesuai kontrol dari pengguna. 6. Analisis hasil pengujian dan pengambilan keputusan Sistem yang telah dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan.net ini diuji dengan menggunakan hasil semua capture yang diambil dari media input (webcam atau kamera tunggal). Lalu, dari hasil yang 4
5 didapatkan akan dilakukan analisis. Analisis difokuskan pada intensitas cahaya pada saat pengujian sistem, untuk menentukan intensitas cahaya yang baik agar Kinect dapat bekerja. Selain itu mengukur akurasi dari kontrol pengguna dalam menentukan sudut tendangan menggunakan gerak kaki, apakah sesuai atau tidak. Jarak antara pemain dengan kamera pada Xbox juga diperhitungkan. 7. Perumusan kesimpulan dan penyusunan tugas akhir Pada tahap ini, akan dilakukan perumusan kesimpulan berdasarkan analisis dari hasil implementasi sistem yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Setelah diambil kesimpulan, akan dilakukan penyusunan skripsi dan pengumpulan dokumentasi dengan mengikuti aturan-aturan yang telah ditetapkan oleh institusi. 1.7 Sistematika Penulisan Tugas akhir ini dibagi dalam beberapa topik bahasan yang disusun secara sistematis sebagai berikut : Bab I Pendahuluan Bab ini membahas latar belakang, tujuan, manfaat, perumusan dan batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. Bab II Dasar Teori Berisi tentang Teori penunjang yang meliputi bahan dan alat dan cara kerja. Bab III Desain Sistem Bab ini menjelaskan proses desain dan realisasi sistem. Bab IV Keluaran yang Diharapkan Bab ini membahas analisis hasil percobaan secara kualitatif dan kuantitatif. Analisis dilakukan terhadap parameter kinerja sistem yang diamati seperti dijelaskan pada bagian 1.4. Bab V Referensi Berisi daftar berbagai macam referensi baik itu berupa buku, jurnal maupun hasil penelitian. 5
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Keterlibatan teknologi dalam kehidupan manusia merupakan suatu hal yang lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan terhadap penggunaan
BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Realita yang diperkuat atau Augmented Reality (untuk selanjutnya akan digunakan istilah ini) adalah sebuah istilah untuk teknologi yang memperkaya penglihatan terhadap
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tomat merupakan salah komoditas di pertanian Indonesia saat ini, tomat sudah menjadi kebutuhan pokok penunjang pangan di indonesia akan tetapi cara mengidentifikasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, dalam segala bidang kehidupan. Telah banyak alat yang digunakan untuk memudahkan interaksi manusia
BAB I PENDAHULUAN. Citra (image) istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Citra (image) istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan
BAB I PENDAHULUAN. Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bill Gates, salah satu pemilik dan pendiri perusahaan raksasa didunia, Microsoft, menjawab tantangan dan impiannya bahwa sebuah mesin permainan dimana kita bisa mengambil
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan mata pelajaran yang diberikan di sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan kebutuhan manusia yang semakin
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan kebutuhan manusia yang semakin meningkat merupakan dua hal yang saling mempengaruhi satu sama lain. Dengan berkembangnya teknologi terutama
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Shalat merupakan salah satu rukun Islam. Meninggalkan shalat adalah haram hukumnya bagi setiap Muslim yang telah memenuhi syarat wajib shalat dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah
BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Phalaenopsis atau yang biasa disebut dengan anggrek bulan mempunyai banyak jenis. Ada 26 jenis yang sudah dikenali di Indonesia. Anggrek dapat diklasifikasikan berdasarkan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Steganografi adalah ilmu dan seni menyembunyikan data rahasia sedemikian sehingga keberadaan data rahasia tidak terdeteksi oleh indera manusia. Steganografi digital
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia kesehatan dewasa ini tidak bisa dipisahkan dengan teknologi yang terus berkembang. Pengembangan teknologi yang erat kaitannya dengan dunia kesehatan atau dunia
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,
BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan pada aspek kehidupan, salah satunya dalam proses belajar mengajar. Teknologi telah menggeser paradigma
Mata indera yang dimiliki manusia sehingga suatu citra (gambar) memegang peranan penting dalam prespektif manusia. Pengolahan Citra Digital * Citra suatu representasi (gambaran/ gambar), kemiripan atau
Bab 1 PENDAHULUAN UKDW
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi yang ada pada saat ini telah berkembang dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi tersebut dapat dilihat dari perkembangan spesifikasi komputer
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bertambahnya jumlah mahasiswa dari tahun ke tahun di IT Telkom mengakibatkan semakin banyak buku buku Tugas Akhir yang dibuat. Dengan semakin banyaknya buku
BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari, tanda tangan, DNA, telinga, wajah, infrared,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan teknologi masa kini, suatu informasi sangat mudah untuk di dapatkan. Halnya di kehidupan sehari-hari serta seluruh bidang yang berkaitan
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tentang latar belakang penelitian dibuat, rumusan masalah, batasan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih locker
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Penelitian Pada perancangan tugas akhir ini menggunakan metode pemilihan locker secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih
PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) adalah sebuah permasalahan di bidang robotika dan kecerdasan buatan yang membahas tentang pergerakan mobile robot di sebuah
BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat
BAB I PENDAHULUAN. dengan memanfaatkan ciri wajah yang telah tersimpan pada database atau wajah
BAB I 1. asd PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan teknologi di bidang informasi khususnya dengan menggunakan komputer telah berkembang, hal ini menyebabkan banyak aplikasi baru
BAB I PENDAHULUAN E-15
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin meningkatnya kesadaran masyarakat akan keamanan, saat ini telah banyak dikembangkan dan digunakan berbagai macam sistem keamanan. Kamera CCTV (Closed
BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Seiring dengan
BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality atau biasa disingkat AR merupakan suatu metoda untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara
1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Pengolahan Citra untuk Identifikasi Kerusakan Kemasan Minuman Kaleng
Pengolahan Citra untuk Identifikasi Kerusakan Kemasan Minuman Kaleng Damage identification of packaging beverage can by image processing application Tugas Akhir Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat
BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
ANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function
1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi, khususnya Ilmu Komputer telah menghasilkan berbagai kemudahan yang tentunya semakin mempermudah manusia di dalam menangani tugas tugas / permasalahan
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan
BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra
PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada zaman sekarang, menuntut manusia untuk terus menciptakan inovasi baru di bidang teknologi. Hal ini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Akhir akhir ini teknologi yang berbasis " Sound and Video Capture Device " telah banyak berkembang. Para ilmuwan ataupun perusahaan yang bergerak di bidang IT memanfaatkan
BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pengenalan wajah adalah aplikasi dari pengolahan citra yang dapat mengidentifikasi seseorang melalui citra digital atau frame video. Sistem pengenalan wajah
BAB 1 PENDAHULUAN. dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau dalam Bahasa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan perangkat
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia sepak bola, terutama dalam proses penyeleksian pemain dan pemilihan penempatan posisi yang ideal agar sesuai dengan karakter
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Salah satu cara untuk berkomunikasi adalah dengan cara melakukan interaksi langsung. Dengan interaksi maka setiap orang dapat mengerti maksud pernyataan ataupun perintah
BAB I PENDAHULUAN. Surabaya. Didirikan tahun 2010, yang nantinya diharapkan menjadi Rumah Sakit
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah National Hospital merupakan sebuah rumah sakit yang terbilang baru di Surabaya. Didirikan tahun 2010, yang nantinya diharapkan menjadi Rumah Sakit modern bertaraf
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri
PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING
PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING 1 Rucitra Danny Anindita dan Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer mengalami perkembangan yang begitu pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa ini. Penggunaan
BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Computer vision, layaknya mata sebagai indra penglihatan pada manusia, juga mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara seseorang berinteraksi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin
IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Tugas Akhir - 2009 IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Bambang Hermanto¹, Koredianto Usman², Iwan Iwut Tirtoasmoro³
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jenis kelainan pada tulang punggung manusia bermacam-macam, bergantung pada faktor umur, kebiasaan, dan kecelakaan/virusbakteri. Skoliosis adalah kelainan tulang belakang
