BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Kata kata kunci : Pura Goa Lawah, Pura Goa Gajah, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, Library Vuforia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan berikut merupakan analisis masalah, review aplikasi yang sudah ada, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. 3.2. Analisis Masalah Analisis masalah adalah langkah awal dari analisis sistem. Langkah ini diperlukan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi pada sistem yang telah berjalan. Analisis masalah yang dimaksud disini adalah sulit diperolehnya media yang dapat memperkenalkan candi candi di Indonesia dalam bentuk 3D, dikarenakan masih digunakannya media buku yang hanya dapat memperlihatkan satu sisi atau sudut pandang yang searah dan kurang interaktif dalam pembelajarannya. Dengan teknologi yang berkembang pada saat ini, khususnya teknologi Augmented reality (AR) yang unggul dengan virtual animasinya yang dapat menggambungkan antara objek dunia nyata dengan objek virtual, dapat dijadikan sarana yang dapat menutupi kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran saat ini. Berkembangnya teknologi AR ini telah berkembang ke berbagai bentuk yang dapat diaplikasikan baik dalam bentuk aplikasi web, desktop maupun mobile. Dengan merujuk kepada kekurangan yang ada maka di bangunlah aplikasi yang berbasiskan mobile yang dikarenakan memiliki kelebihan yang dapat digunakan secara efisien jika di bandingkan dengan media lain. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) di harapkan dapat dalam proses pembelajaran yang lebih interaktif dikarenakan memiliki kelebihankelebihan yang dapat menjawab masalah yang dihadapi. Aplikasi ini bertujuan untuk menampilkan informasi secara real time mengenai candi-candi di Indonesia, antara lain: Candi Pawon, Candi Bima, Candi Banyunibo, Candi Bajang Ratu, Candi Wringin Lawang dan Candi Pura Ulun Danu dengan menggunakan tehnik marker yang berjumlah 6. 40

41 3.2.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Sebelum pembuatan aplikasi Candi Indonesia Augmented Reality Book ini, penulis melakukan wawancara dengan praktisi di dunia 3D Animasi, Bpk. Indra Bayu. Wawancara berisi tentang perkembangan dunia animasi serta perkembangan Augmented Reality dan wawancara dengan Guru dari SDN 17 Pagi, Palmerah Jakarta Barat. Analisis Sistem atau analisis proses adalah tahapan yang memberi gambaran tentang sistem yang sedang berjalan sekarang. Analisis ini bertujuan untuk memberi gambaran yang lebih detail bagaimana cara kerja dari sistem yang sedang berjalan. Proses pembelajaran yang saat ini berjalan di SDN 17 Pagi, Palmerah dapat di lihat seperti pada Gambar 3.1. Gambar 3. 1. Alur Sistem yang berjalan - Anak-anak (Peserta didik) adalah objek yang ingin mendapatkan informasi yang terdapat pada buku - Media buku atau sebagai alat yang memberikan informasi dengan berisikan gambar yang ditampilkan masih dalam bentuk 2D. Dari alur sistem yang berjalan di atas, maka teknologi augmented reality bisa dijadikan sebagai media alternatif sehingga konten informasi yang didapat dari buku dapat menjadi lebih menarik dan interaktif.

42 3.2.2. Review Aplikasi yang sudah ada Di dalam tahapan ini bertujuan untuk me-review aplikasi yang sudah ada sehingga dapat diambil kesimpulan agar aplikasi yang nanti akan dibangun bisa lebih efektif dan efisen. Berikut ini beberapa Aplikasi sejenis yang sidah ada: a. Arca: Pengembangan Buku Interaktif Berbasis augmented reality Pada Pengenalan Dan Pembelajaran Candi Prambanan Dengan Smartphone Berbasis Android Andria K. Wahyudi; Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T. S2 Teknik Elektro UGM [Yogyakarta] Universitas Gadjah Mada, 2014 Source : http://ejnteti.jteti.ugm.ac.id/index.php/jnteti/article/view/60 JNTETI, Vol. 3, No. 2, Mei2014 ARca dirancang sebagai aplikasi smartphone yang menggunakan kamera dalam pendeteksian objek. Sistem menangkap gambar objek nyata melalui kamera, kemudian sistem akan mengenali objek atau image target tersebut, setelah itu akan ditambahkan objek virtual pada objek nyata, dan hasilnya dapat dilihat pada layar smartphone. User dapat berinteraksi dengan sistem melalui sentuhan pada layar smartphone dan dengan menyentuh virtual button pada buku fisik. Gambar 3. 2. Screenshoot tampilan dari Arca Ada 3 virtual button: - Deskripsi Candi: menampilkan deskripsi tentang candi Prambanan - Speaker: akan terdengar audio nama candi tersebut. - 3D View: Menampilkan Object 3D Candi Prambanan (tampilan default)

43 Perangkat Lunak yang digunakan: Cinema 4D, Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Eclipse, SDK Android Tools. Bahasa Pemrograman Java dan C++. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi : a. OS Android 2.2 Namun terdapat kekurangan karena aplikasi ini hanya menampilkan objek 3D hanya 1 candi saja (Candi Prambanan) dan tidak ada Feature Kuis pada Aplikasi tersebut. b. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gaja Oleh: Ni Komang Oktari Permata Sari, Padma Nyoman Crisnapati,, Made Windu Antara Kesiman, I Made Gede Sunarya Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali Source: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=305000&val=1363&title=pengem BANGAN%20APLIKASI%20AUGMENTED%20REALITY%20BOOK%20PENGEN ALAN%20TATA%20LETAK%20BANGUNAN%20PURA%20GOA%20LAWAH%20 DAN%20PURA%20GOA%20GAJA Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. Selain itu user dapat melakukan penulusuran area indoor bangunan 3D Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah. Gambar 3. 3. Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Sampul Buku

44 Aplikasi Augmented Reality Book ini diharapkan dapat digunakan sebagai media untuk mempelajari, memperkenalkan sekaligus melestarikan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah. Perangkat Lunak yang digunakan: Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.2, Blender 2.68, Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Unity4.0.1f2, SDK Android Tools, Audacity, Photoshop CS3, Bahasa Pemrograman C#. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut.: Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 817 MB, OS Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), Resolusi layar 1024x600 pixels. Kekurangan dari aplikasi ini adalah Design dari Augmented Reality Book yang kurang menarik, selain itu belum adanya juga feature Kuis pada aplikasi tersebut. 3.3. Proses Pembuatan Aplikasi Candi Indonesia Augmented Reality Book Proses pembuatan aplikasi Candi Indoneseia Augmented Reality Book dapat dilihat dalam flowchart pada gambar di bawah ini: Gambar 3. 4. Proses pembuatan aplikasi

45 3.4. Analisa Kebutuhan Aplikasi 3.4.1. Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat keras/hardware, analisis perangkat lunak/software, analisis pengguna/pengguna 3.4.1.1. Analisis Perangkat Keras / Hardware Analisis kebutuhan nonfungsional dari segi perangkat keras yaitu perangkat keras fitur pendukung aplikasi. Untuk perangkat keras fitur pendukung aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3. 1. Spesifikasi Minimum Perangkat Keras PC/Laptop No Perangkat Keras Spesifikasi 1 Prosessor Intel Pentium i3, 2,2 GHz 2 VGA Memory DDR 1 GB 3 Memory 2GB DDR 2 4 Harddisk 500GB 5 Monitor Resolusi min.1024 px x 768 px 6 Koneksi Internet Ada Sedangkan untuk perangkat Android dapat dilihat pada Tabel 3.2. Tabel 3. 2. Spesifikasi Perangkat Keras Android 1 Layar 5 inch, 1280 px x 720 px 2 RAM 2 GB 3. Storage 12 GB 3 Prosessor ARmV7 5 Kamera (Rear Camera) 8 MP 6 GPU version OpenGL ES 2.0 3.4.1.2. Analisis Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak komputer yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Augmented Reality Candi Indonesia dapat dilihat pada tabel 3.3. Tabel 3. 3. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Komputer No Perangkat Lunak Spesifikasi 1 Sistem Operasi Wndows 7 Professional 32/ 64 bit 2 Program/Software yang digunakan a. Sketchup Pro 2013 b. Android SDK Tools (V24.4.1 windows) c. Star UML 5.0 d. Vuforia SDK 5.0.6 e. Unity 3D 5.2.0f3 (32/64-bit) g. NGUI Next-Gen UI v3.9.1 h. Playmaker.1.7.8 i. Playmaker Vuforia j. Playmaker NGUI

46 k. Java Development Kit (JDK V1.8) l. Mad Level Manager v2.3.2 Sedangkan untuk perangkat lunak platform Android dapat dilihat pada Tabel 3.4 Tabel 3. 4. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak platform Android No Perangkat Lunak Spesifikasi 1 Operating System (OS) Minimum Android 2.3.1 (Gingerbread) 2 Android SDK Version API Level 9 3.4.1.3. Analisis Pengguna Suatu aplikasi dapat berjalan optimal jika pengguna memiliki kemampuan untuk menjalankan aplikasi yang bersangkutan. Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna harus memiliki: 1. Usia : minimal 11 tahun 2. Pendidikan : minimal SD atau sederajat 3. Ketrampilan : mampu dan mengerti menggunakan petunjuk yang ada di aplikasi 4. Pengalaman : pernah menggunakan handphone touchscreen dengan sistem operasi android. 3.4.2. Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional bertujuan untuk menganalisis proses yang akan diterapkan dalam sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pemodelan yang akan digunakan adalah pemodelan berorientasi objek menggunakan tools Microsoft Visio 2007, ada 3 Diagram yang akan digunakan, yaitu: - Use Case Diagram - Activity Diagram - Sequence Diagram 3.4.2.1. Use Case Diagram Diagram Use Case sangat membantu menganalisa kebutuhan-kebutuhan dari Aplikasi Augmented Reality yang akan dibangun. Karena diagram Use Case

47 memperlihatkan apa yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem. Kebutuhan fungsional dari aplikasi Augmented Reality ditunjukkan oleh Gambar 3.5. Gambar 3. 5. Use Case Diagram Tabel 3. 5. Spesifikasi naratif untuk Use Case Memilih Scan Marker Name Usecase Memilih Scan Marker Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman Home Kondisi Akhir Akan ditampilkan halaman Menu Scan Marker Candi. Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih button Scan Marker. 2. Akan ditampilkan halaman Menu Scan Marker Candi. Tabel 3. 6. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melakukan Scan Marker Candi Name Usecase Melakukan Scan Marker Candi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman Menu Scan Marker Candi Kondisi Akhir Akan ditampilkan halaman Scan Marker Candi sesuai Candi yang dipilih. Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih button Scan Marker Candi yang diinginkan. 3. Mengarahkan kamera 2. Akan ditampilkan halaman scan marker sesuai dengan candi yang dipilih 4. Selanjutnya kamera akan android ke marker megidentierfikasi marker

48 6. User dapat ON/OFF Music. apakah pola marker sesuai dengan templates memory. 5. Marker terdeteksi, Object 3D Candi akan ditampilkan di atas marker. Tabel 3. 7. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Mendownload Book /Marker Name Usecase Mendownload Book /Marker Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman download book untuk download book/marker Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Book/Marker 3. User mengklik button download 5. User mendownload file 2. Sistem menampilkan halaman download book 4. Akan ditampilkan halaman google drive. Tabel 3. 8. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melihat Informasi Name Usecase Melihat Informasi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman Informasi yang berisi menu informasi terdiri dari spesifikasi, cara penggunaan dan deskripsi candi Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi, cara penggunaan aplikasi dan deskripsi candi Tabel 3. 9. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melihat Spesifikasi Android Name Usecase Melihat Spesifikasi Android Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman menu informasi Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman spesifikasi yang berisi mengenai spesifikasi minimum dari perangkat android untuk menjalankan aplikasi. Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi dan cara penggunaan aplikasi serta deskripsi 3. User memilih Menu Spesifikasi candi 4. Sistem menampilkan halaman mengenai

49 spesifikasi minimal untuk menjalankan aplikasi. Tabel 3. 10. Spesifikasi naratif untuk Use Case Melihat Cara Penggunaan Aplikasi Name Usecase Melihat Cara Penggunaan Aplikasi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman informasi Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman mengenai cara penggunaan dari aplikasi. Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi, cara penggunaan aplikasi dan 3. User memilih Menu Cara Penggunaan deskripsi candi 4. Sistem menampilkan halaman mengenai cara penggunaan aplikasi. Tabel 3. 11. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melihat Deskripsi Candi Name Usecase Melihat Deskripsi Candi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman informasi Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman menu mengenai deskripsi dari tiap-tiap candi Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 3. User memilih Menu Deskripsi Candi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi,cara penggunaan dan deskripsi candi. 4. Sistem menampilkan halaman menu deskripsi candi. Tabel 3. 12. Spesifikasi naratif untuk Use Case Memilih Candi Name Usecase Memilih Candi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman informasi. Sistem menampilkan halaman menu mengenai deskripsi dari tiap-tiap candi Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman Deskripsi Candi sesuai dengan candi yang dipilih Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 3. User memilih Menu Deskripsi Candi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi,cara penggunaan dan deskripsi candi.

50 4. User memilih deskripsi candi yang diinginkan. 5. Sistem menampilkan halaman deskripsi candi sesuai pilihan Tabel 3. 13. Spesifikasi naratif untuk Use Case Melihat Tentang Aplikasi Name Usecase Melihat Tentang Aplikasi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman tentang aplikasi Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Tentang 2. Sistem menampilkan halaman tentang aplikasi Candi Indonesia Augmented Reality Book. Tabel 3. 14. Spesifikasi naratif untuk Use Case Mengerjakan Kuis Name Usecase Mengerjakan Kuis Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Ditampilkan Halaman Level Select dan User dapat memulai Kuis Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Kuis 3. User dapat memulai mengerjakan Kuis. 2. Sistem menampilkan halaman Level Select Tabel 3. 15. Spesifikasi naratif untuk Use Case Keluar dari Aplikasi Name Usecase Keluar dari Aplikasi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Menampilkan halaman konfirmasi keluar Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Keluar 3. User memilih Tidak 5. User memilih Ya 2. Sistem menampilkan halaman konfirmasi keluar dari aplikasi 4. akan ditampilkan halaman Home 6. Keluar dari Aplikasi 3.4.2.2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing fungsionalitas bekerja, dan bagaimana suatu fungsional berakhir. Activity Diagram dari aplikasi yang akan dibangun adalah :

51 3.4.2.2.1. Activity Diagram - Memilih Scan Marker Gambar 3. 6. Activity Diagram Memilih Scan Marker 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Scan Marker 5. Halaman Menu Scan Marker Candi ditampilkan.

52 3.4.2.2.1. Activity Diagram Melakukan Scan Marker Candi Gambar 3. 7. Activity Diagram Melakukan Scan Marker Candi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Scan Marker 5. Halaman Menu Scan Marker Candi ditampilkan. 6. User memilih candi, setelah itu mengarahkan kamera android ke marker. 7. Selanjutnya kamera akan mengidentifikasi marker apakah pola marker sesuai dengan templates memory.

53 8. Jika marker terdeteksi, maka Object 3D candi akan tampil diatas marker sesuai candi yang dipilih. 9. User dapat menyalakan/mematikan Music dengan memilih button ON/OFF. 3.4.2.2.2. Activity Diagram Melihat Informasi Gambar 3. 8. Activity Diagram Melihat Informasi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Informasi 5. Halaman Menu Informasi ditampilkan.

54 3.4.2.2.2.1. Activity Diagram Melihat Spesifikasi Android Gambar 3. 9. Activity Diagram Melihat Spesifikasi Android 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Informasi 5. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 6. User memilih button Spesifikasi. 7. Halaman Spesifikasi ditampilkan.

55 3.4.2.2.2.2. Activity Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi Gambar 3. 10. Activity Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Informasi. 5. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 6. User memilih button Cara Penggunaan Aplikasi 7. Halaman Cara Penggunaan Aplikasi ditampilkan.

56 3.4.2.2.3. Activity Diagram Mendownload Book/Marker Gambar 3. 11. Activity Diagram Mendownload Book/Marker 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Book/Marker. 5. Halaman Book/Marker ditampilkan. 6. User memilih button Download 7. Halaman Google Drive ditampilkan

57 3.4.2.2.4. Activity Diagram Melihat Tentang Aplikasi Gambar 3. 12. Activity Diagram Melihat Tentang Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Tentang 5. Halaman Tentang Aplikasi ditampilkan.

58 3.4.2.2.5. Activity Diagram Mengerjakan Kuis Gambar 3. 13. Activity Diagram Mengerjakan Kuis 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Kuis 5. Halaman Kuis (Level Select) ditampilkan.

59 3.4.2.2.6. Activity Diagram Keluar dari Aplikasi Gambar 3. 14. Activity Diagram Keluar dari Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Keluar 5. Halaman Konfirmasi Keluar ditampilkan. 6. Jika User memilih button Tidak, selanjutnya Halaman Home ditampilkan 7. Jika User memilih button Ya, selanjutnya akan keluar dari Aplikasi.

60 3.4.2.3. Sequence Diagram Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Berikut ini adalah sequence diagram yang digunakan: 3.4.2.3.1. Sequence Diagram Memilih Scan Marker Gambar 3. 15. Sequence Diagram Memilih Scan Marker 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan, setelah halaman splash screen ditampilkan. 3. User memilih button Scan Marker 4. Halaman Menu Scan Marker Candi Indonesia ditampilkan.

61 3.4.2.3.2. Sequence Diagram Melakukan Scan Marker Candi Gambar 3. 16. Sequence Diagram Melakukan Scan Marker Candi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home ditampilkan setelah halaman Splash Screen. 3. User memilih button Scan Marker 4. Halaman Menu Scan Marker Candi Indonesia ditampilkan. 5. User memilih scan marker candi yang diinginkan. 6. Halaman Scan Marker Candi yang dipilih akan ditampilkan. 7. User mengarahkan kamera android ke Marker. 8. Jika marker terdeteksi, maka object 3d candi akan ditampilkan. 9. User dapat ON/OFF Music.

62 3.4.2.3.2.1. Sequence Diagram Melihat Informasi Gambar 3. 17. Gambar 3. 16. Sequence Diagram Informasi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home ditampilkan setelah halaman Splash Screen. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 3.4.2.3.2.1.1. Sequence Diagram Melihat Spesifikasi Android Gambar 3. 18.. Sequence Diagram Melihat Spesifikasi Android

63 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 5. User memilih button Spesifikasi. 6. Halaman Spesifikasi dari perangkat Android akan ditampilkan. 3.4.2.3.2.1.2. Sequence Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi Gambar 3. 19.. Sequence Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 5. User memilih button Cara Penggunaan Aplikasi. 6. Halaman Cara Penggunaan Aplikasi ditampilkan.

64 3.4.2.3.2.1.3. Sequence Diagram Melihat Deskripsi Candi Gambar 3. 20. Sequence Diagram Deskripsi Candi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 5. User memilih button Deskripsi Candi. 6. Halaman Menu Deskripsi Candi ditampilkan

65 3.4.2.3.2.1.3.1. Sequence Diagram Memilih Candi Gambar 3. 21. Sequence Diagram Pilih Candi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home akan ditampilkan. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 5. User memilih button Deskripsi Candi. 6. Halaman Menu Deskripsi Candi ditampilkan. 7. User memilih Deskripsi Candi yang diinginkan. 8. Halaman Deskripsi Candi yang dipilih ditampilkan.

66 3.4.2.3.3. Sequence Diagram Melihat Tentang Aplikasi Gambar 3. 22. Sequence Diagram Melihat Tentang Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Tentang. 4. Halaman Tentang Aplikasi ditampilkan.

67 3.4.2.3.4. Sequence Diagram Mendownload Book / Marker Gambar 3. 23. Sequence Diagram Mendownload Book/Marker 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Book/Marker. 4. Halaman Download Book/Marker ditampilkan. 5. User memilih button Download. 6. Halaman Google Drive akan ditampilkan.

68 3.4.2.3.5. Sequence Diagram Mengerjakan Kuis Gambar 3. 24. Sequence Diagram Mengerjakan Kuis 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan. 3. User memilih button Kuis. 4. Halaman Kuis ditampilkan dan User dapat memulai Kuis

69 3.4.2.3.6. Sequence Diagram Keluar dari Aplikasi Gambar 3. 25. Sequence Diagram Keluar dari Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Keluar. 4. Halaman Konfirmasi Keluar ditampilkan. 3.5. Perancangan System Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran sistem yang dibuat. Perancangan disini terdiri dari perancangan struktur menu dan perancangan antarmuka. 3.5.1. Perancangan Struktur Menu Perancangan Struktur Menu berfungsi untuk mendeskripsikan menu-menu apa saja yang berada dalam aplikasi. Berikut ini adalah perancangan struktur menu dari aplikasi yang akan dibuat:

70 Gambar 3. 26. Perancangan Struktur Menu 3.5.2. Perancangan Antarmuka (Design Interface) Desain antarmuka harus dilakukan pada proses pembuatan aplikasi augmented reality. Tujuan dari desain antarmuka adalah agar aplikasi yang dihasilkan terlihat sederhana, menarik dan mudah dimengerti. Berikut adalah desain antarmuka dari aplikasi Candi Indonesia Augmented Reality Book.

71 3.5.2.1. Perancangan Antarmuka Splash Screen Gambar 3. 27. Perancangan Antarmuka Splash Screen 3.5.2.2. Perancangan Antarmuka Halaman Home Gambar 3. 28. Perancangan Antarmuka Halaman Utama

72 3.5.2.3. Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker Gambar 3. 29. Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker 3.5.2.4. Perancangan Antarmuka Halaman Loading Gambar 3. 30. Perancangan Antarmuka Halaman Loading

73 3.5.2.6. Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker Candi Gambar 3. 31. Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker Candi 3.5.2.7. Perancangan Antarmuka Halaman Informasi Gambar 3. 32. Perancangan Antarmuka Halaman Informasi

74 3.5.2.7.1. Perancangan Antarmuka Halaman Spesifikasi Gambar 3. 33.. Perancangan Antarmuka Halaman Spesifikasi 3.5.2.7.2. Perancangan Antarmuka Halaman Cara Penggunaan Gambar 3. 34. Perancangan Antarmuka Halaman Cara Penggunaan

75 3.5.2.7.3. Perancangan Antarmuka Halaman Deskripsi Candi Gambar 3. 35. Perancangan Antarmuka Halaman Deskripsi Candi 3.5.2.8. Perancangan Antarmuka Halaman Download Book / Marker Gambar 3. 36. Perancangan Antarmuka Halaman Book/Marker

76 3.5.2.9. Perancangan Antarmuka Halaman Tentang Gambar 3. 37. Perancangan Antarmuka Halaman Tentang 3.5.2.10 Perancangan Antarmuka Halaman Kuis Gambar 3. 38. Perancangan Antarmuka Halaman Kuis

77 3.5.2.10.1. Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Benar Gambar 3. 39. Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Benar 3.5.2.10.2. Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Salah Gambar 3. 40. Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Salah

78 3.5.2.10.3. Perancangan Antarmuka Halaman Quiz Completed Gambar 3. 41. Perancangan Antarmuka Halaman Quiz Complete