Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
|
|
|
- Hartanti Hermawan
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Batam Jl. Ahmad Yani, Parkway Batam Centre [email protected], [email protected], [email protected] ABSTRAK Seiring kemajuan teknologi saat ini dan perkembangannya dari waktu ke waktu, muncul teknologi yang disebut augmented reality. Augmented reality (AR) merupakan suatu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis karena teknologi ini mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Teknologi AR memerlukan suatu penanda atau yang biasa disebut dengan marker sebagai acuan sistem memunculkan objek 3D. Penggunaan marker ini merupakan salah satu metode yang berkembang teknologi ini yaitu metode marker based tracking. Adapun parameter-parameter yang digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan marker memunculkan objek antara lain parameter jarak terhadap pixel dan jarak terhadap warna. Penelitian ini menggunakan variasi jarak 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm sebagai sub indikator jarak pendeteksian kemudian menggunakan resolusi 32x50px, 64x100px, 96x150px sebagai sub indikator pixel lalu menggunakan filter RGB sebagai sub indikator warna dengan metode pengujian menentukan jarak minimum dan maksimum terhadap pixel dan warna. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa jarak pendeteksian dipengaruhi resolusi pixel serta warna marker yang diterima oleh sistem. Kata kunci : Augmented reality, marker based tracking, pixel, jarak, warna. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, hubungan manusia dengan teknologi tidak dapat dipisahkan. Hal ini terlihat pada penggunaan barang elektronik seperti komputer dan smartphone yang kini kian menjamur dikalangan masyarakat luas pada umumnya. Dengan memanfaatkan komputer ataupun smartphone tersebut, dapat dibuat sangat banyak produk-produk berbasiskan teknologi. Salah satu contohnya adalah teknologi augmented reality (AR). Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan bendabenda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif waktu nyata. Atau dapat diartikan suatu teknologi yang menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata secara real time sehingga batas diantara keduanya menjadi sangat tipis. Ada beberapa aspek penting yang perlu diperhatikan perancangan teknologi augmented reality yaitu metode yang akan digunakan. Metode tersebut antara lain marker based tracking dan markerless di mana peran kedua metode ini sangat penting pada proses munculnya objek pada aplikasi augmented reality. Dalam hal ini metode yang digunakan yaitu marker based tracking yang merupakan metode pelacakan menggunakan marker atau gambar. Penggunaan marker pada aplikasi ini dipilih selain cocok diimplementasikan sebagai aspek pembelajaran juga cenderung cepat hal pembacaan pada proses munculnya objek 3D. Adapun jenis marker yang digunakan memiliki tingkat keberhasilan tersendiri hal memunculkan objek 3D yang dipengaruhi oleh berbagai macam parameter yaitu jarak terhadap pixel dan jarak terhadap warna. Sehingga melalui penelitian ini, akan dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai penganalisaan metode marker based tracking berdasarkan pada parameter yang dapat mempengaruhi tingkat keberhasilan memunculkan objek 3D pada aplikasi augmented reality. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, adapun rumusan masalah penelitian ini yaitu banyaknya parameter yang dapat mempengaruhi marker memunculan objek sehingga perlu dilakukan analisis untuk menentukan tingkat keberhasilan marker.
2 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian adalah menganalisis pengaruh jarak terhadap pixel dan warna pada metode marker based tracking aplikasi augmented reality buah-buahan. 1.5 Batasan Masalah Dalam penyusunan penelitian ini memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut: 1. Pembuatan aplikasi augmented reality buahbuahan ini menggunakan metode marker based tracking. 2. Menggunakan beberapa parameter untuk mengukur tingkat keberhasilan marker yaitu jarak terhadap pixel dan jarak terhadap warna. 2. ISI PENELITIAN 2.1 Analisis Proses analisis diperlukan untuk mengidentifikasi masalah dari suatu sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Banyak aspek yang akan mempengaruhi sistem, hal ini adalah aplikasi augmented reality pembelajaran buah-buahan menggunakan metode marker based tracking. Analisis tersebut meliputi analisis sistem, analisis metode marker based tracking dan analisi kebutuhan sistem Analisis Sistem Aplikasi augmented reality pembelajaran buahbuahan adalah sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat berjalan pada sistem operasi android. Aplikasi ini menggunakan metode marker based tracking sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D. nantinya akan menggunakan media kertas untuk membantu pelacakan yang dilengkapi dengan keterangan nama, warna, vitamin, dan manfaat bahasa Inggris. USER SMARTPHONE MARKER Gambar 1. Deskripsi umum sistem Pada Gambar 1. diketahui deskripsi umum sistem adalah user menginstal aplikasi augmented reality pembelajaran buah-buahan pada sistem, lalu sistem mendeteksi marker. Setelah marker terdeteksi oleh sistem, sistem dapat menampilkan objek 3D pada layar Analisis Metode Based Tracking Pembuatan augmented reality menggunakan beberapa metode salah satunya adalah marker based tracking. Secara default, marker memang 12 menggunakan bingkai hitam dengan pola yang berada di bagian tengah bingkai, akan tetapi perkembangannya, marker tidak harus hitam putih. Aplikasi augmented reality pembelajaran buahbuahan menggunakan marker dengan konsep berwarna memunculkan objek 3D. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. akan terekam melalui kamera secara realtime. Kemudian marker digunakan untuk mengenali objek yang akan ditambahkan. Objek yang ditambahkan akan diproses menggunakan komputer dan webcam yang kemudian ditampilkan layar maupun peralatan display khusus (smartphone) melalui pengenalan sebuah marker (Djuniharto, 2013). Alur sistem pada metode marker based tracking disajikan Gambar 2. Inisialisasi aplikasi (deteksi kamera) Kamera meng-capture marker Pelacakan pada marker (tracking module) Kamera menampilkan objek 3D Gambar 2. Alur sistem metode marker based tracking Analisis Metode Based Tracking Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan pembuatan marker augmented reality pembelajaran buah-buahan pengembangan dan implementasi yang meliputi kebutuhan hardware, software, brainware, fungsional, dan non fungsional. 1. Kebutuhan Hardware Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan terdiri dari: a. Hardware yang digunakan membangun sistem: PC dengan Processor Intel Celeron Kapasitas Random Access Memory (RAM) 6144 Mb Harddisk dengan kapasitas 500 GB Intel HD Graphics b. Kebutuhan minimal hardware menjalankan sistem: Smartphone memiliki kamera dengan fitur auto focus
3 13 Kapasitas Random Access Memory minimal 512 Mb Sistem operasi android minimal Gingerbread 2.3 Processor minimal armv7 2. Kebutuhan Software Perangkat lunak sebagai langkah awal untuk menentukan gambaran yang akan dihasilkan ketika pengembang melaksanakan dan merancang sebuah aplikasi, karakter buah-buahan, dan marker. 3. Kebutuhan Brainware Brainware disini mencakup setiap individu yang akan terlibat penerapan metode marker based tracking pada augmented reality pembelajaran buahbuahan. Disini manusia merupakan bagian terpenting sebagai pencipta dan pengguna sistem, sehingga sistem ini dapat digunakan sesuai dengan fungsi dan kegunaannya. Oleh karena itu tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti. 4. Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional dilakukan untuk memberikan gambaran mengenai permasalahan dan prosedur yang sedang berjalan saat ini yang merupakan proses dan informasi yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi. Berikut kebutuhan fungsional pada aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut: F-001: sistem dapat mendeteksi marker objek 3D F-002: sistem dapat menampilkan objek 3D 2.2 Perancangan Aspek perancangan dilakukan untuk membangun aplikasi augmented reality ini dengan menggunakan salah satu software pendukung untuk pembuatan augmented reality yaitu unity yang sudah mendukung library vuforia (database image target) dan sudah terintegrasi dengan berbagai jenis platform. Perancangan ini dilakukan meliputi indikator variabel, perancangan marker dan teknik pengujian Indikator Variabel Indikator variabel dan skala pengukuran yang digunakan pada augmented reality pembelajaran buah-buahan menggunakan metode marker based tracking dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Indikator Variabel No Indikator Pengukuran 1. Pengenalan pola 2. Perubahan warna 3. kamera Sub Indikator Pengukuran 1. Pelacakan berdasar pada resolusi atau dimensi pixel 96x150px 2. Pelacakan berdasar pada resolusi atau dimensi pixel 64x100px 3. Pelacakan berdasar pada resolusi atau dimensi pixel 32x50px Warna pada marker yang telah ditentukan sebelumnya diubah menjadi hitam putih Pelacakan koordinat dan pola unik berdasarkan jarak tertentu antar kamera dan marker Skala Pengukur an Pixel Filter Centimeter Perancangan merupakan komponen inti dari penelitian ini karena metode marker based tracking merupakan tipe augmented reality yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Perubahan dan modifikasi marker dilakukan pada tahap ini, dengan menentukan marker buah dari marker dengan total 3 marker yaitu marker apel, marker pisang dan marker anggur yang disajikan pada Gambar 3. Gambar 3. yang digunakan Teknik Pengujian Secara umum pengujian dilakukan dengan menentukan kebutuhan, melakukan uji coba, menganalisa hasil dan menentukan kesimpulan. Secara rinci, pengujian dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: 1. Menentukan kebutuhan pengujian seperti persiapan marker, device dan instalasi ke perangkat smartphone 2. Pengujian dan pengambilan data sesuai dengan indikator pengujian yang ada dengan ketentuan: a. Pengujian tiap marker dilakukan berkali-kali untuk mendapatkan nilai akurasi terbaik dari tiap marker
4 b. Tiap marker yang diuji berdasarkan parameter tertentu akan diuji dengan parameter lain yang mempengaruhi c. Selama pengujian dilakukan pemantauan apakah ada potensi marker tidak dapat terdeteksi oleh kamera 3. Analisis dan hasil pengujian pengaruh jarak terhadap pixel dan pengaruh jarak terhadap warna marker pada aplikasi augmented reality buah-buahan Implementasi Pada tahapan ini dijelaskan mengenai hasil implementasi serta pengujian dari proses yang telah dirancang sebelumnya. Implementasi bertujuan untuk mengkonfirmasi modul-modul perancangan sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode marker based tracking untuk selanjutnya dianalisa untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan keakuratannya Implementasi Perangkat Lunak Perangkat lunak dibutuhkan untuk mendukung kelancaran sistem informasi yang akan dirancang. Spesifikasi perangkat lunak yang baik mendukung kinerja sistem operasi membuat sistem aplikasi augmented reality. Adapun perangkat lunak yang digunakan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Windows 7 Ultimate 2. Autodesk 3D Maya 3. Unity 3D CorelDraw X5 5. Vuforia Qualcomm SDK 4 6. Sistem operasi android Jelly Bean Implementasi Perangkat Keras Perangkat yang digunakan pengujian ini adalah dengan menggunakan spesifikasi smartphone sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Atom(TM) CPU Z GHz dual-cores 2. Kamera : 8 MP 3. Storage : 16 GB 4. RAM : 2 GB Indikator dan Peralatan Adapun deskripsi indikator dan peralatan yang diperlukan untuk melakukan modifikasi dan pengujian terhadap marker akan dijelaskan pada Tabel Tabel 2. Indikator dan Peralatan Indikator Pengukuran Peralatan Diperlukan Deskripsi Pixel Free Studio (Free Image Convert and Resize) Perubahan resolusi 2. Warna Software Adobe Photoshop 3. Mistar atau Meteran No 1. Perubahan warna menjadi hitam putih kamera ke marker 2.4 Pengujian Pada tahapan ini akan dilakukan menemukan kesalahan kesalahan atau kekurangan kekurangan terhadap aplikasi augmented reality buah-buahan. Sesuai dengan perencanaan sebelumnya, pengujian akan dilakukan dengan menggunakan indikator pengukuran yaitu pengaruh jarak pada pixel dan warna marker pada aplikasi augmented reality buahbuahan. 2.5 Pengujian Terhadap Pixel Proses identifikasi marker dilakukan untuk mengetahui pola marker tersebut dengan cara mencari pola marker hasil tangkapan kamera yang terekam dengan perbandingan acuan pada file pola marker yang tersimpan dan telah diintegrasikan program. Ada tiga buah marker yang akan dilakukan pengujian antara jarak terhadap pixel. Berdasarkan pengujian sistem dengan parameter jarak terhadap pixel 32x50px didapatkan deskripsi sebagai berikut: 1. Pada indikator jarak terhadap pixel, pengujian dilakukan dengan berbagai macam jarak yaitu jarak 5, 10, 20, 30, 40 dan 50 cm. 2. Pengujian dilakukan pada tiap marker dengan ukuran 32x50px. 3. Pada resolusi pixel 32x50px, sistem tidak dapat melakukan pendeteksian marker, sehingga objek 3D tidak muncul. 4. Pixel marker asli dengan ukuran 801x1250px telah dikurangi hingga 96% membuat komposisi gambar telah berubah secara signifikan sehingga pola marker yang menjadi image target tidak terlacak dengan semestinya. Kesimpulan dari pengujian parameter jarak terhadap pixel 32x50px pada tiap marker bahwa aplikasi augmented reality pembelajaran buahbuahan tidak berhasil melakukan pendeteksian terhadap marker. Berikut adalah screenshot hasil pengujian parameter jarak terhadap pixel yang disajikan Tabel 3.
5 Tabel 3. Pengujian 32x50px (cm) Apel Pisang Anggur Tabel 4. Pengujian 64x100px (cm) Berdasarkan hasil dari Tabel 3, pengujian sistem dengan parameter jarak terhadap pixel 64x100px didapatkan deskripsi sebagai berikut: 1. Pada indikator jarak terhadap pixel, pengujian dilakukan dengan berbagai macam jarak yaitu jarak 5, 10, 20, 30, 40 dan 50 cm. 2. Pengujian dilakukan pada tiap marker dengan ukuran 64x100px. 3. Dari semua pengujian marker apel, pisang dan anggur, indikator jarak yang tidak dapat terdeteksi adalah 5 cm dan 10 cm, sedangkan yang terdeteksi dan menampilkan objek 3D adalah 20 cm, 30 cm, 40 cm dan 50 cm. 4. deteksi yang tidak dapat dicapai oleh sistem pada marker apel dan anggur adalah 5-17 cm, sedangkan pada marker pisang 5-15 cm. Kesimpulan dari pengujian jarak terhadap resolusi pixel 64x100px bahwa aplikasi augmented reality pembelajaran buah-buahan pada marker apel dan anggur memiliki jarak minimum pendeteksian 18 cm dan jarak maksimum pendeteksian 86 cm. Sedangkan marker pisang memiliki jarak minimum pendeteksian 16 cm dan jarak maksimum pendeteksian 86 cm. 15 Apel Pisang Anggur Berdasarkan hasil dari Tabel 4, pengujian sistem dengan parameter jarak terhadap pixel 96x150px didapatkan deskripsi sebagai berikut: 1. Pada indikator jarak terhadap pixel, pengujian dilakukan dengan berbagai macam jarak yaitu jarak 5, 10, 20, 30, 40 dan 50 cm. 2. Pengujian dilakukan pada tiap marker dengan ukuran 96x150px. 3. Dari semua pengujian marker apel, pisang dan anggur, indikator jarak yang tidak dapat terdeteksi adalah 5 cm dan 10 cm, sedangkan yang terdeteksi dan menampilkan objek 3D adalah 20 cm, 30 cm, 40 cm dan 50 cm. 4. deteksi yang tidak dapat dicapai oleh sistem pada marker apel adalah 5-13 cm, marker anggur 5-12 cm sedangkan pada marker pisang 5-16 cm. Kesimpulan dari pengujian jarak terhadap resolusi pixel 96x150px bahwa aplikasi augmented reality pembelajaran buah-buahan pada marker apel memiliki jarak minimum pendeteksian 14 cm dan jarak maksimum pendeteksian 86 cm. pisang memiliki jarak minimum pendeteksian 13 cm dan jarak maksimum pendeteksian 86 cm. Sedangkan marker anggur memiliki jarak minimum pendeteksian 17 cm dan jarak maksimum pendeteksian 86 cm.
6 16 Tabel 5. Pengujian 96x150px (cm) Apel Pisang Anggur Pada filter ini warna pixel merah, kuning, dan hijau diubah keadaan normal sedangkan cyan, biru dan magenta dinaikkan menjadi 110% 5 Blue Filter Pengujian Terhadap Warna Pada tahap ini dilakukan pengujian antar indikator jarak terhadap marker yang komponen warnanya telah dihilangkan sehingga marker menjadi hitam dan putih. Perubahan dari warna marker tersebut dilakukan dengan menggunakan aplikasi tertentu, hal ini diubah adjustments warnanya menggunakan 3 filter khusus. Adapun 3 filter yang digunakan untuk mengubah warna dari marker disajikan Tabel 6. Tabel 6. Implementasi Filter Pada Filter Preset Deskripsi Pada Filter ini lebih menghidupkan warna pixel dasar hijau pada marker apel dan mematikan warna pixel merah Red Filter Pada Filter ini menjadikan komposisi warna pixel hitam putih menjadi stabil atau menjadi lebih merata (tidak menonjolkan kesan dominan) Green Filter Pada tabel di atas dapat dilihat bahwa marker yang dibuat menjadi hitam putih memiliki karakteristik berbeda, terutama ketebalan pixelnya sesuai filter yang digunakan. yang diubah tersebut akan dilakukan penelitian untuk kemudian dianalisa tingkat keberhasilan munculnya objek sesuai dengan jarak yang telah ditentukan. Pengujian sistem dengan parameter jarak terhadap warna didapatkan deskripsi sebagai berikut: 1. Pada indikator jarak terhadap pixel, pengujian dilakukan dengan berbagai macam jarak yaitu jarak 5, 10, 20, 30, 40 dan 50 cm. 2. Pada pengujian ini, warna marker diubah menggunakan red filter. 3. menggunakan ukuran asli 801x1250px. 4. Pada red filter, indikator jarak yang tidak dapat terdeteksi adalah 5 cm dan 10 cm, sedangkan pada green filter dan blue filter indikator jarak yang tidak dapat terdeteksi yaitu 5 cm. 5. deteksi yang tidak dapat dicapai oleh sistem pada red filter adalah 5-16 cm, marker anggur 5-9 cm sedangkan pada marker pisang 59 cm. Kesimpulan dari pengujian jarak terhadap warna bahwa sistem augmented reality pembelajaran buahbuahan pada marker yang menggunakan red filter memiliki jarak minimum pendeteksian 17 cm dan jarak maksimum pendeteksian 74 cm. yang menggunakan green filter memiliki jarak minimum pendeteksian 10 cm dan jarak maksimum pendeteksian 84 cm. Sedangkan marker yang menggunakan blue filter memiliki jarak minimum pendeteksian 10 cm dan jarak maksimum pendeteksian 86 cm. Berikut adalah screenshot hasil pengujian parameter jarak terhadap warna yang disajikan Tabel 7.
7 Tabel 7. Perubahan Warna (cm) Red Filter Pengujian Green Filter Berdasarkan Blue Filter PENUTUP 3.1 Kesimpulan Setelah melakukan beberapa tahapan implementasi dan pengujian maka didapatkanlah poin-poin dari hasil analisis pengujian sebagai berikut: 1. Pada aplikasi augmented reality pembelajaran buah-buahan, jarak pendeteksian yang ideal terhadap marker terdiri dari jarak minimum dan jarak maksimum. Dari keseluruhan total pengujian yang dilakukan terhadap marker, didapatkan jarak pendeteksian minimum marker adalah 10 cm dan jarak maksimum marker adalah 86 cm. 2. Semakin terlihat pixel pada marker, semakin berpengaruh pula pada keberhasilan sistem untuk menampilkan objek. Hal ini terjadi pada resolusi pixel minimum 32x50px yang tidak dapat terdeteksi oleh sistem karena komposisi gambar telah berubah secara signifikan sehingga pola marker yang menjadi image target tidak terlacak dengan semestinya. Sedangkan pada jarak tertentu, marker dengan ukuran 64x100px dan 96x150px dapat terdeteksi oleh sistem. 3. Perubahan warna menjadi hitam putih tidak berpengaruh pada keberhasilan deteksi marker. Setiap warna yang diubah dapat memunculkan objek 3D berdasarkan jarak minimum dan maksimumnya. Dalam hal ini marker menggunakan ukuran asli yaitu 801x1250px, sistem membaca citra digital atau yang disebut dengan picture elemen (pixel) pada marker yang 17 merupakan pola unik sebagai acuan sistem mengenali marker. Ketebalan pixel yang rendah dan tidak sesuai dengan image target yang tersimpan pada database membuat informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. Hal ini terjadi pada indikator warna yang menggunakan red filter dengan ketebalan pixel yang rendah pada background marker membuat sistem tidak dapat membaca informasi dari marker pada jarak 10 cm, sedangkan pada jarak tersebut marker yang menggunakan green filter dan blue filter mampu menampilkan objek 3D karena background marker maupun objek buah memiliki ketebalan pixel yang normal dan seimbang. 3.2 Saran Saran untuk penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menambahkan parameter pengujian untuk aplikasi yaitu sudut pandang atau kemiringan marker dan intensitas cahaya. 2. Aplikasi ini masih menggunakan metode marker based tracking dan untuk kedepannya dapat dikembangkan menjadi markerless. 3. Menambahkan menu penghitung jarak deteksi terhadap marker pada sistem untuk mengukur panjang lintasan secara otomatis. DAFTAR PUSTAKA [1]. Djuniharto, Augmented Reality Menggunakan Library ARtoolkit dengan Biner, gmented-reality-menggunakan-library-artoolkitdengan-marker-biner.html, diakses pada tanggal 13 Maret [2]. Jacko, Julie A., Andrew Sears Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. halaman [3]. Maulana, Angga, dan Wahyu Kusuma Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, 14 Maret [4]. PC Plus, Membuat Game Dengan Unity 3D Season 1. l-bikin-game/membuat-game-dengan-unity3dsession-1, 13 Maret [5]. Nurdika Choirul Ramadhan, Akuwan saleh, S.ST, dan Muh. Agus Zainudin, S.T, M.T Mobile Phone Augmented Reality sebagai Model Pembelajaran. ITS: Suraboyo.
8 18
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Vol.,., Maret 206, ISSN : 2089-90 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI CLOUD RECOGNITION DAN DEVICE STORAGE PADA AUGMENTED REALITY JENIS BUAH Muhamad Ichsan, Meyti Eka Apriani2, Sandi Prasetyaningsih,2, Politeknik
Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking
Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking 1) Afdhol Dzikri, 2) Dwi Ely Kurniawan, 3) Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING
ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING 1Afdhol Dzikri, 2 Dwi Ely Kurniawan, 3 Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah
Analisis Penggunaan Marker Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah Meyti Eka Apriyani 1, Miftakhul Huda 2, Sandi Prasetyaningsih 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.
34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY
IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 [email protected] 2 [email protected]
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis
commit to user BAB III PERANCANGAN
BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri
1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar
PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA Naskah Publikasi diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro 08.11.1996 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kajian fiqih yang paling sering dipraktekkan yakni kajian masalah shalat. Memandang dari aspek teori shalat merupakan salah satu masalah ibadah yang amat
AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#
AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * [email protected] Abstrak Pada era globalisasi
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI
PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah alat musik daerah, dimana hampir setiap daerah mempunyai alat musik khas daerahnya
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.
BAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh
Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh Randy Gusman 1, Meyti Eka Apriyani 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Multimedia dan
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR
MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN
ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama ([email protected]) Bebas Widada ([email protected]) Wawan Laksito YS ([email protected]) ABSTRAK
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Pada bagian ini, Penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, serta menjelaskan bagaimana cara program
Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh M. Chaidir Lutfi 12.11.6351 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR
TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR Zulkifli Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Email : [email protected]
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA
Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar
VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D
Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi pada dunia saat ini terus menunjukkan peningkatann yang signifikan, terutama pada bidang mobile phone. Mobile phone sebagai alat komunikasi
BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan [email protected] ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang
BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program
Rancang Bangun dan Analisis Aplikasi Augmented Reality pada Produk Furniture
Jurnal Integrasi Vol. 8, No. 1, April 2016, 22-28 p-issn: 2085-3858 Article History Received February, 2016 Accepted March, 2016 Rancang Bangun dan Analisis Aplikasi Augmented Reality pada Produk Furniture
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY Wahyu K.R.1), Jalinas2), C. Dinda A.3) 1) Teknik Elektro Universitas Gunadarma Jakarta Sistem Komputer Universitas
BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : [email protected] JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR
PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK
PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar
TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION
TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION Indra Pramana, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
BAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking
Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking
2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat
