BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016."

Transkripsi

1 46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro No.1 Gedung Meneng, Bandar Lampung. Penelitian ini dilaksanakan mulai dari semester genap tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/ Alat Pendukung Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan alat untuk mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian. 1. Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan pada pengembangan sistem ini yaitu laptop dengan spesifikasi : a. Prosessor Intel Core i3-2310m 2,1 GHz b. VGA Intel HD Graphic 3000 c. RAM 4GB d. Hard disk 500GB

2 47 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu : a. Sistem Operasi Windows 8.1 (64 Bit) b. Eclipse Luna c. Astah Community Version 37 d. Paint Version 6.3 e. Microsoft Picture Manager f. Adobe Photo Shop CS6 g. Web Browser (Google Chrome) 3.3 Metodologi Penelitian Pada tahapan metodologi penelitian ini terdapat beberapa tahapan, seperti alir penelitian, metode pengembangan sistem, jadwal kegiatan penelitian, metode pengumpulan data, serta jenis dan sumber data. Berikut merupakan penjelasan secara rinci dari masing-masing tahapan tersebut Alir Penelitian Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat pada Gambar 3.1.

3 48 1. Identifikasi Masalah A. Langkah I 2. Perumusan Masalah 3. Tujuan, Manfaat dan Batasan 4. Survei Pendahuluan - Observasi 5. Studi Literatur 6. Inception - Pengumpulan Data - Analisis Kebutuhan Dasar Sistem - Analisis User Requirement 7. Elaboration - Perancangan UML - Perancangan antarmuka B. Langkah II 8. Construction 1 - Pembuatan Program (Koding) Tidak 9. Construction 2 - Pengujian Sistem Bekerja Sesuai Analisis? 10. Transition - Penyerahan aplikasi ke-user (roll-out) Ya C. Langkah III 11. Analisis Hasil Penelitian Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian

4 49 Penjelasan rinci dari diagram alir metodologi penelitian pada Gambar 3.1 adalah sebagai berikut. A. Langkah I 1. Pada langkah pertama, yang dilakukan pada tahap pertama adalah identifikasi masalah. Identifikasi masalah adalah pengenalan masalah atau inventarisir masalah. Masalah penelitian akan menentukan kualitas dari penelitian, bahkan juga menentukan apakah sebuah kegiatan bisa disebut penelitian atau tidak. 2. Tahap kedua adalah perumusan masalah. Rumusan masalah adalah pertanyaan penelitian, yang umumnya disusun dalam bentuk kalimat tanya, pertanyaanpertanyaan tersebut akan menjadi arah kemana sebenarnya penelitian akan dibawa, dan apa saja sebenarnya yang ingin dikaji. 3. Tahap ketiga adalah menentukan tujuan, manfaat dan batasan. Target pencapaian dalam tahap ini adalah diketahuinya tujuan dan manfaat dari aplikasi pencarian SPBU terdekat yang ada di Kota Bandar Lampung. Sedangkan batasan digunakan untuk membatasi pembahasan dan ruang lingkup penelitian. 4. Tahap keempat adalah survei pendahuluan. Survei pendahuluan ini dimaksudkan untuk mengetahui hal-hal penting yang berhubungan dengan penelitian. 5. Tahap kelima adalah studi literatur. Studi literatur ini ditujukan untuk mendapatkan teori-teori dan hasil-hasil penelitian terlebih dahulu yang akan dijadikan landasan penelitian.

5 50 B. Langkah II 6. Memasuki langkah kedua. Langkah kedua adalah pengembangan sistem. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Unified Process. Tahap pertama yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini adalah inception. Pada tahap ini akan dilakukan pengumpulan data berupa data lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung. Pada tahap ini juga akan dilakukan analisis kebutuhan dasar sistem dan analisis user requirement. 7. Tahap ketujuh adalah Elaboration. Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Perancangan atau desain sistem dalam penelitian ini menggunakan Unified Modelling Language (UML), pada tahap ini akan diketahui semua entitas luar, input dan output yang terlibat dalam sistem serta usecase, class diagram, activity diagram, sequence diagram yang digunakan dalam analisis sistem. Selanjutnya akan dilakukan perancangan antarmuka (interface), perancangan antarmuka ini dilakukan untuk merancang tata letak sistem sesuai dengan analisis kebutuhan sistem. 8. Tahap kedelapan adalah construction 1. Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan program (coding). 9. Tahap kesembilan adalah construction 2. Setelah pembuatan program selesai, maka akan dilakukan pengujian. Pendekatan kasus uji dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode Equivalence Partitioning (EP). Jika sistem tidak bekerja sesuai analisis, maka kembali ke tahap construction 1 dan jika sistem bekerja sesuai analisis maka dilakukan tahap selanjutnya. 10. Tahap kesepuluh adalah transition. Pada tahap ini akan dilakukan penyerahan sistem aplikasi ke-user (roll-out) melalui play store.

6 51 C. Langkah III 11. Tahap kesebelas adalah analisis hasil penelitian. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui hasil yang telah diperoleh selama melakukan penelitian, apakah hasil dapat mengatasi permasalahan yang dideskripsikan di awal Metode Pengembangan Sistem Penelitian ini dilakukan berdasarkan metode pengembangan sistem yang dipilih yaitu Unified Process (UP). Tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem aplikasi Cari SPBU ini adalah sebagai berikut. 1. Inception Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa data lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung. Data ini diperoleh melalui 2 cara yaitu dengan menggunakan aplikasi bernama GPS Locator pada sebuah perangkat android dan juga berdasarkan informasi dari situs resmi pertamina. Data spasial dalam penelitian ini terdiri dari 32 titik koordinat lokasi SPBU Pertamina dan 1 titik koordinat SPBKB AKR yang tersebar di seluruh Kota Bandar Lampung. Selanjutnya apabila telah didapat sebanyak 33 titik koordinat tersebut, maka dibuat Point of Interest (POI) yang digunakan sebagai penanda dari setiap titik pada lokasi-lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung. Pada tahap ini juga dilakukan analisis kebutuhan dasar sistem dan analisis user requirement. Analisis kebutuhan dasar sistem dilakukan untuk menentukan halhal apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem. Sedangkan analisis user

7 52 requirement dilakukan untuk menentukan kebutuhan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang berperan dalam desain sistem dan generate code pada sistem. 2. Elaboration Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Perancangan atau desain sistem dalam penelitian ini menggunakan Unified Modelling Language (UML). Diagram-diagram UML yang dibuat dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut : a. Use case diagram : digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram ini lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Pada aplikasi ini pengguna dapat melakukan 5 (lima) interaksi yaitu: Cari SPBU, Info SPBU, Petunjuk, Pengaturan dan Tentang. b. Activity diagram : digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam satu operasi sehingga dapat juga untuk aktivitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pada aplikasi Cari SPBU terdapat 5 (lima) activity diagram yang akan dibuat yaitu activity diagram Cari SPBU, activity diagram Info SPBU, activity diagram Petunjuk, activity diagram Pengaturan dan activity diagram Tentang. c. Class diagram : digunakan untuk mendeskripsikan jenis jenis obyek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terjadi. Pada aplikasi Cari

8 53 SPBU terdapat 7 kelas yang akan dibangun diantaranya Main Activity, Cari SPBU, Info SPBU, koordinat (latitude, longitude) lokasi SPBU, Petunjuk, Pengaturan dan Tentang. Class diagram pada aplikasi Cari SPBU ini digambarkan dengan kotak yang terbagi atas tiga bagian yaitu nama kelas, atribut dan metode. d. Sequence diagram : digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Pada aplikasi Cari SPBU terdapat 5 (lima) sequence diagram yang akan dibuat, yaitu sequence diagram Cari SPBU, sequence diagram Info SPBU, sequence diagram Petunjuk, sequence diagram Pengaturan dan sequence diagram Tentang. Selanjutnya dilakukan perancangan antarmuka (interface), perancangan antarmuka ini dilakukan untuk merancang tata letak sistem sesuai dengan analisis kebutuhan sistem. Antarmuka yang dirancang dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut. 1. Layout splash screen 2. Layout menu utama 3. Layout menu Cari SPBU 4. Layout menu Info SPBU 5. Layout menu Petunjuk 6. Layout menu Pengaturan 7. Layout menu Tentang

9 54 3. Construction 1 Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan program (coding), tahap coding dilakukan dengan mengimplementasikan permasalahan ke dalam sistem. Dengan menggunakan eclipse dan bahasa pemrograman java, dilakukan pembuatan class, atribute, method, layout, dan pengaturan manifest. Class yang akan dibangun terdiri dari 7 (tujuh) class diantaranya Main Activity, Cari SPBU, Info SPBU, koordinat (latitude, longitude) lokasi SPBU, Petunjuk, Pengaturan dan Tentang. Aplikasi ini lebih menekankan fungsi pada menu Cari SPBU dengan tidak mengabaikan fungsi pada menu-menu lainnya. 4. Construction 2 Setelah pembuatan program selesai, maka akan dilakukan pengujian. Pendekatan kasus uji dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode Equivalence Partitioning (EP), dimana metode ini akan membagi domain masukan dari program kedalam kelas-kelas sehingga test case dapat diperoleh. 5. Transition Pada tahap ini akan dilakukan penyerahan sistem aplikasi ke-user (roll-out) melalui play store. Play store adalah layanan konten digital milik Google yang melingkupi toko untuk produk-produk seperti musik/lagu, buku, aplikasi, permainan, ataupun pemutar media berbasis cloud. Roll-out ini dilakukan agar pengguna dapat mengunduh aplikasi Cari SPBU secara gratis melalui play store.

10 Jadwal Kegiatan Penelitian Berikut ini merupakan tabel jadwal kegiatan penelitian yang disajikan pada Tabel 3.1. Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian Tahun 2015 Kegiatan Maret April Mei Juni Juli Agustus September Inception Pengumpulan Data dan Analisis Elaboration Desain Sistem dan antarmuka Construction Pembuatan program (Coding) Pengujian (Testing) Transition Penyerahkan sistem aplikasi ke user (roll-out)

11 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk mengumpulkan data, adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain : 1. Studi Literatur Studi literatur yang digunakan yaitu buku-buku, jurnal, prosiding dan internet yang menyajikan informasi tentang Augmented Reality, Eclipse, Android dan bahasa pemrograman Java. 2. Metode Spasial Metode ini digunakan untuk mendapatkan informasi pengamatan yang dipengaruhi efek ruang atau lokasi. Pengaruh efek ruang tersebut disajikan dalam bentuk koordinat lokasi (longitude, latitude) Jenis dan Sumber Data Jenis dan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Data Primer Data primer yang dibutuhkan berupa data spasial lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung. 2. Data Sekunder Data sekunder berupa informasi seputar SPBU Pertamina dan juga AKR dari situs resmi Pertamina dan AKR.

12 Analisis dan Perancangan Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan sistem ini terdapat beberapa tahapan seperti identifikasi masalah, analisis sistem, analisis user requirement, perancangan sistem, dan juga metode pengujian sistem Identifikasi Masalah Dewasa ini setiap orang membutuhkan kemudahan didalam melakukan berbagai macam hal, tidak terkecuali kebutuhan akan BBM (Bahan bakar Minyak). Bagi pengguna kendaraan bermotor yang masih menggunakan BBM sebagai bahan bakar utama di dalam berkendara, BBM merupakan elemen penting agar kendaraan tersebut bisa digunakan ataupun dijalankan sebagai mana mestinya. SPBU (Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum) merupakan tempat dimana pengendara bisa membeli BBM dengan berbagai jenis BBM sesuai dengan pilihan ataupun kebutuhan pengendara. Saat ini belum terdapat sebuah aplikasi yang dapat memudahkan pengendara untuk mencari dan menemukan dimana lokasi SPBU terdekat dari tempat dia berada. Orang akan kesulitan untuk mencari dimana lokasi SPBU terdekat dari tempat dia berada apalagi jika orang itu merupakan turis ataupun wisatawan yang sedang berkunjung dan juga transit di suatu daerah. Oleh karena itu saat ini dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat memudahkan pengguna untuk melakukan pencarian lokasi SPBU terdekat dari lokasi dia berada, dan diharapkan aplikasi ini dapat mempermudah pengguna untuk mencari dimana lokasi SPBU terdekat, sehingga tidak ada lagi pengendara yang mogok di jalan karena kehabisan bahan bakar.

13 Analisis Sistem Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka sistem yang dibutuhkan adalah sebagai berikut : 1. Peta atau rute-rute lokasi SPBU di Kota Bandar Lampung yang dapat diakses menggunakan perangkat android. 2. Informasi berupa lokasi SPBU berbasis Augmented Reality (AR). 3. Informasi terkait dengan fasilitas-fasilitas SPBU di Kota Bandar Lampung yang dapat diakses menggunakan perangkat android Analisis User Requirement Kebutuhan dasar aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem dapat menampilkan peta atau rute-rute lokasi SPBU di Kota Bandar Lampung menggunakan perangkat android. 2. Sistem dapat menampilkan informasi terkait dengan SPBU di Kota Bandar Lampung menggunakan perangkat android. 3. Sistem dapat merespon beberapa aksi yang diberikan oleh user Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. Perancangan sistem di sini berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini termasuk mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras

14 59 dari suatu sistem sehingga setelah dilakukan instalasi akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem. Berikut ini merupakan tahapan-tahapan yang ada di dalam perancangan sistem Perancangan UML (Unified Modelling Language) Pemodelan (modelling) adalah tahap merancang perangkat lunak sebelum melakukan tahap pembuatan program (coding). Pada penelitian ini, perancangan sistem dilakukan dengan memodelkan permasalahan dalam bentuk diagramdiagram UML. 1. Use Case Diagram Use case Diagram dibawah ini menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram ini lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Pada aplikasi ini pengguna dapat melakukan 5 interaksi antara lain Cari SPBU, Info SPBU, Petunjuk, Pengaturan dan juga Tentang. Use case diagram aplikasi Cari SPBU dapat dilihat pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 Use Case Diagram

15 60 2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam satu operasi sehingga dapat juga untuk aktivitas lainnya. Pada aplikasi Cari SPBU terdapat 5 (lima) activity diagram yaitu sebagai berikut : 1. Activity Diagram Cari SPBU Activity diagram Cari SPBU dimulai oleh pengguna dengan cara mengaktifkan koneksi internet dan layanan GPS pada perangkat android. Seteleh itu pengguna memilih menu Cari SPBU, kemudian sistem akan menampilkan 2 pilihan yaitu cari berdasarkan maps dan cari berdasarkan augmented reality. Sistem akan mencari database titik lokasi dan menampilkan titik lokasi tersebut kepada pengguna, sehingga pengguna dapat mengetahui lokasi SPBU terdekat. Activity diagram cari SPBU disajikan pada Gambar 3.3. Gambar 3.3 Diagram Cari SPBU

16 61 2. Activity Diagram Info SPBU Activity diagram info SPBU dimulai oleh pengguna dengan cara memilih menu Info SPBU. Pada menu info SPBU ini terdapat list seluruh SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung. Menu info SPBU ini berisi informasi terkait dengan berbagai macam fasilitas yang terdapat di SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung seperti mushola, toilet, dan juga mini market. Activity diagram info SPBU disajikan pada Gambar 3.4. Gambar 3.4 Activity Diagram Info SPBU 3. Activity Diagram Petunjuk Activity diagram petunjuk dimulai oleh pengguna dengan cara memilih menu Petunjuk, kemudian sistem akan menampilkan informasi yang berkaitan dengan petunjuk/cara penggunaan aplikasi Cari SPBU. Activity diagram petunjuk disajikan pada Gambar 3.5. Gambar 3.5 Activity Diagram Petunjuk

17 62 4. Activity Diagram Pengaturan Activity diagram pengaturan dimulai oleh pengguna dengan cara memilih menu Pengaturan, kemudian sistem akan menampilkan 2 pilihan menu yaitu pengaturan jaringan dan pengaturan GPS. Activity diagram pengaturan disajikan pada Gambar 3.6. Gambar 3.6 Activity Diagram Pengaturan 5. Activity Diagram Tentang Activity diagram tentang dimulai oleh pengguna dengan cara memilih menu Tentang, kemudian sistem akan menampilkan profil tentang pembuat aplikasi. Activity diagram bantuan disajikan pada Gambar 3.7.

18 63 Gambar 3.7 Activity Diagram Tentang 3. Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis jenis obyek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terjadi. Pada aplikasi Cari SPBU terdapat 6 kelas utama yang dibangun diantaranya MainActivity, Cari SPBU, Info SPBU, koordinat (latitude, longitude) lokasi SPBU, petunjuk/cara penggunaan, dan juga tentang aplikasi. Class Diagram Cari SPBU disajikan pada Gambar 3.8. Gambar 3.8 Class Diagram Cari SPBU

19 64 4. Sequence Diagram Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Pada aplikasi Cari SPBU terdapat 5 (lima) sequence diagram, yaitu sebagai berikut : a. Sequence Diagram Cari SPBU Untuk dapat memilih menu Cari SPBU pengguna harus memilih aplikasi Cari SPBU, kemudian otomatis akan menuju halaman splash screen, selanjutnya akan muncul menu utama aplikasi, dan pengguna dapat memilih menu Cari SPBU yang di dalamnya terdapat 2 pilihan yaitu cari berdasarkan maps dan cari berdasarkan Augmented Reality (AR). Jika pengguna memilih cari berdasarkan maps maka sistem akan mengecek titik koordinat lokasi yang telah disimpan di database, lalu sistem akan menampilkan lokasi pengguna dan lokasi SPBU melalui peta google maps. Jika pengguna memilih cari berdasarkan Augmented Reality maka sistem akan mengecek titik koordinat lokasi SPBU yang telah disimpan di database, lalu sistem akan menampilkan Point of Interest (POI) dari lokasi SPBU terdekat. Sequence diagram Cari SPBU disajikan pada Gambar 3.9.

20 65 Gambar 3.9 Sequence Diagram Cari SPBU b. Sequence Diagram Info SPBU Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu Info SPBU untuk mengetahui informasi-informasi terkait dengan SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung. Informasi yang dapat diketahui yaitu informasi mengenai fasilitas fasilitas yang terdapat di SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung seperti Musholla, toilet, ATM, mini market, service station, dan juga pelumas. Sequence diagram Info SPBU disajikan pada Gambar 3.10.

21 66 Gambar 3.10 Sequence Diagram Info SPBU c. Sequence Diagram Petunjuk Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu Petunjuk untuk mengetahui informasi mengenai petunjuk/cara penggunaan aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan informasi tersebut. Sequence diagram petunjuk disajikan pada Gambar Gambar 3.11 Sequence Diagram Petunjuk

22 67 d. Sequence Diagram Pengaturan Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu Tentang, selanjutnya pengguna dapat memilih sub menu yang tersedia pada form tentang, kemudian sistem akan menampilkan data sesuai dengan sub menu yang dipilih oleh pengguna. Sequence diagram tentang disajikan pada Gambar Gambar 3.12 Sequence Diagram Pengaturan e. Sequence Diagram Tentang Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu Tentang, selanjutnya pengguna dapat memilih sub menu yang tersedia pada form tentang, kemudian sistem akan menampilkan data sesuai dengan sub menu yang dipilih oleh pengguna. Sequence diagram tentang disajikan pada Gambar 3.13.

23 68 Gambar 3.13 Sequence Diagram Tentang Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka merupakan proses penggambaran bagaimana sebuah tampilan (interface) sistem dibentuk. Aplikasi Cari SPBU dirancang dengan tampilan yang user friendly, sehingga diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Dalam Aplikasi ini terdapat beberapa layout atau form antara lain : 1. Layout Splash Screen Splash Screen adalah form yang ditampilkan diawal ketika aplikasi/program dijalankan. Aplikasi Cari SPBU menggunakan splash screen yang muncul sepersekian detik pada saat pertama membuka aplikasi Cari SPBU. Splash screen di sini dimaksudkan sebagai estetika untuk menunjukan identitas aplikasi saja, tanpa fungsi lainnya. Perancangan layout splash screen aplikasi Cari SPBU disajikan pada Gambar 3.14.

24 69 Gambar 3.14 Design Layout Splash Screen 2. Layout Menu Utama Menu utama berisikan menu-menu pilihan yang dapat digunakan oleh pengguna. Menu yang terdapat pada menu utama yaitu : Cari SPBU, Info SPBU, Petunjuk, Pengaturan, dan juga Tentang. Perancangan layout menu utama aplikasi Cari SPBU disajikan pada Gambar 3.15.

25 70 Gambar 3.15 Design Layout Menu Utama 3. Layout Menu Cari SPBU Terdapat 2 pilihan utama di dalam menu Cari SPBU ini yaitu Cari SPBU berdasarkan Peta dan Cari SPBU berdasarkan Augmented Reality (AR). Pada menu cari SPBU berdasarkan peta terdapat tombol Lokasi Saya yang berfungsi untuk mencari lokasi dimana kita berada dan juga rute untuk mencari dimana lokasi SPBU terdekat, sedangkan cari SPBU berdasarkan Augmented Reality (AR) ini dapat menampilkan objek yang berupa Point of Interest (POI) dari lokasi SPBU terdekat dari lokasi dimana kita berada. Berikut merupakan penjelasan dari kedua menu di dalam cari SPBU.

26 71 a. Cari SPBU Berdasarkan Peta Ketika pengguna memilih menu ini, pengguna dapat melihat titik lokasi pengguna dan lokasi SPBU terdekat pada peta google maps. Pengguna dapat me-refresh keberadaan lokasi pengguna dengan menekan button Lokasi Saya. Pengguna dengan leluasa dapat menentukan derajat dan ukuran peta google maps dengan menggunakan fungsi multitouch yang terdapat pada perangkat android pengguna. Perancangan layout menu Cari SPBU berdasarkan Maps disajikan pada Gambar Gambar 3.16 Design Layout Cari SPBU Berdasarkan Peta

27 72 b. Layout Menu Cari Berdasarkan Augmented Reality (AR) Ketika pengguna memilih menu Cari SPBU Berdasarkan Augmented Reality (AR), kamera pada perangkat android pengguna otomatis akan aktif, pengguna akan melihat Point of Interest (POI) dari lokasi SPBU terdekat dari lokasi dimana dia berada melalui kamera android pengguna. Perancangan layout menu cari SPBU berdasarkan AR disajikan pada Gambar Gambar 3.17 Design Layout Cari SPBU Berdasarkan AR

28 73 4. Layout Menu Info SPBU Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu Info SPBU untuk mengetahui informasi-informasi terkait dengan SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung, kemudian sistem akan menampilkan informasi tersebut. Perancangan layout Info SPBU disajikan pada Gambar Gambar 3.18 Design Layout Info SPBU

29 74 5. Layout Menu Petunjuk Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu Petunjuk untuk mengetahui informasi mengenai petunjuk/cara penggunaan aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan informasi tersebut. Perancangan layout Petunjuk disajikan pada Gambar Gambar 3.19 Design Layout Petunjuk

30 75 6. Layout Menu Pengaturan Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu Pengaturan. Pada menu ini terdapat 2 pilihan yaitu pengaturan berdasarkan jaringan dan pengaturan berdasarkan GPS. Perancangan layout pengaturan disajikan pada Gambar Gambar 3.20 Design Layout Pengaturan

31 76 7. Layout Menu Tentang Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu Tentang yang tersedia pada form tentang. Perancangan layout Tentang disajikan pada Gambar Gambar 3.21 Design Layout Tentang

32 Metode Pengujian Sistem Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua elemen elemen perangkat lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Pendekatan kasus uji dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode Equivalence Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi domain masukan dari program kedalam kelas-kelas sehingga test case dapat diperoleh. EP berusaha untuk mendefinisikan kasus uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji yang harus dibuat. EP berdasarkan pada premis masukan dan keluaran dari suatu komponen yang dipartisi ke dalam kelas-kelas, menurut spesifikasi dari komponen tersebut, yang akan diperlakukan sama (ekuivalen) oleh komponen tersebut. Pada pengujian ini harus diyakinkan bahwa masukan yang sama akan menghasilkan respon yang sama pula. Alasan menggunakan metode EP pada pengujian aplikasi Cari SPBU ini adalah karena metode ini dapat digunakan untuk mencari kesalahan pada fungsi, dapat mengetahui kesalahan pada interface dan kesalahan pada struktur data sehingga dapat mengurangi masalah terhadap nilai masukan. Rancangan daftar pengujian disajikan pada Tabel 3.2. Tabel 3.2 Tabel Daftar Pengujian No. Kelas Uji 1 Versi Android Daftar Pengujian Pengujian kompatibilitas versi operatif Skenario Uji Pengujian pada android versi 2.2 (Froyo) Hasil yang Diharapkan Kompatibel dengan android versi 2.2 (Froyo)

33 78 2 Resolusi Layar dan Densitas Layar 3 User Interface system android Pengujian Resolusi Layar dan Densitas Layar pada android Pengujian pada icon Cari SPBU Pengujian pada menu utama Cari SPBU Pengujian pada android versi 2.3 (Gingerbread) Pengujian pada android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Pengujian pada android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Pengujian pada android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) Pengujian pada android Versi 4.4 (KitKat) Pengujian pada android Versi 5.0 (Lollipop) Pengujian pada android dengan resolusi 3 inch Pengujian pada android dengan resolusi 4 inch Pengujian pada android dengan resolusi 5 inch Pengujian pada android dengan resolusi 6 inch Pengujian pada android dengan resolusi 7 inch Klik icon Cari SPBU pada perangkat android pengguna Klik tombol menu Cari SPBU Klik tombol menu Info SPBU Klik tombol menu Petunjuk Kompatibel dengan android versi 2.3 (Gingerbread) Kompatibel dengan android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Kompatibel dengan android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Kompatibel dengan android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) Kompatibel dengan android Versi 4.4 (KitKat) Kompatibel dengan android Versi 5.0 (Lollipop) Tampilan terlihat baik pada android dengan resolusi 3 inch Tampilan terlihat baik pada android dengan resolusi 4 inch Tampilan terlihat baik pada android dengan resolusi 5 inch Tampilan terlihat baik pada android dengan resolusi 6 inch Tampilan terlihat baik pada android dengan resolusi 7 inch Menampilkan layout splash screen Menampilkan layout Cari SPBU Menampilkan layout Info SPBU Menampilkan layout Petunjuk

34 79 4 Fungsi layout Cari SPBU Pengujian titik koordinat pada lokasi SPBU Pengujian pada layout Cari SPBU berdasarkan Peta Pengujian pada layout Cari SPBU berdasarkan Augmented Reality (AR) Klik tombol menu Pengaturan Klik tombol menu Tentang Klik tombol menu Peta Klik tombol Lokasi Saya Melakukan multitouch pada peta Klik marker pada peta Klik tombol menu Augmented Reality Klik dan menggeser button Zoom Menampilkan layout Pengaturan Menampilkan layout Tentang Menampilkan POI lokasi SPBU sesuai dengan koordinat yang dimiliki masingmasing SPBU. Lokasi berpindah sesuai dengan posisi pengguna saat ini Ukuran dan arah peta berubah sesuai input multitouch yang diberikan pengguna Menampilkan nama marker yang diklik Menampilkan objek (AR) sesuai dengan lokasi SPBU Ukuran objek (AR) berubah 5 Fungsi pada menu Info SPBU 6 Fungsi pada menu Petunjuk 7 Fungsi pada menu Pengaturan 8 Fungsi pada menu Tentang Pengujian pada menu Info SPBU Pengujian pada menu Petunjuk Pengujian pada menu Pengaturan Pengujian pada menu Tentang Klik tombol Info SPBU Klik tombol Petunjuk Klik tombol Pengaturan Klik tombol Tentang Menampilkan Infoinfo terkait SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung Menampilkan petunjuk/cara penggunaan dari aplikasi Cari SPBU Menampilkan pengaturan berdasarkan jaringan dan berdasarkan GPS Menampilkan info tentang pembuat aplikasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat 54 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Banyak volume kendaraan yang ada saat ini semakin membuat banyak lokasi-lokasi kemacetan dimana-mana, terutama pada jam-jam sibuk seperti

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android

Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android 1 Kurnia Muludi, 2 Feby Eka Febriansyah, 3 Alfabet Setiawan 1 Jurusan Ilmu Komputer

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) 1 Budiman Ruliansyah, 1 Kurnia Muludi, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu 28 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunakdan instalasi. Diagram

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Laundry adalah salah satu usaha di bidang jasa yang sekarang ini banyak ditemui, terutama pada daerah yang terdapat banyak pelajar atau anak kos serta para pekerja,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada pembuatan Plugin Penjadwalan Seminar pada Jurusan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada pembuatan Plugin Penjadwalan Seminar pada Jurusan Ilmu 30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Berfikir Pada pembuatan Plugin Penjadwalan Seminar pada Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung Berbasis Wordpress dibutuhkan beberapa tahapan yang harus

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap Implementasi sistem merupakan penerapan dari proses perancangan (design) yang telah ada. Pada tahapan ini terdapat dua cakupan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahap ini analisa yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu Aplikasi Foto Editor Berbasis Android

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 28 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Alat yang dibutuhkan untuk membangun Aplikasi Berbagi Cerita Wisata Surakata Berbasis Android yaitu meliputi hardware dan software

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan

Lebih terperinci

3.2. Analisa Masalah 3-1.

3.2. Analisa Masalah 3-1. BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem Perusahaan PT Retail Department Store saat ini belum mempunyai sebuah sistem informasi yang terintegrasi. Ada banyak laporan-laporan yang diinput secara manual.

Lebih terperinci

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan. 20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Pada bab ini akan dipaparkan skema umum penelitian yang dilakukan untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Dalam penelitian ini terdapat dua

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menjelaskan system analisis dan perancangan dalam membuat pembuatan aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisis, maka penulis akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan merupakan langkah awal yang dilakukan agar mendapat gambaran dari sebuah sistem yang akan dibuat. Dengan adanya analisa sistem aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu 21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 51 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan cara kerja sistem berdasarkan hasil analisa dan juga perancangan yang telah dibuat sebelumnya ke dalam suatu bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Ruang Baca Jurusan Ilmu Komputer Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Ruang Baca Jurusan Ilmu Komputer Fakultas BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Ruang Baca Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung di Jalan Prof. Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Gambaran Umum Tahap penelitian system pada perencanaan ini menggunakan perancangan terstruktur (Structured Systems Analisys and Design/SSAD), dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi yang banyak digunakan untuk membuat berbagai keputusan, perencanaan, dan analisis. Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN 19 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Tahapan penelitian dapat dilihat pada Gambar 8. Kuesioner Tracer Study Rational Unified Process (RUP) Sistem Tracer Study Jurusan Ilmu Komputer Gambar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengatur dan mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam pengembangan aplikasi penyederhanaan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA). Waktu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian. III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Bahasa daerah merupakan salah satu kekayaan milik bangsa yang wajib untuk kita lestarikan. Sebagai salah satu kekayaan yang menjadi kebanggaan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan pada PT. Chevron Pasific Indonesia (PT. CPI) wilayah Riau dengan 4 distrik daerah pengelolaan layanan telepon dan internet yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisa Sistem Event kebudayaan merupakan acara yang diselenggarakan dengan tujuan untuk melestarikan kebudayaan daerah. Pelaksanaan event kebudayaan di Jawa

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian 3.1 Proses Alur Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian Tahap Pengerjaan Tugas Akhir Input Proses Output Studi Literatur -Teori mengenai web GIS -Teori perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1. Analisis Masalah Kemudahan untuk mendapatkan informasi merupakan salah satu tuntutan di era teknologi yang semakin berkembang, seperti misalnya kemudahan untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM 1.1 Analisis Kebutuhan 1.1.1 Kebutuhan Hardware Dalam Pembuatan Aplikasi Layanan Pesan Antar Makanan di Kota Solo Berbasis Android ini, berikut adalah beberapa Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Penelitian

Bab 3 Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian 1.1 Tahapan Penelitian Penelitian merupakan suatu proses mencari sesuatu secara sistimatis dalam waktu yang relatif lama dengan menggunakan metode ilmiah dengan prosedur maupun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Letak Sekolah SMA Swasta Di Kota Binjai Berbasis Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses

Lebih terperinci

Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung

Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung 1 Didik Kurniawan, 2 Anie Rose Irawati dan 3 Ardi Yuliyanto 1 Jurusan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Analisis Analisis kebutuhan bertujuan untuk menentukan kebutuhan yang diperlukan pada sebuah aplikasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Analisis Analisis kebutuhan bertujuan untuk menentukan kebutuhan yang diperlukan pada sebuah aplikasi. 9 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Analisis Analisis kebutuhan bertujuan untuk menentukan kebutuhan yang diperlukan pada sebuah aplikasi. Analisis kebutuhan juga berfungsi sebagai bagaimana

Lebih terperinci