BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi akan dilakukan pengujian sistem. Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui keefektifan aplikasi berjalan pada device dan untuk mengetahui kekurangan kekurangan pada aplikasi untuk selanjutnya diadakan perbaikan sistem. Tujuan dari implementasi sistem adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga menghasilikan kesimpulan dan saran yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi agar lebih baik. 4.1 Implementasi Perangkat Lunak Untuk mendukung sistem yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan optimal, di butuhkan software yang mampu mendukung pembangunan aplikasi tersebut. Adapun perangkat lunak tersebut adalah sebagai berikut : 1) System operasi Windows 8 64 bit 2) Blender version ) Unity ) Vuforia sdk 6.2 5) Adobe PhotShop 4.2 Implementasi Perangkat Keras Untuk mendukung sistem yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan optimal, maka di butuhkan perangkat keras yang mampu mendukung pembangunan aplikasi media pembelajaran manasik haji. Adapun perangakat keras yang 48

2 digunakan dalam pembangunan aplikasi media pembelajaran manasik haji ini adalah sebagai berikut : 1) Processor Intel Core i3 2) RAM minimal 4GB 3) Ruang sisa hardisk minimal 4GB 4) Handphone berbasis android 4.3 Implementasi Interface Implementasi interface merupakan dari aplikasi yang dibangun. Dalam implemetasi aplikasi ini, dibutuhkan scene scene untuk menangani tiap tiap proses dan mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini. Setiap scene memiliki fungsi sendiri dan scene scene ini semuanya saling terkait. Berikut beberapa interface yang terdapat dalam aplikasi Tampilan Halaman Pembuka / Splashscreen Halaman Splashscreen ditampilkan sebagai pembuka sebelum masuk menu utama. Halaman splashscreen ditampilkan untuk mengenalkan aplikasi pada pengguna. Halaman splashscreen aplikasi AR manasik haji ditunjukan pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Halaman Splashscreen 49

3 4.3.2 Tampilan Halaman Loading Halaman loading ditampilkan setalah halaman splashscreen (Gambar 4.1), halaman loading untuk memberikan waktu aplikasi sebelum masuk kepada halam menu utama. Halaman loading pada aplikasi ditunjukan pada Gambar 4.2 Gambar 4.2 Halaman Loading Tampilan Halaman Menu Utama Halaman menu utama ditampilkan setelah halaman Loadiing (Gambar 4.2), halaman menu utama menampilkan beberapa tombol / button menu aplikasi. Halaman menu utama pada aplikasi ditunjukan pada Gambar 4.3. Gambar 4.3 Halaman Menu Utama 50

4 4.3.4 Tampilan Halaman Panduan Halaman panduan akan tampil ketika tombol panduan pada menu utama di tekan. Halaman panduan berfungsi untuk membantu pengguna dalam cara menggunakan aplikasi tersebut. Halaman panduan ditunjukan pada Gambar 4.4. Gambar 4.4 Halaman Menu Panduan Tampilan Halaman Tentang Aplikasi Halaman tentang aplikasi menampilkan informasi seputar pembuatan aplikasi dan informasi umum tentang aplikasi. Halaman tentang aplikasi ditunjukan pada Gambar 4.5. Gambar 4.5 Halaman Menu Tentang 51

5 4.3.6 Tampilan Menu Exit Menu Exit juga terdapat pada menu utama. Menu ini digunakan user untuk keluar dari aplikasi. Berikut ini tampilan menu exit dari aplikasi AR manasik haji. Gambar 4.6 Menu Exit 4.4 Implementasi Marker Buku Panduan Manasik Haji Aplikasi yang dibangun menampilkan objek 3D manasik haji. Objek 3D akan keluar ketika kamera AR diarahkan pada marker manasik haji. Marker manasik haji yang digunakan didesain semenarik mungkin agar anak tertarik untuk menggunakannya. Implementasi marker manasik haji di tunjukan pada Gambar 4.7 Gambar 4.7 Implementasi Marker Manasik Haji 52

6 4.5 Implementasi Objek 3D Objek 3D manasik haji digambarkan oleh seorang laki laki. Objek yang memakai pakaian ihram putih ini nantinya akan menampilkan gerakan manasik haji. Implementasi objek 3D ditunjukan pada Gambar 4.8 Gambar 4.8 Objek 3D Pada saat aplikasi AR dijalankan, bukan hanya menampilkan objek 3D namun ditambahkan beberapa komponen sekitar objek yang bertujuan untuk menampilkan objek tampak lebih nyata. Objek tersebut menyerupai bangunan ka bah, tempat melempar jumrah dan padang arafah. Diatas objek tersebut nantinya objek 3D ditempatkan. 4.6 Pengujian Sistem Pengujian yang pertama dilakukan adalah pengujian proses dari aplilasi augmented reality manasik haji. Pengujian proses yang akan dilakukan adalah menguji jalannya setiap scene pada aplikasi AR. Pengujian proses dilakukan pada scene menu utama, yaitu tombol start, tombol info, tombol tentang dan tombol exit. Berikut adalah kode program untuk tombol tombol pada menu utama. 53

7 Gambar 4.9 Kode Program Menu Utama Skenario Pengujian Black Box Pada pengujian Black Box, dilakukan pengujia terhadap fungsi tombol yang ada pada aplikasi. Setiap tombol dan link akan diuji kesesuaian hasil output dan tidak adanya error yang didapati. Pengujian ini dirangkum dala tabel skenario pengujian dibawah ini. 54

8 Tabel 4.1 Skenario Pengujian Black Box No Menu Fungsi Kasus Hasil Ket 1 Start Untuk menampilkan User menyentuh Menampilkan kamera yang menu start pada halaman start memiliki fungsi halaman menu yang untuk menangkap menampilkan gambar marker tangkapan kemudian visualisasi dari menampilkan objek kamera 3D dan memutar music. User Menampilkan mengarahkan objek 3D dan kamera ke suara dari gambar marker gambar marker yang menampilkan objek 3D 2 Panduan Untuk User menyentuh Menampilkan menginformasikan menu panduan informasi tata user tentang tata cara pada halaman cara penggunaan penggunaan aplikasi meu aplikasi manasik manasik haji haji 3 Tentang Untuk menjelaskan User menyentuh Menampilkan kepada user tentang menu panduan informasi informasi pembuatan pada halaman mengenai aplikasi manasik haji menu aplikasi manasik haji 55

9 4 Keluar Untuk keluar dari User menyentuh Keluar dari aplikasi tombol exit aplikasi manasik pada halaman haji menu 5 Tombol Untuk kembali ke User menyentuh Kembali dari sukses kembali menu utama tombol kembali halaman kamera pada halaman aktif ke menu tampilan utama kamera 6 Tombol Untuk mengambil User menyentuh Menscreenshoot capture screenshoot gambar tombol capture gambar 3D yang animasi 3D sedang di jalankan yang menghasilkan gambar dalam format.png Analisa Hasil Pengujian Setelah melakukan pengujian menggunakan metode black box dan menjalankan aplikasi augmented reality, dapat dianalisa bahwa setiap proses pada menu berjalan dengan baik dan fungsi fungsi berjalan sesuai dengan rancangan yang dibuat. Sehingga dapat disimpulkan aplikasi ini dapat dipergunakan Pengujian Perangkat Android Pengujian aplikasi pada beberapa device yang berbeda dilakukan untuk mengetahui fungsionalitas aplikasi. Beberapa device yang digunakan untuk pengujian memiliki spesifikasi yang berbeda beda. Berikut daftar yang digunakan untuk pengujian aplikasi dapat dilihat pada tabel

10 Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Android Perangkat Samsung Note 1 Samsung Galaxy Young Asus Zenfone 5 Xiaomi Redmi Note 3 OS CPU GPU Resolusi Kamera Android Dualcore Mali Belakang Jelly 1.4 Inches, : 8 MP Bean GHz 800 x Cortex A9 pixels (~285 ppi pixel density) Android 1.0 GHz Andreno Belakang Jelly Cortex- inches, : 3.15 MP Bean A5 320 x 480 pixels (~176 ppi pixel density) Android 4.3 Dualcore PowerVR 5.0 Belakang Jelly Bean 2.0 SGX544MP2 inches, : 8 MP GHz 720 x 1280 pixels (~294 ppi pixel density) Android Hexacore Adreno Belakang inches, : 16 MP Lollipop (4x x GHz 1920 Cortex- pixels A53 & (~403 ppi 57

11 2x1.8 pixel GHz density) Cortex- A72) Xiaomi Redmi 3s Prime Android Marshmallow Octacore 1.4 GHz Cortex- Adreno inches, 720 x 1280 Belakang : 13 MP A53 pixels (~294 ppi pixel density) Hasil pengujian aplikasi AR pada beberapa perangkat android dapat dilihat pada Tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil Pengujian Pada Perangkat Android Nama Perangkat Status Hasil Uji Coba Keterangan Samsung Note 1 Berhasil Lancar Samsung Galaxy Young Berhasil Delay rata rata 5 detik Asus Zenfone 5 Berhasil Delay rata rata 5 detik Xiaomi Redmi Note 3 Berhasil Sangat lancar Xiaomi Redmi 3s Prime Berhasil lancar Saat pengujian dilakukan terhadap Samsung Galaxy Young dan Asus Zenfone 5 dapat berjalan lancer tetapi terdapat delay rata rata 5 detik pada aplikasi. 58

12 Sedangkan pada Samsung Note 1, Xiaomi Redmi Note 3 dan Xiaomi Redmi 3s Prime berjalan lanjar dan tidak ada delay. Untuk resolusi layar diatur untuk ukuran landscape Pengujian Tracking Marker Pengujian tracking marker ini dilakukan untuk mengetahui hal hal yang mempengaruhi pada proses tracking marker. Pengujian ini meliputi pengujian intensitas cahaya, pengujian oklusi dan pengujian akurasi Pengujian Intensitas Cahaya Pengujian intensitas cahaya dilakukan dalam dua tempat, yaitu di dalam ruangan dan di luar ruangan. Untuk pengujian di dalam ruangan di lakukan dengan dua keadaan, yaitu dengan lampu dan tanpa lampu. Pengujian ini menggunakan perangkat android Xiaomi Note 3. Hasil pengujian intensitas cahaya dapat dilihat pada Tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil Pengujian Intensitas Cahaya Kondisi Gambar Hasil Pengujian Keterangan Deteksi lebih cepat objek 3D dapat Luar Ruangan ditampilkan dengan saing hari baik 59

13 Dalam ruangan dengan lampu Deteksi cepat objek 3D dapat ditampilkan dengan baik Dalam ruangan tanpa lampu Deteksi lebih lambat objek 3D dapat ditampilkan dengan baik Cahaya memegang peran penting dalam pendeteksian marker. Seperti yang telah ditunjukan pada Tabel, pendeteksian lebih lambat saat intensitas cahaya berkurang Pengujian Oklusi Pengujian oklusi yaitu pengujian marker yang terhalang sesuatu. Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah marker dapat tetap terdeteksi dengan kondisi tidak normal. Pengujian oklusi ini dilakukan dengan menutup marker 25% bagian, 50% bagian dan 75% bagian. Pengujian ini menggunakan perangkat android Xiaomi Note 3 60

14 Gambar 4.10 Marker Tertutup 25% Gambar 4.11 Marker Tertutup 50% Gambar 4.12 Marker Tertutup 75% 61

15 Hasil pengujian oklusi dapat dilihat pada tabel 4.5 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Oklusi Marker Gambar Hasil Pengujian Keterangan Tertutup 25% Marker terdeteksi dan objek 3D dapat ditampilkan. Tertutup 50% Marker terdetksi namun pendeteksian lebih lambat, dan objek 3D dapat ditampilkan. 62

16 Tertutup 75% Marker tidak dapat terdeteksi dan objek 3D tidak dapat ditampilkan. Hasil pengujian yang ditampilkan pada Tabel, pada saat marker tertutup 50% pendeteksian lebih marker mulai lambat, saat marker tertutup 75%, marker tidak dapat terdeteksi dan objek 3D tidak dapat ditampilkan. Kesimpulan dari hasil pengujian oklusi ini bahwa marker tidak boleh tertutup lebih dari 75% Pengujian Akurasi Pengujian akurasi yaitu sebuah pengujian pemindaian objek marker pada sudut dan jarak tertentu. Sudut yang diukur berdasarkan garis lurus arah kamera dengan kemiringan marker. Pengukuran sudut yang digunakan menggunakan alat busur untuk mengetahui kemiringan marker. Pengujian kemiringan marker tehadap kamera menggunakan webcam dengan jarak 30cm dan pengujian dengan kamera handphone dengan jarak 20cm menggunakan penggaris. Pengujian ini dirangkum dalam tabel skenario pengujian dibawah ini. 63

17 Tabel 4.6 Pengujian Akurasi Kemiringan Sudut Kemir ingan Webcam Laptop Kamera Hp

18

19 Hasil pengujian akurasi sudut dimana kemiringan marker dengan menggunakan kamera handphone dapat terdeteksi baik mulai dari 10º-60º. Sedangkan untuk pendeteksian marker dengan menggunakan webcam laptop marker dapat terdeteksi dengan sudut kemiringan 30º-60º dan pada sudut 10º-20º marker tidak dapat menampilkan objek karena tidak terdeteksi sebagai marker. Jarak Tabel 4.6 Hasil Pengujian Akurasi Jarak Skenario Bagian Yang Diuji Jumlah Pengujian Hasil Yang Di dapat Status Objek 3D muncul karena 10 cm dari 5 kali pengujian masih membaca gambar gambar marker sebagai marker 20 cm dari gambar marker 30 cm dari gambar marker 40 cm dari gambar marker 50 cm dari gambar marke 60 cm dari gambar marker 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian Objek 3D muncul karena masih membaca gambar sebagai marker Objek 3D muncul karena masih membaca gambar sebagai marker Objek 3D muncul karena masih membaca gambar sebagai marker Objek 3D muncul karena masih membaca gambar sebagai marker Objek 3D tidak muncul karena tidak membaca gambar sebagai marker Gagal Setelah melakukan pengujian sebanyak di aplikasi augmented reality sebanyak 5 kali pengujian di setiap jarak yang di uji maka menunjukan bahwa jarak minimal dari marker 10cm dan jarak maksimal 60cm dari kamera. 66

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Muhammad Hadi Noor Seto 1 *, Tri Listyorini 1, Arief Susanto 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 63 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk aplikasi ini adalah Xiaomi Redmi Pro

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. Perangkat keras yang digunakan untuk game ini adalah Xiaomi Redmi 1s dan Laptop Lenovo dengan spesifikasi sebagai beikut :

BAB IV IMPLEMENTASI. Perangkat keras yang digunakan untuk game ini adalah Xiaomi Redmi 1s dan Laptop Lenovo dengan spesifikasi sebagai beikut : BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk game ini adalah Xiaomi Redmi 1s dan Laptop Lenovo dengan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk aplikasi ini adalah Sony Xperia Z2 dan

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID Nama : Karyna Khaerani NPM : 54412038 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Karmilasari, Dr, Skom,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

PROSIDING ISSN: E-ISSN:

PROSIDING ISSN: E-ISSN: MEDIA PROMOSI PADA PT. KERETA API INDONESIA BERBASIS ANDROID Ganda Syahertian Rivardi* 1, RZ Abdul Aziz 2 1,2 IBI Darmajaya; Jl. Z.A. Pagar Alam No. 93, Bandar Lampung Telpon (0721)-787214 1,2 Jurusan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 59 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN TESTING

IMPLEMENTASI DAN TESTING IMPLEMENTASI DAN TESTING Pada bab ini dijelaskan mengenai langkah-langkah dalam praktek untuk melakukan penerapan terdahap rancangan yang dijelaskan pada bab sebelumnya. Dalam implementasi ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka tahap selanjutnya yaitu implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID Nama : Ahmad Ansori NPM : 10112421 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing: Dr. Ega Hegarini, S.Kom., MMSI Latar Belakang PT KCJ (Kereta Commuter

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Dalam penuliasn tugas akhir ini dalam pembuatan programnya menggunakan aplikasi XAMPP dan MySQL sebagai nya dengan bahasa pemograman Visual Studio

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV. Implementasi dan Pengujian BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Penentuan Rute Terpendek Menuju Lokasi Lelang dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Tempat Bersejarah Di Kota Medan Berbasis Android. IV.1.1. Tampilan Menu Utama Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 68 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pengujian dilakukan untuk mendapatkan algoritma yang paling optimal dari segi kecepatan dan tingkat akurasi yang dapat berjalan secara real time pada smartphone

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jumlah Produksi Keramik Menggunakan Metode SAW (Simple

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. menganalisa hasil alat yang telah dibuat. Dalam pembuatan alat ini terbagi

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. menganalisa hasil alat yang telah dibuat. Dalam pembuatan alat ini terbagi BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN 4.1 Hasil Perancangan Pada tahapan setelah selesai perancangan yang penulis lakukan adalah menganalisa hasil alat yang telah dibuat. Dalam pembuatan alat ini terbagi menjadi

Lebih terperinci

e-jurnal NARODROID, Vol. 2 No.2 Juli 2016 E-ISSN :

e-jurnal NARODROID, Vol. 2 No.2 Juli 2016 E-ISSN : Aplikasi Panduan Tempat Wisata di Kediri Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile 1) Kholid Fathoni, 2) Yuliana Setiowati, 3) Agus Tri Prasetyo Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN RUMAH ADAT KALIMANTAN BARAT

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN RUMAH ADAT KALIMANTAN BARAT Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 4, (2017) 163 RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN RUMAH ADAT KALIMANTAN BARAT Rahadi 1, Tursina 2, Hengky

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi atau tahap penerapan ini adalah suatu bentuk kegiatan yang merupakan rangkaian lanjutan dari kegiatan perancangan perangkat lunak, implementasi

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Pada tahapan implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Nama : Achmad Fadli NPM : 17111752 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Setia Wirawan, SKom., MMSI Latar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER Remo Prabowo 1*, Tri Listyorini 1, Ahmad Jazuli 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID. NAMA : Ade Yulianto NPM : KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr.

APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID. NAMA : Ade Yulianto NPM : KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr. APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID NAMA : Ade Yulianto NPM : 51409690 KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr. Novrina PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Mobile

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone Menggunakan Metode Simple Multi Attribute Rating Technique

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci