PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK
|
|
|
- Deddy Atmadjaja
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 87 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN OBJEK WISATA TAMAN UJUNG SOEKASADA DAN TAMAN AR TIRTA GANGGA DI KABUPATEN KARANGASEM Oleh Putu Angga Sudyatmika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali [email protected] 1, [email protected] 2, [email protected] 3, [email protected] 4 ABSTRAK Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga merupakan objek wisata terkenal di kabupaten Karangasem. Taman Ujung terletak di wilayah Desa Tumbu, kecamatan Karangasem. Taman ini dibangun pada tahun 1919 oleh Raja Karangasem, I Gusti Bagus Jelantik dengan tujuan untuk menjamu para tamu tamu penting yang berkunjung ke wilayah Karangasem. Tahun 1948 dibangun lagi Taman Tirta Gangga atas prakarsa Raja Karangasem Anak Agung Anglurah Ketut Karangasem. Terletak di Desa Ababi, 6 kilometer utara dari Taman Ujung Soekasada. Tujuan dibangun sebagai tempat pemandian para raja serta keluarganya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis android yang dapat digunakan sebagai media untuk mempelajari sekaligus melestarikan Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall. Aplikasi ini menggunakan library vuforia untuk menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Taman Ujung Soekasada dan Tirta Gangga dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan. Kata Kunci: Taman Ujung, Tirta Gangga, Augmented Reality Book, library Vuforia ABSTRACT Taman Ujung Soekasada and Tirta Gangga is a famous tourist attraction in Karangasem regency. Taman Ujung is located at the village of Tumbu, district of Karangasem. The park was built in 1919 by the king of Karangasem, namely I Gusti Bagus Jelantik with the purpose to entertain important guests who visitied the region of Karangasem. Tirta Gangga was rebuilt in 1948 on the initiative of The King of Karangasem namely Anak Agung Anglurah Ketut Karangasem. Situated in Ababi Village, 6 kilometers northern Taman Ujung Soekasada. This water park built as a place for bathing the King and his family. This research is aims to develop an android-based application that can be used as a medium for learning and preserving Taman Ujung Soekasada and Tirta Gangga. The research method used was research and development by using the model of the waterfall. This application uses the vuforia library to display 3 dimensional building objects into a real environment by using the book and the android smartphone. The end of result is a book that contains about information and images related to Taman Ujung Soekasada and Tirta Gangga that functioned as a marker as well as android Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book ( Putu Angga Sudyatmika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 )
2 88 based on Augmented Rality application that is capable of displaying the object of Taman Ujung and Tirta Gangga buildings in 3 dimensional above the marker complete with the narrative sound explanation Keywords: Taman Ujung, Tirta Gangga, Augmented Reality Book, library Vuforia 1. PENDAHULUAN Indonesia adalah salah satu Negara yang terdiri atas kepulauan yang terkenal dengan berbagai kebudayaan, inilah yang menyebabkan Indonesia menjadi salah satu tujuan dari wisatawan. Masing masing daerah yang terbentang luas dari Sabang sampai Merauke memiliki kebudayaan yang sangat menarik, yang memang merupakan warisan yang terus berkembang selama selama berabad-abad. Hal inilah yang menarik wisatawan untuk datang berkunjung ke Indonesia, dimana salah satu tujuan mereka adalah Pulau Bali yang juga dikenal dengan sebutan Pulau Dewata. Saat ini kebudayaan dari masing masing daerah di Bali telah menjadi objek wisata yang sangat indah untuk dikunjungi. Disamping sebagai sarana wisata juga dapat mengetahui sejarah dari daerah tersebut. Objek wisata yang terkenal di Bali adalah Taman Ujung Soekasada dan juga Taman Air Tirta Gangga. Taman Ujung dan Tirta Gangga merupakan tempat bersejarah dan saling terkait yang ada di Bali. Kedua objek wisata ini terletak di Bali Timur, tepatnya di kabupaten Karangasem. Tempat ini dapat dikatakan menjadi aset wisata dari para wisatawan baik lokal maupun mancanegara, mereka datang menyaksikan kebudayaan yang dikombinasikan dengan kesenian seperti halnya objek wisata Taman Ujung dan Taman Air Tirta Gangga. Permasalahan yang terjadi di masyarakat yang berkaitan dengan Taman Ujung dan Tirta Gangga yaitu kebanyakan remaja sebagai generasi penerus khususnya di Bali sudah cenderung memiliki tingkatan yang lemah dalam kepeduliannya terhadap kebudayaan (Ernesto, Eduardo. 2010). Pemahaman masyarakat terutama anak muda sebagai generasi penerus terhadap budaya budaya lokal sangatlah minim, mungkin sangat kurang. Hal ini disebabkan karena pengenalan objek wisata Taman Ujung dan Tirta Gangga tidak diperkenalkan secara optimal. Generasi muda sekarang hanya mengetahui bahwa Taman Ujund dan Tirta Gangga hanya merupakan objek wisata dan tidak mengetahui sejarah ataupun nama nama bangunan yang ada di tempat itu. Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Book pengenalan bangunan objek wisata Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga di Kabupaten Karangasem. Aplikasi dikembangkan pada sistem operasi Android karena Android banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki beberapa kelebihan seperti harga terbilang terjangkau, mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap selalu update. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, JPTK, UNDIKSHA, Vol. 11, No. 2, Juli 2014 : 87-98
3 89 diharapkan akan dapat membuat Jegog lebih dikenal oleh masyarakat luas dan masyarakat Bali pada khsusnya serta masyarakat dapat mengetahui sekaligus melestarikan kebudayaan yang ada di Bali. 2. KAJIAN TEORI A. Taman Ujung Soekasada Taman Soekasada adalah taman peninggalan Kerajaan Karangasem, yang dibangun pada sebuah lembah perbukitan di Desa Ujung, sehingga taman ini juga disebut Taman Ujung. Sebelum Perang Dunia II, Taman Ujung dikenal sebagai Istana Air (Water Palace) Kerajaan Karangasem. Fungsi Taman Ujung adalah sebagai taman rekreasi dan peristirahatan raja Karangsem dan keluarga, serta tamu-tamu besar yang mengunjungi Kerajaan Karangasem (Matal, 2014). Di Taman Ujung Soekasada terdapat berbagai macam bangunan antara lain bangunan peristirahatan utama, kanopi, balai bundar, balai kambang, balai kapal, dan balai lunjuk. B. Tirta Gangga Taman Air Tirta Gangga merupakan taman peninggalan Kerajaan Karangasem, yang terletak di Desa Ababi, Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem. fungsi Taman Tirta Gangga selain untuk tempat rekreasi keluarga Raja Karangasem, juga memiliki fungsi sosial, karena airnya dimanfaatkan untuk mengairi sawah-sawah penduduk di sekitarnya (Panji, 2014). Taman ini diberi nama Tirta Gangga karena ada sebuah mata air di bagian barat laut taman yang digunakan sebagai pelengkap dalam upacara pitra yadnya. Tirta Gangga menyiratkan nama dari sebuah sungai suci di India yaitu sungai Gangga. Wujud desain Tirta Gangga didominasi oleh unsur air yang di tamping dalam beberapa kolam, yaitu kolam pemandian, kolam hias, kolam rekreasi, dan kolam renang. Di bagian selatan dibangun aula dan di bagian tengah terdapat menara jalatunda. C. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif (Panji, 2014). Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book ( Putu Angga Sudyatmika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 )
4 90 sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. D. Vuforia Vuforia merupakan software library untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk ios, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain : 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel. E. Unity 3D Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. F. Augmented Reality Book Augmented Reality Book (AR-Book) merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang didesain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang diperlukan JPTK, UNDIKSHA, Vol. 11, No. 2, Juli 2014 : 87-98
5 91 3. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Pengembangan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan objek wisata Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga di Kabupaten Karangasem ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, testing, operation, dan maintenance. Pada tahap analisis masalah ini, penulis melakukan penelitian dan pencarian informasi terkait Taman Ujung dan Tirta Gangga. Penulis menemukan bahwa masyarakat di Bali, masih rendah minat dan kepeduliannya untuk melestarikan kebudayaan yang dimiliki, bahkan sampai tidak mengetahui kebudayaan apa saja yang dimiliki daerahnya. Pada tahap solusi, berdasarkan permasalahan diatas penulis mempunyai usulan pemanfaatan teknologi untuk turut serta melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya Bali, yaitu sebuah perangkat lunak (aplikasi) augmented reality yang dapat digunakan untuk menarik perhatian masyarakat untuk meningkatkan perhatian mereka terhadap kebudayaan bersejarah di Taman Ujung dan Tirta Gangga. Aplikasi menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan Taman Ujung dan Tirta Gangga dan suara narasi penjelasan tentang masing-masing objek. Selain pengembangan aplikasi juga dibuat referensi berupa buku yang berisikan informasi mengenai Taman Ujung dan Tirta Gangga serta foto terkait perangkat Barong Bali yang digunakan sebagai penanda agar dapat menampilkan objek 3 dimensi. B. Analisis Perangkat Lunak Pada tahap kedua yaitu analisis perangkat lunak yang pada model waterfall masuk kedalam bagian dari System and software design (sistem dan desain perangkat lunak). 1 ) Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan dibangun adalah aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android dengan menggunakan buku sebagai media pendukung penggunaan aplikasi ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang gambar dari bangunan Taman Ujung dan Tirta Gangga yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan mengenai bangunan tersebut. Marker akan menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat sesuai dengan isi buku. Buku berbasis AR ini menjelaskan tentang Taman Ujung dan Tirta Gangga. 2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah mengembangkan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi bangunan Taman Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book ( Putu Angga Sudyatmika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 )
6 92 Ujung dan Tirta Gangga, tepat diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh kamera smartphone. 3) Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan: marker atau penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar. Hasil tangkapan kamera mencari marker berupa frame yang akan di identifikasi oleh aplikasi. Keluaran: objek 3 dimensi bangunan Taman Ujung dan Tirta Gangga yang dihasilkan dari hasil pencocokan marker dan suara narasi penjelasan tentang masing-masing bangunan. 4) Model Fungsional Perangkat Lunak Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan dua macam diagram yaitu use-case diagram dan activity diagram. a. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (Dharwiyanti, 2003). Augmented Reality Melacak Marker Menampilkan Objek 3D Merotasika n Objek 3D User Menampil kan Spesifikasi Gambar 1 Use Case Diagram b. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Dharwiyanti, 2003) JPTK, UNDIKSHA, Vol. 11, No. 2, Juli 2014 : 87-98
7 93 Pengguna Aplikasi AR Book Pengenalan Bangunan Taman Ujung dan Tirta Gangga Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera Mengarahkan kamera ke penanda (marker) Mendeteksi Marker Gambar 2. Activity Diagram Melacak Marker Pengguna Aplikasi AR Book Pengenalan Bangunan Taman Ujung dan Tirta Gangga Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera Mengarahkan kamera ke penanda (marker) Mendeteksi Marker a Tidak Ya Menampilkan Objek 3D dan memutar narasi Gambar 3. Activity Diagram Menampilkan Objek 3D Pengguna Aplikasi AR Book Pengenalan Bangunan Taman Ujung dan Tirta Gangga Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera Mengarahkan kamera ke penanda (marker) Mendeteksi Marker Tidak a Ya Menekan seek bar ke arah kanan Menampilkan Objek 3D dan memutar narasi Objek 3D berputar ke arah kanan Menekan seek bar ke arah kiri Objek 3D berputar ke arah kanan Gambar 4. Activity Diagram Merotasikan Objek 3D Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book ( Putu Angga Sudyatmika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 )
8 94 Pengguna Aplikasi AR Book Pengenalan Bangunan Taman Ujung dan Tirta Gangga Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera Mengarahkan kamera ke penanda (marker) Mendeteksi Marker Tidak a Ya Menekan tombol ART Menampilkan Objek 3D dan memutar narasi Menampilkan spesifikasi bangunan 3D Menekan tombol 3D Menampilkan objek bangunan 3D Gambar 5. Activity Diagram Menampilkan Spesifikasi Bangunan C. Perancangan Perangkat Lunak 1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu: 1. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada perangkat android versi 4.0 (IceCreamSandwich) keatas, dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7. 2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Aplikasi AR (Vuforia library) AR Camera Image Target Menampilkan Objek 3D 4. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Gambar 6 Structure Chart Perangkat Lunak Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi dijalankan pada Sistem Operasi Windows 7, Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.1.2, Blender 2.68, Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Unity 4.2.0f4, SDK Android Tools, Audacity. Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi dijalankan pada Laptop Asus A43SJ, Intel Core i3 2.20GHz, VGA NVIDIA GeForce GT 520M 1 GB, RAM 4.00 GB, Harddisk 500 GB, dan dilengkapi dengan alat inpun dan output. Dan pada perangkat android dengan spesifikasi Smartphone Andromax U, Resolusi 540x960 pixels, Processor Quad Core 1,2 GHz ARM Cortex-A5, RAM 817 MB dan Camera 8 MP. 2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak JPTK, UNDIKSHA, Vol. 11, No. 2, Juli 2014 : 87-98
9 95 a. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 817 MB, OS Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), dan resolusi layar 320 x 480. b. Suara dan musik yang dari aplikasi akan berbeda antara menggunakan speaker perangkat Android dengan menggunakan speaker atau earphone tambahan 3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. a. Implementasi Antarmuka Main Menu Gambar 7. Implementasi Antarmuka Main Menu b. Implemenasi Antarmuka Splash Screen Gambar 8. Implementasi Antarmuka Splash Screen c. Implementasi Antarmuka Layar Utama Menampilkan Objek Kanopi Gambar 9. Implementasi Layar Utama Menampilkan Kanopi d. Implementasi Antarmuka Layar Utama Menampilkan Objek Balai Gili Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book ( Putu Angga Sudyatmika1, Padma Nyoman Crisnapati2, I Gede Mahendra Darmawiguna3, Made Windu Antara Kesiman4)
10 96 Gambar 10 Implementasi Layar Utama Menampilkan Balai Gili B. Pengujian Perangkat Lunak 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Tujuan pengujian aplikasi adalah: a) Menguji kebenaran proses aplikasi sesuai dengan buku AR-Book. b) Menguji lama waktu menampilkan (render) objek 3D pada aplikasi. c) Menguji penggunaan aplikasi pada tiga orang dengan menggunakan smartphone android yang berbeda. 2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini dideskripsikan secara mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil pengujian lebih valid. Terdapat tiga kasus uji yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak yang digambarkan dengan angket pengujian. 3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Book pengenalan bangunan objek wisata Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga di Kabupaten Karangasem dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu: Angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku Angket lama waktu menampilkan objek 3D di luar ruangan dan di dalam ruangan Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda. 4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai dengan buku AR-Book Taman Ujung dan Tirta Gangga. Semua proses aplikasi berfungsi dengan baik. Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai dengan gambar pada buku JPTK, UNDIKSHA, Vol. 11, No. 2, Juli 2014 : 87-98
11 97 Berdasarkan hasil pengujian melalui angket lama waktu menampilkan (render) objek 3D pada siang dan malam hari, Kedua kondisi memiliki waktu tercepat menampilkan (render) objek 3 dimensi yaitu saat smartphone ke penanda (marker) berjarak 30 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 10 cm dan 20 cm masih ada gambar penanda yang sulit terdeteksi keseluruhan, sehingga ketika berjarak 30 cm keseluruhan dari gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik. Berdasarkan hasil pengujian melalui angket penggunaan aplikasi pada beberapa hardware yang berbeda secara umum sudah dapat dikatakan memuaskan. Namun terdapat hardware yang kurang mampu untuk menjalankan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan bangunan objek wisata Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga di Kabupaten Karangasem dengan baik. Saat aplikasi sudah berjalan dan berhasil menampilkan beberapa objek, ketika ingin mampilkan objek lainnya terjadi error dan aplikasi keluar tanpa kehendak penguji. 5. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan penelitian dan pengembangan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan bangunan objek wisata Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga di Kabupaten Karangasem yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut. 1. Aplikasi Augmented Reality Book pengenalan bangunan objek wisata Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga di Kabupaten Karangasem diimplementasikan dengan library Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan penanda sehingga mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan Taman Ujung dan Tirta Gangga beserta tata letaknya serta diikuti dengan suara narasi penjelasannya 2. Penanda (marker) yang digunakan dalam Aplikasi Augmented Reality Book pengenalan pengenalan bangunan objek wisata Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga di Kabupaten Karangasem menggunakan gambar asli dari masing-masing bangunan, sebagai perbandingan pada saat muncul objek 3 dimensi. 3. Berdasarkan hasil pengujian mengindikasikan bahwa aplikasi Augmented Reality pengenalan bangunan objek wisata Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga di Kabupaten Karangasem, dapat digunakan sebagai sarana guna menarik minat pembaca untuk mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan Taman Ujung dan Tirta Gangga Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book ( Putu Angga Sudyatmika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 )
12 98 DAFTAR PUSTAKA Dharwiyanti, Sri dan Wahono, Romi Satria Pengantar Unified Modeling Language (UML). Ernesto, Eduardo Februari. Pengaruh Perkembangan Teknologi terhadap Pergeseran Nilai-nilai Budaya. Matal, I Nyoman Interview of Taman Ujung Soekasada on Taman Ujung Sukasada, Kab. Karangasem. Panji, Ida Ketut Interview of Tirta Gangga on Tirta Gangga, Kab. Karangasem JPTK, UNDIKSHA, Vol. 11, No. 2, Juli 2014 : 87-98
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI I Made Adi Yoga Dewantara 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu Antara Kesiman 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR I Made Yudiantara 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, I Made Gede Sunarya 4 Jurusan Pendidikan Teknik
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH I Komang Susena 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN Agus Nyoman Reditya Ary Prasetya 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Made Windu Antara Kesiman 3, Padma Nyoman Crisnapati 4 Jurusan Pendidikan Teknik
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali I Kadek Yostab Mariyantoni 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun Ni Putu Agustina 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI Gede Sukra Ardipa 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan
Kata kata kunci : Pura Goa Lawah, Pura Goa Gajah, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, Library Vuforia.
ISSN 0216-3241 75 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA GOA LAWAH DAN PURA GOA GAJA Oleh Ni Komang Oktari Permata Sari 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur I Gede Mahendra Darmawiguna 1, I Made Gede Sunarya 2, Padma Nyoman Crisnapati 3, I Made Yudiantara 4 Jurusan Pendidikan Teknik
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI I Made Tirta Murdika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali
Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali I Made Endra Wiartika P1, Padma Nyoman C2, I Gede Mahendra Darmawiguna3, Made Windu Antara Kesiman4 Jurusan Pendidikan
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015 PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali I Kadek Yostab Mariyantoni 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Jayaprana dan Layonsari
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK Jayaprana dan Layonsari Gede Agus Putra Yasa 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU Made Bunga Anindya 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU Made Bunga Anindya 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan
PENGEMBANGAN KARTU INTERAKTIF BELAJAR AKSARA BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
PENGEMBANGAN KARTU INTERAKTIF BELAJAR AKSARA BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Gusti Ayu Nirma Lestari 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu Antara Kesiman 3, I Made Gede Sunarya 4 Jurusan Pendidikan
BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made
AUGMENTED REALITY BOOK SISTEM RUMAH TRADISIONAL BALI BERDASARKAN ASTA KOSALA-KOSALI
AUGMENTED REALITY BOOK SISTEM RUMAH TRADISIONAL BALI BERDASARKAN ASTA KOSALA-KOSALI I Made Endra Wiartika P 1,Padma Nyoman C 2,I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan
Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2014 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Putu Putri Aryasih 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu Antara Kesiman 3, I Ketut Resika Arthana 4 Jurusan
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Ni Luh Nita Sari 1, Padma Nyoman Chrisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik
Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Agung Ayu Hanna Cahyani 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Ketut Resika Arthana 4 Jurusan Pendidikan
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA Ni Made Desi Arisandi 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Ketut Resika Arthana 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas
Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas Febri Noviyana 1), Tubagus Mohammad Akhriza 2), Eni Farida 3) 1) Sistem Informasi STMIK Pradnya Paramita Malang,
AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT
AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT Legenda Asal Mula Barong Landung Eka Putra Widiantara 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Padma Nyoman Crisnapati 3, I Made Gede Sunarya 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia
Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,
PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,
Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking
Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking 1) Afdhol Dzikri, 2) Dwi Ely Kurniawan, 3) Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Pura Tanah Lot
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Pura Tanah Lot Luh Sri Darmaningsih 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara
BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING
ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING 1Afdhol Dzikri, 2 Dwi Ely Kurniawan, 3 Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.
34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan
BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro
BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting Putu Yoka Angga Prawira 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan
AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh M. Chaidir Lutfi 12.11.6351 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 [email protected] 2 [email protected]
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Gede Basur
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I I Gusti Gede Raka Wiradarma 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas
Pengembangan Aplikasi Live Chess Berbasis Augmented Reality
Pengembangan Aplikasi Live Chess Berbasis Augmented Reality Kadek Ningsih 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Agus Wirawan 3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas
Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality
Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality Adri Sastro Tamba 1, Ir. Arnita, M.T 2, Rini Widyastuti, M.Kom 3 1 Jurusan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality I Gede Harsemadi Sistem
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Menurut S, Rossa A. dan M. Shalahudin. (2013:17) Analisis Sistem adalah mendefinisikan kebutuhan terkait sistem yang akan dikembangkan. Jadi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Dewa Ayu Putu Putri Sanjani 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Agus Wirawan 3, I Gede Mahendra
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi
METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.
III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky
