SIMULASI KEHIDUPAN KAMPUS MENERAPKAN AGEN CERDAS FINITE STATE MACHINE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SIMULASI KEHIDUPAN KAMPUS MENERAPKAN AGEN CERDAS FINITE STATE MACHINE"

Transkripsi

1 SIMULASI KEHIDUPAN KAMPUS MENERAPKAN AGEN CERDAS FINITE STATE MACHINE Imam Kuswardayan, Mochamad Hariadi, Arif Kurniawan Electrical Engineering Department, Faculty of Industrial Technology Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya ABSTRACT This research discuss how to construct campus real life simulation using finite state machine or finite state automata, especially finite state machine with output or tranducer. We used waterfall method being our research method. Firstly we study the basic principles of finite state automata and the campus real life. Then we produce state designs, transition and actions based on campus real life. After this, we implement this design with prototype using mobile device developed by Flash lite 2.0 program. Last, we made a test with this prototype. This research, produce a prototype of game application with simulation genre, that simulate the real life of campus. Key Word : Finite state machine, finite state automata, tranducer PENDAHULUAN Penelitian ini membahas bagaimana perancangan simulasi kehidupan kampus dengan menggunakan finite state machine atau finite state automata, terutama finite state machine dengan output atau disebut dengan tranducer. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang mana akan mempelajari terlebih dahulu tentang dasar-dasar finite state automata, beberapa sektor kehidupan dalam kampus, kemudian berturut-turut menghasilkan rancangan state, transisi dan aksi yang sesuai dengan keadaan nyata di kampus. Langkah berikutnya, mengimplementasikan dalam bentuk prototype dengan menggunakan program Flash Lite 2.0, kemudian melakukan uji coba dari prototype yang dibuat. Penelitian yang dibuat menghasilkan sebuah prototype aplikasi game simulasi kehidupan kampus yang menggambarkan beberapa keadaan dunia nyata. Pendahuluan Mahasiswa merupakan generasi aset bangsa yang menentukan arah negeri ini pada masa yang akan datang. Dengan berbekal kecerdasan dan semangat yang tinggi, mereka kelak akan menjadi pemimpin-pemimpin bangsa yang menentukan arah negeri ini. Sayangnya banyak di antara mahasiswa yang belum mengetahui dan menentukan arah selama mereka mengemban pendidikan di perguruan tinggi. Akibatnya banyak mahasiswa yang dikatakan gagal, dalam arti walaupun lulus tetapi menjadi sarjanasarjana pengangguran. Apa yang mereka dapat selama menempuh perkuliahan di perguruan tinggi tidak bisa digunakan dengan optimal setelah mereka lulus. Di sisi yang lain, sebagian besar masyarakat beranggapan bahwa selama menempuh perkuliahan, mahasiswa hanya mendapatkan ilmu materi dari kampusnya. Karena itulah sebagian besar masyarakat juga menganggap bahwa tolak ukur keberhasilan dari perkuliahan mahasiswa adalah dari IPK saja dan cepatnya kelulusan

2 menjadi sarjana. Padahal secara umum, mahasiswa, terutama lulusan SMU, adalah para pemuda yang pada usia-usia tersebut sedang mencari jati diri dan kepribadian. Mereka bukan hanya mendapatkan ilmu kuliah dan nilai, tetapi juga pendidikan kemandirian, bisnis, organisasi dan kerohanian. Mereka dituntut untuk bisa disiplin tanpa pengawasan orang tua, mampu membagi waktu, mampu berinteraksi dan berbagai macam hal yang belum pernah mereka alami selama perkuliahan. Penelitian yang dikembangkan dalam ini adalah sebuah Game Edukasi yang mensimulasikan kehidupan kampus selama perkuliahan dengan berdasarkan environment yang nyata. Di dalam game ini, pemain yang diharapkan adalah mahasiswa bisa belajar untuk membagi waktu, menentukan langkah, arah dan tujuan selama perkuliahan sehingga menjadi mahasiswa yang sukses. Mereka juga harus memperhatikan manajemen keuangan, hubungan sosial dengan rekan atau dosen, menjaga kestabilan spiritual, hiburan/semangat dan kesehatan. Tolak ukur sukses dalam game ini tidak hanya satu arah, akan tetapi berbasis multi ending. Mahasiswa bisa menjadi mahasiswa beripk tinggi dan lulus lebih cepat, menjadi trainer, menjadi mahasiswa berprestasi (mawapres), menjadi pebisnis yang handal, menjadi dai/mentor dan sebagainya. METODE Metode yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mempelajari dasar-dasar Finite State Machine terutama untuk mendesain simulasi 2. Mempelajari realitas kehidupan kampus terutama hal-hal yang bersifat umum namun dominan 3. Membuat batasan pada bagian apa saja kehidupan kampus yang akan disimulasikan 4. Merancang skenario game serta desain simulasi dengan menggunakan finite state machine 5. Membuat prototype simulasi dan melakukan ujicoba Finite State Machine Finite State Machine, adalah pemodelan yang tersusun atas state, transisi dan action. Dengan state machine, perilaku sebuah sistem bisa digambarkan dengan jelas termasuk hubungan antar keadaan, bagaimana keadaan dapat berpindah, serta aksi yang dilakukan setelah perpindahan tersebut. Di dalam finite state machine, kita mengenal beberapa bentuk sebagai berikut: 1. Current state ditentukan oleh state sebelumnya dalam sistem yang menyimpan informasi-informasi sebelumnya. 2. Transition, mengindikasikan perubahan dari state ke state lain berdasarkan kondisi/keadaan yang harus dipenuhi untuk mengaktifkan transition tersebut. 3. Action, menggambarkan sebuah aktifitas yang harus dilakukan pada saat tertentu. Terdapat beberapa jenis action: Entry Action, yang dilakukan pada saat memasuki state Exit Action, yang dilakukan pada saat meninggalkan state Input Action, yang dilakukan berdasarkan current state dan input condition. Transition Action, yang dilakukan pada saat melakukan transisi. C-22-2

3 Gambar 1. Contoh Diagram Finite State Machine Selain dalam bentuk gambar, finite state machine juga dapat digambarkan dalam bentuk State Diagram, seperti pada bentuk berikut ini: Gambar 2. State Transition Table Finite state machine dibagi menjadi 2 macam, yaitu: Acceptors dan Recognizer Menghasilkan output yang berupa jawaban yes/no yang menandai diterima atau tidaknya sekumpulan input. Disebut juga sequence detector Transducers Menghasilkan output berdasarkan input yang diberikan dan/atau state menggunakan action. Digunakan untuk mengontrol aplikasi Rancangan Skenario Simulasi Rancangan simulasi game dan tujuannya adalah sebagai berikut ini: 1. Pemain adalah seorang mahasiswa yang menempuh jenjang S1 di sebuah perguruan tinggi C-22-3

4 2. Tujuan utama game ini adalah, dalam waktu 9 semester harus lulus minimal dengan nilai memuaskan serta mencapai beberapa tujuan sampingan yang diinginkan. 3. Pemain harus pandai mengatur manajemen keuangan, waktu istirahat yang cukup, kegiatan yang diikuti, kesehatan, semangat dan spiritual untuk bisa mencapai tujuannya. 4. Di samping itu, pemain dituntut pula untuk memilih tujuan yang dikehendaki, apakah itu akademis, keuangan, sosial, organisasi, spiritual atau gabungannya 5. Setiap minggu, tingkat hiburan, kesehatan dan spiritual akan selalu turun jika tidak ditingkatkan dengan aksi / kegiatan tertentu dalam permainan. Rancangan FSM untuk beberapa keadaan Rancangan FSM untuk deteksi Game Over Keadaan akhir dari simulasi yang gagal alias game over dicapai jika pemain mengalami salah satu keadaan sebagaimana rancangan FSM pada gambar, yaitu: 1. jika IPK kurang dari 2.0 (drop out) 2. jika kesehatan mencapai 0 (tewas?) 3. jika hiburan mencapai 0 (stress berat) 4. jika uang mencapai 0 (miskin) Game Loops IPK < 2 Or Kesehatan <= 0 Or Hiburan <= 0 Or Uang < 0 Game Over Gambar 3. Desain FSM untuk Mengecek Keadaan Game Kalah Rancangan FSM untuk Deteksi Multiple Endings Keadaan akhir dari simulasi yang sukses atau menang dicapai jika pemain telah melangsungkan permainan hingga semester ke 9 x 16 minggu pada permainan. Selain itu juga mencapai salah satu atau lebih dari berbagai tujuan sampingan, yakni, misalnya kaya, good teacher, lulus cepat, wirausahawan dan sebagainya. Masing-masing dari ending memerlukan requirement tertentu. Misalnya untuk mendapatkan ending lulus cumlaude, IPK harus di atas 3.0. C-22-4

5 Gambar 4. FSM untuk Multiple Ending Rancangan Permainan Utama (Main Game Loops) Dalam permainan utama, ada beberapa hal yang bisa dilakukan pemain, yakni melihat statistik pemain serta mengunjungi tempat-tempat yang berada di lokasi kampus untuk memilih apa yang dilakukan di sana. Selain itu pemain bisa mengakhiri minggu tersebut untuk berpindah ke minggu selanjutnya. Asrama Kampus View Misi Kantin View Statistik Game Loops View Inventory Perpus Medical Center BAAK View Agenda Akhiri Minggu x Gambar 5. Rancangan FSM dan Screenshot pada Permainan Utama C-22-5

6 Prototype Prototype dari simulasi yang menerapkan desain FSM yang telah dibuat menggunakan Flash Lite pada media mobile. Hasil dan Diskusi Ujicoba dilakukan dengan menerapkan lingkungan dan skenario sebagai berikut: Hardware / Emulator: Nokia 6300 Skenario: Mencapai game over Untuk mencapai game over, pemain tidak melakukan apa-apa langsung saja mengakhiri minggu. Dalam keadaan seperti itu, tak ada peningkatan materi perkuliahan yang menyebabkan IPK=0, tak ada peningkatan kesehatan, hiburan dan spiritual yang selalu menurun tiap berakhirnya minggu. HASIL UJI COBA Berikut ini adalah screenshot jalannya permainan selama menjalankan skenario di atas (mencapai game over), di mana pada waktu permainan tak melak ukan apa-apa. Aksi yang dilakukan hanya untuk mengakhiri minggu: Gambar 6. Screenshot Tampilan Awal Permainan Gambar 7. Screenshot Keadaan Minggu Pertama C-22-6

7 5. 6. Gambar 8. Screenshot setelah minggu Gambar 9. Screenshot Setelah Minggu 16 Dari gambar di atas diketahui, bahwa simulasi berakhir dengan kekalahan yang disebabkan oleh faktor kebahagiaan yang mencapai 0 (stress berat). ANALISA DAN DISKUSI Dari jalannya ujicoba dengan hasil sebagaimana yang telah disajikan didapatkan analisa sebagai berikut: 1. Akhir permainan yang berbentuk game over didapatkan karena nilai tingkat hiburan yang mencapai nilai 0. Hal ini disebabkan karena setiap kali mengakhiri minggu, nilai hiburan akan selalu menurun sedangkan tak ada kegiatan / aksi apapun di dalam permainan yang meningkatkannya. 2. Pada realitas kampus, jika mahasiswa mencapai tingkat stress yang sangat tinggi bisa menyebabkan mahasiswa tersebut berakhir studinya. Sebagaimana telah terjadi pada dunia nyata, ada berita bahwa mahasiswa jadi gila atau bahkan bunuh diri. Bisa dikatakan simulasi ini telah mengikuti keadaan realitas kehidupan kampus. C-22-7

8 3. Game over yang terjadi disebabkan karena hiburan mencapai 0, padahal bisa saja game over disebabkan oleh faktor yang lain, misalnya IPK kurang dari 2 atau kesehatan mencapai 0 yang mana bisa saja terjadi karena selama ujicoba tak melakukan apa-apa. Hal ini disebabkan karena nilai hiburan lebih dulu mencapai 0 dibandingkan dengan yang lain. KESIMPULAN Berdasarkan hasil ujicoba, didapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Faktor-faktor nilai attribut dalam permainan seperti kesehatan, hiburan, spiritual, MateriPenyerapan kuliah amat berpengaruh dalam menentukan jalannya permainan pada game yang dibuat. 2. Berdasarkan ujicoba, aplikasi prototype yang merupakan implementasi dari rancangan FSM telah berjalan sesuai dengan rancangan. 3. Berdasarkan analisa, rancangan FSM yang dibuat memiliki kemiripan dengan realitas kehidupan kampus. DAFTAR PUSTAKA Viviane Gal, Alexandre Topol, 2006, Experimentation Of A Game Design Methodology For Mobile Phones Games Dave Pratt, Niall Winters, Michele Cerulli, And Henny Leemkuil, 2007, The Design And Deployment Of Mathematical Games And Simulations, Institute Of Education, University Of London, United Kingdom, London Knowledge Lab, Institute Of Education, University Of London, United Kingdom; Institute For Educational Technology, National Research Council, Italy; Department Of Instructional Technology, University Of Twente, The Netherlands Oliver Wood, Decision Making And Action Controlling Systems In Common Use In The Computer Game Industry, University Of Durham Erich Gradel, 2002, Finite Model Theory And Descriptive Complexity C-22-8

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine A10 Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine Agung Teguh Setyadi, Imam Kuswardayan, dan Ridho Rahman H Departemen Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh :

Lebih terperinci

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

Pembuatan Game Simulasi Multiplayer Online Freelance Simulation Berbasis Web dengan Kerangka Kerja CodeIgniter

Pembuatan Game Simulasi Multiplayer Online Freelance Simulation Berbasis Web dengan Kerangka Kerja CodeIgniter JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Pembuatan Game Simulasi Multiplayer Online Freelance Simulation Berbasis Web dengan Kerangka Kerja CodeIgniter Syefira Hafsari,

Lebih terperinci

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ Pembimbing Moch. Hariadi, ST., M. Sc., Ph. D. Christyowidiasmoro, ST., MT.,

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada saat ini perkembangan di bidang teknologi informasi sangat pesat, perkembangan yang begitu signifikan terjadi pada perangkat keras (hardware) maupun pada perangkat

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game ABSTRAK Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika PEMBUATAN GAME ANDROID DEFEND OUR SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan oleh PANGESTU

Lebih terperinci

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN Silvia Rostianingsih 1, Gregorius Satia Budhi 2, Hans Kristian Wijaya 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR

TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR PERKULIAHAN Jumlah pertemuan minimal 13 kali dan maksimal 15 kali sudah termasuk dengan ujian tengah semester (UTS) PENILAIAN ABSEN 10% (Minimal kehadiran 80% dari jumlah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) yang menjelaskan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) yang menjelaskan bahwa pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal penting dalam kehidupan setiap individu. Hal ini dijelaskan dalam Undang-undang No. 20 Tahun 2003 pasal 1.1, tentang Sistem Pendidikan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih mengalami

Lebih terperinci

Pengembangan Algoritma Mow dan Generalisasi Bahasa Automata untuk Proses Pembuatan Minuman Serta Pengembalian Uang pada Desain Mesin Kopi Otomatis

Pengembangan Algoritma Mow dan Generalisasi Bahasa Automata untuk Proses Pembuatan Minuman Serta Pengembalian Uang pada Desain Mesin Kopi Otomatis Pengembangan Algoritma Mow dan Generalisasi Bahasa Automata untuk Proses Pembuatan Minuman Serta Pengembalian Uang pada Desain Mesin Kopi Otomatis 1 Wamiliana, 2 Ossy Dwi Endah W dan 3 Marisa Ayu Rahmadhani

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA UNES Journal of Education Scienties Volume 1, Issue 1, November 2017 P-ISSN 2598-4985 E-ISSN 2598-4993 Open Access at: http://journal.univ-ekasakti-pdg.ac.id FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR

Lebih terperinci

BAB II Sintesis Rangkaian Sekuensial Pulse Mode

BAB II Sintesis Rangkaian Sekuensial Pulse Mode Pertemuan ke 3 1 BAB II Sintesis Rangkaian Sekuensial Pulse Mode Deskripsi Pada bab ini akan dibahas tentang finite state machine, rangkaian mealy dan moore, prosedur perancangan dan translasi dari mealy

Lebih terperinci

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) I Made Budi Adnyana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. yang akan dilakukan, seperti pada diagram alir dibawah ini: Identifikasi Permasalah. Pemodelan Sistem Informasi

BAB III METODE PENELITIAN. yang akan dilakukan, seperti pada diagram alir dibawah ini: Identifikasi Permasalah. Pemodelan Sistem Informasi BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai perencanaan dan pembuatan sistem yang berhubungan dengan proses monitoring, serta pengiriman peringatan hasil monitoring. Metode penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

PENERAPAN FUNGSI TRANDUCER DALAM MERANCANG SIMULASI VENDING MACHINE

PENERAPAN FUNGSI TRANDUCER DALAM MERANCANG SIMULASI VENDING MACHINE PENERAPAN FUNGSI TRANDUCER DALAM MERANCANG SIMULASI VENDING MACHINE 1 Samuel Banurea (1111173), 2 Garuda Ginting 1) Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan 2) Dosen Tetap Program

Lebih terperinci

ABSTRAKSI. Kata kunci : Mapping, Tiling, Isometris

ABSTRAKSI. Kata kunci : Mapping, Tiling, Isometris ABSTRAKSI Kemajuan di bidang teknologi informasi semakin hari semakin ketat dan cepat seiring berkembangnya permintaan akan hidup yang lebih mudah, efisien dan aman. Hal ini membuat manusia membutuhkan

Lebih terperinci

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Yunifa Miftachul Arif 1), Ady Wicaksono 2), Fachrul Kurniawan 3) 1,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Saintek, UIN Maulana Malik Ibrahim

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, semakin bertambah pula kemampuan komputer dalam membantu menyelesaikan permasalahanpermasalahan di berbagai

Lebih terperinci

Selama tahap analisis, Perancang Sistem memusatkan perhatian pada pemahaman kepada Requirements Document untuk menghasilkan sebuah spesifikasi

Selama tahap analisis, Perancang Sistem memusatkan perhatian pada pemahaman kepada Requirements Document untuk menghasilkan sebuah spesifikasi Selama tahap analisis, Perancang Sistem memusatkan perhatian pada pemahaman kepada Requirements Document untuk menghasilkan sebuah spesifikasi tingkat tinggi yang menggambarkan tentang apa yang harus dilakukan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Prita Larasati 08560406

Lebih terperinci

TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat Untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung. Oleh : TAUFIQ LILO ADI SUCIPTO

TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat Untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung. Oleh : TAUFIQ LILO ADI SUCIPTO SISTEM INFORMASI JElVIBATAN BERBASIS WEB TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat Untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh : TAUFIQ LILO ADI SUCIPTO NIM : 25001014 PROGRAM

Lebih terperinci

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING Muhammad Fauzy Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: fauze86@gmail.com, ABSTRAK Kecerdasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVII Program Studi MMT-ITS, Surabaya 2 Februari 2013

Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVII Program Studi MMT-ITS, Surabaya 2 Februari 2013 PERENCANAAN TANGGAP DARURAT DI GEDUNG PERKANTORAN PT. LOTUS INDAH TEXTILE INDUSTRIES SEBAGAI UPAYA IMPLEMENTASI MANAJEMEN KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA Priyo Agus Setiawan 1, Politeknik Perkapalan Negeri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan

Lebih terperinci

KAJIAN DESKRIPTIF PEMANFAATAN INTERNET OLEH MAHASISWA DI JURUSAN TEKNIK OTOMOTIF FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG PADA TAHUN 2012

KAJIAN DESKRIPTIF PEMANFAATAN INTERNET OLEH MAHASISWA DI JURUSAN TEKNIK OTOMOTIF FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG PADA TAHUN 2012 KAJIAN DESKRIPTIF PEMANFAATAN INTERNET OLEH MAHASISWA DI JURUSAN TEKNIK OTOMOTIF FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG PADA TAHUN 2012 Oleh : Dwi Sudarno Putra 1), M Nasir 2), Irma Yulia Basri 3),

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan Indonesia bisa lebih tumbuh dan berkembang dengan baik disegala

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan Indonesia bisa lebih tumbuh dan berkembang dengan baik disegala BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Periode saat ini merupakan zaman modern, Negara Indonesia dituntut untuk mampu menjadi sebuah negara yang hebat dan mampu bersaing di era globalisasi dan diharapkan

Lebih terperinci

REALISASI SISTEM AKUISISI DATA MENGGUNAKAN ARDUINO ETHERNET SHIELD DAN SOCKET PROGRAMMING BERBASIS IP

REALISASI SISTEM AKUISISI DATA MENGGUNAKAN ARDUINO ETHERNET SHIELD DAN SOCKET PROGRAMMING BERBASIS IP REALISASI SISTEM AKUISISI DATA MENGGUNAKAN ARDUINO ETHERNET SHIELD DAN SOCKET PROGRAMMING BERBASIS IP Hery Andrian (NRP : 1022048) Email : heryandrian.engineer@gmail.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID. LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID Oleh : Agung Pranata Putra 2009-51-066 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kelulusan. Hal ini menyebabkan rendahnya tingkat grade nilai yang dicapai oleh

BAB I PENDAHULUAN. kelulusan. Hal ini menyebabkan rendahnya tingkat grade nilai yang dicapai oleh BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pemilihan jurusan oleh seorang calon mahasiswa bukanlah hal yang mudah dan dapat diremehkan, karena banyak hal yang harus dipertimbangkan seperti biaya, kemampuan diri,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENAL DAN MENYUSUN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENAL DAN MENYUSUN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENAL DAN MENYUSUN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI Surmayanti, S.Kom, M.Kom, Asrul Donal, S.Kom, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang e-mail : surmayanti@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Faktor pendorong pemanfaatan sistem informasi dalam suatu organisasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Faktor pendorong pemanfaatan sistem informasi dalam suatu organisasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Faktor pendorong pemanfaatan sistem informasi dalam suatu organisasi adalah semakin meningkatnya kebutuhan dalam fungsi bisnis yang dijalankan. Suatu organisasi dalam

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan

Lebih terperinci

SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM

SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM Ibrohim Yofid Fananda 1 *, Mochamad Hariadi 2, Supeno Mardi 3 Pasca Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya,

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada Bab ini akan membahas tentang analisa dan perancangan sistem virtual reality. Dimana analisa meliputi analisa masalah, kebutuhan fungsional, dan kebutuhan non-fungsional.

Lebih terperinci

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5 Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : Albertus Sugianto NIM : 672004059 Program

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Yoni Azhar Winata NIM.

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Pada TB. Bangun Jaya

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Pada TB. Bangun Jaya Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Pada TB. Bangun Jaya SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Informatika Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

SIMULASI SISTEM KERJA FILTER BARANG DARI MESIN STEMPEL MENGGUNAKAN APLIKASI CX-SUPERVISOR

SIMULASI SISTEM KERJA FILTER BARANG DARI MESIN STEMPEL MENGGUNAKAN APLIKASI CX-SUPERVISOR SIMULASI SISTEM KERJA FILTER BARANG DARI MESIN STEMPEL MENGGUNAKAN APLIKASI CX-SUPERVISOR LAPORAN AKHIR Dibuat Untuk Memenuhi Syarat Menyelesaikan Pendidikan Diploma III Jurusan Teknik Elektro Program

Lebih terperinci

ABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Aspek akademik merupakan hal utama yang diperhatikan dalam kegiatan perkuliahan, namun adanya pengaruh dari aspek non akademik juga tidak dapat dibaikan. Dalam proses belajar mengajar pada Fakultas

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA Jainal Winnandin, Afnan Rosyidi AMIK Cipta Darma Surakarta Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Surakarta uchiha_jaichi@yahoo.com,

Lebih terperinci

Kata kunci : aplikasi mobile

Kata kunci : aplikasi mobile PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERDASARKAN KURIKULUM DAN SISTEM PENGUJIAN BERBASIS KOMPETENSI YANG DIINTEGRASIKAN DENGAN APLIKASI MONITORING SISWA BERBASIS J2ME Arif Bramantoro, Yudhi Purwananto,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID Dibuat Oleh : Nama : Ahmadi Yanto NIM : 41812120195 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 APLIKASI GAME

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

STANDAR KEMAHASISWAAN

STANDAR KEMAHASISWAAN 1 STIE YASA ANGGANA GARUT STANDAR KEMAHASISWAAN Kode Tanggal Revisi - Halaman STANDAR KEMAHASISWAAN PROSES 1. Perumusan 2. Pemeriksaan 3. Persetujuan 4. Penetapan 5. Pengendalian PENANGGUNG JAWAB Nama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan latar belakang, lingkup tugas akhir, metodologi penulisan tugas akhir dan sistematika

Lebih terperinci

Game Pac Man Berbasis HTML 5 Dengan Kecerdasan Prosedural

Game Pac Man Berbasis HTML 5 Dengan Kecerdasan Prosedural Game Pac Man Berbasis HTML 5 Dengan Kecerdasan Prosedural TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Ilham Muhdhori

Lebih terperinci

StateChart Diagram dan Activity Diagram

StateChart Diagram dan Activity Diagram MODUL VII StateChart Diagram dan Activity Diagram Tujuan: Mahasiswa dapat menentukan obyek dinamis dalam class Mahasiswa dapat menggambar statechart diagram Mahasiswa dapat menggambar activity diagram

Lebih terperinci

Simulasi Aplikasi Kendali Multi-Model pada Plant Kolom Distilasi ABSTRAK

Simulasi Aplikasi Kendali Multi-Model pada Plant Kolom Distilasi ABSTRAK Simulasi Aplikasi Kendali Multi-Model pada Plant Kolom Distilasi Galih Aria Imandita / 0322146 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung

Lebih terperinci

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Oleh TAUFIQUR ROHMAN M3110149 PROGRAM DIPLOMA III

Lebih terperinci

SIMULASI DETEKSI BIT ERROR MENGGUNAKAN METODE HAMMING CODE BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun Oleh: RIZQA GARDHA MAHENDRA NPM.

SIMULASI DETEKSI BIT ERROR MENGGUNAKAN METODE HAMMING CODE BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun Oleh: RIZQA GARDHA MAHENDRA NPM. SIMULASI DETEKSI BIT ERROR MENGGUNAKAN METODE HAMMING CODE BERBASIS WEB SKRIPSI Disusun Oleh: RIZQA GARDHA MAHENDRA NPM. 10111100003 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini, persaingan antar perusahaan semakin sengit. Konsumen juga semakin cerdas dalam memilih produk atau jasa yang mereka inginkan. Oleh karena itu, setiap

Lebih terperinci

MOBILE GAME HALMA MULTIPLAYER

MOBILE GAME HALMA MULTIPLAYER MOBILE GAME HALMA MULTIPLAYER Novrido Charibaldi, Wilis Kaswidjanti, Muhammad Dhimas novrido_ch@walla.com Jurusan Teknik Informatika FTI UPN Veteran Yogyakarta Abstract Handphone besides as a communication

Lebih terperinci

APLIKASI PENDETEKSIAN LOKASI KENDARAAN BERDASARKAN KODE IDENTITAS SEL BTS (BASE TRANSCEIVER STATION) MENGGUNAKAN SMS (SHORT MESSAGE SERVICE)

APLIKASI PENDETEKSIAN LOKASI KENDARAAN BERDASARKAN KODE IDENTITAS SEL BTS (BASE TRANSCEIVER STATION) MENGGUNAKAN SMS (SHORT MESSAGE SERVICE) APLIKASI PENDETEKSIAN LOKASI KENDARAAN BERDASARKAN KODE IDENTITAS SEL BTS (BASE TRANSCEIVER STATION) MENGGUNAKAN SMS (SHORT MESSAGE SERVICE) Hendriano Febriansyah Eddy / 0422051 Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PADA WEBSITE RENCANA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DASAR KOTA

ANALISA DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PADA WEBSITE RENCANA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DASAR KOTA UPI YPTK Jurnal KomTekInfo, Vol. x, No. x, 2017, pp. xx yy Copyright 2017 by LPPM UPI YPTK ANALISA DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PADA WEBSITE RENCANA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DASAR KOTA Revi Gusriva

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : MUHAMMAD IMAM MUKHSIN 41508110013 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98 ABSTRAK Permainan yang ada saat ini sangat beragam, ada permainan bola, ada permainan kartu, ada permainan dadu, dan masih banyak lagi. Permainan komputer juga termasuk salah satunya. Mungkin masyarakat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI DEVINA PRATIWI HALIM 101401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

BUKU PANDUAN MINAT STUDI MAHASISWA PRODI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER 2012/2013

BUKU PANDUAN MINAT STUDI MAHASISWA PRODI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER 2012/2013 BUKU PANDUAN MINAT STUDI MAHASISWA PRODI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER 2012/2013 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang 2012 1. Minat Studi Minat Studi Mahasiswa merupakan

Lebih terperinci

ABSTRAKSI. Keywords : DSS, C#, Penjualan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAKSI. Keywords : DSS, C#, Penjualan. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAKSI Pada saat ini penerapan Decision Support System (DSS) belum dikenal secara luas, maka akan dikembangkan sebuah aplikasi desktop yang akan menerapkan Decision Support System, khususnya untuk proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

Tejo Nurseto, RENCANA PELAKSANAAN PERKULIAHAN PERTEMUAN KE: 1

Tejo Nurseto, RENCANA PELAKSANAAN PERKULIAHAN PERTEMUAN KE: 1 RENCANA PELAKSANAAN PERKULIAHAN PERTEMUAN KE: 1 Fakultas : Ekonomi (FE) Program Studi : Pendidikan EKonomi Mata Kuliah : Kewirausahaan Kode Mata Kuliah : MDU 213 Jumlah SKS : Teori 1 SKS Praktik 1 sks

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Belajar merupakan sesuatu yang tidak terlepas dalam kehidupan manusia sejak lahir hingga mati. Berbagai macam cara belajar telah dilakukan oleh manusia,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl.

Lebih terperinci