ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d)
|
|
|
- Liana Inge Pranata
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ISSN : ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d) Herriyance *1, Hendryan Winata *2 #1 Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Sumatera Utara #2 Program Studi Sistem Informasi STMIK Triguna Dharma 1 [email protected] ABSTRAK Dalam grafis, selain menggambar objek, juga diperlukan algoritma khusus untuk mengisi warna. mengisi warna hanya dapat diterapkan untuk objek yang memiliki bidang, seperti lingkaran, segitiga, atau persegi panjang. Isi batas adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk tujuan mewarnai objek dalam komputer grafis. Dengan teknik ini warna mengisi dilakukan dengan menentukan titik awal, dan kemudian cat seluruh isi dari objek sejauh objek. Batas Isi Algoritma terdiri dari dua metode, yaitu 4-terhubung dan 8- terhubung. Metode 4-terhubung lebih efisien untuk digunakan pada objek dengan batas segitiga, sedangkan metode 8-terhubung akan mengisi warna ke objek lebih cepat di bidang objek yang lebih besar. Kata kunci : Batas Isi Algoritma, 4-terhubung, 8-terhubung, objek primitif ABSTRACT In graphics, other than drawing objects, it also required special algorithm to fill in the colors. Color filling can only be applied to objects that have fields, such as circles, triangles, or rectangles. Boundary Fill is one of the algorithms used for the purpose of coloring the objects in computer graphics. With this technique color filling is done by determining the starting point, and then paint the entire contents of the object to the extent of the object. Boundary Fill Algorithm consists of two methods, namely 4-connected and 8-connected. 4- connected method is more efficient to use on the object with triangular boundary, while the 8-connected method would fill color to the object more quickly in areas of larger objects. Keywords : Boundary Fill Algorithm, 4-connected, 8-connected, primitive objects Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari
2 A. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Paket grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur. Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur dasar geometri yang disebut output primitif, dengan memasukkan output primitive tersebut sebagai struktur yang lebih kompleks. Output primitif dapat berupa pembentukan garis dengan menggunakan algoritma DDA dan Bressenham. Pembentukan titik dilakukan dengan mengkonversi suatu posisi titik koordinat dengan program aplikasi ke dalam suatu operasi tertentu menggunakan output sedangkan pembentukan garis dengan menggunakan persamaan garis pada kartesius. Atribut pada output primitif dapat terdiri dari garis yang bisa berupa tipe garis, tebal garis, pilihan pen dan brush, dan warna garis. Selain itu atribut output primitif dapat berupa Fill Area Primitif. Fill area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada umumnya adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi area pada raster sistem. Menentukan overlap interval untuk scan line yang melintasi area Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon. Fill area ini dapat dilakukan dengan menggunakan dua algoritma, yaitu algoritma Boundary Fill dan algoritma Flood Fill. Pada makalah ini akan dibahas tentang penggunaan algoritma Boundary Fill sebagai pemenuhan tugas kelompok mata kuliah Komputer Grafik dan Visualisasi. 2. Rumusan Masalah Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penulisan makalah ini adalah sebagai berikut: a. Apa saja langkah-langkah pengisian area dengan algoritma Boundary-Fill? b. Bagaimana cara kerja dari algoritma Boundary Fill 4-Connected dan 8- Connected? c. Bagaimana penerapan kedua algoritma tersebut pada citra 2 dimensi? 3. Tujuan Penulisan a. Untuk mengetahui langkah-langkah filling area dengan algoritma Boundary- Fill. b. Untuk menganalisa cara kerja dari algoritma Boundary Fill 4-Connected dan 8-Connected. c. Untuk mengetahui bagaimana penerapan kedua algoritma tersebut pada citra 2 dimensi. 4. Manfaat Penulisan a. Memahami langkah-langkah pengisisan area dengan algoritma Boundary-Fill. b. Memahami cara kerja algoritma Boundary Fill 4 connected dan 8 connected c. Mampu membuat program dengan menggunakan algoritma Boundary-Fill. 5. Metode Penulisan Metode yang dipakai dalam karya tulis ini adalah: a. Metode Pustaka Yaitu metode yang dilakukan dengan mempelajari dan mengumpulkan data dari pustaka yang berhubungan dengan materi algoritma Boundary Fill. b. Diskusi 42 Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari 2017
3 Yaitu mendapatkan data dengan cara bertukar pikiran antar sesama penyusun dan senior yang mengetahui tentang algoritma Boundary Fill. c. Eksperimen Yaitu percobaan-percobaan yang penyusun lakukan terkait pengimplementasian algoritma Boundary Fill dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (C- Sharp). B. LANDASAN TEORI 1. Apa Itu Boundary Fill Algoritma Boundary Fill bekerja sesuai namanya. Algoritma ini mengambil titik dalam sebuah obyek dan mulai mengisi sampai menyentuh batas objek. Warna batas dan warna yang kita isi harus berbeda untuk algoritma ini bekerja. Boundary Fill merupakan salah satu pendekatan untuk area filling pada output primitive dengan memulai dari suatu titik didalam region dan mewarnai interior keluar batas. Jika boundary dispesefikasikan dengan satu warna, fill algorithm diproses per piksel sampai warna boundary didapat. Algoritma ini menerima input koordinat titik interior (x,y), warna isi dan warna boundary. Mulai dari titik tersebut, prosedur akan menguji posisi connected untuk menentukan apakah posisi tersebut ada di boundary color. Pendekatan ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu titik (x,y), warna isi dan warna garis batas. Proses pengisian warna tertentu dimulai dari titik (x,y), kemudian memeriksa posisi titik connectednya, apakah titik connected tersebut memiliki warna batas: Jika tidak, warna titik tersebut dengan warna tertentu. Selanjutnya periksa lagi posisi dan warna titik connected-nya. Proses diulangi terus hingga seluruh titik pada area pengisian telah diuji. Ada dua macam metode yaitu 4- connected dan 8-connected. 2. Metode pada Boundary Fill a. Metode 4-connected (x - 1, y) (x, y + 1) (x,y) (x, y - 1) (x + 1, y) Dalam teknik ini 4 Connected digunakan seperti yang ditunjukkan pada gambar. Kita menempatkan piksel atas, di bawah, ke kanan, dan ke sisi kiri piksel dan proses ini akan berlanjut sampai kita menemukan batas dengan warna yang berbeda. Algoritma Langkah 1 - Inisialisasi nilai titik tengah (seedx, kumuh), fcolor dan dcolor Langkah 2 - Menentukan nilai batas poligon Langkah 3 - Periksa apakah titik tengah saat ini adalah warna default, kemudian ulangi langkah 4 dan 5 sampaipiksel batas tercapai. If getpixel(x, y)= dcol then repeat step 4and5 Langkah 4 - Mengubah warna default dengan warna isi pada titik berikutnya. setpixel(seedx, seedy, fcol) Langkah 5 - Secara rekursif ikuti prosedur dengan empat poin titik sekitarnya. BoundaryFill (seedx 1, seedy, fcol, dcol) Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari
4 BoundaryFill (seedx + 1, seedy, fcol, dcol) BoundaryFill (seedx, seedy - 1, fcol, dcol) BoundaryFill (seedx 1, seedy + 1, fcol, dcol) Langkah 6 Selesai. a. Metode 8 Connected (x - 1, y + 1) (x - 1, y) (x - 1, y - 1) (x, y + 1) (x,y) (x, y - 1) Dalam teknik ini 8-connected digunakan seperti yang ditunjukkan pada gambar. Kita menempatkan piksel di atas, bawah, sisi kanan dan kiri dari pixel saatseperti yang kami lakukandalamteknik 4-connected dan juga pada bagian diagonal-diagonalnya. Algoritma Langkah 1 - Inisialisasi nilai titik tengah (seedx, seedy), fcolor dan dcolor. Langkah 2 - Menentukan nilai batas poligon Langkah 3 - Periksa apakah titik tengah saat ini adalah warna default, kemudian ulangi langkah 4 dan 5 sampaipiksel batas tercapai. If getpixel(x, y)= dcol then repeat step 4and5 Langkah 4 - Mengubah warna default dengan warna isi pada titik berikutnya. setpixel(seedx, seedy, fcol) (x + 1, y+1) (x + 1, y) (x + 1, y-1) Langkah 5 - Secara rekursif ikuti prosedur dengan empat poin titik sekitarnya. BoundaryFill (seedx 1, seedy, fcol, dcol) BoundaryFill (seedx + 1, seedy, fcol, dcol) BoundaryFill (seedx, seedy - 1, fcol, dcol) BoundaryFill (seedx, seedy + 1, fcol, dcol) BoundaryFill (seedx 1, seedy + 1, fcol, dcol) BoundaryFill (seedx + 1, seedy + 1, fcol, dcol) BoundaryFill (seedx + 1, seedy - 1, fcol, dcol) BoundaryFill (seedx 1, seedy - 1, fcol, dcol) Langkah 6 Selesai. 1. Kelebihan Boundary Fill Dibanding Algoritma Lain Pada daerah Flood-fill didefinisikan oleh seluruh daerah. Semua piksel di wilayah tersebut harus dibuat dengan warna yang sama ketika wilayah ini sedang dibuat. Wilayah tersebut tidak dapat ditranslasi, skala atau diputar. Daerah Boundary-Fill 4-connected dapatdidefinisikanolehgarisdanbusur. Dengan menerjemahkan garis dan busur endpoints kitabias mentranslasi, skala dan memutar seluruh wilayah Boundary-Fill. Oleh karena itu daerah boundary-fill yang lebih cocok untuk pemodelan ini. a. Penjelasan Translasi, Skala dan Rotasi 1) Translasi Transformasi translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat yang lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translation vector, yaitu (tx,ty), dimana tx adalah translasi menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y. 44 Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari 2017
5 Contoh: C. PEMBAHASAN 2) Penskalaan Penskalaan adalah suatu operasi yang membuat suatu objek berubah ukurannya baik menjadi mengecil ataupun membesar secara seragam atau tidak seragam tergantung pada faktor penskalaan (scalling factor) yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx adalah faktor penskalaan menurut sumbu x dan sy faktor penskalaan menurut sumbu y. Contoh : 1. Analisa Metode pada Boundary Fill a. Analisa Metode 4 Connected Langkah 1 3) Rotasi Putaran adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan dirotasi. Contoh : Diambil titik (3,3) sebagai titik tengah dan diberi warna merah, kemudian menentukan titik tetangga yaitu titik (2,3), (3,2), (3,4), dan (4,3). Karena titik-titik ini bukan batas poligon maka mereka juga diwarnai. Langkah 2 Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari
6 Kemudian diambil titik (3,4) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (3,3), (2,4), (4,4) dan (3,5). Titik (3,3) telah diproses. Titik (2,4) dan (4,4) belum diberi warna yaitu hijau, sedangkan titik (3,5) berada diluar batas sehingga tidak diwarnai. (4,4) telah diproses. Titik (5,3) belum diberi warna yaitu biru. Langkah 3 Kemudian diambil titik (3,2) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (3,3), (2,2), (4,2) dan (3,2). Titik (3,3) telah diproses. Titik (2,2) dan (4,2) belum diberi warna yaitu biru, sedangkan titik (3,1) berada diluar batas sehingga tidak diwarnai. Langkah 5 Kemudian diambil titik (5,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (4,3), (5,2), (5,4) dan (6,3). Titik (4,3) telah diproses. Titik (5,2) dan (6,3) belum diberi warna yaitu ungu. Sedangkan titik (5,4) merupakan titik batas sehingga tidak diberi warna. Langkah 6 Langkah 4 Kemudian diambil titik (4,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (3,3), (4,2), (4,4) dan (5,3). Titik (3,3), (4,2), dan Kemudian diambil titik (6,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (5,3), (6,2), (6,4) dan (7,3). Titik (5,3) telah diproses. Titik (6,2), (6,4) dan (7,3) belum diberi warna yaitu oranye. 46 Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari 2017
7 Langkah 7 Kemudian diambil titik (7,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (6,3), (7,2), (7,4) dan (8,3). Titik (6,3) telah diproses. Titik (7,2), (7,4) dan (8,3) belum diberi warna yaitu biru tua. Langkah 9 Kemudian diambil titik (8,4) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (7,4), (8,3), (8,5) dan (9,4). Titik (7,4) dan (8,3) telah diproses. Titik (8,5) dan (9,4) belum diberi warna yaitu kuning. Langkah 8 Kemudian diambil titik (8,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (7,3), (8,2), (8,4) dan (9,3). Titik (7,3) telah diproses. Titik (8,2), (8,4) dan (9,3) belum diberi warna yaitu hijau tua. Langkah 10 Kemudian diambil titik (8,5) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (7,5), (8,4), (8,6) dan (9,5). Titik (8,4) telah diproses. Titik (7,5), (8,6) dan (9,5) belum diberi warna yaitu merah. Inilah hasil akhir dari pewarnaan dengan menggunakan metode 4-connected. Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari
8 b. Analisa Metode 8 Connected Langkah 1 Diambil titik (3,3) sebagai titik tengah dan diberi warna merah, kemudian menentukan 8 titik tetangga yaitu titik (2,3), (2,4), (3,4), (4,4), (4,3),(4,2), (3,2) dan (2,2). Karena titik-titik ini bukan batas poligon maka mereka juga diwarnai. Langkah 3 Kemudian diambil titik (5,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (4,3), (4,4), (5,4), (6,4), (6,3), (6,2), (5,2), dan (4,2). Titik (5,2), (4,2), (4,3) dan (4,4) telah diproses. Titik (6,4), (6,3) dan (6,2) belum diberi warna yaitu biru, sedangkan titik (5,4) berada pada batas sehingga tidak diwarnai. Langkah 2 Kemudian diambil titik (4,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (3,3), (3,4), (4,4), (5,4), (5,3), (5,2), (4,2), dan (3,2). Titik (4,2), (3,2), (3,3), (3,4) dan (4,4) telah diproses. Titik (5,3) dan (5,2) belum diberi warna yaitu oranye, sedangkan titik (5,4) berada pada batas sehingga tidak diwarnai. Langkah 4 Kemudian diambil titik (6,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (5,3), (5,4), (5,4), (7,4), (7,3), (7,2), (6,2), dan (5,2). Titik (6,2), (5,2), (5,3) dan (6,4) telah diproses. Titik (7,4), (7,3) dan (7,2) belum 48 Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari 2017
9 diberi warna yaitu hijau, sedangkan titik (5,4) berada pada batas sehingga tidak diwarnai. belum diproses dan masih dalam batas sehingga diberi warna yaitu kuning. Langkah 5 Kemudian diambil titik (7,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (6,3), (6,4), (7,4), (8,4), (8,3), (8,2), (7,2), dan (6,2). Titik (7,2), (6,2), (6,3), (6,4) dan (7,4) telah diproses. Titik (8,4), (8,3) dan (8,2) belum diproses dan masih dalam batas sehingga diberi warna yaitu ungu. Langkah 7 Kemudian diambil titik (8,4) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (7,4), (7,5), (8,5), (9,5), (9,4), (9,3), (8,3), dan (7,3). Titik (9,4), (9,3), (8,3), (7,3) dan (7,4) telah diproses. Titik (7,5), (8,5) dan (9,5) belum diproses dan masih dalam batas sehingga diberi warna yaitu merah. Langkah 6 Kemudian diambil titik (8,3) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (7,3), (7,4), (8,4), (9,4), (9,3), (9,2), (8,2), dan (7,2). Titik (8,2), (7,2), (7,3), (7,4) dan (8,4) telah diproses. Titik (9,4), (9,3) dan (9,2) Langkah 8 Kemudian diambil titik (8,5) sebagai titik tengah dan titik tetangganya yaitu (7,5), (7,6), (8,6), (9,6), (9,5), (9,4), (8,4), dan (7,4). Titik (9,5), (9,4), (8,4), (7,4) dan (7,5) telah diproses. Titik (8,6) belum diproses dan masih dalam batas sehingga diberi Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari
10 warna yaitu biru tua, sedangkan titik (7,6) dan (9,6) berada di luar batas sehingga tidak diwarnai. 2. Implementasi Program 4 Connected 1) Klik Open File, lalu pilih gambar yang akan diwarna D. IMPLEMENTASI PROGRAM 1. Implementasi Program Boundary Fill Untuk mengilustrasikan cara kerja dari algoritma Boundary Fill, kami menggunakan sebuah aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# (C- Sharp). 2) Masukkan titik awal X dan Y pada text box yang telah disediakan Untuk Proses 5 5 rentang nilai X dan Y adalah 0-4, sedangkan untuk Proses rentang nilainya adalah 0-9 Tampilan awal aplikasi Boundary Fill Gambar tersebut menunjukkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tombol OPEN FILE berfungsi untuk membuka foto yang akan diubah warnanya. Text Box X dan Y berfungsi untuk menerima inputan titik awal yang akan diwarnai. Tombol SIMPAN TITIK AWAL berfungsi untuk menyimpan titik awal yang telah diinputkan sebelumnya. Tombol Proses 5 5 berarti dalam pewarnaan, aplikasi ini membagi gambar ke dalam 5 bagian atau matriks 5 5. Sedangkan Proses berarti dalam pewarnaan, aplikasi ini membagi gambar ke dalam 10 bagian atau matriks Sedangkan angka dalam kurung (4 atau 8) menunjukkan metode dalam proses pewarnaan yaitu 4- connected atau 8-connected. 3) Klik Simpan Titik Awal, untuk menyimpan titik awal yang telah diinputkan 50 Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari 2017
11 4) Klik Proses 5 5 (4), maka gambar akan terwarnai secara 4-connected Kemudian program akan mengambil sebuah titik awal baru dari titik yang telah diwarnai sebelumnya. Pada gambar ini, titik awal tersebut adalah titik (0,1), dan hanya mewarnai 3 titik tetangganya karena titik di atasnya berada di luar batas sehingga tidak terwarnai. Ketika tombol Proses diklik, maka program akan mewarnai titik pada matriks gambar sesuai dengan yang telah diinputkan sebelumnya. Pada gambar ini, titik awal yang diwarnai adalah titik (1,1). Kemudian program akan mewarnai 4 titik tetangganya yaitu (0,1), (2,1), (3,1), (1,0). 5) Klik terus-menerus sampai seluruh gambar terwarnai oleh program adalah (2,1) dan mewarnai 4 titik tetangganya yaitu (3,1), (2,2), (1,1), dan (2,0). Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari
12 (0,2). Sedangkan titik di atasnya tidak diwarnai karena sudah di luar batas. oleh program adalah (1,2) dan mewarnai 4 titik tetangganya yaitu (1,1), (2,2), (1,3), dan (0,2) oleh program adalah (3,1) dan mewarnai 4 titik tetangganya yaitu (4,1), (3,2), (2,1), dan (0,3) oleh program adalah (0,2) dan mewarnai 3 titik tetangganya yaitu (0,1), (2,1), dan oleh program adalah (2,2) dan mewarnai 4 52 Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari 2017
13 titik tetangganya yaitu (2,1), (3,2), (3,2), dan (1,2) oleh program adalah (1,3) dan mewarnai 4 titik tetangganya yaitu (1,2), (2,3), (4,1), dan (0,3) oleh program adalah (4,1) dan mewarnai 3 titik tetangganya yaitu (4,2), (3,1), dan (4,0). Sedangkan titik di sisi kanannya tidak diwarnai karena sudah di luar batas. oleh program adalah (3,0) dan mewarnai 3 titik tetangganya yaitu (2,0), (4,0), dan (1,3). Sedangkan titik di atasnya tidak diwarnai karena sudah di luar batas. oleh program adalah (3,2) dan mewarnai 4 titik tetangganya yaitu (3,1), (2,4), (3,3), dan (2,2) Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari
14 oleh program adalah (2,3) dan mewarnai 4 titik tetangganya yaitu (2,2), (3,3), (2,4), dan (1,3) oleh program adalah (4,2) dan mewarnai 3 titik tetangganya yaitu (4,2), (3,3), dan (4,3). Sedangkan titik di sisi kanannya tidak diwarnai karena sudah di luar batas. oleh program adalah (1,4) dan mewarnai 3 titik tetangganya yaitu (1,3), (2,4), dan (0,4). Sedangkan titik di bawahnya tidak diwarnai karena sudah di luar batas. oleh program adalah (3,3) dan mewarnai 4 titik tetangganya yaitu (3,2), (4,3), (3,4), dan (2,3) 54 Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari 2017
15 oleh program adalah (4,3) dan mewarnai 3 titik tetangganya yaitu (4,2), (4,4), dan (3,3). Sedangkan titik di bawahnya tidak diwarnai karena sudah di luar batas. 1. Masukkan titik awal X dan Y pada text box yang telah disediakan Untuk Proses 5 5 rentang nilai X dan Y adalah 0-4, sedangkan untuk Proses rentang nilainya adalah 0-9 Pada gambar ini, semua titik pada gambar telah diwarnai. 2. Implementasi Program 8 Connected 1) Klik Open File, lalu pilih gambar yang akan diwarnai 2. Klik Simpan Titik Awal, untuk menyimpan titik awal yang telah diinputkan 3. Klik Proses 5 5 (8), maka gambar akan terwarnai secara 8-connected Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari
16 4. Klik terus-menerus sampai seluruh gambar terwarnai Keterangan : Pada gambar ini titik awal yang diambil oleh program adalah (2,1) dan mewarnai titik tetangganya yaitu (3,0) saja sedangkan titik (1,0), (2,0), (1,1), (1,2), (2,2), (3,1), dan (3,2) tidak diwarnai lagi karena telah diwarnai pada proses sebelumnya. Pada gambar ini titik awal yang diambil oleh program adalah (1,1) dan mewarnai titik tetangganya yaitu (0,0), (0,1), (0,2), (1,0), dan (1,2) sedangkan titik (2,1), (2,2), dan (1,2) tidak diwarnai lagi karena telah diwarnai pada proses sebelumnya. Keterangan : Pada gambar ini titik awal yang diambil oleh program adalah (3,1) dan mewarnai titik tetangganya yaitu (4,0), (4,1), dan (4,2) sedangkan titik (2,0), (3,0), (2,1), (2,2), dan (3,2) tidak diwarnai lagi karena telah diwarnai pada proses sebelumnya. 56 Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari 2017
17 (2,3) tidak diwarnai lagi karena telah diwarnai pada proses sebelumnya. Keterangan : Pada gambar ini titik awal yang diambil oleh program adalah (3,2) dan mewarnai titik tetangganya yaitu (4,3) sedangkan titik (2,1), (3,1), (4,1), (4,2), (2,2), (2,3), dan (3,3) tidak diwarnai lagi karena telah diwarnai pada proses sebelumnya. Keterangan : Pada gambar ini titik awal yang diambil oleh program adalah (2,3) dan mewarnai titik tetangganya yaitu (1,4) sedangkan titik (1,2), (1,3), (2,2), (3,2), (3,3), (3,4), dan (2,4) tidak diwarnai lagi karena telah diwarnai pada proses sebelumnya. Keterangan : Pada gambar ini titik awal yang diambil oleh program adalah (3,3) dan mewarnai titik tetangganya yaitu (2,4), (3,4), dan (5,4) sedangkan titik (2,2), (3,2), (4,2), (4,3), dan Keterangan : Pada gambar ini titik awal yang diambil oleh program adalah (1,3) dan mewarnai titik tetangganya yaitu (0,3) dan (0,4) sedangkan titik (0,2), (1,2), (2,2), (2,3), 2,4), Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari
18 dan (1,4) tidak diwarnai lagi karena telah diwarnai pada proses sebelumnya. DAFTAR PUSTAKA Sian, Jong Jek Jaringan Syaraf Tiruan & Pemrogramannya Menggunakan MATLAB. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET Darmawan,Erico Pemrograman Dasar C-Java-C#. Bandung: INFORMATIKA Bandung Keterangan : Pada gambar ini, seluruh titik telah terwarnai. Kesimpulan Boundary Fill merupakan salah satu pendekatan untuk area filling pada output primitive dengan memulai dari suatu titik didalam region dan mewarnai interior sampai batas dari objek tersebut. Algoritma ini mengambil titik dalam sebuah obyek dan memulai mengisi sampai menyentuh batas objek. Warna batas dan warna yang kita isi harus berbeda agar algoritma ini bekerja. Algoritma ini mempunyai dua metode yaitu 4-connected dan 8- connected dan mempunyai kelebihan dibanding algoritma lain yaitu Flood-Fill. Dari contoh yang telah dipaparkan sebelumnya, metode 8-connected terbukti lebih cepat mengisi warna pada objek daripada metode 4-connected. Yang menjadi kelemahan metode ini adalah ketika objek tersebut memiliki banyak sekat atau memiliki batas berupa zigzag, maka metode 8-connected tidak dapat menjangkau di luar batas sekat tersebut. Inilah yang menjadi kelebihan dari metode 4-connected yang dapat menjangkau apa yang tidak dapat dijangkau oleh metode 8- connected. Rosari, Renati Winong Cepat Menguasai Visual Studio.Net 2008 Express. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET Jalunke, Shanu Modified Boundary Fill For Complete Surface Coverage by Robotic Agents, Volume73. No.13, ume73/number13/pxc pdf, 10 Juni J.M.M,Khorasanizade Sousa A twodimensional Segmented Boundary Algorithm moving solid boundaries in Smoothed Particle Hydrodynamics, Volume66, No.20, sciencedirect.com/ science/article/pii/ S Juni2016. Kumar, Manish An efficient immersed boundary algorithm for simulation of flows curved and moving geometries, Volume 159, No.129, com/science/article/pii/s ,10 Juni Jurnal SAINTIKOM Vol. 16, No. 1, Januari 2017
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,
BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF
BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Fungsi Warna 2. Fungsi dan Atribut Titik 3. Fungsi dan Atribut Garis 4. Fungsi dan Atribut Kurva TUJUAN DAN SASARAN:
3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai
.3.1 Algoritma Brute Force Algoritma brute force untuk membentuk garis didasarkan pada persamaan (-6), yaitu : 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1) dan (x,y). Jika x1 = x (garis vertikal), maka (a) y =
Transformasi Geometri Sederhana
Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut dengan manipulasi. Perubahan gambar dengan mengubah koordinat
PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No
PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet
Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014
Transformasi Geometri Sederhana Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Grafika Komputer TRANSFORMASI 2D Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected] CG -
Fajar Syakhfari. Pendahuluan. Lisensi Dokumen:
Aplikasi Geometry Process Menggunakan Visual Studio Fajar Syakhfari [email protected] http://syakhfarizonedevils.blogspot.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected]
Menggambar Garis dan Lingkaran dengan Algoritma Bresenham Teguh Susyanto 2)
ISSN : 1693 1173 Menggambar Garis dan Lingkaran dengan Algoritma Bresenham Teguh Susyanto 2) Abstract In computer graphics, graphic depiction of the complex forms is actually composed of a group of primitive
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009
JURUAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTA TEKNIK Universitas Widatama UJIAN TENGAH EMETER T.A. 8/9 Mata Kuliah : GRAFIKA KOMPUTER Hari/Tanggal : JUM AT, APRIL 9 Waktu : MENIT Dosen Penguji : TIM DOEN ifat : BUKA
Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia
Modul Grafika Komputer Disusun Oleh: Maya Amelia Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri 2012 DAFTAR ISI 1. PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer 1.2 Elemen-Elemen
BAB V TRANSFORMASI 2D
BAB V TRANSFORMASI 2D OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : Transformasi Dasar 2D 1. Translasi 2. Rotasi 3. Scalling Transformasi Lain 1. Refleksi 2. Shear TUJUAN DAN SASARAN: Setelah
PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PETUNJUK PRAKTIKUM PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DISUSUN OLEH: Atmini Dhoruri, MS Emi Nugroho RS, M.Sc Dwi Lestari, M.Sc. ([email protected]) JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi
Pertemuan : I Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Pendahuluan Overview Deskripsi Tujuan Instruksional Kaitan Materi Urutan Bahasan Penilaian Grade Referensi 2 Deskripsi Tujuan Instruksional
10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display
1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
Dwiny Meidelfi, M.Cs
Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) PKBM42002 GRAFIKA KOMPUTER PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA (MI) FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM) UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK LEMBAR PENGESAHAN Rencana Semester
TRANSFORMASI GEOMETRI ROTASI BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA
ISSN : 2460 7797 e-issn : 2614 8234 Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/fbc Email : [email protected] Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika TRANSFORMASI GEOMETRI ROTASI BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA
Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasia ASIA (JITIKA) Vol.9, No.2, Agustus 2015 ISSN: 0852-730X Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Nur Nafi'iyah Prodi Teknik Informatika
Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02
Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya seperti pemindahan sebuah object, memper-besar atau
BAB 7 SKALA, ROTASI DAN TRANSLASI 7.1 Pendahuluan Pada sebuah game skala rotasi dan translasi sangat dibutuhkan ketika membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya
APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI
APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI ABDUL ARDI 41507110115 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI MENGUBAH
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,
GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)
Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) GIMP & INKSCAPE Gambar Bitmap vs Vektor Dalam dunia desain digital, kita mengenal 2 jenis gambar yang berbeda yang dipresentasikan melalui komputer, yaitu gambar
Gambar 4.1 Macam-macam Komponen dengan Bentuk Kompleks
BAB 4 HASIL DA A ALISA Banyak komponen mesin yang memiliki bentuk yang cukup kompleks. Setiap komponen tersebut bisa jadi memiliki CBV, permukaan yang berkontur dan fitur-fitur lainnya. Untuk bagian implementasi
SCENE COMPLETION MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING DAN POISSON BLENDING
SCENE COMPLETION MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING DAN POISSON BLENDING Erick Alfons Lisangan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Atma Jaya Makassar Alamat email : [email protected]
Perbandingan Metode Sobel, Metode Prewitt dan Metode Robert Untuk Deteksi Tepi Objek Pada Aplikasi Pengenalan Bentuk Berbasis Citra Digital
Perbandingan Metode, Metode dan Metode Robert Untuk Deteksi Tepi Objek Pada Aplikasi Pengenalan Bentuk Berbasis Citra Digital Apriyana ([email protected]), Delta Sri Maharani ([email protected])
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November 2011 1 PERGERAKAN DAN TEKNIK PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Chairuddin Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung [email protected] Abstrak Grafik tiga
BAB III OUTPUT PRIMITIF
BAB III OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Primitif Grafis. Algoritma Pembentukan Garis 3. Algoritma Pembentukan Lingkaran 4. Algoritma Pembentukan Ellips TUJUAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan : 1 Kompetensi Dasar : Mahasiswa mampu melakukan penggambaran garis menggunakan beberapa metode. Indikator : 1. Mampu mengkonversi dari sistem koordinat cartesian 2D ke sistem koordinat layar.
Sistem Informasi Geografis. Model Data Spasial
Sistem Informasi Geografis Model Data Spasial Representasi Grafis Untuk Objek Secara umum dikenal tiga jenis data. Ketiganya merupakan abstraksi sederhana dari objek-objek nyata yang lebih rumit. Titik:
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara
Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton
Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton [Djoni Haryadi Setiabudi, et al.] Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri,
Pengertian. Transformasi geometric transformation. koordinat dari objek Transformasi dasar: Translasi Rotasi Penskalaan
Pengertian Transformasi geometric transformation Transformasi = mengubah deskripsi koordinat dari objek Transformasi dasar: Translasi Rotasi Penskalaan Translasi Mengubah posisi objek: perpindahan lurus
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan
SEGMENTASI CITRA CT SCAN TUMOR OTAK MENGGUNAKAN MATEMATIKA MORFOLOGI (WATERSHED) DENGAN FLOOD MINIMUM OPTIMAL
SEGMENTASI CITRA CT SCAN TUMOR OTAK MENGGUNAKAN MATEMATIKA MORFOLOGI (WATERSHED) DENGAN FLOOD MINIMUM OPTIMAL Andi Hendra 1 1 Jurusan Matematika MIPA Universitas Tadulako ABSTRAK Penelitian pengolahan
Geometri, Koordinat Homogen, dan Transformasi Affine. Computer Graphics #03#04#05
Geometri, Koordinat Homogen, dan Transformasi Affine Computer Graphics #3#4#5 Ruang Lingkup Dasar Geometri Sistem Koordinat Viewport Drawing (Elemen Dasar dan rimitive Matriks Transformasi Affine Koordinat
BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing
BAB VI Clipping OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing TUJUAN DAN SASARAN: Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan: 1. Memahami operasi Clipping
ANALISA PERBANDINGAN VISUAL METHOD DAN LIQUID PENETRANT METHOD DALAM PERBAIKAN CITRA FILM RADIOGRAFI
ANALISA PERBANDINGAN VISUAL METHOD DAN LIQUID PENETRANT METHOD DALAM PERBAIKAN CITRA FILM RADIOGRAFI Hanafi (12110244) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output
SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK
SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI Adhi Fajar Sakti Wahyudi (0722062) Jurusan Teknik Elektro Email: [email protected] ABSTRAK Teknologi pengenalan
SOAL-SOAL LATIHAN TRANSFORMASI GEOMETRI UJIAN NASIONAL
SOAL-SOAL LATIHAN TRANSFORMASI GEOMETRI UJIAN NASIONAL Peserta didik memiliki kemampuan memahami konsep pada topik transformasi geometri. Peserta didik memilki kemampuan mengaplikan konsep kalkulus dalam
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode
BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
Bab 2 Output Primitif
Bab Output Primitif.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) ===================================================================. Tentukan dua titik ang akan dihubungkan dalam pembentukan garis..
Esther Wibowo -
Esther Wibowo - [email protected] Bentuk Primitif Point - Titik Line - Garis Shape/Polygon - Bentuk bangun Text - Teks Titik Direpresentasikan dengan koordinat (x,y) Biasanya tidak tampil sendiri
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
21 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Arsitektur Sistem Template Formulir Sample Karakter Pengenalan Template Formulir Pendefinisian Database Karakter Formulir yang telah diisi Pengenalan Isi Formulir Hasil
ESTIMASI LOCAL MOTION MENGGUNAKAN ALGORITMA PENCARIAN FOUR STEP. Rosida Vivin Nahari 1*, Riza Alfita 2 2 1,2
Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) 5 017 ISSN:339-08X ESTIMASI LOCAL MOTION MENGGUNAKAN ALGORITMA PENCARIAN FOUR STEP Rosida Vivin Nahari 1*, Riza Alfita 1, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo
EKSTRAKSI CITRA BARCODE MENJADI KODE STRING MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION 1 Andrian Rakhmatsyah 2 Angga Sukma Prinata 3 Adiwijaya 12 Departemen Teknik Informatika
APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING
APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING Nama : Charley C. Corputty NPM : 11111620 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr.-Ing.
Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014
MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Meca Agustama, 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,
MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR
MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR A. MAKSUD DAN TUJUAN 1. MAKSUD Memberikan pengenalan tentang bentuk-bentuk dasar dari sebuah obyek yang digunakan dalam desain grafis dan pengembangannya dengan
Representasi Objek Gambar Dengan Quad Tree
Representasi Objek Gambar Dengan Quad Tree Edwin Wijaya - 13513040 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan
Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH
Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.
Bentuk Primitif. Esther Wibowo -
Bentuk Primitif Esther Wibowo - [email protected] Bentuk Primitif Point - Titik Line - Garis Shape/Polygon - Bentuk bangun Text - Teks Titik Direpresentasikan dengan koordinat (x,y) Biasanya tidak
Pengenalan Geogebra. Oleh: Hazrul Iswadi. Disampaikan pada seminar internal Departemen MIPA. Tanggal 10 September 2011
Pengenalan Geogebra Oleh: Hazrul Iswadi Disampaikan pada seminar internal Departemen MIPA Tanggal 10 September 2011 Departemen MIPA Universitas Surabaya A. Apa itu GeoGebra? GeoGebra adalah software gratis
Membuat Sketch 2D Sederhana dalam Autodesk Inventor
Membuat Sketch 2D Sederhana dalam Autodesk Inventor Gede Andrian Widya Perwira [email protected] Abstrak Sketch memiliki peranan penting karena merupakan rangka dalam membuat gambar 3D Model atau
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) TUGAS TERSTRUKTUR & DAN TUGAS MANDIRI KELAS XII SEMESTER 1 SMA NEGERI 34 JAKARTA Jalan Margasatwa Raya I, Pondok Labu, Cilandak Jakarta Selatan 1 MATERI 1 : MENGATUR
PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA
Email: [email protected] Pelatihan GeoGebra untuk Pembelajaran Matematika, 2013 PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA Geogebra merupakan software yang berisi aplikasi aljabar dan geometri. Berikut ini diberikan
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 5 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Clipping Point Clipping. Line Clipping. Algoritma Clipping. Point Clipping Dalam konteks grafika
SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA
SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA Syahrul 1, Andi Kurniawan 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.116,
RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,
PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1
PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1 I. Kompetensi Dasar Mahasiswa dapat menjelaskan bagian-bagian Corel Draw X4, mengolah objek text dan graphic serta mengatur pewarnaan. II. III. IV. Indikator Setelah
Proses no 1. Penjelasan: Pembuatan layer baru, klik tombol layers seperti terlihat pada gambar. di atas.
110 Proses no 1 Penjelasan: Pembuatan layer baru, klik tombol layers seperti terlihat pada gambar di atas. 111 Proses no 1 Penjelasan: Pada Layer Properties Manager tulis layer baru yang akan dibuat, sebelumnya
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MEMPERBAIKI CITRA DIGITAL
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MEMPERBAIKI CITRA DIGITAL 1. Pendahuluan Citra / gambar merupakan hal yang vital dan menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari. Pada kepentingan tertentu,
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : E124904/ Komputer Grafik Revisi 4 Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tgl revisi : 16 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu
CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.
CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan
One picture is worth more than ten thousand words
Budi Setiyono One picture is worth more than ten thousand words Citra Pengolahan Citra Pengenalan Pola Grafika Komputer Deskripsi/ Informasi Kecerdasan Buatan 14/03/2013 PERTEMUAN KE-1 3 Image Processing
SISTEM TRANSFORMASI LUKISAN OBJEK DUA DIMENSI DAN TIGA DIMENSI PADA GRAFIKA KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MATRIKS TRANSFORMASI
Edi, Sistem Transformasi Lukisan Objek Dua 111 SISTEM TRANSFORMASI LUKISAN OBJEK DUA DIMENSI DAN TIGA DIMENSI PADA GRAFIKA KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MATRIKS TRANSFORMASI Edy Victor Haryanto Sianturi
Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.
Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang
PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG
JURNAL PENGABDIAN PADA MASYARAKAT Volume 1, Pelatihan No. 1, Desember Membuat 2016: Desain Page Logo 25-29 Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan P-ISSN: 2540-8739 E-ISSN: 2540-8747 PELATIHAN MEMBUAT
DEFORMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN METODE LAPLACIAN
DEFORMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN METODE LAPLACIAN Nama mahasiswa : Rizky Yuniar Hakkun NRP : 2208205724 Dosen Pembimbing : Moch.Hariadi, S.T., M.Sc., Ph.D. Bidang Studi JCM Game Tech - Jurusan Teknik
PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG
JURNAL Pelatihan PENGABDIAN Membuat PADA Desain MASYARAKAT Logo Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan Volume 1, No. 1, Desember Adobe 2016: Flash Page di 25-29 SMK Bina Cipta Palembang P-ISSN: 2540-8739
EFEK MODUL 4. Special Effect
EFEK MODUL 4 Special Effect Pada bab bab sebelumnya kita sudah membahas dan berlatih bagaimana membuat obyek dasar dan memanipulasi serta memberikan pengaturan tertentu. Pada bab ini akan dibahas mengenai
LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54503 / Komputer Grafik 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
SISTEM INFERENSI FUZZY UNTUK MENENTUKAN SENSASI CITRA WARNA
Sukmawati Nur Endah, Priyo Sidik Sasongko, Helmie Arif Wibawa, Frediansah SISTEM INFERENSI FUZZY UNTUK MENENTUKAN SENSASI CITRA WARNA Sukmawati Nur Endah, Priyo Sidik Sasongko, Helmie Arif Wibawa, Frediansah
BAB 4 ANALISIS SIMULASI KINEMATIKA ROBOT. Dengan telah dibangunnya model matematika robot dan robot sesungguhnya,
92 BAB 4 ANALISIS SIMULASI KINEMATIKA ROBOT Dengan telah dibangunnya model matematika robot dan robot sesungguhnya, maka diperlukan analisis kinematika untuk mengetahui seberapa jauh model matematika itu
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi
BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,
PENGEMBANGAN APLIKASI PERHITUNGAN JUMLAH OBJEK PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE MATHEMATICAL MORPHOLOGY
PENGEMBANGAN APLIKASI PERHITUNGAN JUMLAH OBJEK PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE MATHEMATICAL MORPHOLOGY DAN TEKNIK CONNECTED COMPONENT LABELING Oleh I Komang Deny Supanji, NIM 0815051052 Jurusan
Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi
Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Mengenal Macromedia Flash. Macromedia Flash MX merupakan perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi. Macromedia Flash MX merupakan
BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer
BAB I PENDAHULUAN III.1. Latar Belakang Grafika komputer adalah suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer menghasilkan gambar dengan
REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGUBAHAN CITRA DUA DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHING SKRIPSI TETTY VERA NOVIANTI SIMANJUNTAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGUBAHAN CITRA DUA DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHING SKRIPSI TETTY VERA NOVIANTI SIMANJUNTAK 051401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,
BAB III Menggambar Objek Pada Flash
BAB III Menggambar Objek Pada Flash A. Menggambar Objek Flash menyediakan berbagai macam tools dalam menggambar sebuah objek. Disini Anda diberikan kebebasan dalam menggambar suatu objek, objek yang Anda
Kadaster Multi Guna. Kadaster Multi Guna. I. Pendahuluan. III. Pengumpulan Data. Agoes S Soedomo
Kadaster Multi Guna Agoes S Soedomo Kadaster Multi Guna I. Pendahuluan 1. Pengertian Dasar 2. Dasar Keilmuan 3. Integrasi data II. Dasar Pelaksanaan 1. Data & Tema 2. Model Presentasi Data 3. Kaitan data
Geometri Primitive. D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Geometri Primitive D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi Elemen-Elemen Pembentuk Grafik : Geometri 2 Menggambar GARIS Garis adalah kumpulan titik-titik yang tersusun sedemiki-an rupa sehingga memiliki
BAB 3 IMPLEMENTASI SISTEM
BAB 3 IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini akan membahas mengenai proses implementasi dari metode pendeteksian paranodus yang digunakan dalam penelitian ini. Bab ini terbagai menjadi empat bagian, bagian 3.1 menjelaskan
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDETEKSI UANG LOGAM DENGAN METODE EUCLIDEAN
Jurnal Teknik Informatika Vol. 1 September 2012 1 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDETEKSI UANG LOGAM DENGAN METODE EUCLIDEAN Wahyu Saputra Wibawa 1, Juni Nurma Sari 2, Ananda 3 Program Studi
