Gambar Implementasi Halaman Pembuka 34
|
|
- Liana Tan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisis dan perancangan adalah implementasi dan pengujian. Implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan. Tahap pengujian terfokus pada fungsi-fungsi perangkat lunak yang memastikan bahwa seluruh pernyataan telah sesuai dengan apa yang diinginkan. 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman pembuka. Menu Utama aplikasi menampilkan lima tombol menu utama. Implementasi dari keseluruhan sistem ini menggunakan bahasa pemograman java. Bab ini akan membahas tentang beberapa proses utama yang ada di sistem yang menjadi titik berat penulisan tugas akhir ini. 4.2 IMPLEMENTASI ANTARMUKA Implementasi antaramuka merupakan hasil dari perancangan user interface yang sebelumnya sudah dilakukan pada tahap perancangan. Pada implementasi antarmuka akan menampilkan kode program dan juga hasil implementasi rancangan ke aplikasi Implementasi Halaman Pembuka Pada halaman ini menampilkan halaman pembuka yang disertai dengan progress bar. Gambar Implementasi Halaman Pembuka 34
2 4.2.2 Implementasi Halaman Menu Utama Pada halaman ini menampilkan halaman menu utama, pada halaman ini terdapat 5 buah tombol yang terdiri dari tombol set degree, tombol Buka Pintu, tombol Tutup Pintu, Tombol Stop serta tombol Exit. Setiap tombol yang ada memiliki fungsinya masing-masing untuk menggerakkan prototype yang telah dibuat. Berikut ini tampilan halaman utama setelah tombol-tombol tersebut ditekan, antara lain : 1) Tampilan Halaman Menu Buka Pintu 2) Tampilan Halaman Menu Tutup Pintu 35
3 3) Tampilan Halaman Menu Stop 4) Tampilan Halaman Buka Pintu Melalui Ponsel 36
4 5) Tampilan Halaman Tutup Pintu melalui Ponsel 6) Tampilan Halaman Stop Pintu Melalui Ponsel 37
5 7) Tampilan Menu Set Degree 4.3 IMPLEMENTASI KODE PROGRAM TAMPILAN Berikut ini merupakan kode program untuk mengimplementasikan tampilan yang akan di buat di aplikasi Kode Activity_Halaman Pembuka Untuk kode activity program Tampilan halaman pembuka, antara lain : Syntax yang digunakan : createsplashscreen(); SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { public void run() { splashscreen.show(); ); initcomponent(); try { Thread.sleep(3000); catch (InterruptedException e) { 38
6 hidesplash(); short binernol =0; paralleljava = new ParallelPort(); paralleljava.output(addr,binernol); actiondoit = new ActionDoIt(); actiondoit.start(); show(); public ImageIcon createimageicon(string filename, String description) { String path = "/resources/" + filename; return new ImageIcon(getClass().getResource(path)); public void hidesplash() { splashscreen.setvisible(false); splashscreen = null; splashlabel = null; public void createsplashscreen() { splashlabel = new JLabel(createImageIcon("Splash.jpg", "Splash.accessible_description")); JPanel test = new JPanel(new BorderLayout()); progressbar = new JProgressBar(0,100); test.add(splashlabel,borderlayout.center); test.add(progressbar,borderlayout.south); splashscreen = new JWindow(); splashscreen.getcontentpane().add(test); splashscreen.pack(); splashscreen.setsize(500,278); Dimension screensize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); Dimension framesize = splashscreen.getsize(); if (framesize.height > screensize.height) { framesize.height = screensize.height; 39
7 if (framesize.width > screensize.width) { framesize.width = screensize.width; Tampilan ini dibuat menggunakan splash screen dan sebagai loadingnya menggunakan progress bar. Selain itu, tampilannya menggunakan thread sleep. Thread sleep ini yang menentukan lamanya waktu jeda ketika tampilan loading pada halaman progress bar ini berhenti Kode Activity_Halaman Pembuka Serta Halaman Menu Utama Berada Pada Tengah Layar Monitor Berikut ini merupakan syntax yang digunakan untuk menampilkan komponen-komponen yang ada di dalam tampilan GUI serta membuat posisi tampilan GUI berada di tengah layar monitor: splashscreen.setlocation( (screensize.width - framesize.width) / 2, (screensize.height - framesize.height) / 2); timepro = new javax.swing.timer(10, new ActionListener(){ public void actionperformed (ActionEvent evt){ ///System.out.println("i =" + i ); //File aa = new File(files[i]); //if(!aa.exists()){ // timepro.stop(); // System.out.println("File " + files[i] + " tidak ada"); // System.exit(0); // posisi++; progressbar.setvalue(posisi); if(posisi>=100){ timepro.stop(); ///i = i + 1; //if(i>1){ // i=0; // ); timepro.start(); 40
8 /// metode atau fungsi untuk menampilkan komponen-komponen public void initcomponent(){ header1 = new JLabel("Sistem Pengendali Pintu Gerbang"); header2 = new JLabel("Via Bluetoth dengan Menggunakan HandPhone"); Font headerfont = new Font("Verdana",Font.BOLD,18); Font title = new Font("Verdana",Font.PLAIN,12); header1.setfont(headerfont); JPanel header = new JPanel (new BorderLayout()); header.add(header1,borderlayout.north); header.add(header2,borderlayout.south); header.setborder(new CompoundBorder(new TitledBorder(null,"", TitledBorder.LEFT,TitledBorder.TOP),new EmptyBorder(5,5,5,5))); JPtitle1 = new JPanel(new BorderLayout()); JPtitle1.setBorder(new CompoundBorder(new TitledBorder(null,"Nama File Input", TitledBorder.LEFT,TitledBorder.TOP),new EmptyBorder(5,5,5,5))); datainput = new JTextField(25); datainput.settext("null"); datainput.disable(); JPtitle1.add(dataInput,BorderLayout.CENTER); JPtitle2 = new JPanel(new BorderLayout()); JPtitle2.setBorder(new CompoundBorder(new TitledBorder(null,"Keterangan Gambar", TitledBorder.LEFT,TitledBorder.TOP),new EmptyBorder(5,5,5,5))); actinput = new JTextField(25); actinput.settext("null"); actinput.disable(); JPtitle2.add(actInput,BorderLayout.CENTER); JPtitle3 = new JPanel(new BorderLayout()); JPtitle3.setBorder(new CompoundBorder(new TitledBorder(null,"Derajat ", TitledBorder.LEFT,TitledBorder.TOP),new EmptyBorder(5,5,5,5))); out1 = new JTextField(25); out1.settext("" +degree); out1.disable(); JPtitle3.add(out1,BorderLayout.CENTER); JPtitle4 = new JPanel(new BorderLayout()); JPtitle4.setBorder(new CompoundBorder(new TitledBorder(null,"Nilai Biner", TitledBorder.LEFT,TitledBorder.TOP),new EmptyBorder(5,5,5,5))); out2 = new JTextField(25); out2.settext("0"); out2.disable(); JPtitle4.add(out2,BorderLayout.CENTER); JPanel inbody = new JPanel(new GridLayout(2,2,3,3)); inbody.add(jptitle1); inbody.add(jptitle2); inbody.add(jptitle3); inbody.add(jptitle4); JPanel footer =new JPanel(new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT,10,10)); exitbt = new JButton("Exit"); bukabt = new JButton("Buka Pintu"); tutupbt = new JButton("Tutup Pintu"); 41
9 exitbt.addactionlistener(this); bukabt.addactionlistener(this); tutupbt.addactionlistener(this); footer.setborder(new CompoundBorder(new TitledBorder(null,"", TitledBorder.LEFT,TitledBorder.TOP),new EmptyBorder(5,5,5,5))); footer.add(bukabt); footer.add(tutupbt); footer.add(exitbt); JPanel body = new JPanel(new BorderLayout()); body.setborder(new CompoundBorder(new TitledBorder(null,"", TitledBorder.LEFT,TitledBorder.TOP),new EmptyBorder(5,5,5,5))); body.add(inbody, BorderLayout.CENTER); mainpanel = new JPanel(new BorderLayout(5,5) ); mainpanel.add(header,borderlayout.north); mainpanel.add(body,borderlayout.center); mainpanel.add(footer,borderlayout.south); super.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); super.setsize(500,300); Dimension screensize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); Dimension framesize = super.getsize(); if (framesize.height > screensize.height) { framesize.height = screensize.height; if (framesize.width > screensize.width) { framesize.width = screensize.width; Semua komponen-komponen yang ada dalam tampilan GUI seperti gambar di atas dibuat dengan menggunakan dengan syntax tersebut Kode Activity_Menu utama Saat Pintu Gerbang Terbuka, Tertutup Maupun Terhenti Menggunakan Aplikasi Java Syntax yang digunakan untuk ketiga tampilan tersebut : public void actionperformed(actionevent e) { if(e.getsource()==bukabt){ AlarmOff(); datainput.settext("null"); //data input ga berubah setingannya dibuat null actinput.settext("buka Pintu"); disablebt(); TimerBukaPintu.start(); TimerTutupPintu.stop(); try { CheckTutupPintuClass.stop(); 42
10 catch (Exception ex){ else if(e.getsource()==tutupbt){ AlarmOff(); datainput.settext("null"); actinput.settext("tutup Pintu"); disablebt(); TimerTutupPintu.start(); TimerBukaPintu.stop(); try { CheckTutupPintuClass.stop(); AutoCloseClass.stop(); catch (Exception ex){ else if(e.getsource()==pausebt){ AlarmOff(); datainput.settext("null"); actinput.settext("stop Pintu"); enablebt(); TimerBukaPintu.stop(); TimerTutupPintu.stop(); try { CheckTutupPintuClass.stop(); AutoCloseClass.stop(); catch (Exception ex){ else if(e.getsource()== SetDegreeBT){ if (OpenSetDegree == false){ OpenSetDegree = true; else{ OpenSetDegree = false; 43
11 else if(e.getsource()== exitbt){ System.exit(0); Penjelasan dari syntax di atas : Ketika tombol buka ditekan maka akan menjalankan timer 1 dan memanggil kelas public Action bukapintu(). Setelah itu, pada kelas publik Action bukapintu() akan diatur berapa derajat motor tersebut dapat bergerak dan pengaturan pemberian bit pada simulasinya. Begitu juga sebaliknya, jika tombol tutup ditekan maka akan menjalankan timer 2 dan memanggil kelas public Action tutuppintu(). Setelah itu, pada kelas publik Action tutuppintu() akan diatur berapa derajat biner sehingga pintu dapat menutup Kode Activity_Menu Utama Saat Pintu Gerbang Terbuka, Tertutup Maupun Terhenti Menggunakan Ponsel Syntax yang digunakan untuk ketiga tampilan tersebut: private class ActionDoIt extends Thread { String NamaFileBuka = "buka.vcf"; //buka pintu String NamaFileTutup = "tutup.vcf"; //tutup pintu String NamaFilePause = "Pause.vcf"; //Stop pintu File FileBuka = new File(NamaFileBuka); //buka pintu File FileTutup = new File(NamaFileTutup); //tutup pintu File FilePause = new File(NamaFilePause);//Stop pintu public void run(){ for(;;){ //perulangan tak terbatas if(filebuka.exists()){ //1# Jika FileBuka ada System.out.println("Berkas " + NamaFileBuka + " ada"); datainput.settext(namafilebuka); actinput.settext("buka Pintu"); disablebt(); TimerBukaPintu.start(); TimerTutupPintu.stop(); FileBuka.delete();/ ketika pintu terbuka lgsung delete file 44
12 try { CheckTutupPintuClass.stop(); catch (Exception ex){ else if(filetutup.exists()) { // isi file File tutup ini a/ tutup.vcf System.out.println("Berkas " + NamaFileBuka + " ada"); datainput.settext(namafiletutup); actinput.settext("tutup Pintu"); disablebt(); TimerTutupPintu.start(); TimerBukaPintu.stop(); FileTutup.delete();// idem try { CheckTutupPintuClass.stop(); AutoCloseClass.stop(); catch (Exception ex){ else if(filepause.exists()) { // isi file File stop ini a/ pause.vcf System.out.println("Berkas " + NamaFilePause + " ada"); datainput.settext(namafilepause); actinput.settext("pause Pintu"); disablebt(); TimerTutupPintu.stop(); TimerBukaPintu.stop(); FilePause.delete();// idem try { CheckTutupPintuClass.stop(); AutoCloseClass.stop(); catch (Exception ex){ else { 45
13 System.out.println("Berkas tidak ada / sudah dihapus"); try {// Thread.sleep(1000);// tiap satu detik dia ngecek file ada yg baru apa ga? catch (InterruptedException e) { System.out.println("erorr : " + e); //akhir dari class ActionDoIt Selama program ini dijalankan maka akan terus mengecek file yang dikirim melalui ponsel. Ketika ponsel mengirim file berupa phone book yang berupa buka.vcf kemudian program java akan menghapus file tersebut dan menjalankan class bukapintu() yang berisi syntax untuk membuka pintu gerbang tersebut dan Ketika program menerima file yang berisi tutup.vcf maka program java akan menghapus file tersebut dan menjalankan class tutuppintu() yang berisi syntax untuk menutup pintu gerbang tersebut sehingga dapat tertutup. Setelah ini, syntax pemberian bit pada simulasi sama dengan syntax untuk mengakses pintu gerbang tersebut menggunakan cara manual Kode Activity_Menu Utama Saat menjalankan Timer Otomatis Ketika User Lupa Menutup Pintu Gerbang Selain itu, dalam program aplikasi yang telah dibuat diberikan juga waktu delay selama 30 detik yang hanya berjalan ketika pintu gerbang dalam keadaan terbuka. Hal ini berlaku baik pengaksean melalui ponsel maupun pengaksesan secara manual. Syntax yang digunakan : public class lihatkondisi extends Thread { javax.swing.timer timerbuka; //timerbuka : yang memberikan waktu tunda proses dari buka pintu javax.swing.timer timercheck,timercheckjalan; //timertutup : yang memberikan waktu tunda proses dari tutup pintu int waktulama =30,reX=0;//mengatur detik untuk menutup pintu otomatis 46
14 public void run(){ timercheck = new javax.swing.timer(1000,checkpintu()); timercheckjalan = new javax.swing.timer(20,checkpintujalan()); timercheck.start(); public Action checkpintu() { //pelaksanaan waktu tunda selama 30 detik return new AbstractAction("text load action") { public void actionperformed (ActionEvent e) { if(rex!=waktulama) { rex = rex + 1; System.out.println("Pengecekan detik ke-" + rex); else { if(kondisipintu==true){ disablebt(); timercheckjalan.start(); kondisipintu = false; else{ enablebt(); kondisipintu = true; timercheck.stop(); ; 4.4 PENGUJIAN DENGAN BLACKBOX Pengujian blackbox atau blackbox testing adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum. Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang harus ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak selain tahap perancangan atau desain. 47
15 4.5 HASIL PENGUJIAN BLACKBOX PADA APLIKASI No 1 Skenario Pengujian Menampilkan Halaman Pembuka Kasus Uji Klik untuk Membuka Aplikasi Java Hasil yang Diharapkan Menampilkan Halaman Pembuka Hasil Pengujian Halaman pembuka progress bar berhasil ditampilkan Kesimpulan Sesuai harapan 2 Menjalankan menu utama Tampilkan menu utama Menampilkan menu utama Halaman menu utama berhasil ditampilkan Sesuai harapan 3 Menampilkan Buka Pintu Gerbang Klik tombol Buka pintu Menampilkan gerakan pintu gerbang ke kanan Halaman menu Buka pintu berhasil ditampilkan Sesuai harapan 4 Menampilkan Tutup Pintu Gerbang Klik tombol Tutup Pintu Menampilkan gerakan pintu gerbang ke kiri Halaman sub menu Tutup pintu berhasil ditampilkan Sesuai harapan 5 6 Menampilkan Tombol Stop Menampilkan Tombol Seet Degree Klik Stop Klik tombol Seet degree Menampilkan kondisi pintu yang berhenti bergerak Menampilkan pergerakan bukaan pintu sesuai dengan keinginan user Halaman sub menu Stop berhasil ditampilkan Halaman menu seet degree berhasil ditampilkan Sesuai harapan Sesuai harapan 7 Menampikan Tombol exit Klik tombol exit Keluar dari program aplikasi java Keluar dari program aplikasi java Sesuai harapan Tabel Tabel Pengujian Blackbox Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Java Setelah melakukan pengujian terhadap aplikasi menggunakan metode pengujian black box yang sudah di lakukan, dari hasil pengujian aplikasi semua fungsi dan tombol dan fungsi sudah sesuai dengan apa yang diharapkan. 48
16 No 1 Hasil Tampilan yang Diharapkan Kesimpulan Sesuai Harapan 2 Sesuai Harapan 49
17 3 Sesuai Harapan 4 Sesuai Harapan 50
18 5 Sesuai Harapan 6 Sesuai Harapan 51
19 7 Sesuai Harapan 8 Sesuai Harapan 52
20 9 Sesuai Harapan Table Analisa Hasil Pengujian 4.6 Pengujian Rangkaian Driver Motor Stepper Rangkaian driver merupakan rangkaian yang dapat menggerakkan beban yang berupa motor stepper. Pada rangkaian ini yang akan diuji adalah besarnya tegangan pada transistor yang berfungsi sebagai saklar dan beroperasi dalam dua keadaan yaitu kondisi saturasi (saklar tertutup) dan kondisi cut off (saklar terbuka). Cara pengukuran dapat di lihat pada gambar 4.6. Volt meter Gambar 4.6 Cara Pengukuran Tegangan Pada Driver Motor Stepper 53
21 Untuk pengujian motor stepper, yang akan di ukur di sini adalah tegangan keluaran yang dihasilkan oleh motor stepper itu sendiri yang mempengaruhi kekuatan kumparan pada motor stepper setelah di hubungkan dengan seluruh rangkaian. Dan kecepatan pergerakan pada motor stepper setelah menerima pulsa data berupa tegangan dari driver motor stepper, sesuai dengan waktu tunda pemberian pulsa data. 4.7 Analisis Hasil Pengujian Prototype Pengujian program aplikasi simulasi pengendali pintu gerbang melalui Bluetooth pada ponsel dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah setiap menu yang ada pada programnya dan alat yang telah dibuat dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Modul- modul yang diuji adalah modul pengiriman file, modul kontrol program bluetooth dan modul driver motor stepper. Walaupun ketiga modul ini masing-masing berdiri sendiri, namun pengujian dari ketiga modul ini harus dilakukan secara bersamaan, karena meskipun ketiga modul ini berdiri sendiri tetapi semuanya saling berhubungan. Jadi pengujian tidak dapat dilakukan permodul, karena pengujian satu modul juga akan mempengaruhi modul lainnya. Pengujian dilakukan satu persatu dalam semua kondisi yang mungkin terjadi. Berdasarkan pengujian yang dilakukan dapat diketahui bahwa pintu gerbang tersebut bergerak bersamaan dengan gerakan motor stepper. Aplikasi java yang dibuat dapat menggerakkan motor stepper sebanyak 4 kali putaran sehingga pintu gerbang tersebut juga ikut bergerak sejauh 22,4 Cm. Dapat diketahui bahwa : Satu step pergerakan motor stepper = 1,8 Berdasarkan rumus toeri keliling lingkaran gear pada motor stepper : Keliling lingkaran = 2 x Phi x jari-jari Diketahui r = 0,9 Cm Keliling lingkaran = 2 x 3,14 x 0,9 = 5,6 Cm Untuk menutup pintu gerbang membutuhkan jarak = 22,4 Cm. Oleh karena itu, untuk jarak tersebut dibutuhkan jumlah putaran pada gear motor stepper : Jarak / keliling lingkaran = 22,4 / 5.6 = 4 putaran Berdasarekan teori di atas, untuk membuka atau menutup pintu gerbang dibutuhkan 4 kali putaran dari gear motor stepper, maka step yang dibutuhkan oleh motor stepper ; Diketahui 1 step = 1,8 1putaran = putaran = 360 / 1,8 = 200 step Maka jumlah step 4 putaran : 54
22 4 putaran = 4 x 200 step = 800 step Jumlah derajat untuk melakukan 4 putaran sebesar : = jumlah step 4 putaran x 1,8 = 800 step x 1,8 = 1440 Untuk membuka pintu sejauh 5,6 Cm maka dibutuhkan bukaan, sebesar : 200 step x 100 % = 25 % 800 step Untuk membuka pintu sejauh 11,2 Cm maka dibutuhkan bukaan, sebesar : 400 step x 100 % = 50 % 800 step Untuk membuka pintu sejauh 16,8 Cm maka dibutuhkan bukaan, sebesar : 600 step x 100 % = 75 % 800 step Untuk membuka pintu sejauh 22,4 Cm maka dibutuhkan bukaan, sebesar : 800 step x 100 % = 100 % 800 step 55
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Sistem Perancangan Simulasi pengendali pintu gerbang Melalui media Bluetooth pada Ponsel bertujuan untuk membuat sebuah prototype yang membuka, menutup
Lebih terperinciSIMULASI PENGENDALI PINTU GERBANG RUMAH DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA BLUETOOTH PADA HANDPHONE MUHAMMAD FARIZ
SIMULASI PENGENDALI PINTU GERBANG RUMAH DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA BLUETOOTH PADA HANDPHONE MUHAMMAD FARIZ 41508120120 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisis dan perancangan adalah implementasi dan pengujian. Implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik menggunakan algoritma greedy, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan sistem keamanan dalam pengiriman
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat
Lebih terperinciBAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM
BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Software Software arduino merupakan software yang sangat penting karena merupakan proses penginputan data dari komputer ke dalam mikrokontroler arduino menggunakan software
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciMEMBUAT PROJECT. 1. Buat project baru, beri nama JHangMan. Gambar 1.1
2 APLIKASI GAME HANGMAN Pada bab ini kita akan membuat aplikasi game Hang Man. Game ini adalah game tebak kata. Pemain akan menebak kata yang tersembunyi huruf demi huruf. Pemain diberi kesempatan menebak
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat
Lebih terperinciBAB IV ANALISA IMPLEMENTASI DAN EKSPERIMEN SISTEM PENGENDALI ROBOT CRANE
BAB IV ANALISA IMPLEMENTASI DAN EKSPERIMEN SISTEM PENGENDALI ROBOT CRANE Pada bab ini akan dibahas mengenai pengimplementasian dan analisa hasil dari perancangan sistem yang telah dibahas pada Bab III.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi program, implementasi konektifitas Bluetooth dan pergerakan robot mobil pada sistem. Proses
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Buka aplikasi Java Netbeans kemudian buat project baru, pilih Java dan Java Application
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Software Software arduino merupakan software yang sangat penting karena merupakan proses penginputan data dari komputer ke dalam mikrokontroler arduino menggunakan software
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari aplikasi Sistem Informasi Akutansi Penentuan Suku
Lebih terperinciPada pembuatan game di java, sering kali para programer. mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang
BAB 2 COLLECTION & THREAD 2.1 Pendahuluan Pada pembuatan game di java, sering kali para programer mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Pengujian Rangkaian Catu Daya Pengujian rangkaian catu daya untuk dapat mengetahui apakah tegangan yang dihasilkan catu daya sesuai dengan tegangan yang dibutuhkan. Gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA VI.1. Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari aplikasi Sistem Pakar Menentukan Modifikasi Untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap menterjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisa yang bisa dibaca atau dimengerti oleh bahasa mesin serta penerapan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinci4.1.2 Implementasi Sistem Setelah melakukan analisis dan perancangan sistem yang telah dibahas, maka untuk tahap selanjutnya adalah implementasi siste
BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi pengembangan aplikasi sensor untuk memantau suhu ruang server dengan pemberitahuan SMS. 4.1 Implementasi Setelah
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 1.14 Hasil Implementasi Implementasi Aplikasi Sistem Pakar terdiri dari implementasi diagnosa kerusakan yang terdiri dari gejala, tempat yang diduga, diagnosa kerusakan dan pencarian
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB 2 COLLECTION & THREAD
BAB 2 COLLECTION & THREAD 2.1 Pendahuluan Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan suatu manajemen
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sofware dan Hardware Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi kitab sabilal muhtadin berbasis android yang dibuat serta pembahasan
Lebih terperinciLAMPIRAN. Tabel.1. Tabel Daftar Komponen. Nama komponen Jenis komponen Jumlah komponen
LAMPIRAN 1. Spesifikasi system Sumber daya untuk system minimum sebesar 5 Volt DC, untuk kedua motor stepper dan motor DC sebesar 12 Volt DC. Menggunakan system minimum berbasis Mikrokontroler AT 89S52.
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan Setelah melakukan tahap perancangan yang ada pada bab 3, langkah selanjutnya adalah mengimplementasikannya. Dari hasil tahap implementasi dihasilkanlah sebuah sistem dengan nama
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari penelitan yang telah dilakukan adalah sebuah perangkat lunak yang diberi nama Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Petugas Sensus
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.
Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Thread adalah sebuah pengontrol aliran program dengan menggunakan kendali tunggal. Suatu proses dikontrol oleh paling sedikit satu thread.
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN Pada bagian bab ini, selanjutnya penulis akan melakukan tahap pembuatan dan pengujian yang mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Pembuatan Dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Proses pengujian sistem sangat penting, karena dalam hal pengujian sistem adalah sistem ini diuji untuk dapat mengetahui dimana letak kesalahan pada sistem dan sudah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini akan membahas hasil pengujian sistem, mulai dari pengujian permodul hingga pengujian sistem secara keseluruhan serta monitoring unjuk kerja dari sistem secara satu-persatu
Lebih terperinciint i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }
I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.
Lebih terperinciTUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :
TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : 16115784 Untuk membuat program garis vertikal, horizontal, dan diagonal kita membutuhkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada sub bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem yang perancangannya telah dibahas pada bab sebelumnya. Implementasi sistem ini
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.
Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Applet adalah program Java sederhana yang dapat dijalankan melalui web browser. Applet berbeda dengan aplikasi Java pada umumnya,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Sistem Pendukung Keputusan Jumlah Produksi Sarung tangan Karet Pada PT. Intan Hevea
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Setelah dilakukan tahap analisis dan perancangan sistem, maka tahap selanjutnya yang harus dilakukan adalah implementasi dan uji coba. Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi animasi cara bersepeda motor yang baik di jalan lalu lintas berbasis 3 dimensi, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi mobile device Penjadwalan Pengiriman, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
62 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Umum Untuk mengetahui apakah suatu program yang telah dibuat dapat berjalan sesuai dengan fungsinya, maka dilakukan pengujian. Pengujian ini dilakukan langsung pada
Lebih terperinciBAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI 4.1 Tahap-tahap Pembuatan Program Penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem diperoleh dari pengamatan data-data yang ada. Tahap-tahap yang dilakukan untuk
Lebih terperinci4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dapat dipang sebagai usaha untuk mewujudkan sistem dirancang. Pada tahapan proses
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan
75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA HASIL PERCOBAAN
BAB IV ANALISIS DATA HASIL PERCOBAAN Setelah dilakukan perancangan rangkaian kendali pada prototype mesin tetas yang baru maka dilakukan pengetesan terhadap sistem per blok hingga secara keseluruhan. 4.1
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
40 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisa dari sistem yang dibuat sangat diperlukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan perangkat keras maupun perangkat lunak, sehingga penulis dapat mengetahui
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Proses Aplikasi Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun Aplikasi pencarian pasal-pasal undang-undang hukum dengan metode String Matching hingga
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi menggunakan
Lebih terperinciBAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan
BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui
Lebih terperinci2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.
Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA RANGKAIAN
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA RANGKAIAN 4.1 Hasil Pengujian Perangkat Keras Pengujian pada prototype elevator atau lift ini dilakukan melalui beberapa tahap pengujian, yaitu pengujian terhadap perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bonus Berdasarkan Kinerja Pegawai dengan Menggunakan Metode Naive
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi program aplikasi menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisa dan perancangan adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian, implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti
Lebih terperincivisit : www.marisharingilmu.wordpress.com
Lisensi Pocket Book Pocket Book ini dapat anda copy dan distribusikan dengan gratis untuk kegiatan pembelajaran. Selamat datang di Pocket Book edisi selanjutnya yaitu Pocket Book : Membuat Aplikasi Java
Lebih terperinciTutorial Jasper Report with JDBC Prerequisites: Jasper Report, ireport installed, MySQL installed, and NetBeans IDE
Tutorial Jasper Report with JDBC Prerequisites: Jasper Report, ireport installed, MySQL installed, and NetBeans IDE 1. Buka XAMPP control panel, start MySQL dan Apache server. 2. Import file electicalgoods.sql
Lebih terperinciGUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk
Lebih terperinciINSTRUKSI PENCABANGAN
INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan
Lebih terperinciMateri : GUI AWT & SWING.
Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT
Lebih terperinciMembuat Menu Login Sederhana [Full Coding]
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman
Lebih terperinciPengenalan APLIKASI DATABASE
Page 1 of 23 APLIKASI DATABASE Pengenalan Aplikasi database merupakan aplikasi yang menggunakan database berbasis komputerisasi dan tampilan form sebagai media penghubung antara user dan database, dimana
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan
Lebih terperinciPERTEMUAN VII Multithreaded Programming. Praktikan mampu membuat program sederhana mengenai threading
PERTEMUAN VII Multithreaded Programming TUJUAN PRAKTIKUM Praktikan mampu membuat program sederhana mengenai threading 7.1 Pengertian Multithreading dan Thread Multithreading adalah suatu kemampuan yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang digunakan dengan menggunakan beberapa fungsi yang di
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Implementasi Pada tahapan ini dilakukan proses implementasi dan pengujian. Dimana proses ini dilakukan setelah proses analisis dan perancangan dari sistem yang dibahas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan sistem pendukung keputusan mengenai pemberian izin keluar masuk kapal metode ahp yang dapat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan aplikasi Traffic Light Control System berbasis jaringan dan pengawasan traffic dengan kamera berdasarkan jam kantor sampai
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai langkah-langkah praktek untuk melakukan penerapan terhadap perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada halaman menu utama sistem penunjang keputusan ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang sistem analisis dan perancangan pada pembuatan sistem komunikasi bluetooth pada aquascape berbasis arduino. Pengendelaian alat pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
38 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan dirancang dalam tugas akhir ini untuk melakukan perhitungan geometri bangun datar dan konversi ukuran satuan dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya dalam membangun aplikasi kearsipan ini adalah mengimplementasikan diagram-diagram UML serta hasil rancangan antarmuka pengguna yang sudah dibuat sebelumnya
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Didalam merancang sistem yang akan dibuat ada beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelumnya, pertama-tama mengetahui prinsip kerja secara umum dari sistem yang akan dibuat
Lebih terperinciThread. 16 th week Estu Sinduningrum ST,MT
Thread 16 th week Estu Sinduningrum ST,MT Multitasking dan Multithreading Multitasking Multitasking adalah suatu istilah yang menjelaskan bahwa sebuah komputer dapat menjalankan bebeiapa aktiviias (yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses
Lebih terperinci