Computer Based Learning CBL?
|
|
- Herman Pranata
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Computer Based Learning CBL?
2 Apa itu CBL? Istilah yang paling luas yang merujuk pada penggunaan komputer dalam bidang pendidikan Bisa merujuk pada komputer yang digunakan sendiri untuk kegiatan pembelajaran atau komputer yang digunakan untuk bantuan pembelajaran tradisional oleh guru
3 Apa itu CAI? Computer Assisted Instruction Istilah yang lebih sempit dan biasanya berhubungan dengan kegiatan drill & practice, tutorial dan simulasi baik untuk diri sendiri maupun tambahan untuk pembelajaran tradisional oleh guru
4 Drill & Practice Mindtools Tutorial Bentuk Games/ Edutainment Simulation
5 FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing siswa 3. Melatih siswa 4. Menilai (assess) hasil belajar siswa DRILL & PRACTICE (3) TUTORIAL (1,2,4) SIMULASI (1,2,3,4) GAMES (1,2,3,4) MINDTOOLS (1,2,3,4)
6 DRILL & PRACTICE Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitif (diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk melatih memori. Sehingga tujuan utama program DRILL & PRACTICE: 1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yg sudah ada dgn tugas berulang 2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru
7 Struktur Introductory Select Response Section Question Closing Feedback Judge Response Tujuan Setelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan. Isi Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur ( sequence ) tertentu: mudah sulit siswa menjawab dinilai & feedback: benar salah soal/pertanyaan berikut dst.
8 Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih antara lain tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi dikontrol oleh system. Variabel yg dimainkan : tingkat kesulitan isi/materi kecepatan menjawab, atau waktu menjawab Kelemahan Feedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan & ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku, khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan. Catatan Kita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu yg dibutuhkan Bank Soal.
9 PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatan respon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblm aktivitas drill) IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkat kesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsip kompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera) EVALUASI (check kemampuan secara berkala dan retensi informasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkan dengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasi yg telah dikuasainya) INTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG, PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI melalui KOMPETISI (dgn siswa lain, dgn komputer, dgn diri sendiri dan dengan waktu)
10 Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan untuk mempresentasikan informasi dan membimbing siswa KARENA Tidak hanya pertanyaan dan jawaban namun sudah ada proses belajar dialogis seperti model tutor tradisional. PROSES INSTRUKSINYA MELIPUTI 4 ASPEK, YAITU :
11 T INTRODUCTION U T STRUKTUR PRESENT INFORMATION SECTION 1 QUESTIONS & RESPONSE O REMEDIAL R I A L JUDGE THE RESPONSE YES PRESENT INFORMATION SECTION 2 QUESTIONS & RESPONSE ETC NO
12 Tujuan Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Isi Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa. kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk. memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: one-to-one session. Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random Bila siswa gagal melewati criteria utk. lulus, maka ia akan dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan tetapi bila system ini disertai dgn modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang semua).
13 DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN TEPAT UNTUK A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUAL B. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLES C. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau ke modul remedial) FEEDBACK, memberi informasi tentang respon yang diberikan siswa (eksternal) yang bertujuan memperbaiki kesalahan dan mengembangkan strategi yang baru a. Positif b. Negatif c. Netral REINFORCEMENT, mendorong siswa untuk melakukan respon yg sesuai (internal) a. Positive b. Negatif MOTIVATION
14 SIMULASI adalah sebuah teknik yang mengajarkan beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau menggantinya dengan kondisi CBL sehingga Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila dicobakan di dunia nyata. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya. I S I Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yg dapat dimainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tsb. (discovery learning).
15 interaksi siswa dengan komputer dapat sama (serupa) dengan kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana. membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien Fungsinya dapat untuk mempresentasikan pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar. Siswa dapat mengembangkan konsep dan ketrampilan (karena proses belajar didapatkan dari actions-nya) Bisa dibuat dalam bentuk game, kompetitif, kooperatif Planning Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action (dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dlm simulasi) Implementation Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play). Evaluation Sediakan umpan balik (dapat juga pada saat proses action dilakukan). Dapat disertai dengan diskusi atau debriefing setelah melakukan simulasi.
16 Keuntungan Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi. Meningkatkan Motivasi, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentang pengalaman tersebut Transfer of learning, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya. Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan aman Proses belajar lebih efisien, bagi instruktor dalam memberikan instruksi dan bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan. Kerugian Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding siswa dengan inteligensi rata-rata. Bila variabel yg berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameternya) tidak lengkap di tangkap oleh pengembang dan tidak disajikan dlm simulasi itu, maka siswa dapat salah memahami konsep yg akan diajarkan --- salah belajar.
17 aktivitas pendidikan yang ditampilkan dalam bentuk permainan. Dua aspek penting : Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness); Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal); Educational effectiveness A. Extrinsically instructional Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis finish. Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah. Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari game.
18 B. Intrinsically instructional Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Dibedakan antara Motivational appeal motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt point misalnya, anak menyenangi permainan tsb. motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau point Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal: Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka.. semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain. Curiosity : Ada unsur yg baru (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal barunya sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
19 MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal Misal program Melati. lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin diraih.
20 Beda Mindtools (Mt) dengan DP, T, S, dan E. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), ketrampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
21 Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya selfregulated (directed) learner.
22 Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi. Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam mengendalikan belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhanya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach), bukan instructor.
by: Tim ICT FKIP Unram
by: Tim ICT FKIP Unram SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION
Lebih terperinciTEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Dr. Rusman, M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SETTING TIK BERBASIS KOMPUTER Condition of Ind. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah kemampuan dalam mengelola kelas dengan sebaik-baiknya. Menurut Depdiknas (dalam Melaningsih, 2010:3),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)
Majalah Ilmiah INTI, Volume 12, Nomor 2, Mei 2017 APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK) Muhammad
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menunjukkan dampak yang cukup besar bagi kehidupan masyarakat. Bukan hanya di bidang ekonomi, sosial,
Lebih terperinciMoonen dan Van der Mast (1987) mengungkapkan persoalan-persoalan dalam pengembangan software untuk keperluan pembelajaran sebagai berikut:
102 P E M B E L A J A R A N J A R A K J A U H B E R B A S I S T I K B A B V I I M E D I A P E M B E L A JARAN B E R B A S I S T E K N O L O G I I N F O R M A S I D A N K O M U N I K A S I Perangkat keras
Lebih terperinciPENERAPAN STRATEGI SCAFFOLDING
PENERAPAN STRATEGI SCAFFOLDING DENGAN SIMULATION GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERNALAR PADA POKOK BAHASAN PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI SISWA KELAS VII-E DI SMP NEGERI 1 SAWIT TAHUN AJARAN 2009 / 2010
Lebih terperinciPENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO Mengajar, membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai,
Lebih terperinciMEMILIH METODE/BENTUK/MODEL PEMBELAJARAN
Modul 6 MEMILIH METODE/BENTUK/ PEMAN KEMAMPUAN YANG HARUS DICAPAI CERAMAH SEMINAR / DISKUSI METODE/ PEMAN PRAKTIKUM PROBLEM BASE LEARNING PROJECT BASE LEARNING COLLABORATIVE LEARNING SIMULASI. Kemampuan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Menurut [Blissmer85] komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciRAGAM METODE PEMBELAJARAN
Pelatihan Tutor TTM 2015 PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH Membuka Akses Pendidikan Tinggi bagi Semua Making Higher Education Open to All RAGAM METODE PEMBELAJARAN TUJUAN PELATIHAN 1. Menjelaskan konsep
Lebih terperinciSTRATEGI PEMBELAJARAN PENDEKATAN SCL
MATERI 4 STRATEGI PEMBELAJARAN PENDEKATAN SCL (STUDENT CENTERED LEARNING) Susbstansi: 1. TCL vs SCL 2. Ragam Pembelajaran SCL 3. Kemampuan yg diperoleh Mhs menurut model 4. Apa yg hrs dilakukan oleh: a.
Lebih terperinciMATERI 2. copyright: dit.akademik.ditjen dikti
MATERI 2 MEMILIH METODE PEMAN PROGRAM OUTCOMES MACAM METODE KOMPETENSI (contoh) KULIAH SEMINAR / DISKUSI / PRESENTASI PRAKTIKUM / STUDI LAPANGAN Computer Aided MANDIRI Kemampuan komunikasi? Penguasaan
Lebih terperinciDI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21
DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : 15111016 Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21 PEMANFAATAN KOMPUTER DI BIDANG PENDIDIKAN Komputer merupakan satu alat elektronik yang kompleks dan mempunyai
Lebih terperinciSTRATEGI BELAJAR MENGAJAR & MEDIA PEMBELAJARAN PENJAS OLEH : TIM PENATAR SBM
STRATEGI BELAJAR MENGAJAR & MEDIA PEMBELAJARAN PENJAS OLEH : TIM PENATAR SBM 1 SBM, ditinjau dari: ONTOLOGIS EPISTIMOLOGIS AKSIOLOGIS A. Peranan Pendekatan & Strategi Pengajaran 1. Pendekatan Mengajar
Lebih terperinciPemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
Lebih terperinciKURIKULUM 2013 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2015
KURIKULUM 2013 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2015 1 1.3c MODEL PROBLEM BASED LEARNING 2 Model Problem Based Learning 3 Definisi Problem Based Learning : model pembelajaran yang dirancang agar peserta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu usaha manusia untuk menuju kearah hidup
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu usaha manusia untuk menuju kearah hidup yang lebih baik. Agar tujuan pendidikan bisa tercapai dengan seoptimal mungkin, maka guru
Lebih terperinciModel pembelajaran dengan pendekatan SCL
Modul 6 Model pembelajaran dengan pendekatan SCL 1. Small Group Discussion 2. Role-Play & Simulation 3. Case Study 4. Discovery (DL) 5. Self-Directed (SDL) 6. Cooperative (CL) 7. Collaborative (CbL) 8.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI CHAPTER 5 Pengembangan dan Pemanfaatan LKS Husni Mubarok, S.Pd., M.Si. Tadris Biologi IAIN Jember APA YANG ANDA KETAHUI TENTANG LKS?? Pengertian LKS Lembaran yg berisi pedoman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas seperti tercantum dalam pasal
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Tujuan akhir pendidikan nasional secara umum adalah peningkatan sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas seperti tercantum dalam pasal 3 UU No.20 Th. 2003 tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang saling terkait, sehingga menghasilkan perubahan perilaku (Gagne, 1977 cit
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah sistem yang di dalamnya terdapat berbagai unsur yang saling terkait, sehingga menghasilkan perubahan perilaku (Gagne, 1977 cit Anni,
Lebih terperinciMetode Metode Instruksional Dina Amelia/
Metode Metode Instruksional Dina Amelia/ 702011094 1. Peer Tutoring Tutor sebaya adalah seorang/ beberapa orang siswa yang ditunjuk dan ditugaskan untuk membantu siswa-siswa tertentu yang mengalami kesulitan
Lebih terperinciSTRATEGI PEMBELAJARAN DAN MEDIA. OLEH: Drs. YUNYUN YUDIANA, M.Pd
STRATEGI PEMBELAJARAN DAN MEDIA OLEH: Drs. YUNYUN YUDIANA, M.Pd Apa yang dimaksud dengan strategi pembelajaran? Dalam konteks umum: Strategi merupakan pola umum rentetan kegiatan yang harus dilakukan untuk
Lebih terperinci21/04/2006 Draft MODUL TEACHING LEARNING
PERUBAHAN PEMBELAJARAN DARI TEACHER CENTERED LEARNING MENJADI STUDENT CENTERED LEARNING MENGAPA HARUS MELAKUKAN PERUBAHAN PEMBELAJARAN? APAKAH DENGAN SISTIM PEMBELAJARAN YANG BIASA DILAKUKAN SUDAH DIANGGAP
Lebih terperinciLATAR BELAKANG Ketika karyawan baru dipekerjakan, mereka tidak mungkin mampu beradaptasi dgn pekerjaan secara sempurna meskipun mereka lolos seleksi y
PELATIHAN LATAR BELAKANG Ketika karyawan baru dipekerjakan, mereka tidak mungkin mampu beradaptasi dgn pekerjaan secara sempurna meskipun mereka lolos seleksi yang ketat Ketika pekerjaan/posisi baru diciptakan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA
MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin
Lebih terperinciPemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)
Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Teknologi telah menjadi kebutuhan hidup abad ini. Perkembangannya mempengaruhi
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Konseptual 1. Metode Peer Learning (Teman Sebaya) Menurut (Miller et al.,1994), peer learning merupakan metode pembelajaran yang sangat tepat digunakan pada peserta
Lebih terperinciAECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diperlukan perbaikan mutu pendidikan agar mencapai tujuan tersebut.
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Tuntutan era globalisasi saat ini adalah kebutuhan sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Yang bertujuan untuk mewujudkan negara yang mampu berkompetisi
Lebih terperinciDesain dan Pengembangan Pelatihan
Modul ke: Desain dan Pengembangan Pelatihan Bentuk Bentuk Pelatihan Fakultas PSIKOLOGI EY Eka Kurniawan, M. Psi eyeka13@gmail.com Program Studi Psikologi Bagian Isi Teknik Pelatihan Model Pelatihan Teknik
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
6 BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika Matematika (dari bahasa Yunani: mathēmatiká) adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI CHAPTER 2 Ruang Lingkup Bahan AJar Husni Mubarok, S.Pd., M.Si. Tadris Biologi IAIN Jember Coba Jelaskan A. Pengertian Bahan Ajar B. Karakteristik Bahan Ajar C. Tujuan dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Model Problem Based Learning dikembangkan oleh Barrows sejak tahun
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Berbasis Masalah Model Problem Based Learning dikembangkan oleh Barrows sejak tahun 1970-an. Model Problem Based Learning berfokus pada penyajian suatu permasalahan
Lebih terperinciII. KAJIAN PUSTAKA. Efektivitas dalam bahasa Indonesia merujuk pada kata dasar efektif yang diartikan
II. KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan Pustaka 1. Efektivitas Pembelajaran Efektivitas dalam bahasa Indonesia merujuk pada kata dasar efektif yang diartikan ada efeknya, akibatnya, pengaruhnya, kesannya, atau
Lebih terperinciTEKNIK-TEKNIK PSIKOEDUKASI
TEKNIK-TEKNIK PSIKOEDUKASI, NEED ASESSMENT & PENYUSUNAN RANCANGAN PROGRAM PSIKOEDUKASI DITA RACHMAYANI, S.Psi., M.A dita.lecture.ub.ac.id TEKNIK-TEKNIK PSIKOEDUKASI DISKUSI KASUS Peserta mendeskripsikan
Lebih terperinciPermainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar
Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT Program Studi : Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI)
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) Jojor Romauli Sihombing Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciUSAHA PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM QUIZ
USAHA PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM QUIZ ( PTK di SMP Negeri I Banyudono Pokok Bahasan Sudut dan Garis Sejajar ) SKRIPSI Untuk Memenuhi
Lebih terperincipembelajaran berbasis paikem
TUT WURI HANDAYANI pembelajaran berbasis paikem (CTL, Pembelajaran Terpadu, Pembelajaran Tematik) Materi Pelatihan Penguatan Penguatan Pengawas Sekolah DIREKTORAT TENAGA KEPENDIDIKAN DIREKTORAT JENDERAL
Lebih terperinciLISA TRINA ARLYM, SST., M.Keb
LISA TRINA ARLYM, SST., M.Keb Penggunaan laboratorium utk sarana pembelajaran di perguruan tinggi diperkenalkan pd pertengahan abad 19 Beberapa penelitian menunjukkan bahwa praktikum di laboratorium lebih
Lebih terperinciPEDOMAN AKADEMIK PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER GIGI FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA BAB IV PENYELENGGARAAN PEMBELAJARAN
BAB IV PENYELENGGARAAN PEMBELAJARAN Kegiatan pembelajaran di Program Studi Pendidikan Dokter Gigi Fakultas Kedokteran Universitas Brawijaya menerapkan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) dengan menekankan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menyelesaikan seluruh mata kuliah yang diwajibkan dan tugas akhir yang biasa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap orang yang memutuskan untuk melanjutkan sekolahnya sebagai mahasiswa di salah satu universitas pasti memiliki tujuan yang sama yaitu mendapatkan gelar
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Desain pembelajaran dewasa ini, hanya dipahami sebagai praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses pembelajaran dapat diartikan sebagai proses mengidentifikasi perilaku peserta didik, aktivitas yang semula tidak berkaitan menjadi suatu pola yang utuh bagi
Lebih terperinci2 PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN
MEDIA INTERAKTIF BASIS KOMPUTER 2 PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN KOMPUTER CMI (Computer Assisted Instruction) CAI (Computer Managed Instruction) CAI CAI ialah penggunaan komputer secara langsung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Peranan guru sebagai pendidik yang profesional sesungguhnya sangat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Guru mempunyai peranan penting dalam pendidikan di sekolah. Peranan guru sebagai pendidik yang profesional sesungguhnya sangat komplek, tidak terbatas hanya dalam proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Permasalahan. Pendidikan pada hakikatnya merupakan usaha sadar, terprogram
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Pendidikan pada hakikatnya merupakan usaha sadar, terprogram sistematis terarah dan berkesinambungan untuk mengembangkan kepribadian dan kemampuan guna
Lebih terperinciSoftskill, Kurikulum, Dosen, dan Mahasiswa. Bertalya Universitas Gunadarma
Softskill, Kurikulum, Dosen, dan Mahasiswa Bertalya Universitas Gunadarma TIM PROGRAM HIBAH KOMPETISI BERBASIS INSTITUSI (PHKI) BATCH 3 Universitas Gunadarma (2010 2012) Ketua Pelaksana : Dr. Asep Djuarna..
Lebih terperinciTRAINING NEED ANALYSIS
LATAR BELAKANG Ketika karyawan baru dipekerjakan, mereka tidak mungkin mampu beradaptasi dgn pekerjaan secara sempurna meskipun mereka lolos seleksi yang ketat Ketika pekerjaan/posisi baru diciptakan atau
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Computational Thinking
Lebih terperinciAzmy Lauranita ( )
APLIKASI PEMBELAJARAN SDAN ALAT PERAGA MATEMATIKA DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU AL-FAUZI MEDAN) Azmy Lauranita (12110486) Mahasiswa Program Studi
Lebih terperinciModel-Model Pembelajaran Matematika
Model-Model Pembelajaran Matematika Pendidikan Matematika FST Tatik Retno Murniasih, S.Si., M.Pd. tretnom@unikama.ac.id Pengertian 1. Teknik: penerapan secara khusus metode pembelajaran sesuai dengan kemampuan
Lebih terperinciKOMUNIKASI. Komunikasi mengandung pengertian memberitahukan untuk menggugah partisipasi agar hal-hal yg diberitahukan itu menjadi milik bersama
KOMUNIKASI Komunikasi mengandung pengertian memberitahukan untuk menggugah partisipasi agar hal-hal yg diberitahukan itu menjadi milik bersama Komunikasi sbg proses proses primer proses sekunder Proses
Lebih terperinciyahoo.com
endrotomoits@ yahoo.com endrop3ai@ its.ac.id endrotomoits@yahoo.com endrotomoits@yahoo.com endrotomoits@yahoo.com KEMAMPUAN APA YANG BISA DIHASILKAN DENGAN CERAMAH/ KULIAH Mendengarkan Mencatat yang ia
Lebih terperinciKonsep pokok penelitian tindakan/action research terdiri dari empat komponen, yaitu: (1)
Penelitian tindakan/action research yang dilakukan oleh guru di dalam kelas Rangkaian riset tindakan yg dilakukan secara berdaur (siklus) dlm rangka memecahkan masalah sampai masalah itu terpecahkan Termasuk
Lebih terperinciII. KERANGKA TEORETIS. pembelajaran fisika masalah dipandang sebagai suatu kondisi yang sengaja
II. KERANGKA TEORETIS A. Tinjauan Pustaka 1. Model Problem Based Learning (PBL) Masalah merupakan kesenjangan antara harapan dan kenyataan. Dalam konteks pembelajaran fisika masalah dipandang sebagai suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk pembangunan. Derap langkah pembangunan selalu diupayakan seirama dengan tuntutan zaman. Perkembangan
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR. dahulu kita harus mengetahui definisi dari masalah itu sendiri. Prayitno (1985)
II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR A. Tinjauan Pustaka 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Sebelum kita mengetahui pengertian kemampuan pemecahan masalah, terlebih dahulu kita harus mengetahui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu bagian dari usaha yang dilakukan oleh seseorang secara sadar maupun terencana untuk mengembangkan dan membina potensi sumber daya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan. Nasional :
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sebuah proses belajar yang tiada henti di dalam kehidupan manusia, karena pendidikan mempunyai peranan penting bagi kelangsungan hidup manusia.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kemampuan Penalaran Matematis Shadiq (Depdiknas, 2009) menyatakan bahwa penalaran adalah suatu aktivitas berpikir untuk menarik kesimpulan dalam rangka membuat suatu pernyataan
Lebih terperinciMODEL-MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF. Dr. Syamsurizal
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF Dr. Syamsurizal PELATIHAN PEMBELAJARAN AKTIF DI UNIVERSITAS JAMBI 14 sd 17 NOPEMBER 2011 Usaha sadar seseorang untuk merubah tingkah laku, melaui interaksi dengan sumber
Lebih terperinciSTRATEGI BELAJAR MENGAJAR
STRATEGI BELAJAR MENGAJAR MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING Oleh : I Putu Agus Indrawan (1013031035) UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN PENDIDIKAN
Lebih terperinciDr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia
Dr. Rusman. M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Desain Perancangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Pemecahan Masalah
BAB II KAJIAN TEORITIK A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Menurut NCTM (2000) pemecahan masalah adalah suatu penyelesaian yang belum diketahui sebelumnya dengan cara penugasan sehingga
Lebih terperinciPENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.)
PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.) 1. PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DALAM PENDIDIKAN IPS DI SMP 1.1. Latar Belakang Pembelajaran Kontekstual Ada kecenderungan dewasa ini utnuk
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
BAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Saat ini penggunaan ICT untuk kegiatan belajar dan mengajar menjadi salah satu ciri perkembangan masyarakat modern. ICT dapat dimaknakan sebagai
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
8 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Matematika a. Pengertian Matematika Matematika secara umum didefinisikan sebagai bidang ilmu yang mempelajari pola struktur, perubahan dan ruang (Hariwijaya,2009:29).
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY KOMPETENSI MENGETAHUI PENGERTIAN MPI MENGIDENTIFIKASI KARAKTERISTIK MPI MENGANALISIS KOMPONEN MULTIMEDIA DALAM MENGEMBANGKAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berorientasi pada kecakapan hidup (life skill oriented), kecakapan berpikir,
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sarana penting untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia dalam menjamin kelangsungan pembangunan suatu bangsa. Pendidikan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media atau saluran tertentu ke penerima
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika sebagai bagian dari kurikulum di sekolah, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas
Lebih terperinciBAB I. Pendahuluan. lebih kompetitif (http://www.depdiknas.go.id). Pemerintah Indonesia khususnya
BAB I Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah Dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan, maka standarisasi pendidikan nasional menjadi lebih tinggi, mutu dan daya saing bangsa menjadi lebih kompetitif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Melalui pendidikan, manusia akan mampu mengembangkan potensi diri sehingga akan mampu mempertahankan
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN INOVATIF
MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF Model Pembelajaran? Model pembelajaran pada hakikatnya adalah rancangan kegiatan belajar agar pelaksanaan KBM dapat berjalan dengan baik, menarik, mudah dipahami, dan sesuai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan Kurikulum 2013 merupakan bagian dari strategi meningkatkan capaian pendidikan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan Kurikulum 2013 merupakan bagian dari strategi meningkatkan capaian pendidikan. Orientasi Kurikulum 2013 adalah terjadinya peningkatan dan keseimbangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pembelajaran yang terencana diarahkan untuk mewujudkan suasana
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang terencana diarahkan untuk mewujudkan suasana belajar dan proses belajar. Pembelajaran tidak semata-mata berusaha untuk mencapai hasil belajar,
Lebih terperinciSEKILAS TENTANG TEORI
Learning Motivation and Performance SEKILAS TENTANG TEORI Teori yang baik fakta, hubungan diantara fakta-fakta, dan rasio yang logis. Teori yang baik juga berguna untuk : Menjelaskan fakta sesederhana
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN
OPINI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN Risal M. Merentek 1 ABSTRACK Computer Assisted Instructions represents one of exploiting of e-learning in study. Usage
Lebih terperinciKEGIATAN DOSEN MAGANG DIKTI UNPAD
KEGIATAN DOSEN MAGANG DIKTI UNPAD Hari : Selasa, 5 juli 2011 pada pukul 08.00 Jam : 08.00-10.00 Oleh : drg. Gilang Yubiliana Kegiatan ini diawali dengan penjelasan dari drg. Gilang Yubiliana tentang Metode
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran Matematika 2.1.1.1 Pengertian Matematika Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Efektivitas pembelajaran merupakan suatu ukuran yang berhubungan dengan tingkat
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Efektivitas Pembelajaran Efektivitas pembelajaran merupakan suatu ukuran yang berhubungan dengan tingkat keberhasilan dari suatu proses pembelajaran. Pembelajaran dikatakan efektif
Lebih terperinciPEMBELAJARAN MATEMATIKA MEMBANGUN KONSERVASI MATERI PELAJARAN Dudung Priatna*)
PEMBELAJARAN MATEMATIKA MEMBANGUN KONSERVASI MATERI PELAJARAN Dudung Priatna*) Abstrak Ketercapaian suatu pembelajaran matematika ditentukan oleh guru dalam menggunakan strategi pembelajaran matematika
Lebih terperinciPEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 1 Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video 2 MULTIMEDIA V.S
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, pendidikan menjadi sarana penting dalam upaya menciptakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, pendidikan menjadi sarana penting dalam upaya menciptakan generasi unggul melalui peningkatan kualitas pendidikan formal dengan cara membangun pembelajaran
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperinci