BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
|
|
- Budi Sumadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.. Analisa Penelitian ini terdiri dari analisa kebutuhan data dan analisa proses identifikasi watermark untuk mendeteksi ada atau tidaknya watermark pada citra uang kertas yang akan di identifikasi. Pada proses identifikasi watermark terdiri dari (tiga) tahap yaitu tahap preprocessing, processing, dan postprocessing. Keluaran dari identifikasi watermark yaitu untuk mengetahui apakah citra yang akan di identifikasi adalah citra uang dengan watermark terdeteksi atau tidak terdeteksi Kebutuhan Data Data yang akan digunakan pada penelitian ini adalah citra uang rupiah dengan spesifikasi sebagai berikut :. Citra yang digunakan dalam ekstensi.*jpg.. Jumlah citra pelatihan awal didalam database sebanyak 60 (enam puluh) citra, yang terdiri dari : - 0 (sepuluh) citra uang dengan watermark pecahan Rp.00,000,- - 0 (sepuluh) citra uang tanpa watermark pecahan Rp.00,000,- - 0 (sepuluh) citra uang dengan watermark pecahan Rp.50,000,- - 0 (sepuluh) citra uang tanpa watermark pecahan Rp.50,000,- - 0 (sepuluh) citra uang dengan watermark pecahan Rp.0,000,- - 0 (sepuluh) citra uang tanpa watermark pecahan Rp.0,000,-. Citra pelatihan diambil secara acak sebanyak 0 (sepuluh) citra dari database Proses Identifikasi Watermark Uang Kertas Rupiah Proses yang akan dilakukan pada sistem ini dibagi menjadi (tiga) tahapan proses yaitu preprocessing, processing, postprocessing. Tahapan ini saling berhubungan. Proses awal yang akan dilakukan adalah preprocessing selanjutnya hasil dari preprocessing akan digunakan untuk diproses pada tahapan
2 processing. Setelah tahap processing dilaksanakan maka dilakukan proses postprocessing. Berikut merupakan rincian dari tahapan-tahapan proses tersebut Preprocessing a. Cropping Pada tahap awal terhadap citra uang yaitu proses pemotongan citra pada bagian watermark. Cropping dilakukan dengan fungsi yang terdapat pada matlab yaitu imcrop. Adapun batasan matriks titik sudut crop (x,y,a,b) yaitu : (76, 4, 797, 09). Gambar 4. adalah proses pemotongan citra. Gambar 4. Diagram Alir (flowchart) Cropping b. Negasi Setelah dilakukan tahap cropping citra maka dilakukan proses negasi untuk mendapatkan citra negatives. Dengan tujuan agar lebih memperjelas objek watermark sebagai ciri uji penelitian. Cara mengubah gambar menjadi citra negatives dengan menggunakan rumus.. Gambar 4. merupakan flowchart mengubah gambar menjadi citra negatives. IV-
3 Gambar 4. Diagram Alir (flowchart) Konversi ke Citra Negatives c. Grayscaling Selanjutnya, setelah tahapan mengubah gambar menjadi citra negatives, tahapan selanjutnya adalah mengubah gambar menjadi citra abu-abu (grayscale), hal ini bertujuan untuk menyederhanakan pemrosesan terhadap objek gambar, karena pada gambar berwarna pada tiap pixel terdapat tiga lapisan warna yaitu RED, GREEN dan BLUE sedangkan pada gambar keabu-abuan setiap pixel hanya diwakili oleh satu tingkatan keabuan. Untuk melakukan proses grayscaling ini dapat dilakukan dengan dengan mengambil nilai rata-rata R, G dan B. Namun dengan matlab, hal tersebut dapat dilakukan dengan fungsi yang terdapat pada matlab yaitu rgbgray. Gambar 4. merupakan flowchart mengubah gambar menjadi citra grayscale. IV-
4 Gambar 4. Diagram Alir (flowchart) Konversi ke Citra Grayscale 4... Processing a. Kernel Principal Component Analysis (KPCA) Setelah preprocessing dilakukan maka citra input menjadi citra grayscale, selanjutnya akan diproses menggunakan metode reduksi dimensi kernel principal component analysis (KPCA). Hasil akhir dari metode KPCA yaitu nilai mean principal component (PC). Adapun algoritma metode KPCA yaitu yang dijelaskan selengkapnya pada BAB II. b. Contoh Perhitungan KPCA Misalkan matriks A, B adalah citra uang dengan watermark, matriks C, D adalah citra uang tanpa watermark, dan matriks X adalah citra uji Citra uji Citra uang dengan watermark Citra uang tanpa watermark IV-4
5 . Pelatihan a. Citra Uang Dengan Watermark Citra uang dengan watermark - Ubah matriks A dan B menjadi Matriks Baris A B - Kumpulan Matriks Citra Pelatihan Kemudian matriks A dan B yang mewakili citra uang dengan watermark dikumpulkan dalam satu matriks baru. A B - Menghitung Mean Citra Pelatihan Diketahui : Selanjutnya menghitung nilai mean kolom citra pelatihan, nilai mean citra pelatihan ini nantinya berguna pada saat pengujian Kernelisasi matriks citra pelatihan Diketahui : IV-5
6 Ket : baris ke- matriks baris ke- matriks kolom ke- matriks kolom ke- matriks Kemudian lakukan kernelisasi matriks citra pelatihan dengan menggunakan rumus.5, sehingga didapatlah :, , Centering matriks kernel Diketahui :, _ _ _ _ Kemudian lakukan centering matriks kernel dengan menggunakan rumus.9 IV-6
7 , , Untuk mempermudah komputasi, bilangan bernilai negatif dihilangkan, sehingga :, Menghitung nilai eigenvalue dan eigenvector Diketahui : 5 0, 0 6 Kemudian menghitung nilai eigenvalue dan eigenvector dengan menggunakan rumus.0, sehingga didapatlah : b. Citra Uang Tanpa Watermark Citra uang tanpa watermark - Ubah matriks C dan D menjadi Matriks Baris C 5 5 D 5 - Kumpulan Matriks Citra Pelatihan Kemudian matriks C dan D yang mewakili citra uang tanpa watermark dikumpulkan dalam satu matriks baru. C 5 5 D 5 - Menghitung Mean Citra Pelatihan Diketahui : IV-7
8 Selanjutnya menghitung nilai mean kolom citra pelatihan, nilai mean citra pelatihan ini nantinya berguna pada saat pengujian Kernelisasi matriks citra pelatihan Diketahui : Ket : baris ke- matriks baris ke- matriks kolom ke- matriks kolom ke- matriks Kemudian lakukan kernelisasi matriks citra pelatihan dengan menggunakan rumus.5, sehingga didapatlah :, , IV-8
9 - Centering matriks kernel Diketahui :, _ _ _ _ Kemudian lakukan centering matriks kernel dengan menggunakan rumus.9, , Untuk mempermudah komputasi, bilangan bernilai negatif dihilangkan, sehingga :, Menghitung nilai eigenvalue dan eigenvector Diketahui : 0 88, 88 0 Kemudian menghitung nilai eigenvalue dan eigenvector dengan menggunakan rumus.0, sehingga didapatlah : Setelah melakukan pelatihan maka didapatlah nilai eigenvector nantinya akan berguna pada proses pengujian. IV-9
10 . Pengujian Citra X adalah citra yang akan di uji apakah citra terdapat watermark atau tidak. Citra uji - Ubah matriks X menjadi matriks baris - Menghitung Matriks Citra Uji Diketahui : Nilai dan didapat dari hasil proses pelatihan sebelumnya Kemudian kurangi matriks X dengan juga matriks X dengan dan kurangi Kernelisasi matriks Diketahui : Matriks A, B, C, dan D telah didefinisikan sebelumnya. Yaitu : A B C 5 5 D Kemudian lakukan kernelisasi matriks dengan menggunakan rumus.5. IV-0
11 , ,.5 4 dibulatkan menjadi, , 4, +, Centering matriks kernel Diketahui :, , Kemudian lakukan centering matriks kernel dengan menggunakan rumus.9. sehingga diperoleh, 4, yang diambil hanya bilangan yang bernilai positif, sehingga, 0, , yang diambil hanya bilangan yang bernilai positif, sehingga, 0 56 IV-
12 - Menghitung mean principal component (PC) Diketahui : Nilai eigenvector (v) yang telah didapat pada proses pelatihan. yaitu 4...Post-processing , 0, 0 56 Kemudian menghitung nilai principal component (PC) dengan menggunakan rumus., sehingga diperoleh Setelah didapatnya nilai dan berlanjut pada tahap post prosessing., kemudian proses perhitungan pengujian Setelah proses Kernel Principal Component Analysis (KPCA) akan didapat nilai dari mean principal component (PC) untuk pelatihan terhadap citra uang dengan watermark dan uang tanpa watermark. Kemudian dilakukan perbandingan antara mean principal component (PC) watermark dengan mean principal component (PC) tanpa watermark, dengan ketentuan jika mean principal component (PC) watermark lebih kecil dari mean principal component (PC) tanpa watermark maka keluarannya yaitu pada citra uji watermark terdeteksi, jika tidak maka keluarannya yaitu pada citra uji watermark tidak terdeteksi. Berdasarkan IV-
13 contoh perhitungan 4...b perbandingan mean principal component (PC) sebagai berikut : Diketahui : Kemudian lakukan perbandingan terhadap dengan. 0.5 < 09, maka pada citra X adalah citra uang dengan watermark terdeteksi Gambaran Umum Sistem Gambar 4.4 menjelaskan tentang langkah-langkah (alur) jalannya sistem yang akan dibangun pada penelitian ini. Terdapat (dua) proses yang dilakukan pada sistem yang akan dibangun pada penelitian ini yaitu :. Pelatihan, yang menggambarkan proses citra pelatihan dengan keluaran berupa nilai mean citra pelatihan dan nilai eigenvector pelatihan yang berguna pada proses selanjutnya. Gambar 4.4 menggambarkan proses menghitung nilai mean dan eigenvector citra pelatihan. Gambar 4.4 Diagram Alir (flowchart) Pelatihan IV-
14 Gambar 4.4 Diagram Alir (flowchart) Pelatihan (lanjutan). Pengujian, yang menggambarkan proses pengujian citra baru terhadap citra pelatihan yang diambil secara acak sebanyak 0 (sepuluh citra) dari database. Adapun proses pengujian menghasilkan keluaran berupa nilai mean principal component (PC) dan kemudian dilakukan perbandingan antara nilai mean PC watermark dengan tanpa watermark. Gambar 4.5 merupakan proses pengujian terhadap citra uji. Gambar 4.5 Diagram Alir (flowchart) Pengujian IV-4
15 Gambar 4.5 Diagram Alir (flowchart) Pengujian (lanjutan) IV-5
16 4.. Perancangan 4.. Perancangan Struktur Menu Perancangan struktur menu adalah tahap merancang menu-menu yang dapat digunakan pengguna untuk menjalankan sistem, sehingga dapat memudahkan pengguna dalam memilih proses yang akan dijalankannya. Gambar 4.5 merupakan rancangan struktur menu sistem. Gambar 4.6 Rancangan Struktur Menu 4... Perancangan Antarmuka Antarmuka merupakan alat komunikasi antara user dan sistem, agar sistem lebih mudah dan bisa dipergunakan oleh user. Berikut antarmuka sistem identifikasi watermark uang kertas rupiah. Rancangan antarmuka sistem, akan dibuat 4 (empat) buah antarmuka yakni antarmuka jendela utama, jendela database, antarmuka jendela identifikasi, dan antarmuka jendela bantuan Rancangan Menu Utama Rancangan antarmuka jendela utama ini terdiri atas 4 (empat) menu yaitu menu database dengan submenu tambah citra, identifikasi, bantuan, dan keluar. Kemudian ditambahkan juga informasi tentang sistem. Berikut ini adalah rancangan dari tampilan jendela utama pada sistem identifikasi watermark uang kertas rupiah ini : IV-6
17 Gambar 4.7 Rancangan Menu Utama Tabel 4. Keterangan Jendela Utama No Nama Jenis Keterangan Panel_tentang Panel Panel yang berisikan tentang system Database Menu Bar Menu untuk tambah citra database Identifikasi Menu Bar Menu untuk identifikasi terhadap citra uang 4 Bantuan Menu Bar Menu untuk membantu cara penggunaan 5 Keluar Menu Bar Menu untuk keluar system 6 Judul Static Text Judul system 7 Judul Static Text Berisikan tentang pembuat system 8 Judul Static Text Berisikan tentang dosen pembimbing tugas akhir 9 Judul4 Static Text Berisikan tentang dosen penguji tugas akhir 0 Judul5 Static Text Berisikan tentang universitas IV-7
18 4... Rancangan Menu Database Rancangan antarmuka database terdiri atas (tiga) panel. Adapun rincian panel sebagai berikut :. Panel, terdapat 5 (lima) tombol yaitu tombol buka gambar yangberfungsi untuk membuka gambar pada direktori tertentu, tombol praproses yang berfungsi untuk menjalankan tahapan preprocessing, tombol detail yang berfungsi untuk menampilkan detail gambar tahapan preprocessing (cropping, negasi, dan grayscaling), dan tombol simpan yang berfungsi untuk menyimpan gambar kedalam database. - Tombol bersih, berfungsi untuk mengosongkan hasil kerja.. Panel, terdapat axes untuk menampilkan gambar pada GUI.. Panel, terdapat 4 (empat) axes untuk menampilkan detail gambar tahapan preprocessing (cropping, negasi, dan grayscaling). Berikut ini adalah rancangan dari tampilan jendela database. Tambah Citra -- X Direktori BUKA GAMBAR PRAPROSES DETAIL SIMPAN BERSIH Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar 4.8 Rancangan Menu Database IV-8
19 Tabel 4. Keterangan Menu Database No Nama Jenis Keterangan Panel Panel Panel untuk citra input Temp Static Text Berisikan direktori citra Buka_button Button Tombol untuk input citra dari direktori 4 Praproses_button Button Tombol untuk melakukan praproses terhadap citra input 5 Detail_button Button Tombol untuk menampilkan rincian tahapan praproses. 5 Simpan_button Button Tombol untuk input citra dari direktori 6 Bersih_button Button Tombol untuk melakukan pengosongan terhadap semua menu 7 Panel Panel Berisikan axes untuk menampilkan gambar 8 Gambar Axes Axes untuk menampilkan citra ke GUI 9 Panel Panel Berisikan axes untuk menampilkan gambar hasil praproses secara rinci. 0 Citra_dengan watermark Axes Axes untuk menampilkan citra dengan watermark ke GUI Citra_crop Axes Axes untuk menampilkan citra cropping ke GUI Citra_negatives Axes Axes untuk menampilkan citra negatives ke GUI Citra_grayscale Axes Axes untuk menampilkan citra grayscale ke GUI 4... Rancangan Menu Identifikasi Rancangan antarmuka identifikasi ini terdiri atas (dua) panel utama. Adapaun rincian panel yaitu :. Panel, merupakan rincian data pelatihan yang terdiri dari : - Panel pecahan uang (Rp ,-, Rp ,-, dan Rp.0.000,-) IV-9
20 - Panel jumlah database. - Panel rincian acak citra pelatihan dengan watermark - Panel rincian acak citra pelatihan tanpa watermark.. Panel, merupakan rincian pengujian yang terdiri dari : - Panel citra input - Panel hasil identifikasi. Berikut ini adalah rancangan antarmuka pengujian : Identifikasi -- X Rp ,- Rp ,- Rp.0.000,- Citra Uang (Watermark) Citra Uang (Tanpa Watermark) BUKA GAMBAR PRAPROSES IDENTIFIKASI SIMPAN BERSIH Rincian Acak Pelatihan Uang (Watermark) Rincian Acak Pelatihan Uang (Tanpa Watermark) Citra ke- Citra ke : Citra ke- Citra ke : Citra ke- Citra ke : Citra ke-4 Citra ke : Citra ke-5 Citra ke : Citra ke-6 Citra ke : Citra ke-7 Citra ke : Citra ke-8 Citra ke : Citra ke-9 Citra ke : Citra ke-0 Citra ke : Citra ke- Citra ke : Citra ke- Citra ke : Citra ke- Citra ke : Citra ke-4 Citra ke : Citra ke-5 Citra ke : Citra ke-6 Citra ke : Citra ke-7 Citra ke : Citra ke-8 Citra ke : Citra ke-9 Citra ke : Citra ke-0 Citra ke : Gambar Mean PC Watermark Mean PC Tanpa Watermark Keterangan Gambar 4.9 Rancangan Menu Identifikasi Tabel 4. Keterangan Jendela Identifikasi No Nama Jenis Keterangan Panel Panel Berisikan rincian proses identifikasi Panel Panel Berisikan rincian pelatihan Panel Panel Berisi rincian pengujian 4 Panel4 Panel Berisikan jenis mata uang yang akan dipilih Panel5 Panel Berisikan rincian jumlah citra pelatihan IV-0
21 Tabel 4. Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan) No Nama Jenis Keterangan 4 Panel6 Panel Berisikan rincian acak citra pelatihan 5 Panel7 Panel Berisikan rincian nilai acak citra pelatihan uang dengan watermark 6 Panel8 Panel Berisikan rincian nilai acak citra pelatihan uang tanpa watermark 7 Panel9 Panel Berisikan rincian citra input 8 Panel0 Panel Berisikan rincian hasil identifikasi citra input 9 Radiobutton Radiobutton Radiobutton untuk citra pelatihan uang seratus ribu 0 Radiobutton Radiobutton Radiobutton untuk citra pelatihan uang lima puluh ribu Radiobutton Radiobutton Radiobutton untuk citra pelatihan uang dua puluh ribu Text Static Text Berisikan judul citra uang dengan watermark Text Static Text Berisikan judul citra uang tanpa watermark 4 Temp_dengan Edit Text Berisikan jumlah citra uang dengan watermark watermark 5 Temp_tanpa Edit Text Berisikan jumlah citra uang tanpa watermark watermark 6 Text Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke- 7 Text4 Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke- 8 Text5 Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke- IV-
22 Tabel 4. Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan) No Nama Jenis Keterangan 9 Text6 Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-4 0 Text7 Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-5 Text8 Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-6 Text9 Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-7 Text0 Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-8 4 Text Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-9 5 Text Static Text Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-0 6 Text Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke- 7 Text4 Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke- 8 Text5 Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke- 9 Text6 Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-4 0 Text7 Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-5 Text8 Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-6 Text9 Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-7 IV-
23 Tabel 4. Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan) No Nama Jenis Keterangan Text0 Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-8 4 Text Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-9 5 Text Static Text Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-0 6 Acak Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke- 7 Acak Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke- 8 Acak Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke- 9 Acak4 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-4 40 Acak5 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-5 4 Acak6 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-6 4 Acak7 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-7 4 Acak8 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-8 44 Acak9 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-9 45 Acak0 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-0 46 Acak Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke- IV-
24 Tabel 4. Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan) No Nama Jenis Keterangan 47 Acak Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke- 48 Acak Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke- 49 Acak4 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-4 50 Acak5 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-5 5 Acak6 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-6 5 Acak7 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-7 5 Acak8 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-8 54 Acak9 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-9 55 Acak0 Edit Text Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-0 56 Direktori Edit Text Berisikan direktori citra input 57 Buka_button Button Tombol untuk buka citra input 58 Praproses_button Button Tombol untuk tahapan preprocessing 59 Identifikasi_butto n Button Tombol untuk proses identifikasi citra input 60 Simpan_button Button Tombol untuk simpan citra 6 Bersih_button Button Tombol untuk membersihkan semua hasil kerja yang dilakukan 6 Gambar Axes Berisikan citra yang akan ditampilkan IV-4
25 Tabel 4. Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan) No Nama Jenis Keterangan 6 Text Static Text Berisikan judul mean PC dengan watermark 64 Text4 Static Text Berisikan judul mean PC tanpa watermark 65 Text5 Static Text Berisikan judul keterangan identifikasi 66 Tempmean_pcde Edit Text Berisikan nilai mean PC dengan ngan watermark watermark 67 Tempmean_pctan Edit Text Berisikan nilai mean PC tanpa pa watermark watermark 68 Temp_keterangan Edit Text Berisikan nilai keterangan identifikasi Rancangan Menu Bantuan Rancangan antarmuka jendela bantuan ini terdiri atas kotak teks yang berisi teks penjelasan cara penggunaan sistem identifikasi watermark uang kertas rupiah ini dan sebuah tombol OK untuk menutup jendela ini. Jendela ini akan muncul apabila pemakai memilih menu bantuan seperti terlihat pada Gambar 4.9 dibawah ini : Gambar 4.0 Rancangan Menu Bantuan IV-5
26 Tabel 4.4 Keterangan Menu Bantuan No Nama Jenis Keterangan Icon Icon help Berisikan sebuah icon help Cara Static Text Berisikan informasi cara penggunaan sistem. OK Button Button untuk konfirmasi keluar IV-6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Pada penelitian tugas akhir ini ada beberapa tahapan penelitian yang akan dilakukan seperti yang terlihat pada gambar 3.1 : Mulai Pengumpulan Data Analisa
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Analisa merupakan tahapan yang sangat penting dalam melakukan penelitian. Tahap analisa yaitu proses pembahasan persoalan atau permasalahan yang dilakukan sebelum
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Uang Kertas Rupiah Uang Rupiah Kertas adalah Uang Rupiah dalam bentuk lembaran yang terbuat dari Kertas Uang yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia, dimana penggunaannya dilindungi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa 4.1.1 Analisis Data Pada tahap analisa data ini akan dibahas mengenai citra CT Scan yang akan dilakukan proses segmentasi atau pengelompokan data. Data citra
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Penggunaan citra yang semakin meningkat menimbulkan kebutuhan retrival citra yang juga semakin meningkat. Diperlukan suatu metode retrival citra yang efektif
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D
30 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D Penelitian ini mengembangkan model sistem pengenalan wajah dua dimensi pada citra wajah yang telah disiapkan dalam
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 41 Analisa Analisa merupakan tahap paling utama dalam melakuakan penelitian Tahapan analisa digunakan untuk menganalisa permasalahan yang berhubungan dengan penelitian yang
Lebih terperinciIV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
IV. RANCANG BANGUN SISTEM 4.1 Analisis dan Spesifikasi Sistem Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menyisipkan label digital, mengekstraksi label digital, dan dapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan
Lebih terperinciBAB III METODE ROBERTS DAN SOBEL DALAM MENDETEKSI TEPI SUATU CITRA DIGITAL
BAB III METODE ROBERTS DAN SOBEL DALAM MENDETEKSI TEPI SUATU CITRA DIGITAL 3.1 Tepi Objek Pertemuan antara bagian obyek dan bagian latar belakang disebut tepi obyek. Dalam pengolahan citra, tepi obyek
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Proses masking terhadap citra bertujuan sebagai penandaan tempat pada citra yang akan disisipkan pesan sedangkan filtering bertujuan untuk melewatkan nilai pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi mengenai analisa dan perancangan program steganografi dengan menggunakan Matlab. Analisa ini bertujuan untuk mengetahui cara kerja proses steganografi
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
BAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 3.1. Sistem Pengenalan Gender Sistem pengenalan gender dalam skripsi ini dibuat dengan membandingkan 3 buah metode, yaitu 1 metode tanpa ekstraksi fitur yaitu subtraction
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui tahapan awal didalam sebuah sistem pendeteksian filter sobel. Didalam aplikasi filter sobel ini
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada penilitian ini, penulis akan menggunakan ekstraksi tekstur dan warna untuk mengidentifikasi jenis parasit plasmodium vivax. Dengan menggunakan kedua ekstraksi ciri
Lebih terperinciSISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON
30 BAB IV SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 4.1 Gambaran Umum Sistem Diagram sederhana dari program yang dibangun dapat diilustrasikan dalam diagram konteks berikut. Gambar
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...
DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan... 3 1.5 Manfaat...
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Perancangan perangkat lunak dari sistem biometrik sidik jari dibuat dibagi menjadi 2 module utama yakni : module enhencement sidik jari berikut aplikasi penyimpanan kedalam database
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGURANGAN NOISE PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE FILTER GAUSSIAN
PERANCANGAN APLIKASI PENGURANGAN NOISE PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE FILTER GAUSSIAN Warsiti Mahasiswi Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Sp. Limun
Lebih terperinciBAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam
BAB PEMBAHASAN.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam Sistem absensi berbasis webcam adalah sistem yang melakukan absensi karyawan berdasarkan input citra hasil capture webcam. Sistem akan melakukan posting
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
BAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 3.1. Sistem Pendeteksi Senyum Sistem pendeteksi senyum dalam skripsi ini dibuat dengan membandingkan tiga buah metode, yaitu Harris Corner Detection, Edge Based Corner
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: b. Memori : 8192 MB. c. Sistem Model : Lenovo G40-45
20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Hardware a. Prosesor : AMD A8-6410 APU (4 CPUs), ~2.0 GHz b. Memori : 8192
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian ini mengacu pada tahapan proses yang ada pada sistem
21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian ini mengacu pada tahapan proses yang ada pada sistem pengenalan wajah ini yaitu input, proses dan output. Dengan input bahan penelitian
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Permasalahan Secara Umum Poligon bukanlah suatu bentuk yang spesifik seperti segitiga sama kaki, persegi, belah ketupat, ataupun jajargenjang, melainkan suatu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
Lebih terperinciIDENTIFIKASI WATERMARK UANG KERTAS RUPIAH MENGGUNAKAN METODE KERNEL PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS (KPCA) TUGAS AKHIR
IDENTIFIKASI WATERMARK UANG KERTAS RUPIAH MENGGUNAKAN METODE KERNEL PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS (KPCA) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep dasar yang akan digunakan sebagai landasan berpikir seperti beberapa literatur yang berkaitan dengan penelitian ini. Dengan begitu akan mempermudah
Lebih terperinciBAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI. perhitungan LSI dan juga interface yang akan dibuat oleh penulis.
BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI Pada Bab ini, penulis akan membahas mengenai prosedur dan metodologi seperti perhitungan LSI dan juga interface yang akan dibuat oleh penulis. 3.1 Sistem CBIR Gambar 3.1 Sistem
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Plat nomor kendaraan bermotor merupakan ciri atau tanda pengenal suatu kendaraan yang diberikan oleh kepolisian. Setiap plat nomor kendaraan memiliki kombinasi
Lebih terperinciPENGENALAN WAJAH PELANGGAN TOKO
PENGENALAN WAJAH PELANGGAN TOKO Semuil Tjiharjadi Jurusan Sistem Komputer, Universitas Kristen Maranatha Jl. Suria Sumantri 65, Bandung 40164 E-mail: semuiltj@gmail.com 1 ABSTRAK Pada era persaingan yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Steganografi Steganografi berasal dari Bahasa Yunani, yaitu kata steganos yang artinya tulisan tersembunyi (covered writing) dan kata graphos yang berarti tulisan. Sehingga steganografi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi yang telah dibuat setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi filter sobel
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode
Lebih terperinciBAB IV DESAI SISTEM. Tabel 4.1 Lingkungan Desain Perangkat Lunak Prosesor : Core 2 Duo, 2 GHz Memori : 2 GB
BAB IV DESAI SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi perangkat lunak. Perangkat lunak yang akan dibuat pada tugas akhir ini adalah aplikasi HVF Pada perancangan sistem
Lebih terperinciBAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI
BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1 Analisa Masalah Kemajuan teknologi di bidang multimedia, menuntut kemampuan sistem yang lebih baik dan lebih maju dari sebelumnya, sesuai dengan perkembangan teknologi.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Dalam tugas akhir ini penguji melakukan pengujian dari judul tugas akhir sebelumnya, yang dilakukan oleh Isana Mahardika. dalam tugas akhir tersebut membahas pendeteksian tempat
Lebih terperinci3.2.1 Flowchart Secara Umum
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam aplikasi menghilangkan derau
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C-
8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Studi Pendahuluan Sebelumnya telah ada penelitian tentang sistem pengenalan wajah 2D menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C- Means dan jaringan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada penelitian ini dilakukan kombinasi edges detectionpada citra manuscripts kuno dengan mengimplementasikan metode gradientedges detection operator Sobel dengan
Lebih terperinciPEMBIMBING : Dr. Cut Maisyarah Karyati, SKom, MM, DSER.
PROSES PENYARINGAN PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAUSSIAN, LOW PASS FILTERING DAN HIGH PASS FILTERING NAMA : DWI PUTRI ANGGRAINI NPM : 12112301 PEMBIMBING : Dr. Cut Maisyarah Karyati, SKom,
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Dalam beberapa tahun terakhir perkembangan Computer Vision terutama dalam bidang pengenalan wajah berkembang pesat, hal ini tidak terlepas dari pesatnya
Lebih terperinciPengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature
Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature Dosen Pembimbing : 1) Prof.Dr.Ir. Mauridhi Hery Purnomo M.Eng. 2) Dr. I Ketut Eddy Purnama ST., MT. Oleh : ATIK MARDIYANI (2207100529)
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan
III. METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan studi literatur, yaitu mencari sumber-sumber literatur yang menjadi dasar keilmuan dari penelitian yang dilakukan.
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahapan analisa merupakan tahapan awal dalam perekayasaan perangkat lunak. Pada tahapan ini menjelaskan apa yang dilakukan sistem, siapa yang menggunakannya
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi pembahasan mengenai analisa dan perancangan program image sharpening dengan menggunakan Matlab GUI. Analisa bertujuan untuk mengidentifikasi masalah, mengetahui
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem
Lebih terperinciPetunjuk Pemakaian Sistem
Petunjuk Pemakaian Sistem Berikut ini adalah petunjuk pemakaian sistem dari aplikasi pengiriman barang PT. Buana Resota. Aplikasi ini dimulai dengan membuka browser, kemudian memasukkan alamat website.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perbandingan Aplikasi Sebelumnya Gambar 3.1 Gambar Tampilan GeoSeg Versi 1.0.0.0 (Sumber Charles:2012) Pada aplikasi GeoSeg versi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Sistem Pendukung Keputusan
Lebih terperinciMembuat File Database & Tabel
Membuat File Database & Tabel Menggunakan MS.Office Access 2013 Database merupakan sekumpulan data atau informasi yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang
Lebih terperinciANALISIS METODE MASKING-FILTERING DALAM PENYISIPAN DATA TEKS
ANALISIS METODE MASKING-FILTERING DALAM PENYISIPAN DATA TEKS Efriawan Safa (12110754) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja No. 338 Simpang Limun www.inti-budidarma.com
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak
Lebih terperinciMembuat File Database & Tabel
Membuat File Database & Tabel Menggunakan MS.Office Access 2010 Database merupakan sekumpulan data atau informasi yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENGENALAN GERAK BIBIR MENJADI TEKS MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENGENALAN GERAK BIBIR MENJADI TEKS MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE ANALYSIS AND IMPLEMENTATION OF LIP MOVEMENT TRANSLATOR APPLICATION TO TEXT USING SUPPORT
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
A 3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini diuraikan mengenai perancangan perangkat lunak untuk implementasi aplikasi pengenalan obyek tiga dimensi dengan metode Subclass Discriminant Analysis (SDA).
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam proses pembuatan suatu sistem mutlak dilakukan analisis terhadap sistem yang akan dibangun, analisis yang dilakukan untuk membangun aplikasi perbandingan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab III berisi tentang metode penelitian. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari teknik pengumpulan data, teknik analisis data dan perencanaan layar
Lebih terperinciJurnal Electronics, Informatics, and Vocational Education (ELINVO), Volume 1, Nomor 3, November 2016
PENGOLAHAN CITRA UNTUK IDENTIFIKASI TELUR BERDASARKAN UKURAN Syahrul Awalludin Sidiq, Dessy Irmawati Prodi Teknik Elektronika, Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika FT UNY Email: syahrul.awalludin@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Penerapan Algoritma Apriori Jurusan Yang Paling Diminati Calon Mahasiswa Di Sekolah Tinggi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun.
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM Pada bab 3 ini, akan dijelaskan proses rancangan program aplikasi pengurangan noise pada citra digital. Dimulai dari analisa kebutuhan sistem yang akan dirancang, dilanjutkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, ALGORITMA, DAN CONTOH PENERAPAN
BAB III ANALISIS, ALGORITMA, DAN CONTOH PENERAPAN 3.1 Analisis Berdasarkan cara menghitung besaran-besaran yang telah disebutkan pada Bab II, diperoleh perumusan untuk besaran-besaran tersebut sebagai
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan aplikasi yang dibuat dalam skripsi ini menggunakan aturan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan aplikasi yang dibuat dalam skripsi ini menggunakan aturan prototyping model. Metode ini memiliki 3 tahapan seperti yang sudah ditulis di dalam Bab 2, yaitu pengumpulan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4. 1 Hasil Hasil akhir dari pelaksanaan penelitian tugas akhir ini yaitu berupa suatu aplikasi pengolahan data penjualan kendaraan pada PD. Rezeki Palembang yang di buat menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam implementasi persamaan Pulse
Lebih terperinciFERY ANDRIYANTO
SISTEM ANALISA IMAGE PROCESSING UNTUK MENCARI KEMIRIPAN PADA TEKSTUR WARNA KULIT MANUSIA MENGGUNAKAN HISTOGRAM WARNA SKRIPSI Oleh : FERY ANDRIYANTO 0734010123 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE HARMONIC MEAN FILTERDAN CANNY UNTUK MEREDUKSI NOISEPADA CITRA DIGITAL
IMPLEMENTASI METODE HARMONIC MEAN FILTERDAN CANNY UNTUK MEREDUKSI NOISEPADA CITRA DIGITAL Ahmad Yunus Nasution 1, Garuda Ginting 2 1 Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma 2 Dosen Tetap STMIK Budi
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Uang didefinisikan sebagai alat tukar yang dapat diterima secara umum oleh setiap orang di masyarakat dalam proses pertukaran barang dan jasa. Uang sendiri
Lebih terperinciOPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS
OPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS PADA MATA MANUSIA BERBASIS IMAGE PROCESSING DENGAN EUCLIDEAN DISTANCE PADA SISTEM MEKANIKAL AUTOMATED OPTICAL INSPECTION (AOI) AHMAD RIFA I RIF AN NRP. 2106 100
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas teori yang berkaitan dengan pemrosesan data untuk sistem pengenalan gender pada skripsi ini, meliputi cropping dan resizing ukuran citra, konversi citra
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN
BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN 4.1 Rancangan Layar Gambar 4.1 Struktur rancangan sistem pengarsipan Surat Ukur secara digital 4.2 Perancangan Database Tahap awal dalam perancangan sistem ini yaitu membuat
Lebih terperincidatanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use
BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1
Lebih terperinciBAB III METODELOGI PENELITIAN. Penelitian dilakukan dalam empat tahap, yaitu preprocessing citra, ekstraksi citra, SIFT, dan pencocokan citra.
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Penelitian Penelitian dilakukan dalam empat tahap, yaitu preprocessing citra, ekstraksi citra, SIFT, dan pencocokan citra. Gambar 3.1 Kerangka penelitian 42 43
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi pengolahan citra (image processing) telah banyak dipakai di berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra (image) adalah bidang dalam dwimatra (dua dimensi) (Munir, 2004). Sebagai salah satu komponen multimedia, citra memegang peranan sangat penting sebagai
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Lingkar Selatan, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Alat dan Bahan Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Hardware a. Prosesor : Intel Core i5-3230m CPU @ 2.60GHz b. Memori : 4.00 GB c.
Lebih terperinciADLN - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dalam penelitian ini adalah dengan melakukan studi kepustakaan dan studi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengumpulan Data Pengumpulan data dan informasi dilakukan di PT. Bella Agung Citra Mandiri Kota Sidoarjo. Metode pengumpulan data dan informasi yang digunakan dalam penelitian
Lebih terperinci3 BAB III METODE PENELITIAN
20 3 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode penelitian Penenelitian ini merupakan penelitian eksperimen, dengan melalui beberapa tahapan sebagai berikut : 1. Pengumpulan data Tahapan ini merupakan langkah
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa dan perancangan program perhitungan basic reproduction rate berdasarkan teori-teori yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya. Analisa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berikut ini merupakan tampilan hasil dan pembahasan dari aplikasi keamanan data pada citra menggunakan algoritma vigenere. Tampilan ini dibuat sedemikian rupa untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
Lebih terperinci