BAB III PERANCANGAN SISTEM
|
|
|
- Ratna Gunawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi Alur Proses Sistem Rangkaian proses yang akan dilakukan oleh software ini adalah baca gambar, grayscaling, thresholding, segmentasi karakter, normalisasi hasil segmentasi, ekstrasi ciri (encode input) dan neural network. Proses neural network sendiri membutuhkan proses pelatihan (training) agar output yang dihasilkan benar dan akurat. Jadi secara garis besar dapat dikatakan bahwa alur aplikasi ini dimulai dari diinputkannya sebuah gambar dari sebuah gambar teks. Di mana gambar tersebut akan melalui serangkaian manipulasi citra dalam proses image preprocessing diantaranya proses grayscaling, thresholding, segmentasi karakter, normalisasi dan ekstrasi ciri yang akan mengubah gambar tersebut menjadi serangkaian nilai-nilai yang berguna untuk proses utama berikutnya yaitu : proses pelatihan (training process) ataupun proses pengenalan (recognition process). Output dari proses pelatihan adalah sekumpulan nilai bobot jaringan dan vektor pola stabil yang disimpan ke dalam sebuah file pelatihan, file pelatihan tersebut dapat dibuka kembali bila akan diupdate ataupun digunakan dalam proses pengenalan. Sedangkan output dari proses pengenalan adalah konversi dari citra yang berisi angka-angka bipolar menjadi huruf-huruf atau angka yang dapat disimpan ke dalam file teks. Dalam hal ini perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan proses pengenalan, terlebih dahulu dilakukan pengecekan apakah sudah ada data pelatihan (training) yang dapat dijadikan acuan dalam melakukan pengenalan. Bila tidak, maka proses pengenalan tidak bisa dilakukan. Jadi dapat dilihat akan ada tiga modul utama dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu: modul image preprocessing, modul pelatihan (training), dan modul pengenalan (recognition). Modul pelatihan dan modul pengenalan sangat bergantung pada modul image preprocessing, dan modul pengenalan selain bergantung pada modul image 26
2 preprocessing juga bergantung pada kinerja modul pelatihan. Sehingga dapat dilihat bahwa urutan pengerjaan yang seharusnya dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini secara berturutturut membuat modul : image preprocessing, pelatihan (training), dan pengenalan (recognition). BOOK Input Print screen Preprocessing Image *.bmp, *.jpeg Binerisasi Citra berupa Matrik Biner Character Segmentation Line Segmentation Word Segmentation Character Segmentation Get Fixed Character Normalisasi Karakter Fixed Character Normal Karakter (Strecth/ Shrink) 8 x 8 Encode Input Neural Network Hopfield ( JST ) Gambar 3.1 Ilustrasi Proses Pengenalan Hopfield 27
3 Start Input print screen documen (.bmp) Image Preprocessing Proses Pelatihan ya Akan melakukan pelatihan tidak Simpan hasil pelatihan Data pelatihan tersedia ya Proses Pengenalan tidak Simpan hasil pengenalan (*.txt) End Gambar 3.2 Flowchart Rencana Aplikasi 3.2 Proses Pengambilan Gambar Proses pengambilan gambar yang digunakan sebagai input pada sistem yang dibangun adalah rangkaian-rangkaian kata yang berasal dari file Microsoft Word yang mewakili huruf dan angka yang sudah dilatihkan kepada sistem, kemudian dilakukan proses print screen dan diolah dengan menggunakan aplikasi paint sehingga didapat file *.bmp atau *.jpg. 28
4 3.3 Modul Image Preprocessing Modul ini merupakan proses yang pertama kali dijalankan bila user hendak melakukan proses pelatihan maupun proses pengenalan. Pertama-tama, gambar yang dibuka akan dibaca dan kemudian setiap huruf dan angka tersebut akan dicari posisi dan ukurannya (segmentasi). Sebelum gambar tersebut disegmentasi terdapat proses grayscaling, thresholding hingga menjadi gambar hitam-putih untuk memudahkan dalam pengolahan data selanjutnya. Proses selanjutnya adalah mencari baris demi baris yang ada pada gambar dan mensegmentasikan tiap kata dan tiap karakter yang ada pada gambar input. Proses pengambilan tiap-tiap karakter yang ada pada gambar ini sangatlah penting karena tanpa akurasi input yang baik, maka proses pengenalan (recognition) tidak akan berfungsi dengan baik. Proses ini ditunjukan oleh flowchart pada gambar 3.3: Gambar 3.3 Flowchart Modul Image Preprocessing 29
5 3.3.1 Proses Grayscaling dan Thresholding Pada proses grayscaling ini gambar input yang berwarna dapat diubah menjadi gambar yang tediri dari warna putih dan gradiasi warna hitam dengan menggunakan representasi warna RGB. Pengubahan gambar ke dalam bentuk grayscale ini dilakukan dengan mengambil nilai pixel dari suatu gambar input yang kemudian dihitung dengan persamaan yang ada yaitu : Grayscale = 0,299R + 0,587G + 0,114B Persamaan di atas dipilih dari persamaan yang lain dikarenankan persamaan tersebut menghasilkan output yang lebih baik dari sistem yang dibuat berdasarkan trial dan error dalam beberapa percobaan. Proses thresholding dilakukan dengan cara memeriksa apakah nilai intensitas dari sebuah pixel berada di bawah atau di atas sebuah nilai intensity threshold yang telah ditentukan. Apabila nilai pixel tersebut berada di atas batas nilai yang telah ditentukan, maka pixel tersebut akan diubah menjadi putih yang berarti bahwa pixel tersebut merupakan background, dan sebaliknya bila pixel tersebut berada di bawah batas nilai yang ditentukan maka pixel tersebut akan diubah menjadi berwarna hitam yang berarti dianggap sebuah karakter. 30
6 Gambar 3.4 Flowchart Proses Grayscaling dan Thresholding 31
7 Ilustrasi proses grayscaling dan thresholding : Putih Image Berwarna Grayscaling Image Hitam Putih Image Berwarna Red Green Blue To Grayscale = (0,299R + 0,587G + 0,114B) Image Grayscale Matrik Biner , , , ,4 136,4 136, ,4 136, ,4 136,4 136, , Thresholding = if P[x,y]>=θ then P[x,y]:=0 else P[x,y]:=1 Gambar 3.5 Ilustrasi Proses Grayscaling dan Thresholding 32
8 Gambar input yang berformat bitmap akan diubah ke dalam sebuah matrik yang berukuran sesuai dengan ukuran pixel dari input image tersebut. Selanjutnya akan dilakukan perubahan ke dalam vektor matrik biner yang hanya bernilai 0 atau 1 pada setiap pixel-nya. Setelah didapatkan nilai grayscale kemudian nilai pada setiap pixel hasil grayscale akan dilakukan proses thresholding yang akan menyebabkan setiap pixel hanya bernilai 0 atau 1. Setelah proses grayscale dan thresholding selesai, proses selanjutnya adalah melakukan proses segmentasi (Segmentation) Proses Segmentasi (Segmentation) Pada proses segmentasi dilakukan dengan memetakan jumlah titik hitam setiap baris pada gambar ke sumbu y (Y-Mapping) dan setiap baris karakter hasil pemetaan tersebut dipetakan lagi ke sumbu x (X-Mapping). Setiap koordinat karakter hasil segmentasi disimpan dalam variabel array yang sudah disiapkan. 33
9 Gambar 3.6 Flowchart Proses Segmentasi (Segmentation) Dalam hal ini terjadi tiga proses segmentasi, yaitu : 1. Segmentasi Baris ( Line Segmentation) Segmentasi baris merupakan proses awal dari modul proses segmentasi karakter. Proses yang dilakukan pada tahap segmentasi baris ini adalah dengan memetakan keseluruhan gambar yang berisi rangkaian karakter pada sumbu-y untuk mendapatkan posisi dan tinggi dari tiap-tiap baris (gambar tersebut diasumsikan gambar yang hanya berisi rangkaian karakter). Hal ini dilakukan dengan menghitung jumlah pixel yang bernilai 1 (pixel hitam) pada sumbu-y. Selanjutnya dari hasil perhitungan pixel terhadap sumbu-y 34
10 Contoh: tersebut akan diperoleh posisi baris (posisi awal dan posisi akhirnya) dan tinggi setiap baris rangkaian karakter yang ditentukan berdasarkan jumlah pixel yang muncul pada setiap baris pixelnya. Baris pixel ke : Jum pixel i= = 0 i= = 1 i= = 1 i= = 1 i= = 1 i= = 13 i= = 13 i= = 11 i= = 7 i= = 7 i= = 9 i= = 18 i= = 1 i= = 1 i= = 3 i= = 0 i= = 0 i= = 0 i= = 0 i= = 1 i= = 1 i= = 1 i= = 1 i= = 15 i= = 12 i= = 10 i= = 8 i= = 9 i= = 8 i= = 20 i= = 2 i= = 2 i= = 5 i= = 0 i= = 0 i= = 0 i= = Gambar 3.7 Ilustrasi Proses Segmentasi Misal : (Berdasarkan gambar rangkaian karakter di atas) Jumlah baris = 2 Baris ke 1 Posisi awal : i = 2 Posisi akhir : i = 15 Tinggi karakter = (Posisi akhir Posisi awal +1) 35
11 Baris ke 2 Posisi awal : i = 20 Posisi akhir : i = 33 Tinggi karakter = (Posisi akhir Posisi awal +1) 2. Segmentasi Kata (Words Segmentation) Setiap baris hasil dari tahap segmentasi baris sebelumnya dipetakan pada sumbu- x lalu dihitung jumlah pixel bernilai satu (1) (pixel hitam). Seperti pada tahap segmentasi baris, hasil pemetaan pada sumbu-x ini akan mendapatkan jumlah kata per-baris, posisi awal dan posisi akhir setiap kata terhadap sumbu-x. Pada sistem yang akan dibangun ini menggunakan acuan minimal spasi 5. Spasi = Jika ditemukan sederetan pixel putih acuan di atas Besarnya spasi antar kata sangat dipengaruhi oleh ukuran font yang digunakan serta kombinasi antara karakter akhir dari kata pertama dan karakter awal dari kata kedua. Dari proses ini maka akan didapatkan : Jumlah kata setiap baris Posisi awal setiap kata terhadap sumbu x Posisi akhir setiap kata terhadap sumbu x 3. Segmentasi Karakter (Character Segmentation) Segmentasi karakter penelusurannya hampir sama dengan segmentasi kata, hanya saja pemisahan antar karakter dibatasi minimal 1 pixel saja. Hasil dari proses segmentasi ini adalah posisi, lebar dan tinggi untuk masing-masing karakter Normalisasi Karakter Karena data yang dihasilkan dari proses segmentasi dapat berbeda-beda dimensinya. Oleh karena itu untuk mendapatkan data yang seragam, akurat dan konsisten dari setiap sampel, data gambar hasil segmentasi tersebut akan dinormalisasikan (stretch/shrink) 36
12 menjadi gambar dengan ukuran 8 x 8 pixel. Dengan demikian jumlah area yang ada pada setiap sampel akan bersesuaian dengan jumlah neuron input jaringan syaraf tiruan yang akan digunakan Ekstraksi Ciri / Encode Input Setelah didapatkan informasi matrik hasil proses normalisasi setiap karakter dalam dimensi matrik 8 x 8, selanjutnya adalah mengektraksi setiap pixel dari citra ke dalam sebuah vektor hal ini dilakukan agar dapat dihasilkan kumpulan data yang seragam pada setiap sampel yang akan diamati. Vektor yang terbentuk bernilai 1 dan -1. Ciri-ciri citra adalah pixel-pixel yang memiliki nilai 1 dan 0. Pixel bernilai 1 adalah pixel berwarna hitam atau objek, sebaliknya pixel bernilai 0 adalah pixel berwarna putih atau background. Pada proses ini pixel-pixel yang yang bernilai 1 dan 0 dicek kembali, apabila pixel tersebut berwarna hitam (1) maka diset tetap dengan nilai 1, sebaliknya ka pixel berwarna putih (0) akan diset dengan nilai -1. Alasannya karena JST Hopfield berkerja dengan nilai 1 atau -1 sehingga fungsi aktifasi yang digunakan adalah bipolar threshold (threshold function) yang mempunyai range -1 sampai 1. Nilai matrik dari hasil proses ini selanjutnya akan diubah menjadi matrik (1 x 64) yang nantinya akan digunakan sebagai masukan JST. Proses perubahann pola vektor biner (1 dan 0) ke vektor bipolar bisa juga menggunakan persamaan : y 2u 1,2u 1,...,2u 1) (21) = ( 1 2 n Keterangan : y : output berupa nilai bipolar 1 atau -1 u n : elemen ke n dari vektor U, di mana U adalah vektor pola biner 1 atau 0 Contoh : Misal untuk pola A mempunyai vektor biner 10011, maka vektor bipolar untuk pola A adalah : y = (2.1-1, 2.0-1, 2.0-1, 2.1-1, 2.1-1) = bipolar 37
13 3.4 Modul Pelatihan (Training Process) Pada proses pelatihan ini, jaringan akan dilatih berdasarkan vektor input gambar huruf dan angka yang sudah disiapkan sebelumya untuk proses pelatihan. Di mana gambar input pelatihan sudah mengalami proses dari image preprocessing hingga encode input seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya kecuali proses segmentasi. Dalam proses ini huruf dan angka dilatihkan satu per satu sesuai dengan input vektornya. Adapun output dari modul ini adalah file data informasi jaringan saraf tiruan yang berisi bobot koneksi antar neuron dari semua pola vektor yang terbentuk dan vektor pola yang dipanggil secara stabil (konvergen). 38
14 W = 0 W W = = 0 n s= 1 U sj U si j i j = i Invec Outvec Nilai i = n i= 1 w U i θ = 0 f ( Nilaii ) = θ < θ Gambar 3.8 Flowchart Proses Neural Network Pada Modul Pelatihan 39
15 Pertama vektor pola biner dinormalisasi dengan ukuran 8x8, kemudian vektor biner pola dirubah ke dalam bentuk bipolar yang mempunyai nilai 1 atau -1 kemudian dilakukan proses encode input yang menghasilkan matrik vektor 1x64, vektor inilah yang digunakan sebagai input pelatihan maupun input pengenalan. Sebelum proses pelatihan berjalan hal pertama yang perlu dilakukan adalah membuat sebuah matrik vektor bobot koneksi untuk menyimpan pola dengan kondisi awal W = 0. Setelah itu tiap pola input vektor yang ada dihitung dengan persamaan W = n s= 1 U s j U s i ka j i dan W ij = 0 ka j = i, untuk mendapatkan matrik bobotnya, persamaan tersebut menunjukan bahwa bobot bobot pada matrik vektor W yang terletak pada diagonal utamanya adalah nol (0) yang menunjukan bahwa neuron-neuron pada jaringan Hopfield tidak memiliki hubungan dengan dirinya sendiri ( W = 0; i=j). Sementara itu kesimetrisan vektor bobot berarti berlakunya W ij = W di mana i j, sehingga w 12 = w21, w 13 = w31, w 23 = w 32,..., dan seterusnya. Untuk pola baru yang akan dilatihkan langkahnya sama yaitu membuat matrik bobot koneksi W kemudian matrik bobot yang lama dijumlahkan dengan matrik bobot yang baru untuk mendapatkan bobot matrik koneksi yang bisa merepresentasikan tiap pola ( baru) ( lama) ( baru) ( baru) W U j U i W = +. Setelah didapatkan matrik bobot koneksi langkah selanjutnya adalah menghitung nilai aktivasi tiap pola dengan persamaan n Nilai = U i i= 1 i w untuk mendapatkan sinyal keluaran di mana ketika diaktivasi dengan fungsi threshold akan menghasilkan pola yang dimaksud. Proses ini akan dilakukan berulang-ulang sampai batas iterasi sambil terus memperbarui node-nya dengan menggunakan komponen Outvec i pada neural network yang digunakan sampai jaringan kovergen, konvergen disini dalam arti vektor pola tersebut dipanggil secara stabil. Pembaharuan nilai ini akan terus disimpan dan menjadi patokan untuk iterasi berikutnya sehingga menyebabkan jaringan syaraf tiruan yang ada akan menjadi makin akurat dari waktu ke waktu. Pembaharuan dalam JST Hopfield dilakukan secara asinkron (asynchronous update), artinya pembaharuan tidak dilakukan secara bersamaan kesemua output yang diumpankan kembali sebagai input, melainkan hanya dilakukan pada satu 40
16 komponen vektor pada satu waktu yang kemudian diumpankan kembali sebagai input jaringan untuk iterasi selanjutnya. Yang harus diajarkan secara manual kepada sistem Hopfield neural network ini adalah pemberian informasi terhadap setiap kelompok output yang terjadi. Karena bagaimanapun juga peran manusia sebagai pihak yang lebih dulu mengetahui informasi mengenai huruf cetak mutlak diperlukan. 3.5 Modul Pengenalan (Recognition Process) Input dari modul pengenalan ini sebenarnya sama dengan input dari modul pelatihan yaitu berupa file gambar dokumen, hanya saja gambar input dalam proses pengenalan ini berupa gambar yang tersusun dari rangkaian kata dan tentunya proses segmentasi perlu dilakukan. Input vektor untuk proses pengenalan ini berupa matrik vektor pola 1x64. Selain input berupa vektor pola gambar, modul ini juga memerlukan data tambahan yaitu berupa nilai-nilai bobot koneksi jaringan dan vektor pola konvergen dari tiap karakter yang telah dilatihkan sebelumnya melalui modul pelatihan. Pada dasarnya pada modul pengenalan ini hanya membandingkan dan memanggil output suatu pola yang sudah dilatihkan sebelumnya. 41
17 W Invec Outvec Nilai i = n i= 1 w U i θ = 0 f ( Nilaii ) = θ < θ Gambar 3.9 Flowchart Proses Neural Network Pada Modul Pengenalan 42
18 Sesuai dengan sifat JST Hopfield yaitu auto-associative ini berarti JST Hopfield bisa berperilaku seperti memori yaitu bisa menyimpan informasi yang pernah diberikan dan menampilkan kembali informasi tersebut apabila diminta. Dikarenakan pada proses karakter ini sangat tergantung pada proses segmentasi yang baik, apabila terdapat proses segmentasi yang tidak valid sehingga pola yang diberikan tidak persis seperti salah satu pola dalam pembelajaran maka JST Hopfield mampu memilih salah satu pola dalam memorinya yang paling mirip ini dikarenakan JST Hopfield juga besifat high-fault tolerance dengan asumsi pemilihan output pengenalan ini adalah output yang sesuai dengan kedekatan vektor pola input terhadap pola target. Proses segmentasi yang kurang baik juga bisa menyebabkan JST memanggil pola palsu (spurious stable state) di mana jaringan berkonvergensi terhadap pola lain. 3.6 Desain Neural Network Jaringan Hopfield merupakan jaringan associative memory di mana jaringan tersebut bisa mengingat pola yang telah tersimpan. Topologi jaringan Hopfield merupakan jaringan di mana setiap node saling terhubungan penuh. JST ini terdiri atas satu lapis (layer) dan terdiri dari beberapa neuron. Lebih lanjut, masing-masing neuron terhubung satu sama lain. Artinya, seluruh neuron itu berfungsi sebagai masukan (input), tetapi sekaligus sebagai keluaran (output).setiap node dalam JST Hopfield memiliki bobot koneksi yang simetris, akan tetapi pada JST Hopfield setiap nodenya tidak memiliki hubungan dengan dirinya sendiri, hal ini memenuhi W ij = 0 untuk i = j. W = W ( di mana i = baris dan j = kolom) untuk i j dan ij Secara umum, nilai keluaran JST ditentukan oleh nilai masukan, bobot koneksi (weight), dan fungsi aktivasi. Bentuk fungsi aktivasi dipilih berdasarkan masalah yang akan diselesaikan. Dalam program ini fungsi aktivasi yang digunakan yaitu fungsi bipolar dengan threshold (threshold function) yang mempunyai range -1 atau 1. 43
19 Gambar 3.10 Topologi Jaringan Hopfield Jumlah neuron dalam sistem JST adalah nx kali ny pixel. Dengan melihat gambar dari topologi jaringan Hopfield maka jumlah neuron input dan neuron output akan sama, pada program ini memakai 64 buah neuron hal ini dilihat dari jumlah karakter yang akan dikenali oleh program ini yaitu sebanyak 62 karakter. Pemilihan jumlah neuron yang dipakai yaitu 64 buah, dikarenakan matriks vektor untuk setiap pola haruslah sama baris dan kolomnya (symetric). Dengan melihat jumlah variasi ouput yang akan dikenali yaitu sebanyak 62 objek maka digunakan sebuah array dua dimensi 8 x 8 dengan anggapan ukuran tersebutlah yang paling mendekati. Dikarenakan pada JST Hopfield tiap node-nya mempunyai bobot koneksi (tidak dengan dirinya sendiri) sehingga jumlah bobot koneksi yang terbentuk adalah 64x64 = 4096 bobot, matrik bobot koneksi yang terbentuk juga simetris antara baris dan kolomnya. Adapun kumpulan node output dari jaringan saraf tiruan yang ada dapat digambarkan sebagai berikut : a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Gambar 3.11 Karakter-Karakter Arial Yang Menjadi Input dan Output Dalam JST 44
20 Setiap sampel yang diamati dibagi ke dalam sebuah array dua dimensi 8 x 8 untuk mewakili karakter-karakter yang akan dikenali kemudian di-encode sehingga menghasilkan vektor input 1x64 yang digunakan sebagai masukan baik proses pelatihan maupun pengenalan. Fungsi aktivasi yang digunakan dalam jaringan ini adalah fungsi aktivasi bipolar dengan threshold Input pola yang disimpan oleh jaringan adalah dimensi vektor n, di mana n adalah jumlah neuron dalam jaringan. Setelah inisialisasi aktivasi ditentukan pada neuron, jaringan akan mulai menghitung pada setiap iterasi sampai kondisi stabil tercapai yang artinya jaringan dianggap bisa mengenali dan mengingat pola yang dilatihkan. Output dari jaringan adalah vektor dari nilai aktivasi neuron pada kondisi stabil. Jadi ketika jaringan yang sudah dilatih diberikan input karakter, JST Hopfield akan secara otomatis melakukan pengelompokan (clustering) sehingga nilai-nilai input yang serupa akan mengelompok pada node output yang berdekatan atau sama. Sebagai ilustrasi, JST dengan struktur empat neuron diberikan pembelajaran untuk mengingat pola biner dan Dari pola masukan ini bisa dibentuk nilai-nilai bobot yang akan memberikan keluaran yang dikehendaki. Penentuan nilai-nilai bobot ini merupakan bagian dari proses pembelajaran JST. Pada saat pengetesan, bila JST itu diberi masukan pola , akan dikeluarkan jawaban pola Jika pola masukan adalah , maka dikeluarkan pola yang sama, yaitu Ini mencerminkan sifat auto-associative. Apabila pola yang diberikan tidak persis seperti salah satu pola dalam pembelajaran maka JST Hopfield mampu memilih salah satu pola dalam memorinya yang paling mirip. Misalnya, diberikan masukan pola , maka keluarannya adalah , yaitu salah satu pola yang pernah dilatihkan. Sifat seperti ini disebut sebagai high-fault tolerance berdasarkan kedekatan antara vektor pola input dengan vektor pola target. 3.7 Desain Menu Sudah dijelaskan sebelumnya, secara umum alur proses keseluruhan sistem dibagi menjadi tiga yaitu : modul image preprocessing, modul pelatihan dan modul pengenalan. Tetapi dalam desain menu program yang dibuat hanya terdapat menu untuk modul pelatihan (training), modul pelatihan (recognition) dan menu option untuk mengubah-ubah 45
21 parameter dalam jaringan. Dalam perancangan ini proses pada modul image preprocessing tidak dihilangkan, melainkan digabung dengan modul pelatihan dan pengenalan. Tahapan perancangan dalam pembuatan suatu program merupakan tahapan yang sangat penting karena tahapan ini akan menentukan apakah suatu program akan memiliki kontruksi yang baik. Desain program yang dibuat harus mudah untuk digunakan, dapat dipahami dan dimengerti oleh pemakai ataupun orang lain, serta informasi yang dihasilkan dari program tersebut dapat dimengerti. Menu pada perangkat lunak digunakan untuk mempersingkat suatu perintah yang terdapat dalam bahasa pemrograman. Dengan adanya menu maka akan memudahkan dalam menampilkan suatu jendela (windows) pada perangkat lunak. Adapun struktur menu untuk perangkat lunak terlihat pada diagram berikut: Gambar 3.12 Perancangan Menu Utama Program 46
22 Menu yang dirancang pada perangkat lunak ini terdiri dari 3 menu utama, yaitu : 1. Fungsi, terdiri dari submenu ambil gambar teks, simpan teks hasil pengenalan, ambil hasil pelatihan, simpan hasil pelatihan dan keluar. 2. Proses, terdiri dari submenu parameter pengenalan, pengenalan Hopfield, pelatihan, bersihkan. 3. Informasi merupakan keterangan singkat aplikasi serta identitas dari pembuat program. 47
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550
PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK
PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK OLEH ARIF MIFTAHU5R ROHMAN (2200 100 032) Pembimbing: Dr. Ir Djoko Purwanto, M.Eng,
BAB 1 PENDAHULUAN. memindahkan data secara manual ke dalam komputer untuk dapat diolah lebih
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi yang terus berkembang membuat sistem komputerisasi bergerak dengan cepat, namun hal ini tidak seimbang dengan kemampuan manusia memindahkan data secara manual
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi
SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 7 No. 3 Edisi September 2012 105 SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Anindita Septiarini Program Studi Ilmu Komputer FMIPA,
PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI
PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI Oleh Nama : Januar Wiguna Nim : 0700717655 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA
SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON
30 BAB IV SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 4.1 Gambaran Umum Sistem Diagram sederhana dari program yang dibangun dapat diilustrasikan dalam diagram konteks berikut. Gambar
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses
BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK
BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK 2.1 KONSEP DASAR Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa teori yang dijadikan acuan untuk menyelesaikan penelitian. Berikut ini teori yang akan digunakan penulis
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Sistem Neural Network di Matlab Gambar 3.1 Blok Diagram Perancangan Sistem Neural network 3.1.1 Training Neural Network Untuk pelatihan neural network penulis lebih
BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa
Architecture Net, Simple Neural Net
Architecture Net, Simple Neural Net 1 Materi 1. Model Neuron JST 2. Arsitektur JST 3. Jenis Arsitektur JST 4. MsCulloh Pitts 5. Jaringan Hebb 2 Model Neuron JST X1 W1 z n wi xi; i1 y H ( z) Y1 X2 Y2 W2
METODE JARINGAN SARAF TIRUAN PENJEJAKAN BALIK UNTUK PENGENALAN HURUF CETAK PADA CITRA DIGITAL
METODE JARINGAN SARAF TIRUAN PENJEJAKAN BALIK UNTUK PENGENALAN HURUF CETAK PADA CITRA DIGITAL Fauziah, M Iwan Wahyuddin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas
PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK
PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam
BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini.
BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan bahan yang digunakan dalam membantu menyelesaikan permasalahan, dan juga langkah-langkah yang dilakukan dalam menjawab segala permasalahan yang ada
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Antar Muka Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman judul perangkat lunak, form pelatihan jaringan saraf tiruan, form pengujian
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini dibahas teori yang digunakan sebagai landasan pengerjaan pengenalan kata berdasarkan tulisan tangan huruf Korea (hangūl) menggunakan jaringan saraf tiruan propagasi balik.
Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah
Vol. 14, No. 1, 61-68, Juli 2017 Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah La Surimi, Hendra, Diaraya Abstrak Jaringan syaraf tiruan (JST) telah banyak diaplikasikan
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan membahas landasan teori-teori yang bersifat ilmiah untuk mendukung penulisan skripsi ini. Teknik-teknik yang dibahas mengenai pengenalan pola, prapengolahan citra,
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Plat nomor kendaraan bermotor merupakan ciri atau tanda pengenal suatu kendaraan yang diberikan oleh kepolisian. Setiap plat nomor kendaraan memiliki kombinasi
BAB II DASAR TEORI. 2.1 Meter Air. Gambar 2.1 Meter Air. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus
BAB II DASAR TEORI 2.1 Meter Air Gambar 2.1 Meter Air Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus menerus melalui sistem kerja peralatan yang dilengkapi dengan unit sensor,
BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun
PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL
PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL Nama Mahasiswa : Achmad Fauzi Arief NRP : 03 09 007 Jurusan : Matematika FMIPA-ITS Dosen Pembimbing : Drs. Nurul Hidayat, M.Kom Abstrak
IMPLEMENTASI ALGORITMA PERCEPTRON UNTUK PENGENALAN POLA MASUKAN BINER MAUPUN BIPOLAR MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI
IMPLEMENTASI ALGORITMA PERCEPTRON UNTUK PENGENALAN POLA MASUKAN BINER MAUPUN BIPOLAR MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI Andi Harmin Program Studi : Teknik Komputer STMIK Profesional Makassar [email protected]
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented
Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasia ASIA (JITIKA) Vol.9, No.2, Agustus 2015 ISSN: 0852-730X Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Nur Nafi'iyah Prodi Teknik Informatika
KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN HEBBIAN BASED PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS
KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN HEBBIAN BASED PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS 1 Sofyan Azhar Ramba 2 Adiwijaya 3 Andrian Rahmatsyah 12 Departemen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Telkom
BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Neuro Fuzzy Neuro-fuzzy sebenarnya merupakan penggabungan dari dua studi utama yaitu fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses
BAB I PENDAHULUAN. mengenali dan membedakan ciri khas yang dimiliki suatu objek (Hidayatno,
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Saat ini pemanfaatan teknologi pengolaan citra untuk mempermudah manusia dalam menyelesaikan masalah-masalah tertentu sudah banyak diterapkan, khususnya dibidang Identifikasi.
PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL
PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL Oleh : ACHMAD FAUZI ARIEF 1203 109 007 Dosen Pembimbing : Drs. Nurul Hidayat, M.Kom JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK
IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK Fany Hermawan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : [email protected]
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah sebagai berikut: Prosesor Intel Atom 1,6
BAB 2 LANDASAN TEORI. memungkinkan sistem komputer membaca secara otomatis nomor kendaraan dari gambar digital
BAB 2 LANDASAN TEORI 2. License plate recognition [4] License plate recognition (LPR) adalah jenis teknologi, terutama perangkat lunak, yang memungkinkan sistem komputer membaca secara otomatis nomor kendaraan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Pola Pengenalan pola adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu
BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahapan dan algoritma yang akan digunakan pada sistem pengenalan wajah. Bagian yang menjadi titik berat dari tugas akhir
PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME
PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME Nama Mahasiswa : Asworo NRP : 205 00 077 Jurusan : Matematika FMIPA-ITS
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran untuk penelitian ini seperti pada Gambar 9. Penelitian dibagi dalam empat tahapan yaitu persiapan penelitian, proses pengolahan
Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan deteksi penyakit pada daun rose dengan menggunakan metode ANN.
Laporan Akhir Projek PPCD Deteksi Penyakit Daun Menggunakan Artificial Neural Network (ANN) TRI SONY(G64130020), GISHELLA ERDYANING (G64130040), AMALIYA SUKMA RAGIL PRISTIYANTO (G64130044), MUHAMMAD RIZQI
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
IV. RANCANG BANGUN SISTEM 4.1 Analisis dan Spesifikasi Sistem Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menyisipkan label digital, mengekstraksi label digital, dan dapat
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Digital Citra digital adalah citra yang bersifat diskrit yang dapat diolah oleh computer. Citra ini dapat dihasilkan melalui kamera digital dan scanner ataupun citra yang
BAB 3 PENGENALAN KARAKTER DENGAN GABUNGAN METODE STATISTIK DAN FCM
BAB 3 PENGENALAN KARAKTER DENGAN GABUNGAN METODE STATISTIK DAN FCM 3.1 Gambaran Umum Gambar 3.1 Gambar Keseluruhan Proses Secara Umum 73 74 Secara garis besar, keseluruhan proses dapat dikelompokkan menjadi
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya
BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pendahuluan Sejak awal penemuan teknologi komputer sebagai lompatan mutakhir dalam dunia ilmu pengetahuan, komputer telah banyak berperan dalam membantu manusia dalam melakukan berbagai
Jaringan Syaraf Tiruan
Jaringan Syaraf Tiruan (Artificial Neural Network) Intelligent Systems Pembahasan Jaringan McCulloch-Pitts Jaringan Hebb Perceptron Jaringan McCulloch-Pitts Model JST Pertama Diperkenalkan oleh McCulloch
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Dalam beberapa tahun terakhir perkembangan Computer Vision terutama dalam bidang pengenalan wajah berkembang pesat, hal ini tidak terlepas dari pesatnya
PENGENALAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN HAMMING NETWORK
PENGENALAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN HAMMING NETWORK Thiang Jurusan Teknik Elektro, Universitas Kristen Petra Siwalankerto 121-131, Surabaya, Indonesia E-mail: [email protected] Abstrak Makalah ini
BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awalnya, komputer hanya dapat digunakan untuk melakukan pemrosesan terhadap data numerik. Tetapi pada sekarang ini, komputer telah membawa banyak perubahan dan
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Lampung merupakan bahasa tradisional masyarakat Lampung. Masyarakat Lampung sering menggunakan Bahasa Lampung sebagai bahasa komunikasi sehari-hari. Biasanya,
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan oleh
23 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam sistem kali ini berupa rancangan untuk mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan
JARINGAN SARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK) ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST, M.KOM
JARINGAN SARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK) ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST, M.KOM INTRODUCTION Jaringan Saraf Tiruan atau JST adalah merupakan salah satu representasi tiruan dari otak manusia yang selalu
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka berpikir Perubahan nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing tidak dapat dihindari. Untuk mengatasi perubahan yang tidak pasti ini diperlukan suatu prediksi.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. PROGRAM PENGOLAHAN CITRA BIJI KOPI Citra biji kopi direkam dengan menggunakan kamera CCD dengan resolusi 640 x 480 piksel. Citra biji kopi kemudian disimpan dalam file dengan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1
Jaringan Syaraf Tiruan Bidirectional Associative Memory (BAM) Sebagai Identifikasi Pola Sidik jari Manusia
Jurnal Informatika Mulawarman Vol 4 No. 1 Feb 2009 21 Jaringan Syaraf Tiruan Bidirectional Associative Memory (BAM) Sebagai Identifikasi Pola Sidik jari Manusia ZAINAL ARIFIN Program Studi Ilmu Komputer,
BAB III METODE PENELITIAN. Pemotong an Suara. Convert. .mp3 to.wav Audacity. Audacity. Gambar 3.1 Blok Diagram Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Penelitian yang dilakukan dapat dijelaskan melalui blok diagram seperti yang terlihat pada Gambar 3.1. Suara Burung Burung Kacer Burung Kenari Pengambil an
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Tulisan Tangan angka Jawa Digitalisasi Pre-Processing ROI Scalling / Resize Shadow Feature Extraction Output Multi Layer Perceptron (MLP) Normalisasi
BAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai teori pendukung dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan metode ekstraksi fitur, serta metode klasifikasi Support Vector Machine dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengenalan suara (voice recognition) dibagi menjadi dua jenis, yaitu
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Suara. Pengenalan suara (voice recognition) dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker recognition. Speech recognition adalah proses yang dilakukan
ARTIFICIAL NEURAL NETWORK TEKNIK PERAMALAN - A
ARTIFICIAL NEURAL NETWORK CAHYA YUNITA 5213100001 ALVISHA FARRASITA 5213100057 NOVIANTIANDINI 5213100075 TEKNIK PERAMALAN - A MATERI Neural Network Neural Network atau dalam bahasa Indonesia disebut Jaringan
Klasifikasi Pola Huruf Vokal dengan Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan
JURNAL TEKNIK POMITS 1-7 1 Klasifikasi Pola Huruf Vokal dengan Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Dhita Azzahra Pancorowati, M. Arief Bustomi Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
PENGKONVERSIAN IMAGE MENJADI TEKS UNTUK IDENTIFIKASI PLAT NOMOR KENDARAAN. Sudimanto
Media Informatika Vol. 14 No.3 (2015) Abstrak PENGKONVERSIAN IMAGE MENJADI TEKS UNTUK IDENTIFIKASI PLAT NOMOR KENDARAAN Sudimanto Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda
BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Thinning atau penipisan citra adalah suatu operasi untuk mereduksi citra biner dalam suatu objek menjadi rangka (skeleton) yang menghampiri sumbu objek.
PENGGUNAAN MATLAB DALAM PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR MENGGUNAKAN JARINGAN HOPFIELD LINEAR ABSTRAK
PENGGUNAAN MATLAB DALAM PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR MENGGUNAKAN JARINGAN HOPFIELD LINEAR Rosihan Ari Yuana Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sebelas Maret ABSTRAK Aplikasi jaringan
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat diatas, rumusan masalah yang dapat diambil adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tanda tangan adalah sebuah bentuk khusus dari tulisan tangan yang mengandung karakter khusus dan bentuk-bentuk tambahan yang sering digunakan sebagai bukti vertifikasi
ADLN - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dalam kurung waktu setahun.
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Pelaksanaan Penelitian dilaksanakan di Laboratorium Intrumentasi Medis Departemen Fisika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Airlangga. Lokasi pengambilan
PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER
PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Malang Abstract: Various methods on artificial neural network has been applied to identify
IMPLEMENTASI PENGOLAHAN CITRA DAN ALGORITMA LVQ UNTUK PENGENALAN POLA BUKU
IMPLEMENTASI PENGOLAHAN CITRA DAN ALGORITMA LVQ UNTUK PENGENALAN POLA BUKU Andi Lukman Program Studi Teknik Informatika STIMED Nusa Palapa, Jl. Urip Sumohardjo No. 20 Graha Pena Lt. 10 Makassar [email protected]
Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan
Jurnal Sains & Matematika (JSM) ISSN Kajian 0854-0675 Pustaka Volume14, Nomor 4, Oktober 2006 Kajian Pustaka: 147-153 Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization
Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa dan Kebutuhan Sistem Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem yang akan dibangun kali ini. Sistem berfungsi untuk membantu menganalisis
BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Absensi merupakan data yang sangat penting dalam setiap kegiatan, baik itu kegiatan perkuliahan maupun kegiatan perkantoran. Namun sering kali data-data absensi ini
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi perangkat lunak dewasa ini tidak terlepas dari berkembangnya studi mengenai kecerdasan buatan. Ada dua hal yang termasuk dari kecerdasan buatan
Jaringan syaraf dengan lapisan tunggal
Jaringan syaraf adalah merupakan salah satu representasi buatan dari otak manusia yang mencoba untuk mensimulasikan proses pembelajaran pada otak manusia. Syaraf manusia Jaringan syaraf dengan lapisan
Analisis Jaringan Saraf Tiruan Model Perceptron Pada Pengenalan Pola Pulau di Indonesia
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA (JITIKA) Vol.11, No.1, Februari 2017 ISSN: 0852-730X Analisis Jaringan Saraf Tiruan Model Perceptron Pada Pengenalan Pola Pulau di Indonesia Muhammad Ulinnuha
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
61 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Analisis Permasalahan Proses Segmentasi citra dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan metode konvensional secara statistik maupun
BAB III METODELOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Prosesor : Intel Core i5-6198du (4 CPUs), ~2.
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Hardware a. Prosesor : Intel Core i5-6198du CPU @2.30GHz (4 CPUs), ~2.40GHz b.
BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Program Pengolahan Citra untuk Pengukuran Warna pada Produk Hortikultura Pengembangan metode pengukuran warna dengan menggunakan kamera CCD dan image processing adalah dengan
PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DALAM SEBUAH CITRA MENGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ABSTRAK
PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DALAM SEBUAH CITRA MENGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN Decy Nataliana [1], Sabat Anwari [2], Arief Hermawan [3] Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknologi Industri Institut
PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS
PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS Tole Sutikno, Kartika Firdausy, Eko Prasetyo Center for Electrical Engineering Research and Solutions
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Piranti yang digunakan untuk pelatihan maupun pengujian sistem terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Perangkat Keras Perangkat keras
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Lingkar Selatan, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa
Pengenalan Plat Nomor Berdasarkan Klasikasi K-Nearest Neighbor (KNN)
Pengenalan Plat Nomor Berdasarkan Klasikasi K-Nearest Neighbor (KNN) Iman Ilmawan Muharam Manajemen Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat [email protected]
APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK
APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK [1] Meishytah Eka Aprilianti, [2] Dedi Triyanto, [3] Ilhamsyah [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas
KOMPRESI CITRA BERWARNA DENGAN ALGORITMA ENHANCED SELF ORGANIZING MAP (ENHANCED SOM)
KOMPRESI CITRA BERWARNA DENGAN ALGORITMA ENHANCED SELF ORGANIZING MAP (ENHANCED SOM) Bambang Trianggono *, Agus Zainal Arifin * Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi
IDENTIFIKASI NOMOR POLISI KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN SELF ORGANIZING MAPS (SOMS)
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) IDENTIFIKASI NOMOR POLISI KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN SELF ORGANIZING MAPS (SOMS) Inung Wijayanto¹, Iwan Iwut Tritoasmoro², Koredianto Usman³
BAB 2 LANDASAN TEORI. Teknologi pengenalan teks merupakan teknologi yang mampu mengenali teks
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Teks Teknologi pengenalan teks merupakan teknologi yang mampu mengenali teks pada citra digital dan mengalihkannya pada dokumen digital. Aplikasi dari teknologi pengenalan
PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN. Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan ( )
PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan (1022056) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas
DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...
DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan... 3 1.5 Manfaat...
BAB 3 METODE PERANCANGAN
BAB 3 METODE PERANCANGAN 3.1 Konsep dan Pendekatan Tujuan utama yang ingin dicapai dalam pengenalan objek 3 dimensi adalah kemampuan untuk mengenali suatu objek dalam kondisi beragam. Salah satu faktor
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Rancangan antarmuka (interface) program terdiri dari form cover, form
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Rancangan Antarmuka (interface) Program Rancangan antarmuka (interface) program terdiri dari form cover, form testing dan form training (untuk programer). 4.1.1
BAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Citra Digital Citra digital dapat didefenisikan sebagai fungsi f(x,y) yaitu dua dimensi, dimana x dan y merupakan koordinat spasial dan f(x,y) disebut dengan intensitas atau
