ALGORITMA TANDA UNTUK PENYELESAIAN FUZZLE SUDOKU. Andi Tenriawaru 1)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ALGORITMA TANDA UNTUK PENYELESAIAN FUZZLE SUDOKU. Andi Tenriawaru 1)"

Transkripsi

1 Andi Tenriawaru//Paradigma, Vol.15 No.1 Pebruari.2011 hlm ALGORITMA TANDA UNTUK PENYELESAIAN FUZZLE SUDOKU Andi Tenriawaru 1) Jurusan Matematika FMIPA Unhalu, Kendari, Sulawesi Tenggara ABSTRAK Puzzle Sudoku dapat diselesaikan dengan berbagai cara, antara lain dengan pewarnaan graf, algoritma pencil-and-paper, dan algoritma genetika. Tulisan ini memaparkan sebuah algoritma untuk menyelesaikan masalah Fuzzle Sudoku tanpa menggunakan bantuan komputer, yang selanjutnya disebut Algoritma Tanda. Kata kunci: Fuzzle Sudoku, Algoritma Tanda ABSTRACT Sudoku puzzle can be solved with several method such as graph colouring, pencil-and-paper algorithm and genetic algorithm. This article describes an alogrithm to solve Sudoku puzzle problems without a computer called as SIGN algorithm. Keywords: Sudoku Puzzle, SIGN Algorithm. Diterima: 9 Juni 2010 Disetujui untuk dipublikasikan: 11 September Pendahuluan Fuzzle Sudoku merupakan permainan yang sudah banyak dikenal. Puzzle Sudoku dengan ukuran n 2 x n 2 dapat diselesaikan dengan berbagai cara, antara lain dengan pewarnaan graf, algoritma pencil-and-paper, dan algoritma genetika. Kebanyakan dari metode yang digunakan memerlukan bantuan komputer untuk menyelesaikannya. Seperti halnya J.F. Crook, dalam tulisannya A Pencil-and-Paper Algorithm for Solving Sudoku Puzzle, penulis juga mencoba memaparkan cara menyelesaikan masalah puzzle Sudoku tanpa harus menggunakan alat bantu komputer, cukup menggunakan alat tulis, penghapus dan kertas. Penyelesaian masalah puzzle Sudoku dengan menggunakan algoritma Pencil-and- Paper, membutuhkan konsentrasi yang penuh serta logika berfikir dan analisa yang baik. Hal ini tentunya tidak dimiliki oleh semua orang. Dalam tulisan ini, penulis memaparkan sebuah algoritma yang lebih sederhana untuk menyelesaikan masalah puzzle Sudoko.

2 Algoritma Tanda untuk Penyelesaian Fuzzle Sudoku Puzzle Sudoku Puzzle Sudoku sebenarnya memiliki ukuran yang bervariatif, namun yang paling umum adalah berukuran n 2 x n 2 dengan n 2. Puzzle Sudoku merupakan permainan pada matriks bujursangkar berukuran n 2 x n 2 yang memuat n 2 sub-matriks bujursangkar berukuran n x n. Tujuan Puzzle Sudoku adalah menyusun angka dari 1 sampai dengan n 2 dalam matriks tersebut dengan aturan tidak ada angka yang berulang dalam satu baris, satu kolom, dan satu sub-matriks. Sebagai contoh untuk n=3, diperoleh puzzle Sudoku dengan matriks berukuran 9x9, yang mana memiliki 81 sel, 9 baris, 9 kolom dan 9 sub-matriks. seperti yang terlihat dalam gambar berikut: I II III IV V VI VII VIII IX Gambar 1. a. Matriks Puzzle Sudoku berukuran 9x9. b. Contoh Kasus Puzzle Sudoku berukuran 9x9 3. Algoritma Tanda Algoritma berikut disusun untuk menyelesaikan masalah puzzle Sudoku tanpa harus menggunakan alat bantu komputer. Algoritma ini disusun dengan mengadopsi prinsipprinsip yang ada pada algoritma backtraking. Kata sekawan digunakan dalam algoritma ini, yang artinya sel-sel yang tidak boleh memiliki angka yang sama dengan sel kawannya. Sebagai contoh, sel [x,y] yakni sel yang terdapat pada baris ke-x dan kolom ke-y, sekawan dengan sel-sel yang terdapat pada baris ke-x dan sel-sel yang terdapat pada kolom ke-y serta sel-sel yang berada pada sub-matriks yang sama dengan sel [x,y]. Adapun susunan algoritma tanda adalah sebagai berikut:

3 Andi Tenriawaru//Paradigma, Vol.15 No.1 Pebruari.2011 hlm Masing-masing angka yang diberikan pada permasalahan awal dari puzzle Sudoku dihitung. Kemudian diurutkan dari yang terbanyak jumlahnya kemunculannya. 2. Langkah berikut dilakukan secara berturut-turut berdasarkan fokus angka dengan urutan pada no.1: a. Tanda X diberikan pada semua sel yang sekawan dengan sel yang berisi angka yang menjadi fokus. b. Langkah berikut dilakukan secara berulang mulai dari sub-matriks terendah sampai seluruh sub-matriks terpenuhi: i. Dilakukan pengecekan apakah ada masalah, yakni tidak ada tempat untuk tanda kandidat (missal C). Jika tidak terjadi masalah, dilanjutkan ke langkah 2.b.ii. Namun jika terjadi masalah dilakukan hal berikut: - Jika masalah terjadi pada sub-matrik pertama, maka disimpulkan masalah puzzle Sudoku tidak memiliki penyelesaian, jika tidak, lanjut. - Berpindah ke sub-matriks sebelumnya. - Tanda kandidat di sub-matriks ini beserta tanda X yang diakibatkannya dihapus. Kemudian dilanjutkan ke langkah 2.b.ii. ii. Tanda kandidat (missal C) diberikan pada sel yang kosong (sel yang berpeluang menjadi kandidat). iii. Tanda X diberikan pada semua sel yang sekawan dengan sel yang berisi tanda kandidat. iv. Dilakukan perpindahan ke sub-matriks berikutnya. c. Tanda kandidat diganti dengan angka yang menjadi fokus dan tanda X dihapus pada seluruh sel. d. Dilanjutkan ke langkah Contoh Penerapan Algoritma Tanda

4 Algoritma Tanda untuk Penyelesaian Fuzzle Sudoku 22 Berikut ini akan diperlihatkan hasil penerapan algoritma Tanda untuk menyelesaian masalah puzzle Sudoku. Contoh kasus yang akan diselesaikan adalah kasus yang terlihat pada Gambar 1(b). Berikut langkah-langkah penyelesaian puzzle Sudoku menggunakan algoritma Tanda: 1. Urutan banyaknya masing-masing angka adalah: Tabel 1. Urutan Banyaknya Angka yang Muncul Angka Banyaknya Fokus: angka 7 a. Tanda X diberikan pada semua sel yang sekawan dengan angka yang menjadi focus, seperti yang terlihat pada Gambar 2(a). b. Fokus: sub-matriks I: i. Tidak ada masalah karena terdapat tempat untuk tanda kandidat. ii. Tanda kandidat C diberikan pada sel yang kosong. iii. Tanda X diberikan pada semua sel yang sekawan dengan tanda kandidat, seperti yang terlihat pada Gambar 2(b). x 9 x 7 X x 8 6 X X 9 X 7 X X 8 6 X 3 1 x X 5 x 2 C1 3 1 X X 5 X 2 X 8 6 x X x x x 8 X 6 X X X X X x x 7 x X x x x 6 X X 7 X X X X X 6 X x x 3 X 7 x x X X X X 3 X 7 X X X 5 x x x 1 x 7 x X 5 X X X 1 X 7 X X x x x 1 x X X X X X 1 X X 2 x 6 x 3 5 X X 2 X 6 X 3 5 X x 5 4 x X 8 x 7 X X 5 4 X X 8 X 7 X Gambar 2. (a) Hasil Langkah 2a, (b) Hasil Langkah 2b iv. Berpindah ke sub-matriks III (karena sub-matriks II sudah ada angka 7). Sub-matriks III: Dilakukan hal yang sama sepertihalnya pada sub-matriks I, sehingga diperoleh: 9 X 7 X X 8 6 X C1 3 1 X X 5 X 2 X 8 X 6 X X X X X C2

5 Andi Tenriawaru//Paradigma, Vol.15 No.1 Pebruari.2011 hlm X X 7 X X X X X 6 X X X 3 X 7 X X X 5 X X X 1 X 7 X X X X X X 1 X X X 2 X 6 X 3 5 X X 5 4 X X 8 X 7 X Gambar 3. Hasil sub-matriks III Berpindah ke sub-matriks VII (karena sub-matriks IV, V, dan VI sudah ada angka 7). Untuk sub-matriks VII dan VIII, dilakukan hal yang sama sepertihalnya pada sub-matriks III, sehingga diperoleh hasil seperti pada Gambar 4. Sedang untuk sub-matriks IX tidak dilakukan apa-apa karena sudah ada angka 7. X 9 X 7 X X 8 6 X X 9 X 7 X X 8 6 X C1 3 1 X X 5 X 2 X C1 3 1 X X 5 X 2 X 8 X 6 X X X X X C2 8 X 6 X X X X X C2 X X 7 X X X X X 6 X X 7 X X X X X 6 X X X 3 X 7 X X X X X X 3 X 7 X X X 5 X X X 1 X 7 X X 5 X X X 1 X 7 X X X C3 X X X X 1 X X X C3 X X X X 1 X X X 2 X 6 X 3 5 X X 2 X 6 C4 X 3 5 X X 5 4 X X 8 X 7 X X 5 4 X X 8 X 7 X Gambar 4. (a) Hasil sub-matriks VII, (b) Hasil sub-matriks VIII c. Tanda kandidat diganti dengan angka yang menjadi fokus dan tanda X dihapus Gambar 5. Hasil Puzzle Sudoku setelah Penambahan Angka 7 d. Dilanjutkan ke langkah 2. Fokus : angka 5 Dengan langkah yang sama dengan fokus angka 7, diperoleh hasil seperti ada Gambar

6 Algoritma Tanda untuk Penyelesaian Fuzzle Sudoku Gambar 6. Hasil Puzzle Sudoku setelah Penambahan Angka 5 Fokus : angka 6 Dengan langkah yang sama dengan fokus angka 7, diperoleh hasil seperti ada Gambar 7 dan Gambar 8. X X X 8 6 X X X X 8 6 X X 5 X 2 X X C1 5 X 2 X 8 X 6 X X X 5 X 7 8 X 6 X X X 5 X 7 X X 7 5 X X X X 6 X X 7 5 X X X X 6 X 3 7 X X 5 X 3 X 7 X X 5 5 X X 1 7 X X 5 X X 1 7 X X 7 X X 5 X 1 X X 7 X X 5 X 1 X X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 2 X 6 7 X 3 5 X 5 4 X X 8 7 X 5 4 X X 8 7 X Gambar 7. a. Hasil Langkah 2a. b. Hasil sub-matriks II X X X 8 6 X X X X 8 6 X X C1 5 X 2 X X C1 5 X 2 X 8 X 6 X X X 5 X 7 8 X 6 X X X 5 X 7 X X 7 5 X X X X 6 X X 7 5 X X X X 6 C2 X X 3 X 7 X X 5 C2 X X 3 X 7 X X 5 5 X X X 1 7 X X 5 X X X 1 C3 7 X X X 7 X X 5 X 1 X X X 7 X X 5 X 1 X X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 5 4 X X 8 7 X X 5 4 X X 8 7 X Gambar 8. a. Hasil sub-matriks ke-4. b. Hasil sub-matriks ke-5 Pada Sub-matriks I, III, dan VI sudah ada angka 6, sehingga langsung ke submatriks VII. Namun terjadi masalah pada sub-matriks VII karena sudah tidak ada ruang kosong untuk tanda kandidat lagi, maka dilakukan langkah berikut: - Kembali ke sub-matriks sebelumnya, yakni sub-matriks V. - Tanda kandidat di sub-matriks V ini dihapus beserta tanda X yang diakibatkannnya, sehingga diperoleh matriks seperti pada Gambar 8(a). - Karena tidak ada pilihan lain di kelompok ini maka - Kembali ke sub-matriks sebelumnya, yakni sub-matriks ke-4. - Tanda kandidat di sub-matriks ke-4 ini dihapus beserta tanda X yang diakibatkannnya, sehingga diperoleh matriks seperti pada Gambar 7(b).

7 Andi Tenriawaru//Paradigma, Vol.15 No.1 Pebruari.2011 hlm Dilanjutkan ke langkah 2.b.ii, yakni Tanda kandidat diberikan pada sel yang lain di dalam sub-matriks ke-4 ini dan seterusnya, sehingga diperoleh Gambar 9. X X X 8 6 X X C1 5 X 2 X 8 X 6 X X X 5 X 7 X X 7 5 X X X X 6 C2 X 3 X 7 X X 5 5 X X X 1 7 X X 7 X X 5 X 1 X X X 2 X 6 7 X 3 5 X 5 4 X X 8 7 X Gambar 9. Hasil sub-matriks IV yang Baru Setelah diperoleh sub-matriks IV yang baru, dilanjutkan kembali ke submatriks V, sub-matriks VII dan sub-matriks IX, sehingga diperoleh hasil puzzle Sudoku setelah penambahan angka 6, seperti yang terlihat pada gamar-gambar berikut. X X X 8 6 X X X X 8 6 X X C1 5 X 2 X X C1 5 X 2 X 8 X 6 X X X 5 X 7 8 X 6 X X X 5 X 7 X X 7 5 X X X X 6 X X 7 5 X X X X 6 X C2 X 3 X 7 X X 5 X C2 X 3 X 7 X X 5 5 X X X 1 C3 7 X X 5 X X X 1 C3 7 X X C4 7 X X 5 X 1 X X C4 7 X X 5 X 1 X X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 5 4 X X 8 7 X X 5 4 X X 8 C5 7 X Gambar 10. a. Hasil sub-matriks V. b. Hasil sub-matriks VII dan IX Gambar 11. Hasil Puzzle Sudoku setelah Penambahan angka 6 Langkah-langkah penambahan angka 7, 5, dan 6 dilakukan kembali untuk memperoleh penambahan angka 1, 3, 8, 2, 4, dan 9. Sehingga diperoleh hasil akhir dari masalah puzzle Sudoku, seperti yang terlihat pada Gambar 12.

8 Algoritma Tanda untuk Penyelesaian Fuzzle Sudoku a b c d e f Gambar 12. Hasil Penambahan Angka 1,3, 8, 2, 4, dan 9 5. Kesimpulan Puzzle Sudoku dengan ukuran n 2 x n 2 dapat diselesaikan dengan berbagai cara, antara lain dengan pewarnaan graf, algoritma Pencil-and-Paper, dan algoritma genetika. Kebanyakan dari metode yang digunakan memerlukan bantuan komputer untuk menyelesaikannya. Algoritma Tanda merupakan algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan masalah puzzle Sudoku tanpa harus menggunakan bantuan komputer, seperti halnya algoritma Pencil-and-Paper.

9 Andi Tenriawaru//Paradigma, Vol.15 No.1 Pebruari.2011 hlm Daftar Pustaka [1] Craak, J.F A pencil-and-paper algoritm for solving Sudoku puzzle. Notices of the AMS, 56(4): [2] Davis, Tom The Mathematics of Sudoku. [3] Harberg, Agnes M and M. Ram Murty Sudoku Squares and chromatics polynomials. Notices of the AMS, 54(6):

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

Lebih terperinci

Penerapan Pewarnaan Titik pada Graf dalam Penyusunan Lokasi Duduk Menggunakan Algoritma Greedy Berbantuan Microsoft Visual Basic 6.

Penerapan Pewarnaan Titik pada Graf dalam Penyusunan Lokasi Duduk Menggunakan Algoritma Greedy Berbantuan Microsoft Visual Basic 6. Penerapan Pewarnaan Titik pada Graf dalam Penyusunan Lokasi Duduk Menggunakan Algoritma Greedy Berbantuan Microsoft Visual Basic.0 Halimah Turosdiah #1, Armiati #, Meira Parma Dewi # # Mathematic Department

Lebih terperinci

PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB PADA GRAF LENGKAP DENGAN METODE MODIFIKASI MATRIK BUJURSANGKAR AJAIB DENGAN n GANJIL, n 3

PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB PADA GRAF LENGKAP DENGAN METODE MODIFIKASI MATRIK BUJURSANGKAR AJAIB DENGAN n GANJIL, n 3 Jurnal Matematika UNAND Vol. 5 No. 1 Hal. 34 40 ISSN : 2303 2910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB PADA GRAF LENGKAP DENGAN METODE MODIFIKASI MATRIK BUJURSANGKAR AJAIB DENGAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sudoku (atau Number Place ) merupakan sebuah permainan yang sangat populer. Permainan Sudoku berasal dari kata Latin Square yang pertama kali diperkenalkan oleh Leonhard

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle

Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle Adistya Alindita 1, R Audi Primadhanty 2, Lely Triastiti 3 Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10,

Lebih terperinci

1. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris. 2. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom.

1. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris. 2. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom. 1 Cara Bermain Sudoku Sudoku bisa memiliki beberapa bentuk, antara lain sudoku gambar, angka, dan huruf. Yang paling populer diantaranya adalah sudoku angka. Walaupun sudoku dapat berbentuk angka, sudoku

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan berbeda

Lebih terperinci

KAITAN SPEKTRUM KETETANGGAAN DARI GRAF SEKAWAN

KAITAN SPEKTRUM KETETANGGAAN DARI GRAF SEKAWAN Jurnal Matematika UNAND Vol. 3 No. 4 Hal. 1 5 ISSN : 2303 2910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND KAITAN SPEKTRUM KETETANGGAAN DARI GRAF SEKAWAN DWI HARYANINGSIH Program Studi Matematika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Matematika dan Statistika

Matematika dan Statistika ISSN 1411-6669 MAJALAH ILMIAH Matematika dan Statistika DITERBITKAN OLEH: JURUSAN MATEMATIKA FMIPA UNIVERSITAS JEMBER Majalah Ilmiah Matematika dan Statistika APLIKASI ALGORITMA SEMUT DAN ALGORITMA CHEAPEST

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL Naskah Publikasi diajukan oleh: Trisni jatiningsih 06.11.1016 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

Evaluasi Algoritma Runut Balik dan Simulated Annealing pada Permainan Sudoku

Evaluasi Algoritma Runut Balik dan Simulated Annealing pada Permainan Sudoku e-issn : 2443-2229 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Evaluasi Algoritma Runut Balik dan Simulated Annealing pada Permainan Sudoku Dyah Sulistyowati Rahayu #1, Arie Suryapratama #2, Azka Zulham

Lebih terperinci

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL Swaditya Rizki Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring kemajuan teknologi yang terus mengalami perkembangan pesat. Salah satunya adalah industri permainan animasi. Berangkat dari hal itu, antusiasme dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.

Lebih terperinci

Penyelesaian Puzzle Sudoku menggunakan Algoritma Genetik

Penyelesaian Puzzle Sudoku menggunakan Algoritma Genetik Penyelesaian Puzzle Sudoku menggunakan Algoritma Genetik Afriyudi 1,Anggoro Suryo Pramudyo 2, M.Akbar 3 1,2 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer. Universitas Bina Darma Palembang. email

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terjadi dalam berbagai bidang[8]. Pada awalnya perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia. Namun,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Salah satu puzzle game yang populer adalah

Lebih terperinci

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf William, 13515144 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

LIPATAN GRAF DAN KAITANNYA DENGAN MATRIKS INSIDENSI PADA BEBERAPA GRAF

LIPATAN GRAF DAN KAITANNYA DENGAN MATRIKS INSIDENSI PADA BEBERAPA GRAF LIPATAN GRAF DAN KAITANNYA DENGAN MATRIKS INSIDENSI PADA BEBERAPA GRAF Septian Adhi Pratama 1, Lucia Ratnasari 2, Widowati 3 1,2,3 Jurusan Matematika FSM Universitas Diponegoro Jl. Prof. H. Soedarto, S.H.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang harus diikuti siswa mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Matematika harus dipelajari siswa sejak

Lebih terperinci

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound Hanny Fauzia 13509042 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

MASALAH VEKTOR EIGEN MATRIKS INVERS MONGE DI ALJABAR MAX-PLUS

MASALAH VEKTOR EIGEN MATRIKS INVERS MONGE DI ALJABAR MAX-PLUS MASALAH VEKTOR EIGEN MATRIKS INVERS MONGE DI ALJABAR MAX-PLUS Farida Suwaibah, Subiono, Mahmud Yunus Jurusan Matematika FMIPA Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya,, e-mail: fsuwaibah@yahoo.com

Lebih terperinci

MENYELESAIKAN PERSOALAN TRANSPORTASI DENGAN KENDALA CAMPURAN

MENYELESAIKAN PERSOALAN TRANSPORTASI DENGAN KENDALA CAMPURAN MENYELESAIKAN PERSOALAN TRANSPORTASI DENGAN KENDALA CAMPURAN J. K. Sari, A. Karma, M. D. H. Gamal junikartika.sari@ymail.com Mahasiswa Program Studi S Matematika Laboratorium Matematika Terapan Jurusan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana

Lebih terperinci

PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB PADA COMPLETE GRAPH K DENGAN N GENAP

PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB PADA COMPLETE GRAPH K DENGAN N GENAP PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB PADA COMPLETE GRAPH K DENGAN N GENAP Novi Irawati, Robertus Heri Jurusan Matematika FMIPA Universitas Diponegoro Semarang ABSTRACT Let G be a graph with vertex set and edge

Lebih terperinci

menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan

menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Program Pada tahap ini menjelaskan mengenai pengujian sistem "Aplikasi Game Puzzle Sudoku dengan Algoritma Backtracking". Pengujian dilakukan secara menyeluruh untuk

Lebih terperinci

Penerapan Pewarnaan Graf sebagai Metode untuk Mencari Solusi Permainan Sudoku

Penerapan Pewarnaan Graf sebagai Metode untuk Mencari Solusi Permainan Sudoku Prosiding Penelitian SPeSIA Unisba 2015 ISSN dan EISSN 1234-1234 Penerapan Pewarnaan Graf sebagai Metode untuk Mencari Solusi Permainan Sudoku 1 Fari Ardilla Adrianto, 2 Yurika Permanasari, 3 Icih Sukarsih

Lebih terperinci

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Riau Kampus Binawidya Pekanbaru (28293), Indonesia

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Riau Kampus Binawidya Pekanbaru (28293), Indonesia MEMBANDINGKAN ALGORITMA D SATUR DENGAN ALGORITMA VERTEX MERGE DALAM PEWARNAAN GRAF TAK BERARAH Daratun Nasihin 1 Endang Lily 2, M. D. H. Gamal 2 1 Mahasiswa Program Studi S1 Matematika Jurusan Matematika

Lebih terperinci

TEOREMA POHON MATRIKS UNTUK MENENTUKAN BANYAKNYA POHON RENTANGAN GRAF WHEELS W n

TEOREMA POHON MATRIKS UNTUK MENENTUKAN BANYAKNYA POHON RENTANGAN GRAF WHEELS W n Info Artikel UJM 3 (2 (2014 UNNES Journal of Mathematics http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm TEOREMA POHON MATRIKS UNTUK MENENTUKAN BANYAKNYA POHON RENTANGAN GRAF WHEELS W n DAN KIPAS F n Firdha

Lebih terperinci

ALTERNATIF MODEL PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK

ALTERNATIF MODEL PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK ALTERNATIF MODEL PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Nico Saputro dan Ruth Beatrix Yordan Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Katolik

Lebih terperinci

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PENYEESAIAN TRAVEING SAESMAN PROBEM DENGAN AGORITMA BRANCH AND BOND Yogo Dwi Prasetyo Pendidikan Matematika, niversitas Asahan e-mail: abdullah.prasetyo@gmail.com Abstract The shortest route search by

Lebih terperinci

Penerapan Pewarnaan Graf untuk Mencari Keunikan Solusi Sudoku

Penerapan Pewarnaan Graf untuk Mencari Keunikan Solusi Sudoku Penerapan Pewarnaan Graf untuk Mencari Keunikan Solusi Sudoku Andi Setiawan Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: andise@students.its.ac.id Abstract Makalah ini membahas tentang pewarnaan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI

PENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI PENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI Arnold Aribowo 1), Samuel Lukas 2), Bobby Pranata 3) 1) Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pelita Harapan 2,3)

Lebih terperinci

PENYELESAIAN MINIMUM SPANNING TREE (MST) PADA GRAF LENGKAP DENGAN ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN TEKNIK PRUFER SEQUENCES

PENYELESAIAN MINIMUM SPANNING TREE (MST) PADA GRAF LENGKAP DENGAN ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN TEKNIK PRUFER SEQUENCES J~ICON, Vol. 2 No. 2, Oktober 2014, pp. 84 ~ 91 84 PENYELESAIAN MINIMUM SPANNING TREE (MST) PADA GRAF LENGKAP DENGAN ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN TEKNIK PRUFER SEQUENCES Emsi M. Y. Monifani 1, Adriana

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Sibghatullah Mujaddid Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

CLIQUE MAKSIMAL SEBAGAI KONSEP DASAR PEMBUATAN ALGORITMA CLIQUE-BACK UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH N-RATU

CLIQUE MAKSIMAL SEBAGAI KONSEP DASAR PEMBUATAN ALGORITMA CLIQUE-BACK UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH N-RATU CLIQUE MAKSIMAL SEBAGAI KONSEP DASAR PEMBUATAN ALGORITMA CLIQUE-BACK UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH N-RATU Diny Zulkarnaen Dosen Matematika Fakultas Sains dan Teknologi dinyzul@gmail.com ABSTRAK Masalah N-ratu

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU, CHALLENGER PUZZLE, DAN N-QUEENS PROBLEM MENGGUNAKAN INTEGER PROGRAMMING ALI VIKRI

PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU, CHALLENGER PUZZLE, DAN N-QUEENS PROBLEM MENGGUNAKAN INTEGER PROGRAMMING ALI VIKRI PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU, CHALLENGER PUZZLE, DAN N-QUEENS PROBLEM MENGGUNAKAN INTEGER PROGRAMMING ALI VIKRI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR

Lebih terperinci

PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR FUZZY KOMPLEKS MENGGUNAKAN METODE DEKOMPOSISI DOOLITTLE

PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR FUZZY KOMPLEKS MENGGUNAKAN METODE DEKOMPOSISI DOOLITTLE Jurnal Sains, Teknologi Industri, Vol. 11, No. 2, Juni 2014, pp. 166-174 ISSN 1693-2390 print/issn 2407-0939 online PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR FUZZY KOMPLEKS MENGGUNAKAN METODE DEKOMPOSISI DOOLITTLE

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Randy Cahya Wihandika 1, Nur Rosyid Mubtada'i, S.Kom 2, Rizky Yuniar H, S.Kom, M.T 2 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Dosen Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Backtracking Dengan Optimasi Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku

Implementasi Algoritma Backtracking Dengan Optimasi Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku Implementasi Algoritma ing Dengan Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku Valdo Septiansen Widjaja Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Matriks Circulant Untuk Menentukan Nilai Eigen Dari Graf Sikel (Cn)

Aplikasi Matriks Circulant Untuk Menentukan Nilai Eigen Dari Graf Sikel (Cn) Aplikasi Matriks Circulant Untuk Menentukan Nilai Eigen Dari Graf Sikel (Cn) T 24 Siti Rahmah Nurshiami dan Triyani Program Studi Matematika, Fakultas Sains dan Teknik Universitas Jenderal soedirman, Purwokerto

Lebih terperinci

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU 060823001 PROGRAM STUDI SARJANA MATEMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Riwayat Hidup. Kata Pengantar Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Riwayat Hidup. Kata Pengantar Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel vi DAFTAR ISI Halaman Lembar Pengesahan Riwayat Hidup Abstrak Kata Pengantar Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel i ii iii iv vi viii ix BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 4

Lebih terperinci

Pengantar Matematika Diskrit

Pengantar Matematika Diskrit Materi Kuliah Matematika Diskrit Pengantar Matematika Diskrit Didin Astriani Prasetyowati, M.Stat Program Studi Informatika UIGM 1 Apakah Matematika Diskrit itu? Matematika Diskrit: cabang matematika yang

Lebih terperinci

PENYELESAIAN MASALAH LINTASAN TERPENDEK FUZZY DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA CHUANG KUNG DAN ALGORITMA FLOYD

PENYELESAIAN MASALAH LINTASAN TERPENDEK FUZZY DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA CHUANG KUNG DAN ALGORITMA FLOYD PENYELESAIAN MASALAH LINTASAN TERPENDEK FUZZY DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA CHUANG KUNG DAN ALGORITMA FLOYD 1 Anik Musfiroh, 2 Lucia Ratnasari, 3 Siti Khabibah 1.2.3 Jurusan Matematika Universitas Diponegoro

Lebih terperinci

Prosiding ISSN : Algoritma Penjadwalan Perkuliahan dengan Kasus Team Teaching dengan Metode Vertex Coloring Graph

Prosiding ISSN : Algoritma Penjadwalan Perkuliahan dengan Kasus Team Teaching dengan Metode Vertex Coloring Graph Algoritma Penjadwalan Perkuliahan dengan Kasus Team Teaching dengan Metode Vertex Coloring Graph Nelly Oktavia Adiwijaya a, Slamin b a Program Studi Sistem Informasi Universitas Jember Jl. Kalimantan 37

Lebih terperinci

Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 1* Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 2,3

Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 1*   Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 2,3 PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) DENGAN METODE BRANCH AND BOUND (Aplikasi Permasalahan Pengangkutan Barang Kantor Pos Palembang) (SOLVING THE TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) USING BRANCH

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP)

IMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP) E-Jurnal Matematika Vol. 5 (3), Agustus 2016, pp. 90-97 ISSN: 2303-1751 IMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP) I Wayan Radika Apriana 1, Ni

Lebih terperinci

TEOREMA TITIK TETAP BANACH UNTUK MENDAPATKAN SYARAT KEKONVERGENAN METODE JACOBY

TEOREMA TITIK TETAP BANACH UNTUK MENDAPATKAN SYARAT KEKONVERGENAN METODE JACOBY La Ode Muhammd Umar Reky Rahmad R, et al.// Paradigma, Vol. 17 No. 1, April 2013, hlm. 51-60 TEOREMA TITIK TETAP BANACH UNTUK MENDAPATKAN SYARAT KEKONVERGENAN METODE JACOBY La Ode Muhammad Umar Reky Rahmad

Lebih terperinci

Penerapan Kombinatorial dalam Permainan Sudoku

Penerapan Kombinatorial dalam Permainan Sudoku Penerapan Kombinatorial dalam Permainan Sudoku Dendy Suprihady /13514070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA FLASH semantik, Vol.1, No.2, Jul-Des 2015, pp. 45-56 ISSN: 2460-1446Ily pp. 1~5 45 PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan perangkat komputer selama beberapa dekade ini sangat cepat. Pada awal perkembangannya perangkat komputer hanya berupa alat yang mampu digunakan

Lebih terperinci

Graf Berarah (Digraf)

Graf Berarah (Digraf) Graf Berarah (Digraf) Di dalam situasi yang dinamis, seperti pada komputer digital ataupun pada sistem aliran (flow system), konsep graf berarah lebih sering digunakan dibandingkan dengan konsep graf tak

Lebih terperinci

Implementasi Hypergraph Partitioning pada Paralelisasi Perkalian Matriks-Vektor

Implementasi Hypergraph Partitioning pada Paralelisasi Perkalian Matriks-Vektor Implementasi Hypergraph Partitioning pada Paralelisasi Perkalian Matriks-Vektor Murni dan Tri Handhika Pusat Studi Komputasi Matematika Universitas Gunadarma, Depok {murnipskm, trihandika}@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

IV. MATRIKS PEMADANAN MAKSIMAL

IV. MATRIKS PEMADANAN MAKSIMAL {(1,),(2,4),(,1),(4,2)} yang berarti pada periode ke dua yaitu baris ke tiga pada kolom pertama, agen 1 dipasangkan dengan agen. Lalu pada kolom dua agen 2 dipasangkan dengan agen 4, pada kolom berikutnya

Lebih terperinci

Dalam perkembangan dunia matematika saat ini, teori graf telah menjadi salah satu

Dalam perkembangan dunia matematika saat ini, teori graf telah menjadi salah satu BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dalam perkembangan dunia matematika saat ini, teori graf telah menjadi salah satu bidang ilmu dalam matematika yang paling banyak diminati, dan paling banyak mengalami

Lebih terperinci

Pensejajaran Rantai DNA Menggunakan Algoritma Dijkstra

Pensejajaran Rantai DNA Menggunakan Algoritma Dijkstra SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Pensejajaran Rantai DNA Menggunakan Algoritma Dijkstra Abduh Riski 1 1 Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Jember riski.fmipa@unej.ac.id

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS

PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS 120803060 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu cabang ilmu matematika yang sangat penting adalah Aljabar. Aljabar berasal dari Bahasa Arab yaitu al-jabr yang berarti pertemuan atau hubungan atau

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Algoritma Backtracking Graf merupakan cikal bakal dari Depth First Search, Depth First Search merupakan graf khusus atau sering disebut dengan pohon pencarian. 1. Pengertian depth

Lebih terperinci

Implementasi Hypergraph Partitioning pada Paralelisasi Perkalian Matriks-Vektor

Implementasi Hypergraph Partitioning pada Paralelisasi Perkalian Matriks-Vektor Implementasi Hypergraph Partitioning pada Paralelisasi Perkalian Matriks-Vektor 1 Murni dan 2 Tri Handhika 1,2 Pusat Studi Komputasi Matematika Universitas Gunadarma, Depok 1 murnipskm@sta.gunadarma.ac.id,

Lebih terperinci

PROBLEM SOLVING SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

PROBLEM SOLVING SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PROBLEM SOLVING SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA JIMMY HADINATA Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Pontianak Program Studi Teknik Informatika Jln. Merdeka N0. 372 Pontianak, Kalimantan

Lebih terperinci

Logika Permainan Sudoku

Logika Permainan Sudoku Logika Permainan Sudoku Aminah Nuraini (13509055) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia aminah.nuraini@students.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. genetik yang dibuat. Dalam mengimplementasi program aplikasi diperlukan syarat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. genetik yang dibuat. Dalam mengimplementasi program aplikasi diperlukan syarat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini, penulis akan menguraikan hasil implementasi dan evaluasi terhadap program aplikasi optimasi penjadwalan penggunaan ruang menggunakan teori algoritma genetik

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY EVOLUSI PADA PENJADWALAN PERKULIAHAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY EVOLUSI PADA PENJADWALAN PERKULIAHAN IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY EVOLUSI PADA PENJADWALAN PERKULIAHAN Herny Wulandari Pangestu. Kartika Yulianti, Rini Marwati Departemen Pendidikan Matematika FPMIPA UPI *Surel: hernyw@ymail.com ABSTRAK.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Adapun landasan teori yang dibutuhkan dalam pembahasan tugas akhir ini di antaranya adalah definisi graf, lintasan terpendek, lintasan terpendek fuzzy, metode rangking fuzzy, algoritma

Lebih terperinci

STUDI PEWARNAAN GRAF MENGGUNAKAN ALGORITMA TABU SEARCH SKRIPSI SUPARDI

STUDI PEWARNAAN GRAF MENGGUNAKAN ALGORITMA TABU SEARCH SKRIPSI SUPARDI STUDI PEWARNAAN GRAF MENGGUNAKAN ALGORITMA TABU SEARCH SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains SUPARDI 090823016 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

Review Teori P dan NP

Review Teori P dan NP IF5110 Teori Komputasi Review Teori P dan NP Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Magister Informatika STEI-ITB 1 2 Pendahuluan Kebutuhan waktu algoritma yang mangkus bervariasi, mulai dari O(1), O(log log

Lebih terperinci

Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik

Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik Hendra Hadhil Choiri (135 08 041) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM Nico Saputro dan Suryandi Wijaya Jurusan Ilmu Komputer Universitas Katolik Parahyangan nico@home.unpar.ac.id

Lebih terperinci

BILANGAN KROMATIK LOKASI UNTUK GRAF POHON n-ary LENGKAP

BILANGAN KROMATIK LOKASI UNTUK GRAF POHON n-ary LENGKAP Jurnal Matematika UNAND Vol. VI No. 1 Hal. 90 96 ISSN : 2303 2910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND BILANGAN KROMATIK LOKASI UNTUK GRAF POHON n-ary LENGKAP AFIFAH DWI PUTRI, NARWEN Program Studi Matematika,

Lebih terperinci

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Michael - 13514108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

PELABELAN TOTAL (a, d)-titik ANTIAJAIB SUPER PADA GRAF PETERSEN YANG DIPERUMUM P (n, 3) DENGAN n GANJIL, n 7

PELABELAN TOTAL (a, d)-titik ANTIAJAIB SUPER PADA GRAF PETERSEN YANG DIPERUMUM P (n, 3) DENGAN n GANJIL, n 7 Jurnal Matematika UNAND Vol. No. Hal. 78 84 ISSN : 0 90 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PELABELAN TOTAL (a, d)-titik ANTIAJAIB SUPER PADA GRAF PETERSEN YANG DIPERUMUM P (n, ) DENGAN n GANJIL, n 7 IRANISA

Lebih terperinci

OPTIMASI PENJADWALAN SUMBER DAYA DENGAN METODE ALGORITMA GENETIK TESIS MAGISTER OLEH: DEDE SUMIRTO PEMBIMBING: DR.IR. BIEMO W.

OPTIMASI PENJADWALAN SUMBER DAYA DENGAN METODE ALGORITMA GENETIK TESIS MAGISTER OLEH: DEDE SUMIRTO PEMBIMBING: DR.IR. BIEMO W. OPTIMASI PENJADWALAN SUMBER DAYA DENGAN METODE ALGORITMA GENETIK TESIS MAGISTER OLEH: DEDE SUMIRTO PEMBIMBING: DR.IR. BIEMO W. SOEMARDI BIDANG MANAJEMEN DAN REKAYASA KONSTRUKSI DEPARTEMEN TEKNIK SIPIL

Lebih terperinci

Pengantar Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir

Pengantar Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir Pengantar Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Masalah (Problem) Masalah atau persoalan: pertanyaan atau tugas yang kita cari jawabannya. Contoh-contoh masalah: 1. [Masalah pengurutan] Diberikan senarai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika adalah ilmu yang berhubungan dengan logika. Sehingga banyak aplikasi maupun permainan matematika yang bermanfaat untuk mencerdaskan serta meningkatkan daya

Lebih terperinci

Discrete Mathematics & Its Applications Chapter 10 : Graphs. Fahrul Usman Institut Teknologi Bandung Pengajaran Matematika

Discrete Mathematics & Its Applications Chapter 10 : Graphs. Fahrul Usman Institut Teknologi Bandung Pengajaran Matematika Discrete Mathematics & Its Applications Chapter 10 : Graphs Fahrul Usman Institut Teknologi Bandung Pengajaran Matematika 16/12/2015 2 Sub Topik A. Graf dan Model Graf B. Terminologi Dasar Graf dan Jenis

Lebih terperinci

Spektrum Graf Hyperoctahedral Melalui Matriks Sirkulan Dengan Visual Basic 6.0

Spektrum Graf Hyperoctahedral Melalui Matriks Sirkulan Dengan Visual Basic 6.0 Jurnal Sainsmat, September 2013, Halaman 131-139 Vol. II. No. 2 ISSN 2086-6755 http://ojs.unm.ac.id/index.php/sainsmat Spektrum Graf Hyperoctahedral Melalui Matriks Sirkulan Dengan Visual Basic 6.0 Hyperoctahedral

Lebih terperinci

ALGORITMA SEMUT UNTUK MENCARI JALUR TERPENDEK YAAYU

ALGORITMA SEMUT UNTUK MENCARI JALUR TERPENDEK YAAYU ALGORITMA SEMUT UNTUK MENCARI JALUR TERPENDEK YAAYU 060803040 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM MEDAN 2012 ALGORITMA SEMUT UNTUK MENCARI JALUR TERPENDEK SKRIPSI Diajukan

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

KETERCAPAIAN DARI RUANG EIGEN MATRIKS ATAS ALJABAR MAKS PLUS

KETERCAPAIAN DARI RUANG EIGEN MATRIKS ATAS ALJABAR MAKS PLUS KETERCAPAIAN DARI RUANG EIGEN MATRIKS ATAS ALJABAR MAKS PLUS oleh TRI ANGGORO PUTRO M0112100 SKRIPSI ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Sains Matematika FAKULTAS

Lebih terperinci

SISTEM PENJADWALAN RAPAT PIMPINAN UNIVERSITAS DENGAN METODE MATRIKS

SISTEM PENJADWALAN RAPAT PIMPINAN UNIVERSITAS DENGAN METODE MATRIKS SISTEM PENJADWALAN RAPAT PIMPINAN UNIVERSITAS DENGAN METODE MATRIKS Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Merdeka Malang nurdewa@unmer.ac.id Abstract Leadership Meeting is one of the regular activities

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Graph Sebelum sampai pada pendefenisian masalah lintasan terpendek, terlebih dahulu pada bagian ini akan diuraikan mengenai konsep-konsep dasar dari model graph dan

Lebih terperinci

PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL

PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL Jurnal Matematika UNAND Vol. 3 No. 1 Hal. 98 106 ISSN : 2303 2910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL YOSI PUTRI, NARWEN

Lebih terperinci

ALGORITMA PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER PADA GRAF BINTANG YANG DIPERUMUM

ALGORITMA PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER PADA GRAF BINTANG YANG DIPERUMUM ALGORITMA PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER PADA GRAF BINTANG YANG DIPERUMUM TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi persyaratan Sidang Sarjana Matematika Disusun Oleh : Allan Muhammad Taufik NIM : 10102039

Lebih terperinci

Pengantar Matematika. Diskrit. Bahan Kuliah IF2091 Struktur Diksrit RINALDI MUNIR INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

Pengantar Matematika. Diskrit. Bahan Kuliah IF2091 Struktur Diksrit RINALDI MUNIR INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA Sekolah Teknik Elrektro dan Informatika INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG Pengantar Matematika Bahan Kuliah IF2091 Struktur Diksrit Diskrit RINALDI MUNIR Lab Ilmu dan Rekayasa

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle Implementasi BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle Ali Akbar Septiandri - 13509001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

ALGORITMA RUTE FUZZY TERPENDEK UNTUK KONEKSI SALURAN TELEPON

ALGORITMA RUTE FUZZY TERPENDEK UNTUK KONEKSI SALURAN TELEPON Jurnal Matematika UNAND Vol. 3 No. 1 Hal. 93 97 ISSN : 2303 2910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND ALGORITMA RUTE FUZZY TERPENDEK UNTUK KONEKSI SALURAN TELEPON NELSA ANDRIANA, NARWEN, BUDI RUDIANTO Program

Lebih terperinci

MATRIKS BUJUR SANGKAR AJAIB ORDE GENAP KELIPATAN EMPAT MENGGUNAKAN METODE DURER

MATRIKS BUJUR SANGKAR AJAIB ORDE GENAP KELIPATAN EMPAT MENGGUNAKAN METODE DURER MATRIKS BUJUR SANGKAR AJAIB ORDE GENAP KELIPATAN EMPAT MENGGUNAKAN METODE DURER Fitri Aryani, Lutfiatul Ikromah Jurusan Matematika Fakultas Sains Teknologi, UIN SUSKA Riau Email: baihaqi_fatimah78@yahoocom

Lebih terperinci

METODE RCM UNTUK MENCEGAH TIMBULNYA MATRIKS DENGAN BANDED TIDAK BERATURAN PADA MEH. Utaja *

METODE RCM UNTUK MENCEGAH TIMBULNYA MATRIKS DENGAN BANDED TIDAK BERATURAN PADA MEH. Utaja * METODE RCM UNTUK MENCEGAH TIMBULNYA MATRIKS DENGAN BANDED TIDAK BERATURAN PADA MEH Utaja * ABSTRAK METODE RCM UNTUK MENCEGAH TIMBULNYA MATRIKS DENGAN BANDED TIDAK BERATURAN PADA MEH. Penyelesaian masalah

Lebih terperinci

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis Fildah Ananda Amalia - 13515127 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics. UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm IMPLEMENTASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA 0-1 KNAPSACK PROBLEM UNTUK MENGOPTIMALKAN MUATAN BARANG Arum Pratiwi,

Lebih terperinci