BAB II. KAJIAN PUSTAKA
|
|
|
- Ratna Widyawati Setiabudi
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Algoritma Backtracking Graf merupakan cikal bakal dari Depth First Search, Depth First Search merupakan graf khusus atau sering disebut dengan pohon pencarian. 1. Pengertian depth first search Depth First Search pertama kali diperkenalkan oleh Tarjan dan Hopcrof 22 tahun yang lalu, depth first search dapat digunakan untuk membangun sejumlah algoritma graf yang efisien. Pencarian mendalam pertama (Depth First Search) adalah Pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri (Suyanto, 2007). Gambar 1. Depth First Search. 2. Algoritma depth first seacrh (Kusumadewi, 2003) : a. Jika keadaan awal merupakan tujuan, keluar (sukses). b. Jika tidak demikian, kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tercapai keadaan sukses atau gagal. - Bangkitkan succesor E dari kedaan awal. Jika tidak ada succesor, maka akan terjadi kegagalan. - Panggil depth first search dengan E sebagai kedaan awal. - Jika sukses berikan tanda sukses. Namun jika tidak, ulangi langkah-2. 4
2 Algoritma backtracking diperkenalkan pertama kali oleh D.H Lehmer pada tahun Pengertian algoritma backtraking Mencari solusi dari persoalaan di antara semua kemungkinan yang ada merupakan penjelasan sistematis dari algoritma brute force, algoritma backtracking dikenal sebagai perbaikkan dari algoritma brute force. Algoritma backtracking adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus (Munir, 2006). 2. Perbedaan algoritma brute force dan backtracking Perbedaan mendasar algoritma burte force dan algoritma backtracking adalah waktu pencariannya. Algoritma algoritma backtracking dalam pencarian solusinya menghemat waktu dikarenakan tidak perlu membentuk kemungkinan solusi untuk dicari solusi, sedangkan brute force menentukan kemungkinan solusinya terlebih dahulu, lalu mencari solusi dari kemungkinan solusi tersebut. 3. Langkah-langkah pencarian solusi : a. Solusi dicari membentuk lintasan dari akar kedaun. Simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup dan simpul hidup diperluas dinamakan simpul-e (Expand-node). b. Jika lintasan yang diperoleh dari perluasan simpul-e tidak mengarah ke solusi maka, simpul itu akan menjadi simpul mati dimana simpul itu tidak akan diperluas lagi. c. Jika posisi terakhir ada di simpul mati, maka pencarian dilakukan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya dan jika tidak ada simpul anak maka dilakukan runut balik (backtrackking) kesimpul induk. d. Pencarian dihentikan jika telah menemukan solusi atau tidak ada simpul hidup yang dapat di perlukan. 5
3 Gambar 2. Algoritma Backtracking. B. Jenis-Jenis Puzzle Ada beberapa jenis puzzle, antara lain: 1. Logika puzzle Logika puzzle adalah permainan puzzle yang mengutamakan logika dalam hal penyelesaiannya. Puzzle jenis ini pertama kali diproduksi oleh Charles Lutwidge, salah satu contoh logika puzzle yaitu sudoku, seperti yang tersaji pada Gambar 3 berikut. Gambar 3. Puzzle Sudoku 6
4 Permainan sudoku dimulai dengan beberapa sel yang sudah berisi angka, kemudian pemain mengisi sel-sel kosong dengann angka antara 1 sampai dengan 9, sesuai dengan petunjuk berikut: a. Angka hanya dapat muncul satu kali dalam setiap baris. b. Angka hanya dapat muncul satu kali dalam setiap kolom. c. Angka hanya dapat muncul satu kali dalam setiap region. 2. Kombinasi puzzle Kombinasi puzzle adalah puzzle yang dapat diselesaikan melalui beberapa kombinasi yang berbeda. Salah satu contoh kombinasi puzzle yaitu rubic cube, seperti yang tersaji pada Gambar 4 berikut. Gambar 4. Rubic Cube Pada Gambar 4 merupakan rubic cube berukuran tiga kali tiga yang mempunyai enam sisi dan mempunayi enam warna, pemain dikatakan berhasil menyelesaikan permainan rubic cube jika setiap sisi pada rubic cube hanya berisi satu jenis warna, seperti yang tersaji pada Gambar 5 berikut. 7
5 Gambar 5. Hasil Penyelesaian Rubic Cube 3. Jigsaw puzzle Jigsaw puzzle adalah puzzle yang dapat diselesaikan dengan cara menyatukan kepingan-kepingan. Jigsaw puzzle pertama kali diproduksi pada tahun 1766 oleh John Spilsbury, nama jigsaw diambil dari alat untuk memotong menjadi kepingan-kepingan puzzle tersebut. Salah satu contoh jigsaw puzzle yaitu puzzle peta buatan John Spilsbury, seperti yang tersaji pada Gambar 6 berikut. Gambar 6. Puzzle Peta Buatan John Spilsbury Untuk menyelesaikan puzzle peta buatan pada Gambar 6, pemain harus menyusun kepingan-kepengian puzzle peta tersebut sehingga menjadi sebuah bentuk peta secara utuh, seperti yang tersaji pada Gambar 7 berikut. 8
6 Gambar 7. Bentuk Utuh Peta Buatan John Spilsbury C. Bahasa Pemrograman Java Sun Microsystem Inc merupakan perusahan yang membuat bahasa pemrograman java ini, java dalam level beta dirilis secara resmi pada November Asal mulanya bahasa pemrograman java ditunjukkan untuk pemrograman applet di web browser, tapi bahasa pemrograman java berkembang begitu pesat, hingga sekarang aplikasi untuk smartphone bisa dibuat menggunakan bahasa pemrograman java. Pemrograman Berorientasi Objek adalah suatu cara baru dalam berfikir dan berlogika dalam menghadapi masalah-masalah dengan bantuan komputer, sehingga kita dapat membuat program yang mencerminkan fakta yang sesungguhnya yang memang kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari melalui bahasa pemrograman java (Nugroho,2008). D. berperan sebagai pembawa identias negara di mata dunia, bendera negara didesain secara teliti dan hati-hati. Warna dan pola bendera dipikirkan secara mendalam agar mampu menggambarkan karakter dan ciri khas suatu negara. Berikut gambar bendera negara pada sembilan bagian benua : 9
7 1. Asia Tenggara dan bagian Benua Asia Tenggara yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 1. Tabel 1. di Asia Tenggara Indonesia Brunei Filipina Kamboja Laos Malaysia Myanmar Singapura Thailand Timor Leste 10
8 2. Asia Barat dan bagian Benua Asia Barat yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 2. Tabel 2. di Asia Barat Arab Saudi Bahrain Irak Israel Kuwait Lebanon Palestina Turki Oman Siprus 3. Amerika Utara dan bagian Benua Amerika Utara yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 3. 11
9 Tabel 3. di Amerika Utara Amerika Serikat Kanada Bermuda Greenland 4. Amerika Selatan atau Amerika Latin dan bagian Benua Amerika Latin yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 4. Tabel 4. di Amerika Latin Suriname Argentina Brazil Chili Ekuador Kolombia Paraguay 12
10 Peru Uruguay Guyana Venezuela 5. Eropa Barat dan bagian Benua Eropa Barat yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 5. Tabel 5. di Eropa Barat Austria Belanda Belgia Jerman Liechtenstein Perancis Swiss 13
11 6. Eropa Selatan dan bagian Benua Eropa Selatan yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 6. Tabel 6. di Eropa Selatan Yunani Spanyol Portugal Kroasia Italia Bosnia San Morino Malta Andorra 14
12 7. Afrika Utara dan bagian Benua Afrika Utara yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 7. Tabel 7. di Afrika Utara Aljazair Libya Maroko Mesir Sahara Barat Sudan Tunisia 8. Afrika Tengah dan bagian Benua Afrika Tengah yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 8. Tabel 8. di Afrika Tengah Angola Chad 15
13 Gabon Kamerun Kongo Republik Afrika Tengah Republik Demokratik Kongo 9. Oseania Oseania sering dianggap dengan luas benua terkecil. dan bagian Benua Oseania yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 9. Tabel 9. di Oseania Australia Selandia Baru Papua Nugini Pulau Norflok Kepulauan Solomon 16
14 E. Penelitian Terdahulu 1. Sirait (2013) telah mengembangkan aplikasi permainan labirin dengan menggunakan algoritma backtracking. Labirin adalah sebuah permainan mencari yang jalan keluar, dimana dalam perjalanan labirin ini banyak mendapat rintangan atau halangan untuk sampai pada tujuan. Algoritma backtracking pada aplikasi permainan ini digunakan untuk mencari solusi, agar bisa mencapai tujuan. 2. Handayani, dkk. (2012) telah mengembangkan aplikasi permainan othello berbasis android menggunakan algoritma Depth First Search. Pengembangan aplikasi othello difokuskan kepada bagaimana membuat agen cerdasnya. Agen adalah suatu yang dapat menerima kesan dari lingkungannya dan melakukan tindakan terhadap lingkungannya. Hasil dari pengembangan aplikasi ini menentukan pilihan langkah yang cerdas sehingga membuat para pemain terlibat mengasah dan mengatur strategi untuk mengalahkan agen cerdas tersebut. Agen cerdas dirangcang menggunakan algoritma Depth First Search. 3. Pribadi, dkk. (2010) telah mengembangkan sistem pencarian rute terpendek dengan menggunakan algoritma Depth First, Breath First dan Hill Climbing (Study Comparetive). Pada penelitian ini memfokuskan pada penerapan 3 algoritma pencarian dalam penentuan rute terpendek yang paling optimum untuk dicapai. Tujuan dari penelitian ini untuk menemukan rute yang efektif dan efisien dengan penerapan algoritma pencarian yang tepat sehingga rute yang disarankan akan benar-benar menjadi rute yang terbaik. 17
Algoritma Backtracking untuk Penyelesaian Puzzle Gambar Bendera (Backtracking Algorithm for Completing Puzzle Flag)
Algoritma Backtracking untuk Penyelesaian Puzzle Gambar Bendera (Backtracking Algorithm for Completing Puzzle Flag) Abdul Kadir Hasani 1, Hindayati Mustafidah 2 1,2 Program Studi Teknik Infromatika Fakultas
PERATURAN SEKRETARIS JENDERAL KEMENTERIAN KEHUTANAN Nomor.: P.3/II-KEU/2010 TENTANG
PERATURAN SEKRETARIS JENDERAL KEMENTERIAN KEHUTANAN Nomor.: P.3/II-KEU/2010 TENTANG PERUBAHAN PERTAMA PERATURAN SEKRETARIS JENDERAL KEMENTERIAN KEHUTANAN NOMOR P.2/II-KEU/2010 TENTANG PEDOMAN HARGA SATUAN
Sekilas tentang Bom Curah (cluster bombs) dan Dunia
Sekilas tentang Bom Curah (cluster bombs) dan Dunia Berikut ini adalah daftar negara-negara yang telah terkena atau telah, atau sedang maupun bom curah. Catatan disertakan di bagian bawah tabel untuk menunjukkan
7 Angkutan, Pergudangan, dan Komunikasi Lembaga Keuangan, Real Estat, Usaha Persewaan, dan
Tabel 8.4.4. Penggunaan Kerja Asing Di Indonesia Menurut Lapangan Usaha dan Jenis Pekerjaan/Jabatan sampai dengan 31 Mei 2010 Jenis Pekerjaan/Jabatan Usaha Produksi, No Lapangan Usaha Kepemimpina Tata
BERITA NEGARA. No.1193, 2012 KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA. Visa. Saat Kedatangan. Perubahan. PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA
BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.1193, 2012 KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA. Visa. Saat Kedatangan. Perubahan. PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA NOMOR 19 TAHUN
LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA
LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.44, 2016 HUKUM. Keimigrasian. Kunjungan. Bebas Visa. Pencabutan. PERATURAN PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 21 TAHUN 2016 TENTANG BEBAS VISA KUNJUNGAN DENGAN RAHMAT
Daftar negara yang warganya perlu visa untuk melewati perbatasan eksternal Negara Schengen dan daftar negara yang tidak memerlukannya.
Daftar negara yang warganya perlu visa untuk melewati perbatasan eksternal Negara Schengen dan daftar negara yang tidak memerlukannya. A. Daftar negara yang warganya perlu visa untuk melewati perbatasan
LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA
No.217, 2015 LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA HUKUM. Imigrasi. Visa. Bebas. Kunjungan. Perubahan. PERATURAN PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 104 TAHUN 2015 TENTANG PERUBAHAN ATAS PERATURAN PRESIDEN
DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA,
PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA NOMOR M.HH-03.GR.01.06 TAHUN 2010 TENTANG PERUBAHAN ATAS PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA NOMOR M.HH-01.GR.01.06 TAHUN 2010
TABEL 62. PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA KE LUAR NEGERI MENURUT NEGARA TUJUAN D.I YOGYAKARTA TAHUN
TABEL 62. PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA KE LUAR NEGERI MENURUT NEGARA TUJUAN D.I YOGYAKARTA TAHUN 2010-2015 No 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Destination Country 1 Malaysia 1.807 1.320 1.178 804 1.334
BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.825, 2015 KEMENKUMHAM. Visa Kunjungan. Saat Kedatangan. Ketujuh. Perubahan.
BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.825, 2015 KEMENKUMHAM. Visa Kunjungan. Saat Kedatangan. Ketujuh. Perubahan. PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA NOMOR 12 TAHUN 2015 TENTANG
BUPATI JENEPONTO PROVINSI SULAWESI SELATAN KEPUTUSAN BUPATI JENEPONTO NOMOR 17 TAHUN 2018 TENTANG
BUPATI JENEPONTO PROVINSI SULAWESI SELATAN KEPUTUSAN BUPATI JENEPONTO NOMOR 17 TAHUN 2018 TENTANG PENETAPAN STANDAR BIAYA PERJALANAN DINAS DALAM NEGERI DAN LUAR NEGERI LINGKUP PEMERINTAH KABUPATEN JENEPONTO
2 2. Undang-Undang Nomor 6 Tahun 2011 tentang Keimigrasian (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2011 Nomor 52, Tambahan Lembaran Negara Republik
BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.1321, 2015 KEMENKUMHAM. Visa Kunjungan. Saat Kedatangan. Perubahan. PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA NOMOR 21 TAHUN 2015 PERUBAHAN KEDELAPAN
SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK
SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:
JUMLAH KUNJUNGAN KE TAMAN NASIONAL KOMODO MENURUT NEGARA ASAL TAHUN 2012
JUMLAH KUNJUNGAN KE TAMAN NASIONAL KOMODO MENURUT NEGARA ASAL TAHUN 2012 Bulan : Januari 2012 Lokasi pengambilan tiket masuk No Negara Asal 1 Afrika Selatan 3 1 4 4 3 7 - - - 11 2 Amerika Serikat 258 315
KAPAL KAPAL KERETA BUS UDARA LAUT API
LAMPIRAN I PERATURAN BUPATI BADUNG NOMOR : 82 TAHUN 2014 TANGGAL : 19 DESEMBER 2014 TENTANG : PERJALANAN DINAS Jenis dan Kelas Angkutan Pejabat Negara dan Pegawai Negeri Sipil NO. URAIAN KAPAL KAPAL KERETA
M A K A L A H. Tentang : Negara Maju Dan Berkembang. Disusun Oleh :
M A K A L A H Tentang : Negara Maju Dan Berkembang Disusun Oleh : KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr..Wb Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan
PERATURAN GUBERNUR BANTEN NOMOR 58 TAHUN 2015 TENTANG STANDAR BIAYA OPERASIONAL GUBERNUR DAN WAKIL GUBERNUR BANTEN TAHUN 2016
PERATURAN GUBERNUR BANTEN NOMOR 58 TAHUN 2015 TENTANG STANDAR BIAYA OPERASIONAL GUBERNUR DAN WAKIL GUBERNUR BANTEN TAHUN 2016 DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA GUBERNUR BANTEN, Menimbang : a. bahwa Gubernur
REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN-PMA
REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN-PMA Triwulan IV dan Januari Desember Tahun 2017 Jakarta, 30 Januari 2018 Badan Koordinasi Penanaman Modal (BKPM) - RI DAFTAR ISI I. TRIWULAN IV DAN JANUARI - DESEMBER 2017:
LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)
LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana
REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN-PMA
REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN-PMA Triwulan I Tahun 2018 Jakarta, 30 April 2018 Badan Koordinasi Penanaman Modal (BKPM) - RI DAFTAR ISI I. TRIWULAN I 2018: Dibanding Tahun 2017 II. TRIWULAN I 2018: Sektor,
2 d. bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a, huruf b, dan huruf c, perlu menetapkan Peraturan Presiden tentang Bebas Visa K
LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.133, 2015 HUKUM. Imigrasi. Visa. Bebas. Kunjungan. PERATURAN PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 69 TAHUN 2015 TENTANG BEBAS VISA KUNJUNGAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG
Oleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Anggota Klaster yang terbentuk adalah sebagai berikut :
Anggota Klaster yang terbentuk adalah sebagai berikut : Anggota Klaster Pertama No. Negara 1 Republik Rakyat China Anggota Klaster Kedua No. Negara 1 Malaysia 2 Singapura Anggota Klaster Ketiga No Negara
Cluister di Oslo, pada tanggal 03 Desember Afganistan 3 Desember September Maret 2012
LAMPIRAN Negara-negara yang sudah mendatangani dan meratifikasi konvensi Bom Cluister di Oslo, pada tanggal 03 Desember 2008 Convention on Cluster Munition Negara Penandatangan Meratifikasi Mulai Berlaku
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
PANCASILA SEBAGAI IDEOLOGI NASIONAL
PANCASILA SEBAGAI IDEOLOGI NASIONAL Fitri Dwi Lestari UNIVERSITAS GUNADARMA 1 IF2151/Relasi dan Fungsi 2 KONSEP IDEOLOGI Ideologi sebagai penegas identitas bangsa atau untuk menciptakan rasa kebersamaan
PT.PRESSTI ASIA INDONESIA
PT.PRESSTI ASIA INDONESIA HUBUNGI : RUSWANDI MOBILE: 085360472726 /087880708027 Specialist Import Door To Door PT.PRESSTI ASIA INDONESIA Jl. Raya Lenteng Agung Kv 22 No.20 Jakarta Tel : (62 21) 7888 6595Fax
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Graf adalah suatu diagram yang memuat informasi tertentu jika diinterpretasikan secara tepat. Tujuannya adalah sebagai visualisasi objek-objek agar lebih mudah
Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking
Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN - PMA TRIWULAN II DAN JANUARI JUNI TAHUN 2016
Invest in remarkable indonesia indonesia Invest in remarkable indonesia Invest in remarkable indonesia Invest in remarkable indonesia indonesia remarkable indonesia invest in Invest in indonesia Invest
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Sibghatullah Mujaddid Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung
ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM
ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM Ivan Saputra Mahasiswa Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: [email protected]
2015, No c. bahwa dengan beralihnya status Bandar Udara Polonia ke Bandar Udara Internasional Kualanamu dan Bandar Udara Selaparang ke Bandar Ud
BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.387, 2015 KEMENKUMHAM. Visa Kunjungan. Saat Kedatangan. Keenam. Perubahan. PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA NOMOR 3 TAHUN 2015 TENTANG
A. Pengertian Negara Maju dan Negara Berkembang
BAB I NEGARA BERKEMBANG DAN NEGARA MAJU Tujuan Pembelajaran: 1. Siswa mampu mengidentifikasi ciri-ciri negara maju dan berkembang 2. Siswa mampu menjelaskan beberapa contoh negara maju dan berkembang A.
VI. PEREDARAN HASIL HUTAN
VI. PEREDARAN HASIL HUTAN VI.1. Ekspor Produk Kayu Olahan Ekspor produk kayu olahan, terdiri dari : kelompok kayu gergajian (HS 447), veneer (HS 448), papan partikel (HS 441), kayu lapis (HS 4412), papan
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN
Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring kemajuan teknologi yang terus mengalami perkembangan pesat. Salah satunya adalah industri permainan animasi. Berangkat dari hal itu, antusiasme dalam
REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN - PMA TRIWULAN I TAHUN 2017
Invest in remarkable indonesia indonesia indonesia Invest in remarkable indonesia Invest in remarkable indonesia Invest in remarkable indonesia indonesia remarkable indonesia invest in Invest in Invest
BADAN PUSAT STATISTIK
BADAN PUSAT STATISTIK DAFTAR ISI/CONTENTS DAFTAR GRAFIK/LIST OF FIGURE DAFTAR TABEL/LIST OF TABLE I. Tabel-1 Table-1 KEDATANGAN WISATAWAN MANCANEGARA KE INDONESIA MENURUT
BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game dari masa ke masa dibagi menjadi 9 generasi, dari generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan oleh perusahaan
Latihan Ulangan Semsester 1 Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VI
Latihan Ulangan Semsester 1 Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VI A. Berilah tanda Silang (x) pada huruf a, b, c, dan d di depan jawaban yang benar! 1. Pada tahun 1960, Provinsi Sulawesi dimekarkan menjadi....
ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan
ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: [email protected] ABSTRAK Makalah ini membahas tentang
Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem
Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dewasa ini jasa telah menjadi bagian yang cukup dominan pengaruhnya di dalam kehidupan kita sehari-hari. Jasa transportasi, jasa pendidikan, jasa reparasi,
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: [email protected],
Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube
Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: [email protected]
IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti
Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem
Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
PERKEMBANGAN KUNJUNGAN WISATAWAN MANCANEGARA KE INDONESIA TAHUN 2018 vs 2017 (LANJUTAN) PINTU MASUK UTAMA
PERKEMBANGAN KUNJUNGAN WISATAWAN MANCANEGARA KE INDONESIA TAHUN 2018 vs (LANJUTAN) BULAN SoekarnoHatta, Banten Juanda, Jatim Kualanamu, Sumut Jabar NTB Sam Ratulangi, Sulut Minangkabau, Sumbar S. Syarif
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Salah satu puzzle game yang populer adalah
PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF
PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
JUMLAH PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA ASAL NEGARA BERDASARKAN JENIS KELAMIN PERIODE 1 JANUARI S.D 31 OKTOBER 2015
JUMLAH PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA ASAL NEGARA BERDASARKAN JENIS KELAMIN PERIODE 1 JANUARI S.D 31 OKTOBER 2015 NO NEGARA LAKI-LAKI PEREMPUAN Total 1 A F R I K A 2 0 2 2 AFGHANISTAN 61 63 124 3 ALJAZAIR
PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU
PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU Aditia Dwiperdana 13505014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN
METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan
Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow
Penerapan Algoritma ranch & ound dan acktracking pada Game Flow Rio Dwi Putra Perkasa (13515012) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi andung (IT)
BAB 1 PENDAHULUAN. Industri pariwisata dalam beberapa kurun waktu terakhir telah mendapat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Industri pariwisata dalam beberapa kurun waktu terakhir telah mendapat perhatian lebih dari seluruh dunia sebagai sumber perekonomian dan devisa negara. Industri pariwisata
Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan. yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Game Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri [NUR08]. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang
Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik
Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik Muhammad Aulia Firmansyah (13509039) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search
JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze
Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Angela Lynn - 13513032 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: [email protected]
SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL
SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL Yosef Sukianto Nim 13506035 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung,
PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK
PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK Febri Ardiansyah Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jl. Ganesha no 10,Bandung [email protected]
Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking
Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking Anis Istiqomah NIM 13505116 Program Studi Tekik Informatika, Institut Teknologi Bandung e-mail: [email protected]
PERKEMBANGAN EKSPOR KALIMANTAN TENGAH DESEMBER 2014
BPS PROVINSI KALIMANTAN TENGAH No. 02/02/62/Th. IX, 2 Februari 2015 PERKEMBANGAN EKSPOR KALIMANTAN TENGAH DESEMBER Nilai ekspor Kalimantan Tengah bulan sebesar US$62,45 juta, turun 29,68 persen dibanding
REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN - PMA TRIWULAN I TAHUN 2016
Invest in remarkable indonesia indonesia Invest in remarkable indonesia Invest in remarkable indonesia Invest in remarkable indonesia indonesia remarkable indonesia invest in Invest in indonesia Invest
Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack
Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma acktrack Fahmi Dumadi 13512047 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi andung, Jl. Ganesha
Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin
Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Andika Pratama 13505048 Alamat: Jl. Dago Asri Blok C No.16 e-mail: [email protected] Program Studi Teknik
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: [email protected]
Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight
Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Ananda Kurniawan Pramudiono - 13511052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
NEGARA MAJU DAN NEGARA BERKEMBANG
Kelas 9 semester 1 NEGARA MAJU DAN NEGARA BERKEMBANG 1 2 PENGERTIAN NEGARA MAJU DAN NEGARA BERKEMBANG Negara maju adalah negara yang rakyatnya memiliki kesejahteraan atau kualitas hidup yang tinggi. Sedangkan
Implementasi Algoritma Backtracking Dengan Optimasi Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku
Implementasi Algoritma ing Dengan Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku Valdo Septiansen Widjaja Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi
JUMLAH PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA ASAL NEGARA BERDASARKAN JENIS KELAMIN PERIODE 1 JANUARI S.D 30 SEPTEMBER 2015
JUMLAH PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA ASAL NEGARA BERDASARKAN JENIS KELAMIN PERIODE 1 JANUARI S.D 30 SEPTEMBER 2015 NO NEGARA LAKI-LAKI PEREMPUAN Total 1 A F R I K A 2 0 2 2 AFGHANISTAN 61 61 122 3
Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino
Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino Muhammad Rian Fakhrusy / 13511008 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle
Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle Adistya Alindita 1, R Audi Primadhanty 2, Lely Triastiti 3 Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10,
Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku
Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku Muhammad Farhan Kemal / 13513085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata
Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink
Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink Kevin Chandra Irwanto 13508063 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf
KETENTUAN INTERNASIONAL TENTANG HAK ASASI MANUSIA. Lembar Fakta No. 2. Kampanye Dunia untuk Hak Asasi Manusia
KETENTUAN INTERNASIONAL TENTANG HAK ASASI MANUSIA Lembar Fakta No. 2 Kampanye Dunia untuk Hak Asasi Manusia 1 LATAR BELAKANG Ketentuan Internasional tentang Hak Asasi Manusia terdiri dari DUHAM, Kovenan
PERATURAN PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 93 TAHUN 2017 TENTANG PERUBAHAN ATAS PERATURAN PRESIDEN NOMOR 19 TAHUN 2015 TENTANG KEMENTERIAN PARIWISATA
PERATURAN PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 93 TAHUN 2017 TENTANG PERUBAHAN ATAS PERATURAN PRESIDEN NOMOR 19 TAHUN 2015 TENTANG KEMENTERIAN PARIWISATA DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA PRESIDEN REPUBLIK
2017, No Peraturan Presiden Nomor 7 Tahun 2015 tentang Organisasi Kementerian Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2015 Nomor 8)
LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.214, 2017 ADMINISTRASI. Pemerintahan. Kementerian Pariwisata. Penyelenggaraan. Perubahan. PERATURAN PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 93 TAHUN 2017 TENTANG PERUBAHAN
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA NOMOR M.HH-01-GR TAHUN 2010 TENTANG VISA KUNJUNGAN SAAT KEDATANGAN
PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA NOMOR M.HH-01-GR.01.06 TAHUN 2010 TENTANG VISA KUNJUNGAN SAAT KEDATANGAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA
HEURISTIC SEARCH UTHIE
HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang
BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA. Keimigrasian. Visa. Saat Kedatangan.
No.12, 2010 BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA. Keimigrasian. Visa. Saat Kedatangan. PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA NOMOR M.HH-01-GR.01.06
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) semakin pesat. Permainan komputer merupakan salah satu
REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN PMA TRIWULAN I TAHUN 2014
Invest in remarkable indonesia indonesia Invest in remarkable indonesia Invest in remarkable indonesia Invest in remarkable indonesia indonesia remarkable indonesia invest in Invest in indonesia Invest
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia
