Simulasi Visual Penerapan Metode Breadth First Search (BFS) Pada Penyelesaian Masalah State dan Space (Sampel kasus: Farmer s Problem)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Simulasi Visual Penerapan Metode Breadth First Search (BFS) Pada Penyelesaian Masalah State dan Space (Sampel kasus: Farmer s Problem)"

Transkripsi

1 Simulasi Visual Penerapan Metode Breadth First Search (BFS) Pada Penyelesaian Masalah State dan Space (Sampel kasus: Farmer s Prolem) Ilka Zufria [1] ilkazufria@uinsu.ac.id Fak. Sains dan Teknologi UIN Sumatera Utara Medan & Irma Indah Sari [2] ABSTRACT State represents the state at one time or decryption system configuration. State and space is all possile state and is usually descried as a network with vertex. State and edge are possile changes. State space representation and allows a formal definition of a prolem as the prolem y changing the status y using a set of operators (rule). The software will find the shortest solution (Shortest path) of a prolem, ecause the software uses the first method extends search (Breadth First Search Method) to find a solution. Farmer's Prolem is used as a sample for solved the prolem which many state to e served and worked in the same time and the state can normally operated. In application, this simulation also illustrates how to solved the multitasking on an operating system. Keywords : State, Space, Breadth First Search Method and Farmer s Prolem. 1. PENDAHULUAN State merupakan representasi suatu keadaan pada suatu saat ataupun dekripsi konfigurasi sistem. State and space adalah semua state yang mungkin dan iasanya digamarkan seagai jaringan dengan verteks. State dan edge merupakan peruahan yang mungkin. Representasi state and space memungkinkan definisi formal suatu masalah seagai persoalan dengan menguah status dengan menggunakan sekumpulan operator (rule) dan juga mendefinisikan masalah seagai search yaitu mencari lintasan di dalam state and space dari initial state ke goal state dalam hal ini menggunakan pendekatan metode Breadth First Search dimana nantinya perangkat lunak ini menggunakan metode pencarian melear pertama. Salah satu masalah yang akan diangkat state and space ini adalah Farmer s prolem (masalah petani) yang dapat didekripsikan seagai erikut, seorang petani akan menyeerangkan seekor kaming, seekor serigala dan sayur-sayuran dengan seuah rakit yang melalui sungai. Rakit hanya mampu memuat petani dan satu penumpang yang lain (kaming, serigala atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani terseut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kaming dan kaming akan dimakan oleh serigala dan hanya petani yang dapat mengemudikan rakit, salah satu yang juga diangkat dalam tulisan ini adalah agian Sistem Operasi mengenai Multitasking. Multitasking sendiri merupakan suatu kemampuan yang memungkinkan seseorang pemakai menjalankan sejumlah program dalam waktu yang sama. Misalkan suatu data akan dipindahkan dari memori ke disk dan sealiknya. Sistem multitasking juga diseut dengan sistem komputasi interaktif, dimana sistem komputer menyediakan komunikasi on-line antara user dengan sistem. User memerikan instruksi pada sistem operasi atau program secara langsung dan menerima respon segera. Perangkat input erupa keyoard dan perangkat output erupa display screen, seperti cathode-ray tue (CRT) atau monitor. Bila sistem operasi selesai mengeksekusi satu perintah, maka sistem akan mencari pernyataan erikutnya dari user melalui

2 keyoard. Sistem menyediakan editor interaktif untuk menulis program dan sistem deug untuk memantu melakukan deugging program. Agar user dapat mengakses data dan kode program dengan nyaman, sistem menyediakan sistem file online. Sistem multitaskng juga diseut sistem time sharing. Masalah ini akan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk menyelesaikan semua persoalan yang hampir mirip dengan masalah ini. Masalah ini dapat diselesaikan dengan menggunakan tahapantahapan erikut ini. Tahapan pertama dimulai dari identifikasi ruang keadaan (state and space) yaitu dengan mendeklarasikan permasalahan ini dengan menentukan variael-variael yang terdapat dalam masalah ini. Misalkan variael yang terdapat dalam Metode Farmer s prolem adalah petani, kaming, serigala dan sayur-sayuran. Kemudian, tentukan aturan-aturan yang terdapat dalam masalah, dalam Farmer s prolem terdapat aturan ahwa serigala akan memakan kaming apaila petani tidak erada di tempat, kaming akan memakan sayuran apaila petani tidak erada di tempat, dan hanya petani yang dapat mengemudikan rakit. Kondisi awal adalah semua variael masih terdapat pada tepi sungai kiri dan kondisi tujuan adalah semua variael erada pada tepi sungai seelah kanan. Masalah diselesaikan dengan menggunakan antuan pohon pelacakan. Kondisi-kondisi (state) yang mungkin digamarkan dalam struktur pohon dengan dimulai dari kondisi awal (start state) seagai akar dari pohon. Proses dilanjutkan dengan menggamarkan kondisi (state) erikutnya yang dapat dientuk dari state terseut. Proses erlanjut hingga didapatkan kondisi tujuan (goal state) atau tidak terdapat kondisi aru yang dapat dikemangkan. 2. PEMBAHASAN Lingkungan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan adalah Laptop dengan spesifikasi HP Seri 430 INTeL Core (4 CPUs), 4 GB RAM dan hardisk 320 GB. Perangkat keras ini digunakan untuk merancang dan menjalankan simulasi dengan software-software yang digunakan. Lingkungan Perangkat Lunak 1. Windows 7 ultimate seagai sistem operasi yang digunakan. 2. Microsoft Visual Basic 6.0 seagai software untuk perancangan aplikasi simulasi visual masalah state and space.. 3. Microsoft Access 2007 seagai software untuk pemuatan dataase. Breadth First Search pada Farmer s Prolem Illustrasi Farmer s Prolem dari permasalahan ini adalah seagai erikut, seorang petani akan menyeerangkan seekor kaming, seekor serigala dan sayur-sayuran dengan seuah rakit melalui sungai. Rakit hanya isa memuat petani dan satu penumpang yang lain (kaming, serigala atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani terseut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kaming dan kaming akan dimakan oleh serigala. Tael variael dan aturan dapat dilihat pada tael 1 dan tael 2. Tael 1. Tael Variael Farmer s Prolem Variael ID No. 1 2 Nama Variael Bisa mengemudikan rakit (Driver) K Kaming Tidak P Petani Ya SR Serigala Tidak SY Sayur-sayuran Tidak Tael 2. Tael Aturan Farmer s Prolem Rule / Aturan Kaming akan memakan sayur-sayuran apaila Petani tidak erada di tempat. Serigala akan memakan Kaming apaila Petani tidak erada di tempat. Dari variael dan aturan yang terdapat pada Farmer s Prolem, kita dapat menyimpulkan aksi-aksi apa saja yang dapat dilakukan dengan tetap mematuhi aturanaturan yang ada. Aksi-aksi yang dapat dilakukan dapat dilihat pada tael 3. Adapun perangkat lunak yang digunakan diantaranya adalah:

3 Tael 3. Tael Aksi-aksi yang dapat terjadi pada Farmer s Prolem Aksi ke- 1 Aturan Petani dan kaming menyeerang. tidak ada caang yang dapat dikemangkan lagi dan ternyata elum ditemukan solusi, maka permasalahan yang sedang diselesaikan tidak memiliki solusi. Struktur pohon pelacakan untuk mencari solusi pada Farmer s Prolem dapat dilihat pada gamar Petani dan serigala menyeerang. Petani dan sayur-sayuran menyeerang. Petani dan kaming kemali. 5 Petani dan serigala kemali. 6 Petani dan sayur-sayuran kemali. 7 Petani kemali. Setiap keadaan dari Farmer s Prolem dapat direpresentasikan dengan (kaming, petani, serigala, sayur-sayuran) dan posisi rakit. Keadaan awal dan keadaan tujuan dapat direpresentasikan seagai erikut: 1. Keadaan awal (start state): a. Daerah kiri = (1,1,1,1).. Daerah kanan = (0,0,0,0) c. Posisi rakit erada di kiri. Artinya, terdapat kaming, petani, serigala dan sayur-sayuran di daerah kiri. 2. Keadaan tujuan (goal state): a. Daerah kiri = (0,0,0,0).. Daerah kanan = (1,1,1,1) c. Posisi rakit erada di kanan. Artinya, terdapat kaming, petani, serigala dan sayur-sayuran di daerah kanan. Pencarian solusi dari permasalahan di atas adalah dengan menggunakan antuan pohon pelacakan. Akar dari pohon merupakan keadaan awal. Akar pohon kemudian mementuk caang-caang aru dengan melakukan semua aksi-aksi yang dapat terjadi pada keadaan awal. Keadaan-keadaan aru yang dihasilkan merupakan caang aru dari pohon. Proses pengemangan dan pencarian dilanjutkan dengan mementuk keadaan aru (caang aru) dari caangcaang yang sudah ada hingga didapatkan solusi. Proses pementukan keadaan aru juga melakukan prosedur pengecekan apakah keadaan terseut sudah pernah dientuk seelumnya pada pohon. Apaila sudah ada, maka caang aru tidak dientuk dan apaila tidak, maka caang aru dientuk. Apaila Gamar 1. Struktur pohon pelacakan untuk Farmer s Prolem Dari struktur pohon pelacakan yang dikemangkan pada gamar 1, didapatkan solusi seperti terlihat pada tael 4.

4 Daerah Kiri Tael 4. Solusi Farmer s Prolem Aksi Posisi Rakit Daerah Kanan (1,1,1,1) - KIRI (0,0,0,0) (0,0,1,1) Aksi ke-1 (Petani dan kaming menyeerang) KANAN (1,1,0,0) (0,1,1,1) Aksi ke-7 (Petani kemali) KIRI (1,0,0,0) (0,0,0,1) (1,1,0,1) (1,0,0,0) Aksi ke-2 (Petani dan serigala menyeerang) Aksi ke-4 (Petani dan kaming kemali) Aksi ke-3 (Petani dan sayuran menyeerang) KANAN (1,1,1,0) KIRI (0,0,1,0) KANAN (0,1,1,1) (1,1,0,0) Aksi ke-7 (Petani kemali) KIRI (0,0,1,1) (0,0,0,0) Aksi ke-1 (Petani dan kaming menyeerang) KANAN (1,1,1,1) Pencarian solusi pada struktur pohon pelacakan menggunakan metode pencarian melear pertama (readth-first search), sehingga solusi yang didapatkan adalah merupakan solusi terpendek. Finite State Automata Farmer s Prolem Finite State Automata (FSA) adalah suatu mesin astrak yang digunakan untuk merepresentasikan penyelesaian suatu persoalan dari suatu sistem diskrit. Seagai seuah mesin maka FSA akan ekerja jika dierikan suatu masukan. Hasil proses adalah suatu nilaia keenaran diterima atau tidaknya masukan yang dierikan. FSA memiliki state yang anyaknya erhingga, jika dierikan suatu simol input maka dapat terjadi suatu perpindahan dari seuah state ke state lainnya. Peruahan state terseut dinyatakan oleh suatu simol transisi. Mekanisme FSA tidak memiliki memori sehingga selalu mendasarkan prosesnya pada posisi state saat ini. Misalnya pada mekanisme kontrol pada seuah lift, selalu didasari pada posisi lift saat itu pada suatu lantai, pergerakan ke atas atau ke awah dan sekumpulan permintaan yang elum terpenuhi. Finite State Automata merupakan suatu tool yang erguna untuk merancang sistem nyata. Seagai contoh pada penyelesaian kasus: seorang petani dengan seekor serigala, kaming dan sayuranan erada pada suatu sisi sungai. Tersedianya hanya seuah perahu kecil yang hanya dapat dimuati dengan petani terseut dengan salah satu serigala, kaming atau sayuranan. Petani terseut harus menyeerangkan ketiga awaannya kesisi lain sungai. Tetapi jika petani meninggalkan serigala dan kaming pada suatu saat, maka kaming akan dimakan serigala. Begitu pula jika kaming ditinggalkan dengan sayuranan, maka sayuran akan dimakan oleh kaming. Mungkinkah ditemukan suatu cara untuk melintasi sungai tanpa menyeakan kaming atau sayuran dimakan. Masalah ini dapat dimodelkan dengan memperhatikan mereka yang menempati setiap sisi sungai. Misalnya kita akan menggunakan kominasi pada setiap sisi sungai seagai keadaan/state yang mungkin. Terdapat 16 kominasi state untuk Petani (P), serigala (SR), kaming (K) dan sayuran ( SY) yaitu : Tael 5. Kominasi State Sisi Kiri Sisi Kanan Simol State PSRKSY Ø PSRKSY Ø SR.SY PK SR.SY PK SR.K P.SY SR.K P.SR KSY PSR KSY PSR PSR.SY K PSR.SY K PSRK SY PSRK SY PKSY SR PKSY SR PK SR.SY PK SS PSY SRK PSY SRK PSR KSR PSR KSY K PSR.SY K PSR.SY SY PSRK SY PSRK SR PKSY SR PKSY SRKSR P SRKSY P P SRKSY P SRKSY Ø PSRKSY Ø - PSRKSY Dari 16 kominasi state terseut, hanya 10 state yang mungkin, yaitu : Tael 6. Kominasi State Sisi Kiri Sisi Kanan Simol State PSRKSY Ø PSRKSY Ø SR.SY PK SR.SY PK PSR.SY K PSR.SY K PSRK SY PSRK SY PKSY SR PKSY SR PK SR.SY PK SR.SY K PSR.SY K PSR.SY SY PSRK SY PSRK SR PKSY S R PKSY Ø PSRKSY Ø PSRKSY Berdasarkan kemungkinan state terseut, dapat digamarkan diagram transisi dari persoalan terseut dengan mesin automata, s :

5 PKSRS Y- Ø SRSY PK PKSY - SR PSRSY K SY PKSR SR - PKSY K - PSRSY PKSR SY PK - SRSY Secara formal FSA didefinisikan dengan 5 tuple : M = (Q,, δ, S, F), dimana : Q : himpunan state/kedudukan : himpunan tale input : fungsi transisi S : State awal (initial state) F : himpunan state akhir (Final State) Untuk kasus petani d engan awaanya, dapat didefinisikan FSA seagai erikut : Q = { PSRKSY Ø, SR.SY PK, PSR.SY K, PSRK SY, PKSY SR, PK SR.SY, K PSR.SY, SY PSRK, SR.SY PKR, Ø PSRKSY} = {P, PK, PSY, PSR } Δ = Tael 7. Definisi FSA P PK PSY PSR PSRKSY SR.SY Ø PK SR.SY PSR.SY PSRKSY - - PK K Ø PSR.SY K SR.SY PK - SR PKSY SY PKSR PSRK SY - SR PKSY - K PSR.SY PKSY SR - SY PKSR K - PSR.SY PK SR.SY K PSR.SY Ø PSRKSY K PSR.SY PK SR.SY - PKSY SY PKSR SY SY PSRK - PKSY SR - PSR.SY K SR PKSY - PKSR SY PSR.SY - K Ø PSRKSY - PK SR.SY - - S = PSRKSY Ø F = { Ø PSRKSY } Ø - PKSRS Deterministic Finite Automata ( DFA ) A deterministic finite automaton (DFA) M = (Q,, δ, S, F), dimana : Gamar 2. Finite State Automata (FSA) Farmer s Prolem Pada diagram diatas, arti entuk-entuk adalah seagai erikut : a. Lingkaran merepresentasikan kedudukan (state).. Lael pada lingkaran adalah nama state terseut. c. Busur menyatakan transisi. d. Lael pada usur adalah masukan / input e. Lingkaran didahului dengan seuah usur tanpa lael adalah state awal f. Lingkaran ganda menyatakan state akhir (final) Q : himpunan state/kedudukan : himpunan 5ale5 input : fungsi transisi, dimana Q x Q S : State awal (initial state) F : himpunan state akhir (Final State) Seagai contoh mesin otomata erikut: Dimana B = ({q 0, q 1, q 2,},{0,1}, δb, q 0,{q2,}) δb = {((q 0, 0), q1), (( q 0, 1), q 0 ), (( q 1, 0), q 1 ), (( q 1, 1), q 2 ), (( q 2, 0), q 2 ), (( q 2, 1), q 2 )

6 FSA terseut dikatakan DFA, jika selalu memenuhi tael transisi erikut : State Diagram Tael 8. Transisi G 0 1 q 0 q 0 q 0 q 0 q 0 q 0 q 0 q 0 q 0 ɑ ɑ P ɑ H Tael mewakili fungsi δ, yaitu untuk menemukan nilai δ (q,x) kita harus melihat pada aris q lael dan kolom erlael x. Keadaan awal ditandai oleh semua negara dan akhir ditandai dengan. Namun lain, optik leih menginspirasi, alternatif adalah diagram transisi: Namun lain, optik leih menginspirasi, alternatif adalah diagram transisi: S Q ɑ F 1 0 q0 0 0 q1 1 q2 0.1 ɑ ɑ ɑ ɑ ɑ ɑ Gamar 4. State Diagram Gamar 3. Diagram Transisi Ada panah ke keadaan awal dan semua negara akhir ditandai dengan cincin ganda. Jika δ(q,x) kemudian ada panah dari state q ke q 1 yang dieri lael x. Penulisan * untuk himpunan kata-kata (yaitu urutan) selama alphaet. Ini termasuk kata kosong yang ditulis. {0,1} * = {, 0,1,00,01,10,11,000, } Gamar 5. NDFA State Diagram Non-Deterministic Finite Automata (NDFA) Seuah non-deterministik finite automaton adalah 5- tuple M = (Q,,δ, q 0, F) dimana. Q : State awal : Alpaet q 0 Q : Keadaan Awal State F ʗ Q : State akhir δ : Fungsi Transisi δ : Q x { U } P (Q) ( string kosong. P (Q) adalah himpunan semua himpunan agian dari Q. Antar Muka Simulasi Visual dengan Metode Breadth First Search pada Farmer s Prolem Pada langkah awal ini terdapat tampilan gamaran Simulasi Farmer s Prolem, terdapat tael erupa tael Variael, tael Rule dan solusi penyelesaian. Solusi yang didapatkan dari permasalahan menyeerang sungai (Farmer s Prolem) adalah seagai erikut isa kita lihat gamar langkah 0 hingga selesai (langkah-7)

7 Gamar 6. Langkah-0 (Keadaan Awal) 1. Langkah-1 ( Petani dan kaming menyeerang ke kanan). Gamar 9. Langkah-3( Petani dan Serigala menyeerang ke kanan) 4. Langkah-4 ( Petani dan kaming menyeerang) Gamar 10. Langkah-4( Petani dan kaming menyeerang ke kiri) Gamar 7. Langkah-1( Petani dan kaming menyeerang ke kanan) 5. Langkah-5 /(Petani dan Sayuran menyeerang ke kanan). 2. Langkah-2 (Petani menyeerang ke kiri). Gamar 8. Langkah-2 (Petani menyeerang ke kiri) Gamar 11. Langkah-5(Petani dan Sayuran menyeerang ke kanan) 3. Langkah-3 ( Petani dan Serigala menyeerang ke kanan).

8 6. Langkah-6 (Petani menyeerang ke kiri). 3. Pencarian tidak selalu menghasilkan solusi. Bila setelah semua keadaan pada pohon pelacakan diperiksa dan dikemangkan dan solusi elum ditemukan, maka permasalahan tidak memiliki solusi. 4. DAFTAR PUSTAKA Gamar 12. Langkah-6 (Petani menyeerang ke kiri) 7. Langkah-7 (Petani dan Kaming menyeerang ke kanan). Gamar 13. Langkah-7 (Petani dan Kaming menyeerang ke kanan) [1]. Kusumadewi, S (2003), Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Penerit: Graha Ilmu, Bogor. [2]. Desiani, A., dan Arhami, M (2006), Konsep Kecerdasan Buatan, Penerit: Andi, Yogyakarta. [3]. Arhani, M (2005), Konsep Dasar Sistem Pakar, Penerit: Andi, Yogyakarta. [4]. Ramadhan, A (2004), 36 Jam Belajar Komputer Visual Basic 6.0, Penerit: PT.Elexmedia Komputindo, Jakarta. [5]. Wikipedia (2012), Breadth First Search, from: 3 Juli [6]. Britton, Jill (2013), The Wolf, The Goat and The Caage, from: t.htm, 3 Juli [7]. Wikipedia (2013), Pengertian Tugas Ganda, from: da, 10 Juli [8]. Smitdev (2009), Pengertian Multitasking, from: king341.php, 10 Juli [9]. Poole David, Alan Mackworth (2010), State Spaces, From: 10 Juli [10]. Wikipedia (2013), from: ch, 10 Juli PENUTUP 1. Perangkat lunak akan menemukan solusi terpendek (shortest path) dari suatu permasalahan, karena perangkat lunak menggunakan metode pencarian melear pertama (Breadth First Search) untuk mencari solusi. Hal ini disimulasikan dengan Farmer s Prolem ini yang penerapan contohnya juga pada proses kasus multitasking. 2. Perangkat lunak menampilkan semua pergerakan (secara ertahap) dari solusi yang didapatkan, sehingga solusi akan terlihat leih jelas.

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA MODUL II TEORI BAHASA DAN AUTOMATA Tujuan : Mahasiswa memahami Finite State Automata (FSA) dan dapat mengeksekusi suatu mesin otomata Materi : FSA dan Implemetasi FSA Deterministic Finite Automata (DFA)

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

FINITE STATE AUTOMATA

FINITE STATE AUTOMATA Otomata & Teori Bahasa FINITE STATE AUTOMATA www.themegallery.com Contents 2 3 4 Finite State Automata Implementasi FSA Deterministic Finite Automata (DFA) Non-deterministic Finite Automata (NFA) Finite

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. Abstract - State and space memungkinkan definisi formal suatu

Lebih terperinci

Teori Bahasa dan Automata. Finite State Automata & Non Finite State Automata

Teori Bahasa dan Automata. Finite State Automata & Non Finite State Automata Teori Bahasa dan Automata Finite State Automata & Non Finite State Automata Finite State Automata Model matematika suatu sistem yang menerima input dan output diskrit Mesin automata dari bahasa Regular

Lebih terperinci

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA MODUL V TEORI BAHASA DAN AUTOMATA Tujuan : Mahasiswa memahami NFA dengan e-move, dapat malakukan ekivalensi ke NFA tanpa e-move dan operasi gaungan/konkatenasi. Materi : NFA dengan e-move Ekivalensi NFA

Lebih terperinci

DFA. Teori Bahasa dan Automata. Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

DFA. Teori Bahasa dan Automata. Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah DFA Teori Bahasa dan Automata 1 DFA DFA: Deterministic Finite Automata Atau Automata Hingga Deterministik (AHD) Merupakan salah satu entuk dari Finite Automata Finite Automata merupakan salah satu dari

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

FINITE STATE MACHINE / AUTOMATA

FINITE STATE MACHINE / AUTOMATA FINITE STATE MACHINE / AUTOMATA BAHASA FORMAL Dapat dipandang sebagai entitas abstrak, yaitu sekumpulan string yang berisi simbol-simbol alphabet Dapat juga dipandang sebagai entitasentitas abstrak yang

Lebih terperinci

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Rosdianah Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

COURSE NOTE : Sistem Persamaan Liniear

COURSE NOTE : Sistem Persamaan Liniear COURSE NOTE : Sistem Persamaan Liniear PERSAMAAN LINIEAR Secara umum kita mendefinisikan persamaan liniear dalam n variale x 1 x x n seagai erikut : dengan a1 a... an adalah konstanta real. a1x 1 ax ax...

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Ilmu komputer memiliki dua komponen utama: pertama, model dan gagasan mendasar mengenai komputasi, kedua, teknik rekayasa untuk perancangan sistem komputasi, meliputi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KONTEN RELASI REKURSIF PADA ELEKTRONIK BOOK KOMBINASI PERMUTASI BERFORMAT HTML RIDO HANAL AZMI

PENGEMBANGAN KONTEN RELASI REKURSIF PADA ELEKTRONIK BOOK KOMBINASI PERMUTASI BERFORMAT HTML RIDO HANAL AZMI PENGEMBANGAN KONTEN RELASI REKURSIF PADA ELEKTRONIK BOOK KOMBINASI PERMUTASI BERFORMAT HTML RIDO HANAL AZMI 16112313 Buku mempunyai peranan penting dalam proses pemelajaran mulai dari seagai penyimpanan

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Terdapat tiga topik utama di teori otomata yaitu:

PENDAHULUAN. Terdapat tiga topik utama di teori otomata yaitu: PENDAHULUAN Pengertian Komputer mengikuti sejumlah prosedur sistematis, atau algoritme, yang dapat diaplikasikan untuk serangkaian input (string) yang menyatakan integer dan menghasilkan jawaban setelah

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Masalah Ruang Keadaan Pencarian DEFINISI MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. dirancang dan selanjutnya dapat diketahui gambaran dan kemampuan sistem secara

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. dirancang dan selanjutnya dapat diketahui gambaran dan kemampuan sistem secara BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem merepresentasikan daftar kebutuhan sistem yang akan dirancang dan selanjutnya dapat diketahui gambaran dan

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

Teori Bahasa Formal dan Automata

Teori Bahasa Formal dan Automata Teori Bahasa Formal dan Automata Pertemuan 3 Semester Genap T.A. 2017/2018 Rahman Indra Kesuma, S.Kom., M.Cs. T. Informatika - ITERA MENDESAIN DFA Jika di definisikan = {0, 1}, bangunlah sebuah DFA yang

Lebih terperinci

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA MODUL VI TEORI BAHASA DAN AUTOMATA Tujuan : Mahasiswa dapat malakukan operasi gabungan/konkatenasi, dan membangun FSA optimal Materi : Operasi Gabungan Operasi Konkatenasi Alur Pengembangan FSA Contoh-contoh

Lebih terperinci

Metode Simpleks Diperbaiki (Revised Simplex Method) Materi Bahasan

Metode Simpleks Diperbaiki (Revised Simplex Method) Materi Bahasan /7/ Metode Simpleks Diperaiki (Revised Simple Method) Kuliah TI Penelitian Operasional I Materi ahasan Dasar-dasar aljaar dari metode simpleks Metode simpleks yang diperaiki TI Penelitian Operasional I

Lebih terperinci

TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR

TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR PERKULIAHAN Jumlah pertemuan minimal 13 kali dan maksimal 15 kali sudah termasuk dengan ujian tengah semester (UTS) PENILAIAN ABSEN 10% (Minimal kehadiran 80% dari jumlah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standar ditentukan agar sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standar ditentukan agar sistem BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan untuk menjalankan sistem aplikasi yang telah dibuat sangat berkaitan dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standar ditentukan

Lebih terperinci

10/02/2016 MEMULAI SPSS. Langkah-Langkah : Klik Star Button Klik All Program Klik SPSS Inc Klik SPSS Statistics 17.0

10/02/2016 MEMULAI SPSS. Langkah-Langkah : Klik Star Button Klik All Program Klik SPSS Inc Klik SPSS Statistics 17.0 MEMULAI SPSS Langkah-Langkah : Klik Star Button Klik All Program Klik SPSS Inc Klik SPSS Statistics 7.0 MEMULAI SPSS 3 4 5 6 MEMULAI SPSS Run the tutorial Merupakan pilihan apaila akan menjalankan tutorial

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (1) ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First

Lebih terperinci

NonDeterministic Finite Automata. B.Very Christioko, S.Kom

NonDeterministic Finite Automata. B.Very Christioko, S.Kom NonDeterministic Finite Automata Perbedaan DFA dan NFA DFA (Deterministic Finite Automata) FA di dalam menerima input mempunyai tepat satu busur keluar. NFA (Non Deterministic Finite Automata) FA di dalam

Lebih terperinci

Teori Bahasa dan Otomata

Teori Bahasa dan Otomata Teori Bahasa dan Otomata Disajikan oleh: Bernardus Budi Hartono Web : http://pakhartono.wordpress.com/ E-mail : pakhartono at gmail dot com budihartono at acm dot org Teknik Informatika [Gasal 2009 2010]

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka 1. Pendahuluan Ilmu komputer memiliki dua komponen utama yaitu model dan gagasan mendasar mengenai komputasi, serta teknik rekayasa untuk perancangan sistem komputasi. Teori bahasa dan automata merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA MODUL VIII TEORI BAHASA DAN AUTOMATA Tujuan : Mahasiswa memahami ekspresi reguler dan dapat menerapkannya dalam berbagai penyelesaian persoalan. Materi : Hubungan antara DFA, NFA, dan ekspresi regular

Lebih terperinci

Bab 3 PERUMUSAN MODEL KINEMATIK DDMR

Bab 3 PERUMUSAN MODEL KINEMATIK DDMR Ba 3 PERUMUSAN MODEL KINEMATIK DDMR Model kinematika diperlukan dalam menganalisis pergerakan suatu root moil. Model kinematik merupakan analisis pergerakan sistem yang direpresentasikan secara matematis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sederhana adalah kelas bahasa reguler (regular languages). Bahasa reguler dapat dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sederhana adalah kelas bahasa reguler (regular languages). Bahasa reguler dapat dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam hierarki kelas-kelas bahasa menurut Chomsky, kelas bahasa yang paling sederhana adalah kelas bahasa reguler (regular languages). Bahasa reguler dapat dengan tepat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi

Lebih terperinci

PERTEMUAN II. Finite State Automata (FSA) Deterministic Finite Automata (DFA) Non Deterministic Finite Automata (NFA)

PERTEMUAN II. Finite State Automata (FSA) Deterministic Finite Automata (DFA) Non Deterministic Finite Automata (NFA) PERTEMUAN II Finite State Automata (FSA) Deterministic Finite Automata (DFA) Non Deterministic Finite Automata (NFA) dadang mulyana 1 INGA.INGAT MULAI MINGGU DEPAN KULIAH TBO DIMULAI JAM 13.00 MAAF UNTUK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana Sistem AI Komputer Input Masalah Pertanyaan Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Masalah Untuk membangun

Lebih terperinci

Penerapan Finite State Automata Pada Proses Peminjaman Buku di Perpustakaan Universitas Kristen Satya Wacana Artikel Ilmiah

Penerapan Finite State Automata Pada Proses Peminjaman Buku di Perpustakaan Universitas Kristen Satya Wacana Artikel Ilmiah Penerapan Finite State Automata Pada Proses Peminjaman Buku di Perpustakaan Universitas Kristen Satya Wacana Artikel Ilmiah Peneliti : Raymond Elias Mauboy (672013158) Prof. Ir. Danny Manongga, MS.c.,

Lebih terperinci

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015 Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan

Lebih terperinci

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( ) Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana (0222182) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40164, Indonesia E-mail

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Seiring perkembangan jaman kebutuhan manusia terus bertambah sehingga teknologi informasi diperlukan untuk memenuhi kebutuhan tersebut dalam berbagai bidang. Komputer

Lebih terperinci

Pendahuluan [6] FINITE STATE AUTOMATA. Hubungan RE & FSA [5] Finite State Diagram [6] 4/27/2011 IF-UTAMA 1

Pendahuluan [6] FINITE STATE AUTOMATA. Hubungan RE & FSA [5] Finite State Diagram [6] 4/27/2011 IF-UTAMA 1 FINITE STATE AUTOMATA Pertemuan 9 & 10 Dosen Pembina : Danang Junaedi 1 Pendahuluan [6] Bahasa formal dapat dipandang sebagai entitas abstrak, yaitu sekumpulan string yang berisi simbol-simbol alphabet

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN

HASIL DAN PEMBAHASAN IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Lingkungan mikro di dalam rumah tanaman khususnya di daerah tropika asah perlu mendapat perhatian khusus, mengingat iri iklim tropika asah dengan suhu udara yang relatif panas,

Lebih terperinci

PERSAMAAN FUNGSI KUADRAT-1

PERSAMAAN FUNGSI KUADRAT-1 PERSAMAAN FUNGSI KUADRAT- Mata Pelajaran K e l a s Nomor Modul : Matematika : X (Sepuluh) : MAT.X.0 Penulis Pengkaji Materi Pengkaji Media : Drs. Suyanto : Dra.Wardani Rahayu, M.Si. : Drs. Soekiman DAFTAR

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 21 Distriusi Distriusi dapat diartikan seagai kegiatan pemasaran untuk memperlancar dan mempermudah penyampaian arang dan jasa dari produsen kepada konsumen, sehingga penggunaannya

Lebih terperinci

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING SEARCHING MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN Secara umum, untuk mendeskripsikan suatu permasalahan dengan baik harus: 1 Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2 Menerapkan satu atau lebih

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN

MASALAH, RUANG KEADAAN MASALAH, RUANG KEADAAN PENDAHULUAN Sistem yang menggunakna kecerdasan buatan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Input yang diberikan

Lebih terperinci

Message Authentication Code (MAC) Pembangkit Bilangan Acak Semu

Message Authentication Code (MAC) Pembangkit Bilangan Acak Semu Bahan Kuliah ke-21 IF5054 Kriptografi Message Authentication Code (MAC) Pemangkit Bilangan Acak Semu Disusun oleh: Ir. Rinaldi Munir, M.T. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung 2004

Lebih terperinci

Perancangan Alat Pembuat Tusuk Sate Dengan Kaidah Ergonomis

Perancangan Alat Pembuat Tusuk Sate Dengan Kaidah Ergonomis TEKNOLOGI DI INDUSTRI (SENIATI) 206 ISSN : 2085-428 Perancangan Alat Pemuat Tusuk Sate Dengan Kaidah Ergonomis Mujiono,*, Erni Junita Dosen Teknik Industri, Institut Teknologi Nasional Malang *E-mail :

Lebih terperinci

PERATURAN MENTERI TENAGA KERJA REPUBLIK INDONESIA NOMOR PER-04/MEN/1993 TAHUN 1993 TENTANG JAMINAN KECELAKAAN KERJA

PERATURAN MENTERI TENAGA KERJA REPUBLIK INDONESIA NOMOR PER-04/MEN/1993 TAHUN 1993 TENTANG JAMINAN KECELAKAAN KERJA PERATURAN MENTERI TENAGA KERJA REPUBLIK INDONESIA NOMOR PER-04/MEN/1993 TAHUN 1993 TENTANG JAMINAN KECELAKAAN KERJA MENTERI TENAGA KERJA REPUBLIK INDONESIA, Menimang: a ahwa seagai pelaksanaan Pasal 19

Lebih terperinci

Teori Bahasa Formal dan Automata

Teori Bahasa Formal dan Automata Teori Bahasa Formal dan Automata Pertemuan 2 Semester Genap T.A. 2017/2018 Rahman Indra Kesuma, S.Kom., M.Cs. T. Informatika - ITERA POKOK BAHASAN Finite Automata Notasi Finite Automata Deterministic Finite

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich

Lebih terperinci

Reduksi DFA [Deterministic Finite Automata]

Reduksi DFA [Deterministic Finite Automata] Reduksi DFA [Deterministic Finite Automata] Untuk suatu bahasa regular kemungkinan ada sejumlah DFA yang dapat menerimanya Perbedaannya umumnya adalah pada jumlah state yang dimiliki oleh otomata-otomata

Lebih terperinci

PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN

PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN Sumer: Art & Gallery 44 Matematika X SMK Kelompok: Penjualan dan Akuntansi Standar kompetensi persamaan dan pertidaksamaan linier dan kuadrat terdiri atas tiga kompetensi dasar.

Lebih terperinci

Pertemuan XI, XII, XIII VI. Konstruksi Rangka Batang

Pertemuan XI, XII, XIII VI. Konstruksi Rangka Batang ahan jar Statika Mulyati, ST., MT ertemuan XI, XII, XIII VI. Konstruksi Rangka atang VI. endahuluan Salah satu sistem konstruksi ringan yang mempunyai kemampuan esar, yaitu erupa suatu Rangka atang. Rangka

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk

Lebih terperinci

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar Artificial Intelegence/ P_2 Eka Yuniar Pokok Bahasan Definisi Masalah Ruang Masalah Metode Pencarian BFS dan DFS Problem/ Masalah Masalah dalam kecerdasan buatan adalah masalah yang dapat dikonversi ke

Lebih terperinci

TEKNIK KOMPILASI Bahasa Regular

TEKNIK KOMPILASI Bahasa Regular TEKNIK KOMPILASI Bahasa Regular Sekolah Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Palangkaraya 2012 Tata bahasa reguler Sebuah bahasa dinyatakan regular jika terdapat Finite State Automata (FSA) yang

Lebih terperinci

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING Saprizal Nasution 1, Mardiana 2 1 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM jhoni No. 70 Medan, Indonesia rizal_allstar@rocketmail.com

Lebih terperinci

Konstruksi Rangka Batang

Konstruksi Rangka Batang Konstruksi Rangka atang Salah satu sistem konstruksi ringan yang mempunyai kemampuan esar, yaitu erupa suatu Rangka atang. Rangka atang merupakan suatu konstruksi yang terdiri dari sejumlah atang atang

Lebih terperinci

PENDEKATAN TEORI AUTOMATA UNTUK MENYELESAIKAN APLIKASI-APLIKASI DI BIDANG ILMU KECERDASAN BUATAN

PENDEKATAN TEORI AUTOMATA UNTUK MENYELESAIKAN APLIKASI-APLIKASI DI BIDANG ILMU KECERDASAN BUATAN PENDEKATAN TEORI AUTOMATA UNTUK MENYELESAIKAN APLIKASI-APLIKASI DI BIDANG ILMU KECERDASAN BUATAN Febri Nova Lenti STMIK AKAKOM Yogyakarta Jl. Raya Janti 143 Yogyakarta 55198 febri@akakom.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

PERANCANGAN BALOK BETON PROFIL RINGAN UNTUK PEMASANGAN LANTAI BANGUNAN BERTINGKAT YANG EFEKTIF

PERANCANGAN BALOK BETON PROFIL RINGAN UNTUK PEMASANGAN LANTAI BANGUNAN BERTINGKAT YANG EFEKTIF PERANCANGAN BALOK BETON PROFIL RINGAN UNTUK PEMASANGAN LANTAI BANGUNAN BERTINGKAT YANG EFEKTIF Jamiatul Akmal 1, a *, Ofik Taufik Purwadi 2,, Joko Pransytio 3, c 1,3) Jurusan Teknik Mesin, UNILA, Bandar

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah kependudukan di Indonesia merupakan masalah penting yang perlu

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah kependudukan di Indonesia merupakan masalah penting yang perlu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah kependudukan di Indonesia merupakan masalah penting yang perlu mendapat perhatian dan pemahasan serius dari pemerintah dan ahli kependudukan. Bila para ahli

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

PEMODELAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PENGERTIAN DETERMINISTIC FINITE AUTOMATA DAN NON-DETERMINISTIC FINITE AUTOMATA

PEMODELAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PENGERTIAN DETERMINISTIC FINITE AUTOMATA DAN NON-DETERMINISTIC FINITE AUTOMATA PEMODELAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PENGERTIAN DETERMINISTIC FINITE AUTOMATA DAN NON-DETERMINISTIC FINITE AUTOMATA Santa Meilisa; Ngarap Im Manik; Djunaidy Santoso Universitas Bina Nusantara, Jl. Mawar Bukit

Lebih terperinci

1). Definisi Relasi Relasi dari dua himpunan A dan B adalah pemasangan anggota-anggota A dengan anggota B.

1). Definisi Relasi Relasi dari dua himpunan A dan B adalah pemasangan anggota-anggota A dengan anggota B. Bayangkan suatu fungsi seagai seuah mesin, misalnya mesin hitung. Ia mengamil suatu ilangan (masukan), maka fungsi memproses ilangan yang masuk dan hasil produksinya diseut keluaran. x Masukan Fungsi f

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, M.Kom STMIK ROYAL Kisaran ABSTRACT The Best First Search method is content-based search and software

Lebih terperinci

Non-deterministic Finite Automata Dengan -Move

Non-deterministic Finite Automata Dengan -Move Non-deterministic Finite Automata Dengan -Move Terdapat jenis otomata baru yang disebut NFA dengan -move ( disini bisa dianggap sebagai empty). Pada NFA dengan -move (transisi ), diperbolehkan merubah

Lebih terperinci

BAB II FUNGSI, PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN KUADRAT

BAB II FUNGSI, PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN KUADRAT BAB II FUNGSI, PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN KUADRAT Standar kompetensi:. Memecahkan masalah yang erkaitan dengan fungsi, persamaan dan pertidaksamaan kuadrat Kompetensi Dasar:. Memahami konsep fungsi.

Lebih terperinci

Implementasi Penggunaan Bilangan Fuzzy Trapezoidal untuk Mencari Jalur Kritis pada Jaringan Proyek Fuzzy

Implementasi Penggunaan Bilangan Fuzzy Trapezoidal untuk Mencari Jalur Kritis pada Jaringan Proyek Fuzzy JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Implementasi Penggunaan Bilangan Fuzzy Trapezoidal untuk Mencari Jalur Kritis pada Jaringan Proyek Fuzzy Farah Nurul Ilma,

Lebih terperinci

Tata Bahasa Bebas Konteks

Tata Bahasa Bebas Konteks Tata Bahasa Beas Konteks By mei Dalam tataahasa eas konteks Ruas kiri dari aturan produksi terdiri dari ATU simol non terminal Ruas kanan dapat erupa string yang dientuk dari simol terminal dan non terminal

Lebih terperinci

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA MODUL III TEORI BAHASA DAN AUTOMATA Tujuan : Mahasiswa memahami Finite State Automata (FSA) dan dapat menyederhanakan sebuah FSA. Materi : Useless state State distinguishable dan state indistinguishable

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil yang dibahas mencakup kebutuhan sistem, output sistem dan analisa perangkat lunak. IV.1.1. Kebutuhan Sistem Untuk menjalankan sistem yang dirancang, diperlukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam penelitian dan implementasi Algoritma pada permainan Connect Four. atau heuristik atau

Lebih terperinci

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dari penerapan susunan balok beton yang di pasang terjadi keronggangan maka di perlukan solusi atau pemecahan untuk menyelesaikan susunan balok beton dengan rapi. Dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keunggulan manusia dibandingkan dengan makhluk lainnya terletak pada kecerdasannya, dengan kecerdasannya ini manusia dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi.

Lebih terperinci

Teknik Kompiler 5. oleh: antonius rachmat c, s.kom, m.cs

Teknik Kompiler 5. oleh: antonius rachmat c, s.kom, m.cs Teknik Kompiler 5 oleh: antonius rachmat c, s.kom, m.cs TATA BAHASA Tata bahasa / Grammar dalam OTOMATA adalah kumpulan dari himpunan variabel (non-terminal), simbol-simbol awal dan terminal yang dibatasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI IV.1. Hasil Adapun hasil Perancangan Penerapan Algoritma Greedy Untuk Pergerakan Ghost Pada Permainan Pac-Man. yang sudah dibuat, dapat dilihat di bawah ini pada bab ini.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANASAN EORI. Masalah ersediaan alam Sistem Manufaktur Biasanya suatu perusahaan memagi milik perusahaannya menjadi dua agian.. engaturan persediaan atau inventaris dierikan untuk meningkatkan pengurusan

Lebih terperinci

Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit yang Disebabkan Nyamuk dengan Metode Forward Chainning

Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit yang Disebabkan Nyamuk dengan Metode Forward Chainning Nur Nafi iyah dkk: Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit 20 Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit yang Disebabkan Nyamuk dengan Metode Forward Chainning Nur Nafi iyah dan Endang Setyati Program Pascasarjana

Lebih terperinci

Gelanggang Evalusi dan Sifat-sifatnya

Gelanggang Evalusi dan Sifat-sifatnya Vol. 5, No.1, 52-57, Juli 2008 Gelanggang Evalusi dan Sifat-sifatnya Amir Kamal Amir Astrak Sifat-sifat gelanggang evaluasi eserta pemuktiannya sudah ada dieerapa literatur seperti misalnya pada McConnel

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012 PERANGKAT LUNAK PENCARIAN SOLUSI PERMASALAHAN TEKO AIR (WATERJUG PROBLEM) MENGGUNAKAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH (BFS) Timbo Faritcan Parlaungan S *1, Imin Tugimin #2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Non-Deterministic Finite Automata

Non-Deterministic Finite Automata CSG3D3 Teori Komputasi Non-Deterministic Finite Automata Agung Toto Wibowo Ahmad Suryan Yanti Rusmawati Mahmud Dwi Sulistiyo Kurniawan Nur Ramadhani Said Al Faraby Dede Rohidin KK Intelligence, Computing,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.

Lebih terperinci

BAB II MODEL KOMPUTASI FINITE STATE MACHINE. Pada Bab II akan dibahas teori dasar matematika yang digunakan

BAB II MODEL KOMPUTASI FINITE STATE MACHINE. Pada Bab II akan dibahas teori dasar matematika yang digunakan BAB II MODEL KOMPUTASI FINITE STATE MACHINE Pada Bab II akan dibahas teori dasar matematika yang digunakan dalam pemodelan sistem kontrol elevator ini, yaitu mengenai himpunan, relasi, fungsi, teori graf

Lebih terperinci

PENINGKATAN PRODUKTIFITAS PROSES PRODUKSI PENGRAJIN KUSEN DAN PINTU BERBASIS MESIN BAND SAW

PENINGKATAN PRODUKTIFITAS PROSES PRODUKSI PENGRAJIN KUSEN DAN PINTU BERBASIS MESIN BAND SAW PENINGKATAN PRODUKTIFITAS PROSES PRODUKSI PENGRAJIN KUSEN DAN PINTU BERBASIS MESIN BAND SAW Silviana 1, Nova Risdiyanto Ismail 2 1 Universitas Widyagama Malang/ Dosen Teknik Industri, Kota Malang 2 Universitas

Lebih terperinci

Disusun Oleh : Dewi Ratna Nawangsari NRP Dosen Pembimbing : Tri Tiyasmihadi, ST. MT

Disusun Oleh : Dewi Ratna Nawangsari NRP Dosen Pembimbing : Tri Tiyasmihadi, ST. MT STUDI PENGARUH BENTANGAN(SPAN) PADA SINGLE GIRDER OVERHEAD CRANE DENGAN KAPASITAS 5 TON TYPE EKKE DAN ELKE DAN KAPASITAS 10 TON TYPE EKKE TERHADAP BERAT KONSTRUKSI GIRDERNYA Disusun Oleh : Dewi Ratna Nawangsari

Lebih terperinci

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search Algoritma Pencarian Blind Breadth First Search Depth First Search Deskripsi Merupakan algoritma untuk mencari kemungkinan penyelesaian Sering dijumpai oleh peneliti di bidang AI Mendefinisikan permasalahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Graf adalah (siang, 2002) suatu kumpulan titik-titik yang terhubung, dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest path problem),

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada Bab ini akan membahas tentang analisa dan perancangan sistem virtual reality. Dimana analisa meliputi analisa masalah, kebutuhan fungsional, dan kebutuhan non-fungsional.

Lebih terperinci