PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M."

Transkripsi

1 PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. Abstract - State and space memungkinkan definisi formal suatu masalah sebagai persoalan dengan mengubah status dengan menggunakan sekumpulan operator (rule) dan juga mendefinisikan masalah sebagai search yaitu mencari lintasan di dalam state and space dari initial state ke goal state. Salah satu problema yang terdapat dalam state and space ini adalah Farmer s problem (problema petani) yang dapat dideskripsikan suatu ruang keadaan, menetapkan satu atau lebih keadaan awal, menetapkan satu atau lebih tujuan, serta menetapkan kumpulan aturan. Farmer s problem ini merupakan salah satu contoh permasalahan dalam State and Space pada bidang studi Artificial Intelligence. Problema ini dapat diselesaikan dengan menggunakan tahapantahapan berikut ini. Tahapan pertama dimulai dari identifikasi ruang keadaan (state and space) yaitu dengan mendeklarasikan permasalahan ini dengan (JumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat). Kemudian, baru dilanjutkan dengan mendeskripsikan keadaan awal (initial state) pada kedua daerah yaitu daerah asal dan daerah tujuan serta sasaran (goal state) pada kedua daerah. Kata Kunci : State and Space, rule, Former s Problem, Artificial Intellegence 1. Pendahuluan State merupakan representasi suatu keadaan pada suatu saat ataupun deskripsi konfigurasi sistem. State and space adalah semua state yang mungkin dan biasanya digambarkan sebagai jaringan dengan verteks merupakan state dan edge merupakan perubahan yang mungkin. Representasi state and space memungkinkan definisi formal suatu masalah sebagai persoalan dengan mengubah status dengan menggunakan sekumpulan operator (rule) dan juga mendefinisikan masalah sebagai search yaitu mencari lintasan di dalam state and space dari initial state ke goal state. Salah satu problema yang terdapat dalam state and space ini adalah Farmer s problem (problema petani) yang dapat didekripsikan sebagai berikut, seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala dan sayur-sayuran dengan sebuah rakit yang melalui sungai. Rakit hanya mampu memuat petani dan satu penumpang yang lain (kambing, serigala atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala dan hanya petani yang dapat mengemudikan rakit. Problema ini akan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk menyelesaikan semua persoalan yang hampir mirip dengan problema ini. Problema ini dapat diselesaikan dengan menggunakan tahapantahapan berikut ini. Tahapan pertama dimulai dari identifikasi ruang keadaan (state and space) yaitu dengan mendeklarasikan permasalahan ini dengan menentukan variabel-variabel yang terdapat dalam 28

2 problema ini. Misalkan variabel yang terdapat dalam Farmer s problem adalah petani, kambing, serigala dan sayur-sayuran. Kemudian, tentukan aturan-aturan yang terdapat dalam problema, dalam Farmer s problem terdapat aturan bahwa serigala akan memakan kambing apabila petani tidak berada di tempat, kambing akan memakan sayuran apabila petani tidak berada di tempat, dan hanya petani yang dapat mengemudikan rakit. Kondisi awal adalah semua variabel masih terdapat pada tepi sungai kiri dan kondisi tujuan adalah semua variabel berada pada tepi sungai sebelah kanan. Problema diselesaikan dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan. Kondisi-kondisi (state) yang mungkin digambarkan dalam struktur pohon dengan dimulai dari kondisi awal (start state) sebagai akar dari pohon. Proses dilanjutkan dengan menggambarkan kondisi (state) berikutnya yang dapat dibentuk dari state tersebut. Proses berlanjut hingga didapatkan kondisi tujuan (goal state) atau tidak terdapat kondisi baru yang dapat dikembangkan. 2. Batasan Masalah Batasan masalah yang dibahas adalah : 1. Aturan-aturan yang digunakan juga dapat ditentukan sendiri yaitu aturan yang memenuhi format berikut, a. Item1 akan memakan / menyerang / memukul Item2, apabila Item3 dan Item4 tidak berada di tempat. b. Item_X dapat mengemudikan rakit. 2. Solusi permasalahan juga dapat dicari secara manual. 3. Masalah state and space dibatasi pada beberapa variabel yang ada di daerah asal, akan diseberangkan ke daerah tujuan menurut aturan-aturan yang ditentukan. 3. Metodologi Penyelesaian Masalah Metodologi yang digunakan dalam penyelesaian masalah, yaitu; a. Membaca dan mempelajari buku buku yang berhubungan dengan Artificial Intelligence (AI). b. Merancang interface untuk perangkat lunak bantu penyelesaian. c. Merancang suatu perangkat lunak bantu penyelesaian masalah State and Space. d. Menguji perangkat lunak dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul. 29

3 4. Space and State Problem Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Gambar Sistem yang menggunakan AI Pada gambar di atas, input yang diberikan pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan berupa masalah. Pada sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki inference engine agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi. Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal: 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan. 2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik. 5. Masalah Petani, Kambing, Srigala dan Sayura-Sayuran Masalah petani, kambing, serigala dan sayur-sayuran sering juga disebut dengan Farmer s Problem. Illustrasi dari permasalahan ini adalah sebagai berikut, seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala dan sayur-sayuran dengan sebuah rakit melalui sungai. Rakit hanya bisa memuat petani dan satu penumpang yang lain (kambing, serigala atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala. 30

4 Penyelesaian: A. Identifikasi ruang keadaan. Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (petani, kambing, serigala, sayuran, rakit). Sebagai contoh: Daerah asal (1,0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada kambing, ada petani, ada serigala, ada sayuran dan ada rakit. B. Keadaan awal dan tujuan. - Keadaan awal, pada kedua daerah: Daerah asal: (1,1,1,1,1) dan daerah seberang (0,0,0,0,0). - Tujuan pada kedua daerah: Daerah asal: (0,0,0,0,0) dan daerah seberang (1,1,1,1,1). C. Aturan-aturan. Terdapat beberapa aksi atau kondisi yang dapat terjadi pada Farmer s Problem. Aksi atau kondisi ini tidak diperkenankan untuk melanggar aturan-aturan yang terdapat pada Farmer s Problem. Tabel 1. Aksi-aksi pada Farmer s Problem Aksi ke- Aturan 1 Petani dan kambing menyeberang. 2 Petani dan sayuran menyeberang. 3 Petani dan serigala menyeberang. 4 Petani dan kambing kembali. 5 Petani dan sayuran kembali. 6 Petani dan serigala kembali. 31

5 7 Petani kembali. Tabel 2. Aturan-aturan pada Farmer s Problem Aturan Keterangan Aturan 1 Jika petani tidak ada, maka kambing akan memakan sayursayuran. 2 Jika petani tidak ada, maka serigala akan memakan kambing. 3 Hanya petani yang dapat mengemudikan rakit. D. Solusi. Salah satu solusi yang bisa ditemukan pada Farmer s Problem dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 3. Contoh solusi pada Farmer s Problem Daerah Asal Daerah Seberang Aksi yang diambil (1,1,1,1) (0,0,0,0) 1 (Petani dan kambing menyeberang) (0,0,1,1) (1,1,0,0) 7 (Petani kembali) (0,1,1,1) (1,0,0,0) 2 (Petani dan serigala menyeberang) (0,0,0,1) (1,1,1,0) 3 (Petani dan sayuran menyeberang) (0,0,1,0) (1,1,0,1) 4 (Petani dan kambing kembali) (1,1,1,0) (0,0,0,1) 2 (Petani dan serigala menyeberang) (1,0,0,0) (0,1,1,1) 7 (Petani kembali) (1,1,0,0) (0,0,1,1) 4 (Petani dan kambing kembali) 32

6 (1,1,0,1) (0,0,1,0) 3 (Petani dan sayuran menyeberang) (1,0,0,0) (0,1,1,1) 7 (Petani kembali) (1,1,0,0) (0,0,1,1) 1 (Petani dan kambing menyeberang) (0,0,0,0) (1,1,1,1,1) SOLUSI 6. Karakteristik Pengguna NO PENGGUNA MINIMAL KEAHLIAN 1 User Dapat menggunakan dan mengoperasikan computer 7. Fasilitas Perangkat Lunak NO YANG DISEDIAKAN SUB 1 Menu Pilihan Menu Inputan Problem Menu Inputan Variable Menu Inputan Rule 2 Menu Solusi Menu Solusi AI Menu Solusi Manual 3 Penyelesaian Masalah Secara Keseluruhan 8. Kebutuhan Fungsioanal Kebutuhan fungsional berisi spesifikasi fungsi yang harus dipenuhi perangkat lunak sesuai dengan keinginan pemakai. Adapun kebutuhan fungsional untuk Perangkat Lunak Simulasi Penyelesaian Masalah (PLSPM) ini adalah perangkat lunak harus mampu: 1. Memverifikasi menu yang dipilih oleh user.(req. PLSPM -01) 2. Mengelola data input PLSPM : a. Mengelola data inputan masalah. (Req. PLSPM -02) 33

7 b. Mengelola data inputan variabel. (Req. PLSPM -03) c. Mengelola data inputan rule. (Req. PLSPM -04) 3. Menampilkan data inputan: a. Menampilkan inputan masalah. (Req. PLSPM -05) b. Menampilkan inputan variabel. (Req. PLSPM -06) c. Menampilkan inputan rule. (Req. PLSPM -07) 4. Menampilkan pilihan solusi: a. Menampilkan solusi AI. (Req. PLSPM - 08) b. Menampilkan solusi Manual. (Req. PLSPM - 09) 5. Menampilkan penyelesaian masalah. (Req.PLSPM-10) 9. Diagram Use Case Pilih Menu penyelesaian masalah input problem input variabel User input rule solusi AI solusi manual High Level Use Case Nomor : HLUC 01 Nama : Pilih Menu Kegunaan :Menjelaskan proses pemilihan, pengolahan dan penyajian dari pemilihan menu selanjutnya Aktor : User 34

8 Deskripsi : 1. User memilih menu yang akan dipilih Nomor : HLUC Sistem menampilkan menu pilihan untuk dipilih oleh user Nama : Penyelesaian masalah Kegunaan : Menjelaskan proses pemilihan, pengolahan dan penyajian solusi dari pemilihan masalah Aktor Deskripsi : User : 1. User menginputkan masalah, variabel dan rule yang akan diselesaikan secara visualisasi 2. Sistem menampilkan penyelesaian masalah dengan solusi AI atau dengan solusi Manual Nomor : HLUC 03 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi : Input problem :Menjelaskan proses penginputan masalah : User : Pemakai memilih masalah yang akan ditampilkan solusinya Nomor : HLUC 04 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi : Input variabel :Menjelaskan proses pemilihan masalah dan memasukkan variabel masalah : User : Pemakai memasukkan variabel untuk penyelesaian masalah 35

9 Nomor : HLUC 05 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi : Input rule : Menjelaskan proses aturan pada pemilihan masalah : User : Pemakai memproses aturan yang akan di pakai Nomor : HLUC 06 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi : Solusi AI : Menampilkan penyelesaian masalah secara solusi AI : User :Pemakai dapat memilih dan menyelesaikan masalah dengan menggunakan solusi AI Nomor : HLUC 07 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi 10. Class : Solusi Manual : Menampilkan penyelesaian masalah secara solusi manual : User :Pemakai dapat memilih dan menyelesaikan masalah dengan menggunakan solusi AI Tabel Identifikasi kelas NO NAMA KELAS 1 Inputan 2 Problem 3 Tambang 36

10 4 Rakit 5 Variabel 6 Rule 7 Solusi 8 Solusi AI 9 Solusi Manual Berikut adalah gambaran kelas pada Perangkat Lunak Inputan Problem Variabel Rule solusi Tambang Solusi AI Rakit Solusi manual 11. Atribut dan Layanan Atribut adalah data yang dimiliki oleh suatu objek dalam kelas. Sedangkan layanan (operasi) adalah fungsi atau transformasi yang mungkin dapat diaplikasikan ke/oleh suatu objek dalam kelas. Tabel dibawah ini yang menjelaskan atribut dan layanan pada Perangkat Luank yang dibangun Tabel Atribut dan Layanan No Nama Objek Atribut Layanan 1 Inputan IDInput Pilih_input(), masukkan_input(), tampil_input() 2 Problem problemid Simpan_dt_problem(), 37

11 namaproblem pilihalat Databaru_problem(), Hapus_dt_problem(), Tampil_dt_problem(). 3 Tambang problemid namaproblem 4 Rakit problemid namaproblem 5 Variabel problemid variabelid namavariabel driver 6 Rule problemid variabel1 ttacked variabel2 Tampil_problem() Tampil_solusi() Tampil_problem() Tampil_solusi() Simpan_dt_variabel(), Databaru_variabel(), Hapus_dt_variabel(), Tampil_dt_variabel(). Simpan_dt_rule(), Databaru_rule(), Hapus_dt_rule(), Tampil_dt_rule(). variabel3 variabel4 7 Solusi problemid variabelid Tampil_solusiAI() Tampil_solusiManual() namavariabel driver 8 Solusi AI problemid Tampil_variabel() 38

12 variabelid namavariabel driver 9 Solusi Manual problemid variabelid namavariabel driver Tampil_rule() Tampil_problem() Tampil_solusiAI() Tampil_variabel() Tampil_rule() Tampil_problem() Tampil_solusimanual() 12. Struktur Hirarki Untuk mengatur, menyederhanakan, mengoperasikan objek-objek yang sudah diidentifikasi melalui konsep agregasi dan pewarisan maka dibuat struktur dan hirarki. Pada analisis Perangkat Lunak ini ditemukan adanya struktur dan hirarki pada objek input, dan solusi. a. Struktur dan Hirarki Pada Objek Inputan Gambar dibawah ini merupakan struktur dan hirarki yang terdapat dalam tahap analisis, dimana objek Inputan, objek inputan problem, objek inputan variabel dan inputan rule merupakan struktur generalization specification. Inputan Input Problem Input Rule Input Variabel Gambar Struktur dan Hirarki pada Objek Inputan b. Struktur dan Hirarki Pada Objek Poblem Gambar dibawah ini merupakan struktur dan hirarki yang terdapat dalam tahap analisis, dimana objek problem, rakit, tambang merupakan struktur generalization specification. 39

13 Problem Tambang Rakit Gambar Stuktur dan hirarki pada objek Problem, rakit dan tambang c. Struktur dan Hirarki Pada Objek Solusi Gambar dibawah ini merupakan struktur dan hirarki yang terdapat dalam tahap analisis, dimana objek solusi, solusi AI, solusi manual merupakan struktur generalization specification. Solusi Solusi AI Solusi Manual Gambar Struktur dan hirarki pada objek solusi, solusiai dan solusimanual 13. Model Hubungan Objek Pada model hubungan objek akan dijelaskan hubungan antar objek yang saling berinteraksi satu sama lainnya. 40

14 Menu User 1 Inputan 1 mengaktifkan mengaktifkan mengaktifkan 1 Solusi Input Problem Input Rule Input Variabel Solusi AI Solusi Manual Gambar Model Hubungan Objek 14. Diagram Sekuens a. Diagram Sekuene untuk Model Pesan Actor/user pilih_menu() olah_dt_inputproblem() olah_dt_inputvariabel() olah_dt_inputrule() tampil_dt_inputproblem() tampil_dt_inputvariabel() tampil_dt_inputrule() pilih_solusi() tampil_solusiai() :Sistem ' ' ' tampil_solusimanual() tampil_penyelesaianmasalah() 41

15 b. Diagram Sekuens untuk Layanan Olah dt_inputproblem() Actor/user :Menu :Formmain :inputproblem pilih_menu() menu() olah_input() simpan _input() proses_simpan_input() input_baru() proses_baru() hapus_input() c. Diagram Sekuens untuk Layanan Olah dt_inputvariabel Actor/user :Menu :Formmain :inputvariabel pilih_menu() menu() olah_input() simpan _input() proses_simpan_input() input_baru() proses_baru() hapus_input() 42

16 d. Diagram Sekuens untuk Layanan Olah dt_inputrule() Actor/user :Menu :Formmain :inputrule pilih_menu() menu() olah_input() simpan _input() proses_simpan_input() input_baru() proses_baru() hapus_input() e. Diagram Sekuens Untuk Tampil dt_inputproblem() Actor/user :Menu :Formmain :inputproblem pilih_menu() menu() tampil() get_inputproblem() 43

17 f. Diagram Sekuens Untuk Tampil dt_inpuvariabel() Actor/user :Menu :Formmain :inputvariabel pilih_menu() menu() tampil() get_inputvariabel() Diagram Sekuens Untuk Tampil dt_inputrule() g. :Menu :Formmain :inputrule Actor/user pilih_menu() menu() tampil() get_inputrule() h. Diagram Sekuens Untuk Tampil solusiai() Actor/user :Menu :Formmain :solusiai pilih_menu() menu() tampil() get_solusiai() 44

18 i. Diagram Sekuens Untuk Tampil solusimanual() Actor/user :Menu :Formmain :solusimanual pilih_menu() menu() tampil() get_solusimanual() j. Diagram Sekuens Untuk tampil_penyelesaianmasalah() Actor/user :Menu :Formmain :penyelesaian masalah pilih_menu() menu() tampil() get_masalah() 15. Diagram Aktivitas a. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Olah dt_inputproblem() Start salah Menu pilihan menu Benar simpan mengelola data inputan hapus baru simpan dt input baru tidak lengkap dt baru cek data hapus dt cek data cek data tidak lengkap tidak data No tidak data ada ada pengisian dt baru hapus dt lengkap cek lengkap simpan dt input problem lengkap simpan dt input problem end end end b. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Olah dt_inputvariabel() 45

19 Start Salah Menu Pilih menu Benar mengolah data inputan Simpan Hapus baru tidak Lengkap Simpan dt input baru tidak Lengkap dt baru Hapus dt cek data tidak ada cek data No cek data tidak ada ada ada pengisian dt baru hapus dt Lengkap cek data simpan dt inputvariabel End Lengkap End simpan dt inputvariabel End c. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Olah dt_inputrule() Start Salah Menu Pilih menu Benar mengolah data inputan Simpan Hapus baru tidak Lengkap Simpan dt input baru tidak Lengkap dt baru Hapus dt cek data tidak ada cek data No cek data tidak ada ada ada pengisian dt baru hapus dt Lengkap cek data simpan dt inputrule End Lengkap End simpan dt inputrule End 46

20 d. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Tampil dt_inputproblem() Start Salah Menu Pilih menu Benar tampil dt inputproblem end e. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Tampil dt_inputvariabel() Start Salah Menu Pilih menu Benar tampil dt inputvariabel end f. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Tampil dt_inputrule() Start Salah Menu Pilih menu Benar tampil dt inputrule end 47

21 g. Diagram Aktivitas Untuk Tampil solusiai() Start Salah Menu Pilih menu Benar Tampil SolusiAI End h. Diagram Aktivitas Untuk Tampil solusimanual() Start Salah Menu Pilih menu Benar Tampil SolusiManual End i. Diagram Aktivitas Untuk Tampil penyelesaianmasalah() Start Salah Menu Pilih menu Benar Tampil Penyelesaian Masalah End 48

22 16. Implementasi a. Implementasi Objek Tabel Implementasi Objek Objek Hasil Implementasi Fungsi Form menu Halaman menu Memberikan menu piliha kepada user untuk memilih form selanjutnya Main Halaman utama Memberikan menu pilihan untuk memilih data input dan solusi yang akan dipilih serta menampilkan penyelesaian masalah secara keseluruhan Input problem Halaman olah data input problem Untuk menampilkan data input problem, pilihan simpan, baru dan hapus Input variable Halaman olah data input variable Untuk menampilkan data input variabel, pilihan simpan, baru dan hapus Input rule Halaman olah data input rule Untuk menampilkan data input rule, pilihan simpan, baru dan hapus Solusi AI Halaman penyelesaian Untuk menampilkan penyelesaian masalah masalah secara Solusi AI Solusi Manual Halaman penyelesaian Untuk menampilkan penyelesaian masalah masalah secara Solusi Manual b. Implementasi Layanan Implementasi Layanan Form Input Data Tabel Implementasi Layanan Input Data Layanan Hasil Implementasi Fungsi Olah_dt_inputproblem() Function Menampilkan halaman olah_dt_inputproblem() untuk mengolah data inputproblem Olah_dt_inputvariabel() Function Menampilkan halaman olah_dt_inputvariabel() untuk mengolah data inputvariabel Olah_dt_inputrule() Function olah_dt_inputrule() Menampilkan halaman untuk mengolah data 49

23 inputrule Implementasi Layanan Form Menu Tabel Implementasi Layanan Form Menu Layanan Hasil Implementasi Fungsi Masuk_menu() Function masuk_menu() Menampilkan halaman pilihan menu yang akan dipilih Tampil_ inputproblem () Function tampil_ inputproblem Menampilkan halaman ($problemid) input inputproblem Tampil_ inputvariabel() Function tampil_ inputvariabel Menampilkan halaman ($problemid, $variabelid) input inputvariabel Tampil_ inputrule () Function tampil_ inputrule Menampilkan halaman ($problemid) input inputrule Implementasi Layanan Objek Input Problem Tabel Implementasi Layanan Objek Input Problem Layanan Hasil Implementasi Fungsi baru_ inputproblem () Function baru_ inputproblem Menampilkan halaman ($problemid, $namaproblem) untuk menambah data input problem proses_baru_ inputproblem () Function baru_ inputproblem Untuk mengetahui apakah ($problemid, $namaproblem) data input problem sudah ada atau belum Simpan_inputproblem() Function simpan_ Menampilkan halaman inputproblem ($problemid, untuk menambah data input $namaproblem) problem proses_simpan_ inputproblem Function proses_simpan_ Untuk mengetahui apakah () inputproblem ($problemid, data input problem berhasil $namaproblem) disimpan atau tidak hapus_inputproblem() Function hapus_ inputproblem ($problemid) Untuk mengetahui apakah data yang dihapus berhasil dihapus atau tidak 50

24 get_dt_ inputproblem () Function get_dt_ inputproblem ($problemid, $namaproblem) tampil_dt_ inputproblem () Function tampil_dt_ inputproblem ($problemid, $namaproblem) Untuk mengambil data input problem Halaman untuk menampilkan data input problem Implementasi Layanan Objek Input Variabel Tabel Implementasi Layanan Objek input variabel Layanan Hasil Implementasi Fungsi baru_ inputvariabel () Function baru_ inputvariabel Menampilkan halaman ($problemid, $variabelid, untuk menambah data input $namavariabel,$driver) variabel proses_baru_ inputvariabel () Function baru_ inputvariabel Untuk mengetahui apakah ($problemid, $variabelid, data input variabel sudah $namavariabel,$driver) ada atau belum Simpan_inputvariabel() Function simpan_ Menampilkan halaman inputvariabel ($problemid, untuk menambah data input $variabelid, variabel $namavariabel,$driver) proses_simpan_ inputvariabel Function proses_simpan_ Untuk mengetahui apakah () inputvariabel ($problemid, data input variabel berhasil $variabelid, disimpan atau tidak $namavariabel,$driver) hapus_inputvariabel() Function hapus_ inputvariabel ($problemid) Untuk mengetahui apakah data yang dihapus berhasil dihapus atau tidak get_dt_ inputvariabel () Function get_dt_ inputvariabel Untuk mengambil data ($problemid, $variabelid, input variabel $namavariabel,$driver) tampil_dt_ inputvariabel () Function tampil_dt_ Halaman untuk inputvariabel ($problemid, menampilkan data input $variabelid, variabel $namavariabel,$driver) 51

25 Implementasi Layanan Objek Input Rule Tabel Implementasi Layanan Objek input rule Layanan Hasil Implementasi Fungsi baru_ inputrule () Function baru_ inputrule Menampilkan halaman ($problemid, $variabel1,$ untuk menambah data input attackid, $variabel2, rule $variabel3, $variabel4) proses_baru_ inputrule () Function baru_ inputrule Untuk mengetahui apakah ($problemid, $variabel1,$ data input rule sudah ada attackid, $variabel2, atau belum $variabel3, $variabel4) Simpan_inputrule() Function simpan_ inputrule Menampilkan halaman ($problemid, $variabel1,$ untuk menambah data input attackid, $variabel2, rule $variabel3, $variabel4) proses_simpan_ inputrule () Function proses_simpan_ Untuk mengetahui apakah inputrule ($problemid, data input rule berhasil $variabel1,$ attackid, disimpan atau tidak $variabel2, $variabel3, $variabel4) hapus_inputrule() Function hapus_ inputrule Untuk mengetahui apakah ($problemid) data yang dihapus berhasil dihapus atau tidak get_dt_ inputrule () Function get_dt_ inputrule Untuk mengambil data ($problemid, $variabel1,$ input rule attackid, $variabel2, $variabel3, $variabel4) tampil_dt_ inputrule () Function tampil_dt_ inputrule Halaman untuk ($problemid, $variabel1,$ menampilkan data input attackid, $variabel2, rule $variabel3, $variabel4) 52

26 c. Implementasi struktur data Tabel Struktur Data Tabel Problem No. Atribut Tipe Lebar Kunci Keterangan 1. ProblemID Char 10 * No masalah 2. NamaProblem Varchar 25 3 Pilihalat Varchar 20 Nama masalah Pilih alat penyebrangan Tabel Struktur Data Tabel Variabel No. Atribut Tipe Lebar Kunci Keterangan 1. ProblemID Char 10 * No masalah 2. VariabelID Char 10 No variabel 3. NamaVariabel Varchar 25 NamaVariabel 4. Driver Yes/No - Pengemudi Tabel Struktur Data Tabel Rule No. Atribut Tipe Lebar Kunci Keterangan 1. ProblemID Char 10 * No masalah 2. Variabel1 Varchar 25 Variabel pertama 3. AttackID Char 15 No serangan 4. Variabel2 Varchar 25 Variabel kedua 5. Variabel3 Varchar 25 Variabel ketiga 6. Variabel4 Varchar 25 Variabel keempat 53

27 17. Kesimpulan Setelah menyelesaikan perangkat lunak bantu penyelesaian masalah state and space, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Masalah state and space dibatasi pada beberapa variabel yang ada di daerah asal, akan diseberangkan ke daerah tujuan menurut aturan-aturan yang ditentukan. 2. Aturan-aturan yang digunakan juga dapat ditentukan sendiri yaitu aturan yang memenuhi format berikut, a. Item1 akan memakan / menyerang / memukul Item2, apabila Item3 dan Item4 tidak berada di tempat. b. Item_X dapat mengemudikan rakit. 3. Perangkat lunak menampilkan semua pergerakan (secara bertahap) dari solusi yang didapatkan, sehingga solusi akan terlihat lebih jelas. DAFTAR PUSTAKA [1]. Alan M. Davis, Software Requirements, Prentice Hall International, 1993 [2]. Eric J. Braude, Software Engineering an Object Oriented Perspective, John Wiley & Sons, Inc, 2001 [3]. Roger S. Pressman, Software Engineering, Sixth Edition, McGraw-Hill, 2005 [4]. Suyanto, ST., Msc, Artificial Intelligence, Penerbit INFORMATIKA, ooo000ooo - 54

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan MASALAH, RUANG KEADAAN Kecerdasan Buatan Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input: MASALAH Knowledge Base

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN

MASALAH, RUANG KEADAAN MASALAH, RUANG KEADAAN PENDAHULUAN Sistem yang menggunakna kecerdasan buatan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Input yang diberikan

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana Sistem AI Komputer Input Masalah Pertanyaan Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Masalah Untuk membangun

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Masalah Ruang Keadaan Pencarian DEFINISI MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan

Lebih terperinci

Case Study : Search Algorithm

Case Study : Search Algorithm Case Study : Search Algorithm INF-303 Kecerdasan Buatan Jurusan Informatika FMIPA UNSYIAH Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Website: http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam Contoh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich

Lebih terperinci

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015 Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,

Lebih terperinci

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom MASALAH DAN RUANG KEADAAN, 1. Definisi Masalah dan Ruang Masalah 2. Cara Merepresentasikan Ruang Masalah MASALAH? Untuk Mendefinisikan Suatu Masalah: a.

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar Artificial Intelegence/ P_2 Eka Yuniar Pokok Bahasan Definisi Masalah Ruang Masalah Metode Pencarian BFS dan DFS Problem/ Masalah Masalah dalam kecerdasan buatan adalah masalah yang dapat dikonversi ke

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG Jurnal Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 65 SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG Tati Harihayati 1, Luthfi Kurnia 2 1,2 Program

Lebih terperinci

BAB III REPRESENTASI RUANG KEADAAN ( STATE SPACE) keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph

BAB III REPRESENTASI RUANG KEADAAN ( STATE SPACE) keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph BAB III REPRESENASI RUANG KEADAAN ( SAE SPACE) A. Graph Keadaan Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaab yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator.

Lebih terperinci

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Visualisasi Sistem Pakar Dalam Menganalisis Tes Kepribadian Manusia (Empat Aspek Tes Kepribadian Peter Lauster) Sri Winiarti

Lebih terperinci

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Rosdianah Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dari penerapan susunan balok beton yang di pasang terjadi keronggangan maka di perlukan solusi atau pemecahan untuk menyelesaikan susunan balok beton dengan rapi. Dari

Lebih terperinci

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (1) ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First

Lebih terperinci

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI Halaman Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... i ii iv viii x xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...

Lebih terperinci

TAKARIR. data atau informasi dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran. Database

TAKARIR. data atau informasi dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran. Database TAKARIR artificial intelligence backward chaining Data Flow Diagram (DFD) Database Decision Tree expert system forward chaining Flowchart Hardware Input Interface knowladge base Login Logout Output kecerdasan

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Review : Sistem yang menggunakan AI Komputer Input Masalah Pertanyaan dll Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Untuk membangun sistem yang mampu

Lebih terperinci

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING SEARCHING MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN Secara umum, untuk mendeskripsikan suatu permasalahan dengan baik harus: 1 Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2 Menerapkan satu atau lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته fakultas ilmu komputer program studi informatika Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian Ruang Masalah / Keadaan Suatu ruang yang berisi semua

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST STEPHANIE BETHA R.H,S.ST Ian Somerville, Software Engineering, 6 th Edition, Addison Wesley, 2001 Roger R. Pressman, Software Engineering, 6 th Edition McGraw-Hill, 2005 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penyakit Jantung adalah sebuah otot yang memompa darah ke seluruh tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot jantung mati sewaktu

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN PROGRAM BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan tentang hasil analisis dari permasalahanpermasalahan yang menjadi latar belakang masalah seperti yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, namun

Lebih terperinci

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2 AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Pendahuluan Semua Bidang AI adalah Pelacakan Game Ruang masalah (problem spaces) Setiap masalah adalah pohon virtual dari seluruh solusi yang mungkin (berhasil atau

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining

Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Rahmat Tullah 1, Syaipul Ramdhan 2, Nasrullah Mubarak Padang 3 1,2 Dosen STMIK

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Semester Ganjil 2015/2016 Pengenalan Algoritma dan Pemrograman Dahliar Ananda, M.T. Dahliar.Ananda@gmail.com Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Definisi Sistem Pakar Pada saat ini subsistem CBIS yang paling menarik banyak perhatian dari ilmuwan komputer dan spesialis informasi adalah sistem pakar (expert system) suatu subset

Lebih terperinci

Apliksasi Sistem Pelatihan Terintegrasi Lembaga Penjamin Mutu Pendidikan

Apliksasi Sistem Pelatihan Terintegrasi Lembaga Penjamin Mutu Pendidikan Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Apliksasi Sistem Pelatihan Terintegrasi Lembaga Penjamin Mutu Pendidikan Benie Ilman 1), Wahyu Purnamasari 2), Muhajir

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Seiring perkembangan jaman kebutuhan manusia terus bertambah sehingga teknologi informasi diperlukan untuk memenuhi kebutuhan tersebut dalam berbagai bidang. Komputer

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan

Lebih terperinci

Diagram Use Case. Pertemuan 3

Diagram Use Case. Pertemuan 3 Diagram Use Case Pertemuan 3 Definisi Use Case Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR DALAM HAL MENDETEKSI PENYAKIT TANAMAN PERKEBUNAN SAWIT

SISTEM PAKAR DALAM HAL MENDETEKSI PENYAKIT TANAMAN PERKEBUNAN SAWIT SISTEM PAKAR DALAM HAL MENDETEKSI PENYAKIT TANAMAN PERKEBUNAN SAWIT Indah Kusuma Dewi, Staf Pengajar AMIK INTEL Com GLOBAL INDO Abstract Perkembangan teknologi dibidang komputer pada saat ini mengalami

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era digital berkembang ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi, dan multimedia. Hal tersebut membawa kepada perubahan besar yang pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Pada sub bab ini penulis akan menganalisis masalah yang ada dan menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat. 3.1.1 Identifikasi Masalah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalanakan oleh suatu organisasi,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM INFORMASI DIKLAT DI PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN BPK-RI BERDASARKAN BAKU MUTU ISO 9001:2000

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM INFORMASI DIKLAT DI PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN BPK-RI BERDASARKAN BAKU MUTU ISO 9001:2000 ANALISIS DAN DESAIN SISTEM INFORMASI DIKLAT DI PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN BPK-RI BERDASARKAN BAKU MUTU ISO 9001:2000 Rakhmat Dwi Cahyono dan Aries Tjahyanto Manajemen Teknologi Informasi Program Studi

Lebih terperinci

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI 1. Definisikan masalah dengan tepat 2. Analisa masalahnya 3. Representasikan task knowledge 4. Pilih dan gunakan representasi dan teknik reasoning Untuk mendefinisikan

Lebih terperinci

ANALISA DAN DESAIN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEUANGAN PADA PERWAKILAN BPK RI DI KENDARI

ANALISA DAN DESAIN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEUANGAN PADA PERWAKILAN BPK RI DI KENDARI ANALISA DAN DESAIN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEUANGAN PADA PERWAKILAN BPK RI DI KENDARI Veronika Dewi Puspitayani dan Aris Tjahyanto Program Magister Manajemen Teknologi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)

Lebih terperinci

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: tati@stts.edu ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait didalam Sistem Informasi Geografis Lokasi Rekreasi Waterboom di Kota Medan.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 64 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Pengertian Sistem Aplikasi Sistem yang akan dibangun merupakan sistem aplikasi mobile web yang bernama Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit. Aplikasi tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Tahapan ini merupakan tahapan utama dalam penelitian, dalam tahapan pengembangan sistem metode yang akan dipakai adalah Rapid Application Development dan tahapan Data

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Yogyakarta, 22 Juli 2009 PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Ana Kurniawati, Marliza Ganefi, dan Dyah Cita

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Flowchart

Gambar 4.1 Flowchart BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah PT. Mandiri Agung Sentosa masih menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel dalam proses pencatatan dan pengelolaan penyusutan aset tetap masih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Kebutuhan akan teori dalam dunia pendidikan sangat besar. Teori banyak di tulis ke dalam sebuah buku maupun jurnal. Pada universitas potensi utama,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 61 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Penulis merancang program sistem pakar untuk menentukan klasifikasi kendaraan bermotor menggunakan metode forward chaining dengan menggunakan bahasa pemogram

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING 1 Diah Malis Oktaviani (0089), 2 Tita Puspitasari (0365) Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pada bab tiga ini akan dilakukan analisis terhadap landasan teori yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan

Lebih terperinci

DIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG DENGAN METODE PENELUSURAN FORWARD CHAINNING-DEPTH FIRST SEARCH

DIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG DENGAN METODE PENELUSURAN FORWARD CHAINNING-DEPTH FIRST SEARCH DIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG DENGAN METODE PENELUSURAN FORWARD CHAINNING-DEPTH FIRST SEARCH Putri Kurnia Handayani Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus PO BOX 53 Gondangmanis Kudus e-mail : pu3_kurnia@yahoo.com

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER F-0653 Issue/Revisi : A0 Tanggal Berlaku : 01 / 02 / 2016 Untuk Tahun Akademik : 2015/2016 Masa Berlaku : 4 (empat) tahun Jml Halaman : 17 halaman Mata Kuliah : Pengembangan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODEL APLIKASI REMINDER MUTABA AH AMAL YAUMIYAH STUDI KASUS YAYASAN TENDA VISI INDONESIA

PEMBUATAN MODEL APLIKASI REMINDER MUTABA AH AMAL YAUMIYAH STUDI KASUS YAYASAN TENDA VISI INDONESIA PEMBUATAN MODEL APLIKASI REMINDER MUTABA AH AMAL YAUMIYAH STUDI KASUS YAYASAN TENDA VISI INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 27 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Analisa sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analaisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan

Lebih terperinci

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI A. Representasi Masalah Seperti telah diketahui pada sistemyang menggunakan kecerdasan buatan akan mencoba memberikan output berupa solusi suatu masalah berdasarkan kumpulan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH 2.1 MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan

Lebih terperinci

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Maria Shusanti F Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu progaram yaitu menganalisis sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari

Lebih terperinci

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE Luky Agus Hermanto, ST., MT. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arif Rahman Hakim

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil di ABC Putra Mandiri yang sedang berjalan. Adapun

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. Agam Krisna Setiaji

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. Agam Krisna Setiaji 1 SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Agam Krisna Setiaji Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro,

Lebih terperinci

REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA

REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA Ruri Hartika Zain, S. Kom, M. Kom*) Dosen Tetap Universitas Putra Indonesia YPTK

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

ANALISA DAN DESAIN SISTEM. pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan

ANALISA DAN DESAIN SISTEM. pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan BAB IV ANALISA DAN DESAIN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Sebelum melakukan desain sistem yang akan dibuat, maka langkah yang pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan analisis

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Rute jalur terpendek merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan menuju toko Majestyk yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Proses yang sedang berjalan dalam pencarian daerah rawan tindak kejahatan masih bersifat manual. Bentuk manual yaitu masyarakat yang akan bepergian

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PENGURUTAN DATA DENGAN ALGORITMA HEAP SORT

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PENGURUTAN DATA DENGAN ALGORITMA HEAP SORT SIMULASI PENGURUTAN DATA DENGAN ALGORITMA HEAP SORT Harold Situmorang Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia Haroldsitumorang@gmail.com ABSTRAK Struktur data dari algoritma Heap

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG DAERAH STUDI KASUS: BAGIAN PERLENGKAPAN PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN MOJOKERTO

ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG DAERAH STUDI KASUS: BAGIAN PERLENGKAPAN PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN MOJOKERTO ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG DAERAH STUDI KASUS: BAGIAN PERLENGKAPAN PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN MOJOKERTO Yudhi Kurniawan dan Aries Tjahyanto Program Studi Magister Manajemen Teknologi

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI DESKTOP SISTEM PAKAR REAKSI JARINGAN TERHADAP KELAINAN DAN TRAUMA MUSKULOSKELETAL MENGGUNAKAN STRAWBERRY PROLOG (LIGHT EDITION)

APLIKASI DESKTOP SISTEM PAKAR REAKSI JARINGAN TERHADAP KELAINAN DAN TRAUMA MUSKULOSKELETAL MENGGUNAKAN STRAWBERRY PROLOG (LIGHT EDITION) APLIKASI DESKTOP SISTEM PAKAR REAKSI JARINGAN TERHADAP KELAINAN DAN TRAUMA MUSKULOSKELETAL MENGGUNAKAN STRAWBERRY PROLOG (LIGHT EDITION) 123 Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma tavipia@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan. Secara garis besar penulis dapat menganalisa sistem pengolahan data barang di Perum Damri Bandung. Pada saat ini bahwa sistem yang

Lebih terperinci

MENGENAL SISTEM PAKAR

MENGENAL SISTEM PAKAR MENGENAL SISTEM PAKAR Bidang teknik kecerdasan buatan yang paling popular saat ini adalah system pakar. Ini disebabkan penerapannya diberbagai bidang, baik dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan terutama

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menganalisa sistem yang sedang berjalan kita dapat mengetahui kelebihan dan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menganalisa sistem yang sedang berjalan kita dapat mengetahui kelebihan dan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis terhadap sistem yang sedang berjalan merupakan salah satu langkah untuk menentukan prosedur yang sedang dirancang,

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ~ 1 ~

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ~ 1 ~ SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK 2 FAKULTAS : TEKNOLOGI INDUSTRI JURUSAN/JENJANG : TEKNIK INFORMATIKA / S1 TUJUAN UMUM : - Mahasiswa diharapkan dapat merancang dan membangun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1 BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem yang Berjalan Sistem yang sedang berjalan belum tersedia sistem informasi yang berbasis komputer atau dengan kata lain masih dengan cara manual.

Lebih terperinci