USULAN PROGRAM KRETIVITAS MAHASISWA
|
|
- Susanti Jayadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 USULAN PROGRAM KRETIVITAS MAHASISWA PEMBUATAN MEDIA INFORMASI RUMAH ADAT PROVINSI DI INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 8.0 BIDANG KEGIATAN PKM - AI Diusulkan oleh : Robin Irawan Adam Alfajri Suhardimansyah STMIK JAKARTA STI&K JAKARTA 2013
2 LEMBAR PENGESAHAN 1. Judul Kegiatan : Pembuatan Media Informasi Rumah Adat Provinsi Di Indonesia Menggunakan Macromedia Flash Mx Bidang Kegiatan : PKM-AI 3. Bidang Ilmu : Teknologi 4. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap : Robin Irawan b. NPM : c. Program Studi : Sistem Informasi d. Universitas/Institusi/Politeknik : STMIK Jakarta STI&K e. Alamat Rumah : Jl.H Said No.03 Gandaria Utara Jakarta Selatan f. No. Telephone : Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 (dua) orang 6. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar : Hariyanto,S.Kom.,MMSI b. NIP : c. Alamat Rumah dan No. Tel/.HP : Jl. BRI No. 17 Kebayoran Baru Jakarta Selatan Menyetujui Ketua Program Studi Sistem Informasi Jakarta, 5 Maret 2013 Ketua Pelaksana Kegiatan (Dr. Pipit Arnesia) NIP. - Wakil Ketua Bidang Kemahasiswaan (Robin Irawan) NPM Dosen Pendamping (Aqwam Rosadi Kardian,SKom.,MM) NIP (Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM) NIP
3 ABSTRAK Perkembangan komputer yang semakin maju membuat komputer bukan hanya dapat digunakan sebagai alat data tetapi juga dapat digunakan sebagai alat multimedia Informasi. Di era modern saat ini, mungkin telah banyak orang yang telah melupakan akan adat istiadat bangsa sendiri, mulai dari suku, bahasa, tarian dan Rumah Adat serta bentuk-bentuk keanekaragam kehidupan bermasyarakat. Indonesia memiliki keanekaragaman bentuk rumah adat yang unik dari negara lain oleh karena itu penulisan ini akan menjelaskan tentang rumah adat yang ada di Indonesia. Melalui karya ini penulis menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX 8.0 untuk menampilkan keseluruhan bentuk rumah adat provinsi di Indonesia agar mempermudah masyarakat dalam mencari tahu tentang rumah adat di Indonesia. Kata Kunci : Rumah adat, Macromedia Flash, Indonesia ABSTRACT The development of computers more advanced makes computers not only can used as an instrument data but can also be used as an instrument multimedia information. In the modern now, may have many freelancers have forgot customs own nation, start of the tribe, language, dances and traditional house and the social life forms. Indonesia has diversity of from traditional house unique from another country hence writing this will clarify about traditional house in indonesia. Through the work is the use writers the application of macromedia flash mx 8.0 to display a whole the form of traditional house province in indonesia in order make it easy for the community in find out about traditional house in indonesia. Keywords : Traditional House, Macromedia Flash, Indonesia
4 1 PENDAHULUAN Perkembangan komputer semakin maju terutama teknologi yang semakin hari semakin pintar dan perkembangan teknologi yang pintar tersebut membuat komputer bukan hanya digunakan sebagai alat penghitung atau pemrosesan data tetapi juga dapat digunakan sebagai multimedia dan salah satunya adalah dalam bidang Kebudayaan dan Pariwisata. Di dalam bidang kebudayaan pun komputer sudah dijadikan sebagai media pengantar ilmu pengetahuan. Rumah adat termasuk dalam bidang Kebudayaan dan Pariwisata yang harus dikembangkan dan dilestarikan agar masyarakat Indonesia dapat selalu mengenal rumah adat bangsanya sendiri. Meskipun sekarang ini sudah banyak media pengantar tentang kebudayaan daerah seperti buku tapi dirasakan kurang efisien karena sebagian besar masyarkat indonesia tidak gemar membaca buku. Dengan menggunakan komputer masyarkat bisa lebih interaktif dan kreatif selain itu pembelajaran dengan menggunakan media komputer juga dapat lebih menarik minat mereka dengan adanya animasi merupakan salah satu keuntunggan menggunakan media komputer karena dapat membuat mereka lebih tertarik. Oleh karena itu penulis mencoba membuat program aplikasi yang dapat di pergunakan sebagai sarana untuk media informasi. Di dalam program ini selain adanya animasi penulis juga memasukan efek suara serta gambar yang dapat memperjelas suatu objek dengan demikian secara tidak langsung mereka mulai di perkenalkan dengan komputer dan dengan cara penggunaannya, contohnya mereka dapat menggerakan mouse atau dapat meng-klik mouse. TUJUAN Tujuan yang hendak dicapai adalah Memperkenalkan kebudayaan daerah khususnya rumah adat dengan menggunakan Macromedia Flash MX 8.0, dan Mempermudah mendapatkan informasi tentang rumah dengan tampilan semenarik mungkin agar gambar yang dihasilkan bisa menarik minat anak-anak, khususnya yang masih duduk dibangku Taman Kanak-kanak untuk mengenal lebih jauh tentang rumah adat.
5 2 METODE PENELITIAN Untuk memperoleh data dan informasi sebagai bahan perbandingan studi perbandingan ini, peneliti menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang dilakukan antara lain : 1. Metode Wawancara Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara atau bertanya jawab kepada teman yang mengerti tentang Macromedia Flash MX 8.0 untuk membantu dalam pembuatan penulisan ilmiah ini sehingga informasi yang didapat lebih akurat. 2. Studi Lapanagan Pada tahap ini peneliti melakukan berinteraksi langsung terhadap anak anak dari Taman Kanak-kanak (TK) disekitar lingkungan penulis,untuk mengetahui bagaimana cara anak- anak agar mudah dan tertarik terhadap informasi mengenai rumah adat. Dalam berinteraksi dengan anak anak penulis juga berdiskusi dan berinteraksi terhadap orang tua.karena dalam penulisa ini, penulis membutuhkan bimbingan orang tua dalam menggunakan aplikasi yang penulis buat.karena, Anak di Taman Kanak-kanak (TK) masih sangat membutuhkan bimbingan dalam menggunakan komputer dan cara menggunakan aplikasi. 3. Penyusunan Laporan dan Kesimpulan Akhir Pada tahap ini peneliti mebuat laporan hasil kegiatan perbandingan ke dalam format penelitian dengan disertai kesimpulan akhir.
6 3 LANDASAN TEORI 1. Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Pendekatan sistem yang menekankan pada komponen akan lebih mudah di dalam mempelajari suatu sistem untuk tujuan analisis dan perancangan suatu sistem. Untuk menganalisis dan merencanakan suatu sistem, analis dan perancang sistem harus mengerti terlebih dahulu mengenai komponen komponen atau elemen elemen yang terdapat di dalam sebuah sistem. Daur Hidup Sistem Siklus hidup sistem (system life cycle) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Ada beberapa fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem yaitu: a. Mengenali adanya kebutuhan b. Pembangunan sistem c. Pemasangan sistem d. Pengoperasian sistem e. Sistem menjadi usang Mengenali adanya kebutuhan Pembangunan SISTEM SISTEM Menjadi usang Pemasangan SISTEM Pengoperasian SISTEM Gambar 1 Daur Hidup Sistem
7 4 2. Informasi Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau tepatnya mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi sipenerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Informasi berhubungan dengan keputusan bila tidak ada pilihan atau keputusan, maka informasi menjadi tidak berguna. Nilai dari sebuah informasi dilukiskan paling berarti dalam konteks sebuah keputusan, teori informasi lebih tepat disebut teori matematis.fungsi utama dari informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Siklus informasi terdiri dari : a. Proses model atau dasar data b. Input data c. Hasil tindakan d. Output atau informasi e. Penerima f. Keputusan tindakan Proses Model Input data Hasil tindakan Data Output Penerima Keputusan tindakan Gambar 2 Siklus Informasi
8 5 3. Macromedia Flash 8.0 Macromedia Flash MX 8.0 merupakan sebuah program aplikasi yang distandarkan untuk menggambar grafis dan animasi yang dipasang pada website. Dalam perkembanggannya Macromedia Flash MX mulai beradaptasi dengan penggunanya (user) selain sebagai pembuatan webite flash kini digunakan juga sebagai pembuatan logo, movie, game, persentasi, screen saver serta CD interaktif dan yang terbaru adalah flash dapat berkomunikasi dengan ponsel dan pembuatan aplikasi-aplikasi lainnya. Sedangkan movie-movie yang terdapat dalam flash mempunyai ukuran yang kecil sehingga mudah untuk diload atau didownload. Flash MX juga mempunyai keteraturan dalam pembuatan obyect contohnya layer. Karena dengan layer ini pengguna bisa memisah-misahkan obyect sesusai dengan keinginan pemakai. Program aplikasi Flash MX juga kini sudah dilengkapi dengan bahasa pemograman Action Script versi 2.0 yang dapat berinteraksi dengan bahasa pemograman yang lain seperti Java Script, Visual Basic 6.0, CSS, SQL, Microsoft Access dan program program lainnya. Gambar 3 Tampilan Flash
9 6 HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi aplikasi yang digunakan untuk menggambarkan secara garis besar isi dari seluruh aplikasi ini dan menggambarkan bagaimana hubugan antara isi isi tersebut. Struktur navigasi aplikasi ini adalah struktur navigasi campuran ( Composite). Melalui struktur navigasi ini, terlihat bagaimana isi dan susunan dari sebuah aplikasi secara menyeluruh. Aplikasi ini menggunakan struktur navigasi campuran atau yang sering di sebut dengan struktur navigasi composite dikarenakan aplikasi ini memiliki link yang saling berhubungan pada tiap halamannya. Index Halaman 1 Pulau Sumatera Pulau Jawa Papua Pulau Sulawesi Pulau Kalimantan Gambar 4 Struktur Navigasi Composite (Campuran) 3.2 Perancangan Storyboard Pada rancangan aplikasi ini penulis mendesain bentuk dari suatu halaman aplikasi dengan menampilkan beberapa link, text, gambar, dan juga suara. Rancangan dan model layout dari aplikasi ini di mulai dengan pembuatan halaman index.
10 7 Gambar 5 Halaman Index Gambar 6 Halaman Home
11 8 Gambar 7 Halaman Movie KESIMPULAN Rumah adat merupakan salah satu ciri khas dari suatu daerah, oleh karena itu rumah adat harus dilestarikan keberadaannya dan dikembangkan melalui bidang kepariwisataan dengan mengadakan promosi-promosi melalui media informasi yang ada. Semakin banyaknya media informasi tentang kebudayaan daerah semakin mudah pula masyarakat mengenal tentang kebudayaan daerah masyarakat lain sehingga terciptanya kerukunan bermasyarakat khususnya rumah adat.
12 9 DAFTAR PUSTAKA 1. Abdul Kadir, Membuat Animasi Movie Clip Dengan Action Script, Penerbit Andi Yogyakarta, Andi, Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004, Penerbit Andi, Jogjakarta, Anggra, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Penerbit Gava Media, Yogyakarta, Lukmanul Hakim dan Siti Mutmainah, Teknik Jitu Menguasai Flash MX, Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta, URL: Jakarta,23 April URL://http// Jakarta, 2013
13 10 BIODATA KETUA DAN ANGGOTA A. Identitas Ketua 1 Nama Lengkap Robin Irawan 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NIP/NIDN Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 08 September Robinn.awan@gmail.com 7 Nomor Telepone/HP B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama lstitusi NEGERI 03 GANDARIA NEGERI 68 JAKARTA NEGERI 46 JAKARTA UTARA Jurusan Tahun Masuk- Lulus 2001/ / /2013 C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI. Jakarta, 5 Maret 2013 Pengusul (Robin Irawan)
14 11 A. Identitas Anggota 1 1 Nama Lengkap Adam Alfajri 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NIP/NIDN Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 31 Oktober adamadam@gmail.com 7 Nomor Telepone/HP B. Riwayat Pendidikan Nama lstitusi SD SMP SMA NEGERI NEGERI 87 NEGERI 18 PAMULANG JAKARTA JAKARTA Jurusan Tahun Masuk- 2001/ / /2013 Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI. Jakarta, 5 Maret 2013 Pengusul (Adam Alfajri)
15 12 A. Identitas Anggota 2 1 Nama Lengkap Suhardimansyah 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NIP/NIDN Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 30 Mei ancah995@gmail.com 7 Nomor Telepone/HP B. Riwayat Pendidikan Nama lstitusi SD SMP SMA NEGERI NEGERI 115 NEGERI 34 CIGANJUR JAKARTA JAKARTA Jurusan Tahun Masuk- 2001/ / /2013 Lulus C. Pemakalab Seminar Ilmiab ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI. Jakarta, 5 Maret 2013 Pengusul (Suhardimansyah)
16 13 BIODATA DOSEN PEMBIMBING A. ldentitas Diri 1 Nama Lengkap Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NlP/NIDN I Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 25 Juni aqwam@jak-stik.ac.id 7 Nomor Telepone/HP B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Istitusi Ar-Rahman Negeri 33 Jakarta Negeri 26 Jakarta Jurusan - - IPA Tahun Masuk-Lulus 1972/ / /1983 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktudan Ternpat D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir ( dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-KC. Jakarta, 5 Maret 2013 (Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM)
17 14
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APLIKASI TRYOUT UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA KELAS III SLTP MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 BIDANG KEGIATAN :
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APLIKASI TRYOUT UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA KELAS III SLTP MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 BIDANG KEGIATAN : PKM Artikel Ilmiah Diusulkan Oleh: 1. Syirfan Ahmad Ibrahim /
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMANFAATAN MEDIA INFO VISUAL PENGOLAHAN HASIL PANGAN (BERAS) PADA PETANI DESA CINANGSI SUBANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 8.0 BIDANG KEGIATAN : PKM-GAGASAN
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ALAT KENDALI TIRAI OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ALAT KENDALI TIRAI OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH Diusulkan oleh : M. Sarif Hidayatulloh (10414030) Angkatan 2014 Noval
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI PENJUALAN PULSA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL 5.2 BIDANG KEGIATAN: PKM-T Diusulkan oleh: ADITYA RAMADHAN 10413222 DIKO GOVERIA
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: APLIKASI PENGOLAHAN DATA KARYAWAN UNTUK HRD PADA PT.MEDCO ENERGI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: APLIKASI PENGOLAHAN DATA KARYAWAN UNTUK HRD PADA PT.MEDCO ENERGI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh: PRADANA RAKASIWI
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENERAPAN PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BERMAIN SEPAK BOLA DENGAN METODE E-LEARNING UNTUK ANAK USIA DIBAWAH 12 TAHUN BIDANG KEGIATAN : PKM- GAGASAN TERTULIS
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEMAKSIMALKAN PENGALOKASIAN TEMPAT SAMPAH DENGAN JARAK TERTENTU UNTUK MEMBUDAYAKAN LINGKUNGAN BERSIH
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEMAKSIMALKAN PENGALOKASIAN TEMPAT SAMPAH DENGAN JARAK TERTENTU UNTUK MEMBUDAYAKAN LINGKUNGAN BERSIH BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS Diusulkan Oleh :
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ALAT KENDALI LAMPU RUMAH DENGAN SMARTPHONE BERBASIS ANDROID BIDANG KEGIATAN: PKM ARTIKEL ILMIAH
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ALAT KENDALI LAMPU RUMAH DENGAN SMARTPHONE BERBASIS ANDROID BIDANG KEGIATAN: PKM ARTIKEL ILMIAH Diusulkan oleh : 1. Panca Kurnia Ketua Kelompok/10414024/2014
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: ALARM PINTU KAMAR BERBASIS MIKROKONTROLER AT89C51 BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: ALARM PINTU KAMAR BERBASIS MIKROKONTROLER AT89C51 BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Hary Wibowo 10415113 2015 Siti Nabilla 10415115 2015 Fikri
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL :
USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL : SMART TRASH BIN : Pemanfaatan Teknologi Sistem Tertanam untuk Pemberdayaan Budaya Membuang Sampah Pada Tempatnya BIDANG KEGIATAN : PKM-GAGASAN TERTULIS Diusulkan
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ENHANCED INTELIGENT PUZZLE (ENIZLE) SEBAGAI MEDIA PERMAINAN EDUKATIF BAGI PENYANDANG TUNA NETRA
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ENHANCED INTELIGENT PUZZLE (ENIZLE) SEBAGAI MEDIA PERMAINAN EDUKATIF BAGI PENYANDANG TUNA NETRA BIDANG KEGIATAN : PKM - TEKNOLOGI Diusulkan Oleh: Mochammad Syaefudin (10415071/
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PERACANGAN PORTAL OTOMATIS PADA JALUR BUSWAY BIDANG KEGIATAN : PKM-GT DIUSULKAN OLEH :
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PERACANGAN PORTAL OTOMATIS PADA JALUR BUSWAY BIDANG KEGIATAN : PKM-GT DIUSULKAN OLEH : Eko Waluyo 10415011 / 2015 Fajar Prasetya Nugraha 10415022 / 2015
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL:
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: SISTEM PEMANTAU JARAK AMAN MATA DAN WAKTU LAMANYA MENATAP MONITOR BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA 328 DAN SENSOR ULTRASONIK DENGAN OUTPUT POP-UP WINDOW PADA
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: APLIKASI TUNTUNAN WUDHU DAN SHALAT FARDHU MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 6.
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: APLIKASI TUNTUNAN WUDHU DAN SHALAT FARDHU MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 6.0 BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Eko Restyanto 10413037 2013 Rino
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH Diusulkan oleh : > > >
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SISTEM PEMANTAU ELPIJI SEBAGAI SALAH SATU SOLUSI ALTERNATIF UNTUK MENGURANGI RISIKO KEJADIAN MELEDAKNYA TABUNG GAS
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SISTEM PEMANTAU ELPIJI SEBAGAI SALAH SATU SOLUSI ALTERNATIF UNTUK MENGURANGI RISIKO KEJADIAN MELEDAKNYA TABUNG GAS BIDANG KEGIATAN: PKM GT Diusulkan oleh: Raza Mulia Siregar
Lebih terperinciPROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA
PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA ANALISIS HASIL SURVEI TERHADAP MEDIA PROMOSI KESEHATAN REPRODUKSI PRIA BERUPA BLOG UNTUK PERENCANAAN PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI KESEHATAN Bidang Kegiatan: PKM Artikel Ilmiah
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENGATURAN SUHU RUANGAN OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ARM CORTEX M0 NUMICRO NUC140VE3CN BIDANG KEGIATAN: PKM-T Diusulkan oleh: Abdul Karim 10415170 Ikhsan
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SISTEM KENDALI SUHU DAN KELEMBABAN UDARA OTOMATIS UNTUK TANAMAN ANGGREK PADA GREEN HOUSE. Bidang Kegiatan: PKM AI
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SISTEM KENDALI SUHU DAN KELEMBABAN UDARA OTOMATIS UNTUK TANAMAN ANGGREK PADA GREEN HOUSE Bidang Kegiatan: PKM AI Diusulkan oleh: Asep Muhamad Fauzi 10415111/2015 Maria Fransisca
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Deni Nugroho (4111412056 / 2012) Ahmad Julul Zamzami (4111412063
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<<JUDUL>>> BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta Diusulkan oleh: Nama Ketua NIM Angkatan Nama Anggota 1 NIM Angkatan Nama Anggota 2 NIM Angkatan Nama Anggota 3 NIM Angkatan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SISTEM KESELAMATAN PADA MOBIL BERBASIS DESELERASI KECEPATAN OTOMATIS UPAYA PREVENTIF TERHADAP KECELAKAAN LALU LINTAS BIDANG KEGIATAN: PKM - KARSA CIPTA
Lebih terperinciOUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-K Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciPANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII
PANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII - 2017 Sistematika penulisan Proposal: a. HALAMAN SAMPUL (lampiran 1) b. HALAMAN PERSETUJUAN (lampiran 2) c. PERNYATAAN ORISINALITAS (lampiran 3) d. DAFTAR ISI e. RINGKASAN
Lebih terperinciOUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-M Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciOUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:
OUTLINE PKM-P Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciOUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-KC Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciJUDUL. Diusulkan Oleh: Ketua Kelompok : NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) 2. NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) ASAL SEKOLAH
JUDUL Diusulkan Oleh: Ketua Kelompok : NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) Anggota Kelompok : 1. NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) 2. NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) ASAL SEKOLAH KOTA ASAL SEKOLAH 2017 LEMBAR PENGESAHAN
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh :
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Mengembangkan Sebuah Game Puzzly Yaitu Game Puzzle Yang Bertujuan Untuk Mengasah Kemampuan Otak Anak BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA Diusulkan Oleh
Lebih terperinciPROGRAM. Ketua. Anggota Tim
PETUNJUK TEKNIS SISTEMATIKA PENYUSUNAN LAPORAN KEMAJUAN KEGIATAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PROGRAM PRIORITAS UNIVERSITAS PADJADJARAN a. Sampul Muka LAPORAN KEMAJUAN PROGRAM PRIORITAS UNIVERSITAS PADJADJARAN
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN MASYARAKAT PELATIHAN MEMBUAT DAN MENGELOLA WEB BLOG GURU-GURU SMP SE-KUDUS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciManual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM)
Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS BRAWIJAYA 013 i Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Fakultas
Lebih terperinciE-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract
E-SUMUTSIANA RELIEF Yudi Franklin Hutauruk Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jurusan Sistem Informasi JL. H.M Jhoni No. 70 Medan, Indonesia yudifranklin@gmail.com Abstrak Pentingnya warisan budaya kepada
Lebih terperinciOUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-T Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciFORMAT KULIT MUKA KARYA TULIS BERWARNA BIRU UNTUK KATEGORI BIOMEDICAL SIGNAL DAN WARNA MERAH UNTUK KATEGORI LIFE SUPPORT (kertas cover buffalo ukuran A-4, soft cover, tanpa cover plastik) LOGO PERGURUAN
Lebih terperinciTemplate Penulisan PKM-GT
Template Penulisan PKM-GT Penjelasan Program Kreativitas Mahasiswa PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) merupakan salah satu upaya yang dilakukan DITLITABMAS (Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh :
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciPEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014
PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014 KREATIVITAS GAGASAN PKM-P PKM-M PKM-K PKM-T PKM-KC PKM-AI PKM-GT KEMAUAN DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN : PKM-ARTIKEL ILMIAH. Disusun oleh :
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN : PKM-ARTIKEL ILMIAH Disusun oleh : NIM Ketua / Tahun Angkatan Nama Ketua NIM Anggota 1 / Tahun Angkatan Nama Anggota 1 NIM Anggota 2 / Tahun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh :
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
i USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DUA DIMENSI DENGAN PEMANFAATAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK GURU PAUD DI TK NEGERI PEMBINA WONOSEGORO BOYOLALI
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANSEL CONSERVATION (RANCO) dengan Berbagai Warna dan Desain Menarik Sebagai Inovasi Pembuatan Tas Ransel Ramah Lingkungan Di Kampus Konservasi UNNES
Lebih terperinciLOMBA PENULISAN KREATIFITAS MASYARAKAT (PKM) TINGKAT NASIONAL 2015 ALARM NUSANTARA UNTUK ANAK INDONESIA
LOMBA PENULISAN KREATIFITAS MASYARAKAT (PKM) TINGKAT NASIONAL 2015 ALARM NUSANTARA UNTUK ANAK INDONESIA BIDANG KEGIATAN KREATIFITAS GAGASAN TERTULIS INOVATIF Disusun Oleh: Bunga Septria Vionita (120401140193/2012)
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS
Lampiran 2.21 Format Halaman Sampul PKM-GT PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS Diusulkan oleh: (Nama Ketua Kelompok) (Nama Anggota 1) (Nama Anggota 2) dan
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA DIREKTORAT RISET DAN PENGABDIAN MASYARAKAT KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI PEDOMAN PKM KARSA CIPTA (KC) FAKULTAS KOMUNIKASI DAN BISNIS 6 PKM-KARSACIPTA
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciModel Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17
Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Lebih terperinciDosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan 1), 2)
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA KOTA CIREBON MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus : Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Cirebon) Panji Novantara 1), Cecep
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Selvia Indah Liany Abdie 1, Dodon T. Nugrahadi 2, Fatma Indriani 2 1,2,3 Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciLogo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA <JUDUL USAHA>
1 Logo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA Diusulkan oleh: Nama Lengkap NIM. Tahun Angkatan. (Ketua) Nama Lengkap NIM. Tahun Angkatan. (Anggota 1) Nama Lengkap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer mampu menjawab hampir semua kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi muncul dengan beragam fungsi,
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENERAPAN TEKNOLOGI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA, WARNA, GEOMETRI, HEWAN, DAN PROFESI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) DAN TAMAN KANAK - KANAK (TK) BIDANG KEGIATAN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA
SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA Deni Erlansyah Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jl. Jendral A. Yani No. 12 Plaju Palembang
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Feri Musafak 2401415045 (Nama Ketua Kelompok) Vicki Khoiru Nizar 2401415039 (Nama
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI RESERVATION KAMAR HOTEL BERBASIS WEB PADA MESRA BUSINESS & RESORT HOTEL
SISTEM INFORMASI RESERVATION KAMAR HOTEL BERBASIS WEB PADA MESRA BUSINESS & RESORT HOTEL Azahari Lathyf 1, Muhammad Safii 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika STMIK Widya Cipta Dharma E-mail :baak.wicida@yahoo.com
Lebih terperinciAPLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID Galih Setyo Anggoro 41813010169 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2017 APLIKASI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, pendidikan telah menjadi salah satu hal yang sangat penting. Dengan semakin bertambahnya populasi penduduk, semakin bertambah pula jumlah
Lebih terperinciPROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN.
PROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan Oleh : MUHAMMAD RINTO SURYO K ( F3615051 / 2015 ) MIKO DWI PRASETYO
Lebih terperinciSistem Informasi Inventory Pada PT. Pos Indonesia (Persero) Kadivre I Medan
1 Sistem Informasi Inventory Pada PT. Pos Indonesia (Persero) Kadivre I Medan Donny Wongso 1) Fani Anggraini 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: don_wong@yahoo.com
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM XXXXXX XXXXXXX XXXXXXXX XXXXXXXX XXXXXX BIDANG KEGIATAN PKM-GT
Lampiran 1 : Kulit Muka Usulan PKM GT 3 cm Jumlah halaman minimum 8 halaman dan maksimum 10 halaman, tidak termasuk halaman kulit muka, pengesahan, surat pernyataan, biodata pengusul dan dosen pembimbing.
Lebih terperinciJURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA Sandra J Kuryanti Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Bogor Jl. Perintis Kemerdekaan C-12 Mall Merdeka, Bogor, Indonesia
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat
Lebih terperinciPedoman Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) Tahun Lampiran 2.16 Format Halaman Sampul PKM-AI
Lampiran 2.16 Format Halaman Sampul PKM-AI 65 Lampiran 2.17 Format Halaman Pengesahan PKM-AI PENGESAHAN PKM ARTIKEL ILMIAH 1. Judul Kegiatan : 2. Bidang Kegiatan : PKM-AI 3. Ketua Pelaksana Kegiatan a.
Lebih terperinci1. Latar Belakang Masalah Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi informasi (TI) sangat pesat, yang menuntut manusia atau pengguna TI agar
Pengembangan Aplikasi Sistem Deposit Library untuk Mahasiswa pada Perpustakaan Universitas Gunadarma dengan Berbasis Web Ibrahim Adha Suwignyo Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUKU AJAIB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTARA GURU DAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR ANAK
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUKU AJAIB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTARA GURU DAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR ANAK BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS Diusulkan Oleh: HASNA ROSYIDA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI RESTORAN
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI RESTORAN Rin Rin Meilani Salim Jurusan Sistem Informasi STMIK Mikroskil rinrin.meilani@gmail.com Abstrak Pengelolaan data yang baik pada sebuah restoran sangat diperlukan
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS DI USULKAN OLEH : ACHMAD IMANUDDIN 04214078 / 2014 CHRISTINA
Lebih terperincipembuatan animasi ini adalah
CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENGEMBANGAN KAMPUNG LELE SEBAGAI USAHA MANDIRI WARGA MASYARAKAT DESA KUMENDUNG REMBANG
1 USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENGEMBANGAN KAMPUNG LELE SEBAGAI USAHA MANDIRI WARGA MASYARAKAT DESA KUMENDUNG REMBANG BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M) Diusulkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciPemanfaatan Wintask untuk Otomatisasi Sistem Informasi Memakai Data Microsoft Excel: Studi Kasus Sistem Informasi Akademik
Pemanfaatan Wintask untuk Otomatisasi Sistem Informasi Memakai Data Microsoft Excel: Studi Kasus Sistem Informasi Akademik Nenden Siti Fatonah 1, Ahmad Kodar 2, Irham 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinci2. Tujuan Tujuan dari kegiatan Karya Tulis adalah menumbuh kembangkan minat dan kemampuan menulis ilmiah siswa.
1. Pendahuluan Karya tulis diharapkan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menuangkan pemikiran dan hasil-hasil kegiatan ilmiah yang telah dilakukan ke dalam bentuk sebuah artikel ilmiah sesuai kriteria
Lebih terperinciSistem Informasi Persedian Barang pada PT. Kharisma Berlian Niaga
Sistem Informasi Persedian Barang pada PT. Kharisma Berlian Niaga Irsan 1, Hairiah 2 STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: alexus_c001boy@yahoo.com Abstrak PT.
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinci