DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan"

Transkripsi

1 MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D BUKU INFORMASI

2 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

3 DAFTAR ISI DAFTAR ISI...1 BAB I Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi Penjelasan Modul Desain Modul Isi Modul Pelaksanaan Modul Pengakuan Kompetensi Terkini Pengertian Istilah istilah...6 BAB II Peta Paket Pelatihan Pengertian Unit Standar Kompetensi Unit Kompetensi yang Dipelajari Kode dan Judul Unit Deskripsi Unit Elemen Kompetensi Batasan Variabel Panduan Penilaian Kompetensi Kunci Strategi Pelatihan Metode Pelatihan...20 BAB IV Tujuan Instruksional Umum Tujuan Instruksional Khusus Pengertian Animasi Animasi Digital 2D Animasi Digital 3D Storyboard Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan Software Animasi 2D Lingkupan industri software Kriteria Pemilihan Software Spesifikasi Produksi Platform...32

4 Outcome Membuat Gambar Animasi 2D Metode Pembuatan Gambar Animasi Memproduksi Gambar Animasi Soundtrack Pelabelan Membuat Animasi 2D Konversi Gambar ke Animasi Penggabungan berbagai Media Audio Background Statis Teknik Animasi Tipe Dokumen Penyimpanan Mengevaluasi Animasi Pembahasan dan Perubahan Design Persetujuan Akhir...46 BAB V Sumber Daya Manusia Literatur Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan...50 DAFTAR PUSTAKA...51

5 BAB I PENGANTAR 1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi? Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK). Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja? Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui. 1.2 Penjelasan Modul Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan. Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur unsur atau sumber sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

6 1.2.1 Desain Modul Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri : Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih. Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur unsur/sumber sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih Isi Modul Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut: Buku Informasi Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan. Buku Kerja Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri. Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi: Kegiatan kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi. Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan. Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja. Buku Penilaian Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi: Kegiatan kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan. Metode metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan. Sumber sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.

7 Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja. Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik. Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan Pelaksanaan Modul Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan : Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan. Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan. Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan. Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja. Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan : Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan. Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja. Memberikan jawaban pada Buku Kerja. Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja. Memiliki tanggapan tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih. 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)? Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali. Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah : a. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau

8 b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau c. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama. 1.4 Pengertian Istilah istilah Berikut adalah pengertian dari beberapa istilah yang digunakan dalam Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain: Profesi Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan. Standardisasi Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu. Penilaian / Uji Kompetensi Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan. Pelatihan Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari. Kompetensi

9 Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mencapai unjuk kerja yang ditetapkan. Sertifikasi Kompetensi Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi. Sertifikat Kompetensi Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi. Standar Kompetensi Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah istilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

10 BAB II STANDAR KOMPETENSI 2.1 Peta Paket Pelatihan Modul yang sedang Anda pelajari ini adalah untuk mencapai satu unit kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit unit kompetensi berikut: a. TIK.MM Membuat Animasi Digital 3D 2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan: a. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi. b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi. c. Kondisi dimana kompetensi dicapai. Dalam Unit Kompetensi ini, anda akan diajarkan cara untuk membuat animasi digital 2D. Pada sistem pelatihan berdasarkan kompetensi, fokusnya ada pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat diselesaikan dalam waktu maksimal seminggu, tentunya dengan proses belajar yang intensif. Pelatihan ini ditujukan bagi semua pengguna, karena keperluan akan mempresentasikan sesuatu dirasa sudah meluas keseluruh level. Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

11 2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub kompetensi) dan criteria unjuk kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian Kode dan Judul Unit Kode Unit Judul Unit : : Membuat Animasi Digital 2D Deskripsi Unit Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggunakan teknik animasi digital dan software standar industri untuk membuat animasi 2D untuk aplikasi media dalam industri budaya Elemen Kompetensi ELEMEN KOMPETENSI 1. Mengidentifikasi kebutuhan animasi KRITERIA UNJUK KERJA 1.1. Penjelasan desain dan storyboard kebutuhan, dan produksi dengan personel yang bersangkutan, didapatkan serta dibahas Semua kebutuhan animasi 2D termasuk spesifikasi produksi dan teknis, diidentifikasi serta dibahas dengan personel yang bersangkutan 2. Mengidentifikasi lingkup 2.1. software animasi 2D Lingkup standar industri software animasi 2D dan teknik animasi computer, diidentifikasi Kecocokan software ditentukan sesuai kebutuhan, spesifikasi produksi, dan spesifikasi

12 teknis. 3. Memproduksi gambar animasi untuk animasi 4. Membuat animasi 2D 2.3. Software yang cocok dalam hubungannya dengan platform penyampaian multimedia tertentu, dipilih 2.4. Software dibahas dengan bagian desain untuk memastikan software yang dipilih akan memenuhi outcome / hasil yang dikehendaki Gambar animasi diproduksi dengan metode yang paling sesuai untuk merefleksikan kebutuhan animasi Diproduksi dengan jumlah gambar animasi yang cukup untuk melakukan tindakan atau desain yang dibutuhkan dan dipastikan bahwa gambar gambar tersebut sesuai dengan kebutuhan produksi, kreatif dan teknis Tiap soundtrack breakdown memproduksi gambar Gambar animasi diberi label dengan jelas Gambar animasi diimpor ke software animasi 2D yang telah ditentukan Obyek digabungkan dengan steam animasi tunggal sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi kreatif Background statis dan bergerak serta penyatuan obyek animasi ke dalam background statis atau bergerak, dibuat 4.4. Teknik animasi digunakan sesuai software. disatukan ketika

13 5. Mengevaluasi animasi 4.5. Suara disatukan bila perlu Disimpan dengan menggunakan file format dan prosedur manajemen file yang benar Deretan animasi ditampilkan kepada personel yang bersangkutan untuk respon dan rekomendasi detail Desain dibahas, diidentifikasi, dan dirubah bila diperlukan Perubahan desain digunakan untuk menyempurnakan animasi 2D dan memenuhi rekomendasi Persetujuan akhir didapatkan dari personel yang bersangkutan untuk animasi 2D yang telah diselesaikan Batasan Variabel 1. Gambar animasi dapat: 1.1. Diproduksi dalam berbagai gaya / model grafik 1.2. Melibatkan sejumlah besar gaya dan teknik grafik 2. Gambar animasi dapat merefleksikan : 2.1. Outline detail dari storyboard dan penjelasan desain 2.2. Petunjuk sutradara 3. Gambar animasi dapat diproduksi oleh : 3.1. Image hasil gambar tangan 3.2. Penyempurnaan elektronik 3.3. Bentuk dan aksi yang dihasilkan komputer 4. Batasan produksi dapat meliputi : 4.1. Batas waktu 4.2. Tenggat waktu 4.3. Anggaran 4.4. Sumber daya

14 Hardware 4.6. Software 4.7. Personel Spesifikasi produksi meliputi : 5.1. Anggaran 5.2. Sumber daya 5.3. Tujuan 5.4. Penonton 5.5. Storyboard 5.6. Naskah Teknik animasi meliputi : 6.1. Motion blur 6.2. Object exaggerations Dokumentasi : 7.1. Hasil olah komputer 7.2. Tulisan tangan 7.3. Jadwal produksi 7.4. Jadwal manufaktur 7.5. Spesifikasi / instruksi perusahaan 7.6. Kontrak 7.7. Edit Decision Lists (EDLs) 7.8. Laporan kesalahan 7.9. Daftar urutan dengan bilangan pendek yang relevan Urutan sambungan Naskah tambahan Transkrip tambahan Spesifikasi teknis meliputi : 8.1. Format file 8.2. Ukuran file 8.3. Sistem operasi 8.4. Spesifikasi hardware termasuk ukuran memori, RAM 8.5. Platform delivery / kiriman 8.6. Bentuk media Produksi multimedia 9.1. Aspek atau bagian produksi film / video 9.2. Feature 9.3. Dokumenter 9.4. Film pendek dan / atau video

15 9.5. Animasi 9.6. Komersial / iklan 9.7. Pertunjukan langsung, tunda, atau ulang 9.8. Video musik 9.9. Program televisi: musik, drama, komedi, variety show, olah raga Produksi televisi siaran langsung, tunda, atau siaran ulang Produk pendidikan Game Produk promosi Produk informasi Produk training E commerce Lingkup lainnya 10. Personel yang relevan : Pimpinan proyek Desainer navigasi Produser Desainer instruksional Bagian editing Bagian editing suara Sutradara Produser Pengarah photografi Bagian produksi grafik Penata musik Bagian sound effect Staf teknis lainnya Staf ahli lainnya Desainer lain 11. Software standar industri meliputi : Sejumlah besar program, misalkan : Director Flash Soft Image Catatan: program ini sedang di upgrade dan diganti dan program terbaru harus segera ditetapkan. 12. Delivery platform meliputi : World wide web

16 12.2. CD ROM DVD Beta cam Video Film Urutan judul Urutan kredit Grafik background Teknik animasi misalnya stop motion, analog, digital Transisi Cuts Mixes Wipes Keys Special effects Dissolves Fade in Fade outs Supers Subjuduls 13. Sumber existing image meliputi : Image libraries Computer software image library packages Internet 14. Copy meliputi : Keamanan Salinan pekerjaan Panduan Penilaian 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan dan keahlian esensial dalam area berikut ini : 1.1. Prinsip desain grafik 2D 1.2. Software 2D untuk membuat grafik 1.3. Komputer dan sistem operasional komputer 1.4. Faktor keterbatasan computer hardware 1.5. Stategi untuk menguji media dan produk

17 1.6. Format animasi digital 1.7. Teknik animasi komputer 1.8. Prinsip layar 1.9. Prinsip editing dasar, misalkan komposisi, framing, pacing, timing Mengumpulkan dan menginterpretasi informasi, naskah dan image kreatif Visualisasi dan interpretasi konsep kreatif Pemahaman akan kafabilitas personel lainnya Pemahaman elemen kreatif suatu produksi Pemahaman akan konvensi desain image grafik, teknik / metode dan peralatan Keahlian menggambar Sumber informasi dan managemen Keahlian komunikasi efektif Undang undang hak cipta, peraturan dan kejelasan prosedur 2. Konteks penilaian 2.1. Penilaian unit ini dapat dilakukan on the job, off the job atau keduanya Penilaian off the job harus dilakukan dalam simulasi lingkungan tempat kerja 2.3. Penilaian dapat melibatkan sejumlah metode untuk menilai performa dan aplikasi pengetahuan dasar berikut ini : Demo praktis (observasi langsung dapat dilakukan lebih dari satu kali agar tercipta konsistensi performa) Role play Studi kasus Sampel kerja atau simulasi aktifitas tempat kerja Pertanyaan / wawancara lisan dengan tujuan evaluasi proses yang digunakan dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif Laporan pihak ketiga dan hasil otentik Portofolio bukti yang menjelaskan proses yang digunakan dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan :

18 3.1. Unit kompetensi ini menerapkan pada sejumlah industri, misalkan film, televisi, radio dan multimedia. Fokus penilaian akan tergantung pada industri yang terlibat. Penilaian harus memenuhi kebutuhan industri tertentu dan sektor industri dimana performanya sedang dinilai. Penilaian harus hanya berdasar variabel yang ada dalam statement variabel, yang diterapkan pada kontek yang telah ditetapkan sebelumnya Bukti berkut ini penting untuk penetapan kompetensi dalam unit ini : Produksi dua jenis yang berbeda yang menggabungkan animasi 2D dengan job spesifikasi dan kriteria performa yang telah ditetapkan Mendapatkan dan menggunakan informasi yang sesuai dengan tugas dari berbagai sumber informasi Perkembangan image grafik kreatif yang sesuai dengan kebutuhan praktis termasuk jenis produksi dan batasan sumberdaya dalam batas anggaran tertentu Komunikasi verbal dan tertulis yang efektif dengan individu / organisasi Pengetahuan dan aplikasi metode dan peralatan produksi grafik Kaitan dengan unit unit lainnya 4.1. Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan: TIK.MM Membuat Animasi Digital 3D 4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

19 2.3.6 Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI mengorganisir dan menganalisa TINGKAT 1 Mengumpulkan, informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas aktivitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ide ide dan teknik matematika 2 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3

20 BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN 3.1 Strategi Pelatihan Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang diajarkan di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat. Persiapan/perencanaan a. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda. b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca. c. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki. d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda. Permulaan dari proses pembelajaran a. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar. b. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda. Pengamatan terhadap tugas praktik a. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya. b. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan. Implementasi a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman. b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik. c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh. Penilaian

21 Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

22 3.2 Metode Pelatihan Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan. Belajar secara mandiri Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar. Belajar Berkelompok Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja. Belajar terstruktur Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

23 BAB IV MATERI UNIT KOMPETENSI Membuat Animasi Digital 2D 4.1 Tujuan Instruksional Umum Siswa mampu merancang animasi 2D. Siswa mampu membuat animasi digital 2D. 4.2 Tujuan Instruksional Khusus Siswa mampu membuat storyboard. Siwa mampu menentukan berbagai kebutuhan untuk membuat animasi 2D. Siswa mengerti tentang konsep industri multimedia. Siswa dapat menentukan software yang cocok. Siswa dapat menentukan metode untuk membuat animasi 2D. Siswa dapat menggabungkan beberapa media untuk membuat animasi 2D. Siswa mampu mengevaluasi animasi 2D.

24 4.3 Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses yang membuat gambar gambar/images menjadi terlihat hidup dan bergerak. Animasi telah berkembang dari jaman ke jaman. Di mulai dari sebuah animasi sederhana sampai ke animasi modern saat ini. Dahulu, animasi dibuat dengan menggambar sesuatu yang kita ingin gerakan satu persatu, dari titik awalnya, digeser perlahan lahan sampai ketempat tujuan. Setelah itu, kumpulan kumpulan gambar yang telah kita buat, akan kita tumpuk secara berurutan, kemudian kita lakukan pergantian halaman dengan cepat. Hal ini akan membuat tipuan mata, seolah gambar tersebut bergerak. Semakin banyak gambar yang dibuat, akan semakin halus pergerakan dari animasi tersebut. Teknik gambar seperti ini masih sering digunakan bahkan saat ini, karena itu merupakan inti dari pembuatan animasi, baik 3D maupun 2D Animasi Digital 2D Teknik Animasi saat ini sudah semakin maju. Kita menyebut suatu animasi bersifat 2D apabila dimensi dari animasi kita hanya melibatkan dua vektor yaitu sumbu X dan sumbu Y. Pada animasi seperti ini kita tidak akan bisa membuat animasi yang menyerupai realitas. Teknik dari animasi ini kurang lebih akan sama. Kita akan berhadapan dengan objek 2D yang digerakan sesuai dengan keinginan kita. Pada dunia Animasi digital 2D kita akan mengenal dua tipe animasi, yaitu: Cell Animation Yaitu animasi yang bergerak bergantung pada perubahan masing masing frame. Path Animation Yaitu sebuah animasi yang dibuat dengan menggerakan sebuah objek mengikuti sebuah garis yang sudah ditentukan sebelumnya.

25 Gambar yang akan kita proses menjadi sebuah animasi dapat kita buat dengan berbagai macam cara: Gambar buatan tangan. Gambar yang dibuat dengan bantuan komputer. Penggabungan dua teknik diatas. Cell Animation

26 Path Animation Animasi Digital 3D Untuk Animasi 3D, kita akan berhadapan dengan vektor 3 dimensi yaitu sumbu x, sumbu y dan sumbu z. Pada tingkat ini kita akan melakukan pergerakan dari objek 3 dimensi. Setiap pergerakan ini akan diubah menjadi kumpulan image yang kemudian menjadi animasi yang kita lihat. Pada level animasi 3D saat ini, manusia sudah hampir membuat animasi yang hampir sesuai dengan kenyataan. Maksudnya adalah sebuah gambar virtual yang dibuat menyerupai kenyataan. Pada 3D animation, kita akan melewati tiga buah proses yaitu: Modeling. Merupakan sebuah proses perancangan sebuah objek 3D, dengan menggunakan software 3D Modelling.

27 Animation. Animation merupakan proses pemberian kepada objek 3D yang telah dibuat. Rendering. Merupakan proses pemberian atribut kepada objek dan kemudian mengubahnya kedalam bentuk animasi yang bisa kita lihat. animasi

28 3D Animation Selanjutnya pada buku informasi ini kita hanya akan membahas proses pembuatan animasi 2D. 4.4 Storyboard Story board merupakan gambaran dari isi proyek animasi kita. Setiap seseorang ingin membuat animasi, terlebih dahulu ia akan membuat sebuah perencanaan. Perencanaan ini meliputi, keseluruhan isi animasi, mulai dari cerita, pergerakan, efek lagu, alur pergantian schene, dan semua hal lainnya yang diperlukan. Pada story board kita sudah membuat sketsa animasi kita. Kita bisa membuat animasi tersebut per schene dan membuat alur cerita yang jelas, yang bisa dimengerti oleh orang lain. Hal ini penting karena dalam sebuah proses pembuatan animasi yang besar, kita tidak akan bekerja seorang diri saja. Kita akan bekerja sama dengan banyak orang yang memiliki banyak kepentingan yang berbeda. Pada storyboard, semuanya ini akan disatukan. Disatukan artinya semua bagian harus dapat mengerti inti keseluruhan cerita dan mengetahui bagiannya masing masing pada story board tersebut. Alur cerita yang jelas berarti

29 dibuat sedetail mungkin, bahkan sampai menggambarkan pergerakan setiap objek. Berikut ini adalah contoh dari sebuah story board:

30 4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, kita berkemungkinan untuk mengerjakan sebuah animasi secara bersamaan, atau dengan banyak orang. Hal ini akan membuat proses managemen menjadi penting untuk mengelola proyek animasi ini. Pada sebuah proyek animasi kita akan membutuhkan sumber daya manusia dan sumber daya materiil. Secara umum kita dapat menjabarkan elemen elemen yang dibutuhkan pada sebuah proyek adalah: Waktu. Setiap kita membuat suatu proyek baik itu proyek animasi atau bukan, kita akan bertemu dengan faktor waktu. Waktu akan menjadi faktor pembatas, berapa lama suatu proyek akan kita kerjakan. Pada saat seperti ini kemampuan penjadwalan sangatlah penting. Kita harus mampu membuat jadwal dari setiap kegiatan yang perlu dilakukan pada proyek kita. Misalnya, kapan sebuah gambar harus selesai, kapan sebuah animasi akan diberi background suara, dan sebagainya. Semuanya itu harus sudah terjadwal, sehingga arus perpindahan pekerjaan dapat mengalir dengan tepat waktu. Banyak sekali cara untuk mengatur waktu, sebagai contoh anda bisa melihat sebuah penjadwalan menggunakan gantt chart.

31 Biaya dan Anggaran. Selain faktor waktu kita juga akan berkutat dengan anggaran. Semakin lama kita mengerjakan suatu proyek, biaya yang akan kita keluarkan akan semakin besar. Hal itu membuat kita harus bisa mengefektifkan biaya yang kita keluarkan. Oleh karena itu sebelum sebuah proyek dimulai, kita harus membuat budgeting dan kemudian melakukan proses pengontrolan anggaran. Hal itu bertujuan agar anda tidak mengalami over budget. Hardware. Hal lain yang penting adalah kita memiliki hardware/perangkat keras untuk mendukung pembuatan animasi 2D kita. Perangkat keras ini seperti komputer multimedia, scanner, dan berbagai media pendukung lainnya. Hal ini berkaitan erat dengan modal yang diperlukan, kecepatan dalam bekerja. Semakin banyak fasilitas pendukung yang disediakan, akan semakin cepat pekerjaan bisa diselesaikan, akan semakin baik pula kualitas dari pekerjaan tersebut. Software.

32 Selain masalah hardware, kita juga harus memperhatikan piranti lunak yang akan mendukung hardware kita. Piranti lunak, umumnya memiliki harga yang cukup tinggi. Kita tidak bisa membeli berbagai software, untuk sekedar coba coba. Oleh karena itu kita harus bisa mendefinisikan kebutuhan kita, kemudian baru memutuskan software yang akan kita gunakan. Banyak sekali software untuk membuat animasi yang kita perlukan, seperti software image editing, software pembuat animasi, software audio dan video editing, dan jenis jenis software lain yang mandukung. Brainware. Setela semua elemen lainnya, elemen yang tidak kalah penting adalah manusia. Manusialah yang akan mengerjakan semuanya ini, dengan bantuan dari berbagai fasilitas. Pada sebuah proyek animasi 2D, kita akan berhubungan dengan banyak orang, seperti: o Project Manager Project manager, bisa kita ibaratkan sebagai seorang sutradara. Ia akan mengontrol proyek animasi ini secara keseluruhan. o Graphic Designer Seorang Graphic Designer, akan menghasilkan berbagai gambar yang dibutuhkan dalam sebuah animasi 2D. Biasanya untuk animasi yang menggunakan teknik Cell Animation yang bergantung pada perubahan image setiap frame, akan membutuhkan banyak Graphic Designer. o Writer Berfungsi sebagai penulis. Ia akan menuliskan semua naskah cerita, story board, dan berbagai macam hal lain yang berhubungan dengan teks/naskah. o Animation Designer Berfungsi sebagai orang yang membuat gambar gambar menjadi bergerak sesuai dengan keinginan bersama. Ia akan menggunakan gambar dari graphic designer,

33 kemudian memberikan berbagai mendukung animasi 2D tersebut. macam efek yang o Audio Specialist Orang yang bertanggung jawab terhadap seluruh musik dalam animasi tersebut. Baik itu, musik background, soundtrack, maupun audio audio lainnya. Ia akan memberikan dan menggabungkan animasi dengan segala unsur audio. o Producer Orang yang akan mempublish produk animasi ini. Producer akan mengatur agar animasi yang telah dibuat ini sampai ke pasaran. 4.6 Software Animasi 2D Seperti yang telah disebutkan pada bagian sebelumnya, software menjadi sesuatu yang mutlak untuk membuat animasi 2D yang bersifat digital. Kita perlu menentukan software yang sesuai dengan jenis pekerjaan dan kebutuhan kita Lingkupan industri software Industri software yang akan berguna untuk membuat animasi akan sangat bervariasi. Kita harus bisa menentukan dulu lingkup dari industri animasi. Misalnya kita akan membuat sebuah industri animasi 2D digital yang akan dipublish pada world wide web. Kita akan membutuhkan software untuk image editing, seperti Adobe Photoshop, software animasi 2D, seperti Adobe Flash atau director, software audio dan video editing seperti adobe premiere. Semuanya itu akan mendukung proses pembuatan animasi tersebut. Industri software pun biasanya mengkhususkan diri pada bidang bidang tertentu, seperti software untuk mengedit image, software untuk audio editing, dan sebagainya. Oleh karena hal itu, kita harus bisa memperhatikan kompatibilitas dari masing masing software. Setiap software

34 tersebut harus dapat menghasilkan dokumen yang dapat di integrasikan satu sama lain Kriteria Pemilihan Software Untuk membantu melakukan pemilihan software, kita dapat melihat suatu software dari tiga segi. Kita harus memperhatikan spesifikasi produksi, platform animasi kita, dan outcome Spesifikasi Produksi Spesifikasi produksi merupakan lingkupan dari proses produksi animasi kita. Misalnya kita akan menentukan apakah produksi kita meliputi semua hal. Atau mungkin kita akan mengurus semuanya tetapi outsource untuk bagian audio. Hal ini akan sangat berpengaruh terhadap pemilihan software. Misalnya kita hanya membuat sebuah animasi tanpa dukungan audio, dan berencana untuk outsource ke industri audio, untuk memberi suara pada animasi tersebut, maka kita tidak akan perlu untuk membeli software audio. Oleh karena tersebut, tentukan terlebih dahulu batasan produksi dari industri multimedia tersebut Platform Platform merupakan media penyampaian dari animasi 2D kita. Banyak sekali media yang bisa kita gunakan. Misalnya kita bisa mempublishnya pada world wide web. Kita juga bisa menjadikannya sebagai film yang bisa disaksikan pada televisi atau mungkin dijadikan dalam bentuk game. Semuanya ini harus disesuaikan dengan software yang kita gunakan. Pada media televisi, kendala yang dihadapi adalah setiap negara memiliki sistem televisi yang

35 berbeda, dan tidak ada standar umum yang ditetapkan bersama. Kondisi ini menyebabkan media video yang dihasilkan oleh setiap negara susah untuk ditransfer. Contohnya video tape yang dibuat Amerika tidak dapat diputar di Korea ataupun Inggris. Ketidaknyamanan ini disebabkan kondisi politik yang ada dalam negara tersebut, yang bertujuan untuk menghindari pertukaran informasi dengan cepat yang akan mempengaruhi pandangan, ide maupun gagasan baru dari setiap negara. Tetapi kondisi ini mulai berubah pada saat internet sudah dapat menjangkau negara di seluruh dunia. Digital video tidak memiliki batasan, yang didesain dengan kualitas dan ukuran yang mampu menghantarkan informasi ke hadapan penggunanya. Format digital video ini dapat saja disimpan dalam bentuk CD ROM, DVD, ataupun dalam bentuk file yang dapat di download dari internet. Kita harus bisa melihat apakah software yang kita gunakan akan menghasilkan format dokumen dengan tipe apa. Sebagai contoh, Adobe Flash, akan bisa menghasilkan dokumen dengan tipe.swf yang bisa di impor ke dokumen html. Hal ini menyebabkan kita bisa membuat animasi 2D, dengan flash untuk dipublish pada world wide web. Akan sangat tidak efektif apabila kita membeli software yang saat kita gunakan, hasilnya tidak bisa kita manfaatkan Outcome Selain masalah diatas, kita juga harus mengajak designer grafis dan animasi kita untuk menentukan software yang akan kita gunakan. Ingat, apabila bertanya, tanyalah pada ahlinya. Designer animasi dan grafis kita akan lebih mengerti mengenai masalah output dari setiap software. Apakah sebuah software akan bisa kita gunakan untuk memberi hasil yang kita inginkan.

36 Hal ini dikarenakan, setiap software memiliki perbedaan tools dan fungsi. Tools ini akan menjadi faktor yang menentukan apakah sebuah software akan bisa memberikan hasil yang sesuai dengan yang kita inginkan. Macromedia Flash Software untuk membuat animasi 2D 4.7 Membuat Gambar Animasi 2D Setelah kita mempelajari hal hal diatas, sekarang adalah saatnya bagi kita untuk membuat dan mempraktekan cara untuk membuat animasi digital 2D. Untuk sampai ketahap ini, kita anggap bahwa kita

37 semua telah mengerti cara untuk membuat schedulling dan membuat storyboard untuk animasi kita. Maka dari itu, langkah selanjutnya adalah membuat image Metode Pembuatan Gambar Animasi Proses animasi erat sekali dengam proses pembuatan gambar. Gambar gambar inilah yang akan kita buat untuk menjadi animasi. Pada bagian sebelumnya kita telah mengenal cara untuk membuat gambar, dengan 3 cara yaitu, menggambar dengan tangan, komputer, maupun dengan gabungan kedua teknik tersebut. Contoh gambar dengan tangan Untuk proses pembuatan gambar ini harus disesuaikan dengan keperluan masing masing. Misalnya kita bisa membuat sketsa dengan tangan, yang relatif lebih mudah dibandingkan dengan menggambar langsung pada komputer. Kemudian kita bisa membuat gambar tersebut menjadi digital, dengan cara menscanya. Setelah itu kita bisa meng edit gambar tersebut dengan berbagai software image editing yang telah tersedia. Hal itu akan menghasilkan gambar yang relatif lebih baik, dibanding menggunakan salah satu teknik saja.

38 4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi Setelah gambar utama ktia jadi, kita harus melakukan produksi untuk memperbanyak gambar tersebut. Hal ini dikarenakan, untuk membuat animasi akan dibutuhkan gambar yang sangat banyak. Misal untuk sebuah animasi dengan tingkat 25 frame per second, berarti untuk membuat 10 menit animasi tersebut dibutuhkan gambar. Coba bayangkan berapa banyak animasi yang akan kita buat untuk sebuah film animasi 2D, seperti doraemon, dan yang lainnya. Akan tetapi saat ini sudah banyak software yang akan membantu anda untuk memproduksi gambar gambar tersebut, tanpa harus membuatnya satu persatu. Telah tersedia berbagai fasilitas seperti motion tween, motion shape yang akan membantu anda untuk mengisi frame tersebut secara otomatis, tanpa anda harus menggambar satu persatu pada setiap frame Soundtrack Kemudian saat kita sedang menjalankan proses produksi image/gambar, audio specialist bertugas untuk membuat soundtrack dan segala hal yang berhubungan dengan audio. Saat itu, ia bertugas untuk merencanakan berbagai audio yang akan di attach pada animasi nantinya, mulai dari backsound, suara vokal, instrument, soundtrack, dan sebagainya Pelabelan Setelah seluruh proses di atas selesai, maka kita harus melakukan pelabelan dari seluruh gambar yang telah kita buat. Kita harus mengelompokannya sesuai dengan kategori yang kita inginkan. Sebagai contoh, kita bisa mengelompokannya berdasarkan schene. Setiap pengelompokan ini harus diberi label, agar memudahkan proses pencarian saat akan dibuat animasi nantinya. Selain itu, gambar gambar ini juga harus terurut pada setiap bagiannya. Peletakan yang berantakan akan sangat menyulitkan animator untuk membuat gambar tersebut menjadi animasi.

39 4.8 Membuat Animasi 2D Untuk menjadi seorang animator, diperlukan penguasaan keahlian di bidang acting, sinematography, dan pemahaman mengenai proses pembuatan film. Seorang animator juga harus mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, akan menarik perhatian penonton sehingga memancing reaksi penonton yang menyaksikan, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata lain, seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti. Oleh karena itu, banyak sekali hal yang harus kita perhatikan dalam mambuat sebuah animasi. Hal yang pertama kita harus perhatikan adalah bagaimana cara mengkonversi kumpulan gambar menjadi sebuah animasi yang enak dilihat. Kita akan mengambil contoh proses pembuatan animasi dengan salah satu software, yaitu macromedia flash MX. Macromedia Flash MX adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi, yang mengutamakan grafik berbasis vektor. Flash memiliki akses lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar besar atau kecil, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dan aplikasi. Macromedia Flash MX juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movienya menggunakan Actionscript (suatu bahasa pemrograman berorientasi objek), yang pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian bagian yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek objek, memasukkan informasi melalui form dan operasi operasi lainnya. Akan tetapi nanti dalam pelaksanaanya, teknik animasi akan disesuaikan dengan jenis software yang digunakan.

40 4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi Setelah kita memiliki sebuah gambar utama, kita harus mengkonversinya kedalam software animasi kita. Apabila gambarnya belum digital, maka kita harus menscannya terlebih dahulu menjadi bentuk digital. Setelah kita memiliki gambar dalam bentuk digital, kita harus memisakannya menjadi bagian bagian kecil yang nanti akan kita animasikan. Contoh tersebut akan memisahkan seluruh bagian yang akan kita animasi kan sehingga nantinya kita akan memperoleh sebuah animasi yang solid. Setiap bagian tersebut kemudian akan kita buat pergerakan satu persatu pada setiap framenya, dengan bantuan software animasi 2D Penggabungan berbagai Media Setelah animasi kita jadi, kita harus menggabungkan beberapa media yang tidak kalah penting. Kedua elemen tersebut adalah, audio dan background statis.

41 Audio Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Suara memberi pengaruh yang sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat, yang mewakili karakter dan suasana. Cara memperoleh suara dapat dilakukan dengan cara merekam suara atau mencari suara suara latar belakang. Terdapat beberapa bagian dari sebuah animasi yang membutuhkan suara. Hal hal tersebut seperti backsound, sound effect, soundtrack, vokal, dan sebagainya. Untuk itu kita perlu software yang berfungsi untuk menggabungkan berbagai elemen audio ini kedalam animasi. Sebagai contoh kita dapat menggunakan Adobe Audition, atau dengan macromedia flash pun kita bisa memasukan music langsung. Tampilan keyframe pada macromedia flash.

42 Tampilan Adobe Audition Selain membutuhkan tambahan software kita juga membutuhkan tambahan hardware, seperti: 1. Mikropon, untuk memasukkan suara. 2. Mic Pre amplifier, untuk memperhalus suara yang akan disimpan. 3. Speaker, untuk menghasilkan/mengeluarkan suara dari komputer. 4. Kartu Suara, untuk mengubah signal analog ke signal digital Background Statis Penggunaan latar belakang dalam animasi kartun merupakan bagian penting dalam keberhasilan animasi kartun itu sendiri yang memperkuat kesan yang ingin

43 ditonjolkan. Pemilihan latar belakang harus tepat pada tujuannya dan sesuai dengan waktunya (suasana yang ingin diciptakan). Latar belakang ini juga jangan bersifat kaku yang selalu menampilkan latar belakang seperti kota, gunung, hutan dan lainnya, tetapi juga perlu ditambahkan efek efek khusus yang memperkuat tokoh utama. Oleh karena itu, sebelum sebuah dipublish, kita harus menggabungkan seluruh tersebut dengan background yang sesuai. tentunya akan menambah kesolidan dari tersebut. animasi animasi Hal ini animasi Teknik Animasi Seperti yang telah dikatakan pada bagian sebelumnya, teknik untuk animasi harus disesuaikan dengan softwarenya. Hal ini dikarenakan setiap software memiliki tools yang berbeda beda. Akan tetapi, secara umum kita mengenal beberapa prinsip animasi yang berlaku secara general, baik animasi 2D maupun 3D. Prinsip tersebut adalah: 1. Pose dan gerakan antara. Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng copy semua gerakan pada tiap frame. Agar mudah, animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara (Pose to pose and Inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis. 2. Pengaturan waktu

44 Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesa gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat). 3. Gerakan sekunder Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan yang masih menjadi suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya saat seseorang berjalan, maka rambutnya juga akan sedikit bergerak gerak, tangannyapun akan bergerak mengikuti irama kaki. 4. Akselerasi gerak Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu, lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak.

45 5. Antisipasi Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah, barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya membungkukkan badan,menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan 6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu. Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah mobil ngebut dan tiba tiba berhenti, sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tiba tiba berhenti. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat tanganmemukul sesuatu. Tiba tiba berhenti, dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakan gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action. 7. Gerak melengkung Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala. Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan

46 sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot. 8. Dramatisasi gerakan Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Para pemain aktor teater akan mendramatisasi atau melebih lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton, apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah, sang aktor berkacak pinggang, menggerakkan seluruh badannya, dan menuding nuding lawannya. 9. Elastisitas Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot, otot akan mengalami pembesaran. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. 10.Penempatan di bidang gambar Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan penempatan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat

47 formal dan berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. 11.Daya tarik karakter Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim Carey misalnya, mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan. 12.Penjiwaan peran Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi Tipe Dokumen Penyimpanan Setelah kita menyelesaikan proses pembuatan sebuah animasi, kita harus melanjutkan ke tahapan penyimpanan dokumen animasi kita. Kita bebas menentukan format animasi yang akan kita simpan. Misalnya untuk animasi pada world wide web, kita bisa menggunakan file dengan format.swf, untuk sebuah movie digital, kita bisa menjadikan animasi kita menjadi.mov. Semua format penyimpanan kita hendaknya

48 disesuaikan dengan platform tempat animasi tersebut ditampilkan. Selain menyimpan dokumen untuk ditampilkan, hendaknya kita juga menyimpan dokumen master kita. Dokumen master adalah dokumen yang masih bisa diedit edit, untuk berbagai kepentingan dimasa mendatang. Oleh karena itu, buatlah sebuah managemen file yang akan memudahkan anda untuk melakukan pencarian dokumen kelak. 4.9 Mengevaluasi Animasi Setelah sebuah animasi selesai digabungkan dengan berbagai media lainnya. Inilah adalah proses terakhir, yaitu mengevaluasi animasi kita, apakah telah sesuai dengan story board kita, dan cukup memuaskan untuk dipublish Pembahasan dan Perubahan Design Pada proses evaluasi, animasi ini akan ditampilkan kepada kalangan terbatas yang berkepentingan. Seluruh elemen akan menonton animasi tersebut, dan memberikan komentar sesuai dengan bidangnya masing masing. Bagian yang belum sesuai akan dibahas, dan direncanakan suatu perubahan. Setelah setiap bagian ditandai bagian yang perlu dilakukan perubahan, maka proses editing bisa dilakukan. Animasi diubah pada bagian yang perlu saja Persetujuan Akhir Setelah sebuah animasi selesai diedit, sekali lagi semua elemen yang berkepentingan akan menonton animasi tersebut. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan persetujuan akhir dari semua pihak. Persetujuan akhir ini menjadi penting karena kita tidak menginginkan terjadinya kesalahan setelah sebuah produk animasi dipublish ke masyarakat. Saat sebuah produk yang cacat dilepas kepasaran, tetapi publisher tidak menyadarinya, maka konsumen akan menyatakan ketidakpuasannya dan

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D BUKU PENILAIAN DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Melakukan Pemilihan Pemain

JUDUL UNIT : Melakukan Pemilihan Pemain KODE UNIT : TIK.MM02.005.01 JUDUL UNIT : Melakukan Pemilihan Pemain DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk melakukan audisi dan menyeleksi pemain yang sesuai

Lebih terperinci

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya. KODE UNIT : TIK.MM02.022.01 JUDUL UNIT : Menulis Naskah DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan tentang keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan menulis sebuah naskah dari narasi

Lebih terperinci

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia

JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia KODE UNIT : TIK.MM02.002.01 JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia DESKRIPSI UNIT : Unit ini menggambarkan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggabungkan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah

JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah KODE UNIT : TIK.MM02.004.01 JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membaca naskah, identifikasi elemen dasar yang

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling) KODE UNIT : TIK.MM02.051.01 JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling) DESKRIPSI UNIT : Unit ini menggambarkan ketrampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk memahami spesifikasi animasi dan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D KODE UNIT : TIK.MM02.032.01 JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membuat, mengedit dan menggunakan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional

JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional KODE UNIT : TIK.MM01.009.01 JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk menggunakan prinsip

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Merancang Dan Membuat Animasi

JUDUL UNIT : Merancang Dan Membuat Animasi KODE UNIT : TIK.MM02.046.01 JUDUL UNIT : DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengintepretasikan karya kreatif secara singkat dan mengimplementasikan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna

JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna KODE UNIT : TIK.MM02.049.01 JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang digunakan untuk memahami spesifikasi animasi

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Merancang dan Membuat Rencana Kerja Kamera

JUDUL UNIT : Merancang dan Membuat Rencana Kerja Kamera KODE UNIT : TIK.MM02.006.01 JUDUL UNIT : Merancang dan Membuat Rencana Kerja Kamera DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan pengetahuan dan kemampuan yang diperlukan untuk menginterpretasikan uraian

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT KRITERIA UNJUK KERJA ELEMEN KOMPETENSI

JUDUL UNIT KRITERIA UNJUK KERJA ELEMEN KOMPETENSI KODE UNIT JUDUL UNIT DESKRIPSI UNIT ELEMEN KOMPETENSI : MMPWR00101 : MEMBUAT SEBUAH NARASI : Unit ini mendeskripsikan tentang keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengembangkan sebuah narasi

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL PEMINDAHAN MESIN PENGGELAR ASPAL

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL PEMINDAHAN MESIN PENGGELAR ASPAL MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL PEMINDAHAN MESIN PENGGELAR ASPAL NO. KODE : -I BUKU INFORMASI DAFTAR ISI DAFTAR ISI...

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MEMBUAT STORYBOARD UNTUK ANIMASI BUKU KERJA SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TIK.PR03.002.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 PELAKSANA PRODUKSI CAMPURAN ASPAL PANAS

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 PELAKSANA PRODUKSI CAMPURAN ASPAL PANAS MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 PELAKSANA PRODUKSI CAMPURAN ASPAL PANAS PEMBINAAN KOMPETENSI KELOMPOK KERJA NO. KODE : - I BUKU INFORMASI DAFTAR ISI

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Demo Membuat Animasi Teori dan Praktek

Demo Membuat Animasi Teori dan Praktek Demo Membuat Animasi Teori dan Praktek Eko Purwanto epurwanto@webmediacenter.com http://www.webmediacenter.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

Alir Proses Produksi Produk Multimedia Alir Proses Produksi Produk Multimedia Pre-Production Production Post- Production. Alir Proses Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan

Lebih terperinci

PANDUAN UJI KOMPETENSI

PANDUAN UJI KOMPETENSI PANDUAN UJI KOMPETENSI KLASTER DIGITAL IMAGING LSP TIK INDONESIA Jl. Pucang Anom Timur 23 Surabaya 60282, Jawa Timur Telp: +62 31 5019775 Fax: +62 31 5019776 Daftar Isi 1. Latar Belakang... 2 2. Persyaratan

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MENGGABUNGKAN TEKS KE DALAM SAJIAN MULTIMEDIA BUKU INFORMASI SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DEPARTEMEN TENAGA KERJA

Lebih terperinci

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan 74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI

Lebih terperinci

Kode Unit Kompetensi : SPL.KS Pelatihan Berbasis Kompetensi Pelaksana Lapangan Perkerasan Jalan Beton

Kode Unit Kompetensi : SPL.KS Pelatihan Berbasis Kompetensi Pelaksana Lapangan Perkerasan Jalan Beton KEMENTERIAN PEKERJAAN UMUM BADAN PEMBINAAN KONSTRUKSI PUSAT PEMBINAAN KOMPETENSI DAN PELATIHAN KONSTRUKSI Kode Unit Kompetensi : SPL.KS21.222.00 Pelatihan Berbasis Kompetensi Pelaksana Lapangan Perkerasan

Lebih terperinci

BERBISNIS CD INTERAKTIF

BERBISNIS CD INTERAKTIF BERBISNIS CD INTERAKTIF Nama : Luky Prasetyo NIM : 10.11.4379 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ( S1 TI ) STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2010 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Di dalam CD Interaktif terdapat unsur multimedia

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY Adindha Miftania D4 Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: dindambem@yahoo.com Film animasi adalah

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010 PROSES PRA PRODUKSI DALAM PEMBUATAN KONTEN MEDIA INTERAKTIF Kurnia Yahya 1, Jumain 1 1) Dosen Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan Abstrak Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 23 BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRA PRODUKSI Proses produksi adalah proses pelaksanaan dan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam hal ini adalah pembuatan script

Lebih terperinci

MENGIDENTIFIKASI TRANSISI SHOT. Untuk Memenuhi Tugas Penyuntungan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn

MENGIDENTIFIKASI TRANSISI SHOT. Untuk Memenuhi Tugas Penyuntungan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn MENGIDENTIFIKASI TRANSISI SHOT Untuk Memenuhi Tugas Penyuntungan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn Disusun Oleh : Reni Apriliana 14148155 Sekar Manik Pranipta 14148157 FAKULTAS SENI

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah SILABUS MATA KULIAH 1. Identitas Mata Kuliah Nama Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis Komputer Nomor Kode : TP409 Jumlah SKS : 3 SKS Semester : 4 lompok Mata Kuliah : TP405 Program Studi/Program : Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) 1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) Visi Program Studi S1-TI adalah : Pada tahun 2030 menjadi Program Studi Teknologi Informasi unggulan Dunia dalam Bidang Animasi dan Game yang berbasis

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 2 Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Merupakan

Lebih terperinci

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Kode Makalah M-9 MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Animasi dalam game, cd interaktif, cd pembelajaran, presentasi

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) FM-UDNUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGATAN PERKULAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A14. 17641/ Film Animasi 1 Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Membuat dan Merealisasikan Rancangan Pencahayaan

JUDUL UNIT : Membuat dan Merealisasikan Rancangan Pencahayaan KODE UNIT : TIK.MM02.017.01 JUDUL UNIT : Membuat dan Merealisasikan Rancangan Pencahayaan DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan tentang kemampuan dan pengetahuan yang diperlukan untuk menjalankan proses

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Menurut (Munir, 2012) secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam merancang suatu animasi sebelum system computer dikenal, seorang animator melakukan desain animasi secara manual. Pada saat animasi itu dengan membuat

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL PEMELIHARAAN HARIAN MESIN PENGGELAR ASPAL NO. KODE : -I BUKU INFORMASI DAFTAR ISI DAFTAR

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Mata Kuliah - Advertising Project Management-

Mata Kuliah - Advertising Project Management- Modul ke: 13 Fakultas FIKOM Mata Kuliah - Advertising Project Management- Eksekusi Konsep Kreatif Periklanan (1) Ardhariksa Z, M.Med.Kom Program Studi Marketing Communication and Advertising Tujuan penulisan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat sehingga dapat memudahkan dan mendukung dalam penyampaian informasi. Informasi sendiri memegang

Lebih terperinci

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com BAB I. SEKILAS TENTANG PROSES PRODUKSI VIDEO Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Materi 5 STORYBOARD Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Storyboard Proses membuat storyboard, awalnya dikembangkan oleh studio Walt Disney pada awal 1930 Menurut John

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun

Lebih terperinci

PANDUAN UJI KOMPETENSI

PANDUAN UJI KOMPETENSI PANDUAN UJI KOMPETENSI KLASTER DIGITAL IMAGING LSP TIK INDONESIA Jl. Pucang Anom Timur 23 Surabaya 60282, Jawa Timur Telp: +62 31 5019775 Fax: +62 31 5019776 Daftar Isi 1. Latar Belakang... 2 2. Persyaratan

Lebih terperinci

SMK MUHAMMADIYAH 5 BABAT Jl. Rumah Sakit No Telp (0322) web-site:http://www.smkmuh5babat.co.

SMK MUHAMMADIYAH 5 BABAT Jl. Rumah Sakit No Telp (0322) web-site:http://www.smkmuh5babat.co. MODUL MENGINSTALASI SUMBER DAYA BERBAGI PAKAI PADA JARINGAN KOMPUTER Disusun Oleh: ABDUL ROHMAN SMK MUHAMMADIYAH 5 BABAT Jl. Rumah Sakit No. 15-17 Telp (0322) 451313 e-mail:smkm5babat@yahoo.com web-site:http://www.smkmuh5babat.co.cc

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah sarana komunikasi massa yang digunakan untuk menghibur, memberikan informasi, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, komedi, dan sajian teknisnya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.17601/ Animasi 3D 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat luas, oleh karena itu dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif,

Lebih terperinci