DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I."

Transkripsi

1 MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MENGGABUNGKAN TEKS KE DALAM SAJIAN MULTIMEDIA BUKU INFORMASI

2 SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

3 DAFTAR ISI Daftar Isi... 1 BAB I...4 PENGANTAR Konsep Dasar Competency Based Training (CBT) Penjelasan Modul Desain Modul Isi Modul...5 Pelaksanaan Modul Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC) Pengertian Pengertian / Istilah...6 BAB II...9 STANDAR KOMPETENSI Peta Paket Pelatihan Pengertian Unit Standar Kompetensi Unit Kompetensi Yang Dipelajari Kode dan Judul Unit Deskripsi Unit Elemen Kompetensi Batasan Variabel Panduan Penilaian Kompetensi Kunci...12 BAB III...13 STRATEGI DAN METODE PELATIHAN Strategi Pelatihan Metode Pelatihan...14 MATERI UNIT KOMPETENSI Tujuan Instruksional Umum Tujuan Instruksional Khusus...15

4 4.3 Menggunakan Software Teks Multimedia Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan Teks Disimpan Dan Dibuka Menggunakan Format file Yang Tertentu Menciptakan Teks Multimedia...30 Setelah teks yang yang akan digabungkan ke dalam sajian multimedia dibuat dan disimpan, langkah selanjutnya adalah, menciptakan teks mutimedia yang diinginkan. Teks multimedia dapat divariasikan berdasarkan warna, font, bentuk, dan diberi animasi. Disinilah letak dari keistimewaan software Swish Max, dimana telah tersedianya efek efek multimedia sehingga memudahkan dalam pembuatannya...30 Efek efek multimedia yang telah tersedia dapat dimasukkan dengan mengikuti timeline yang terdapat di dalam aplikasi multimedia, yaitu di bagian atas dari layar kerja. Pada timeline ini, setiap efek dapat di set berjalan beberapa lama dan dapat disesuaikan dalam memasukkan efek efek lainnya. Berikut adalah gambar timeline dari aplikasi : Teks Yang Menggabungkan Prinsip Prinsip Typografi Diciptakan Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih Permasalahan Huruf Elektronik Termasuk Multiple Masters, Jenis Huruf dan True Type Diidentifikasi Dan Didiskusikan Teks Diedit (Ditekan dan Ditambahkan) Dan Disimpan Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih (Gambar Edit Teks) Elemen Teks Digabungkan Ke Dalam Rangkaian Multimedia Yang Telah Dipilih...43

5 (Gambar Penggabungan teks) Teks Diuji Dan Dijalankan Sebagai Bagian Dari Tampilan Multimedia Teks Dipublikasikan Secara Elektronik Sesuai Dengan Pekerjaan Yang Dilaksanakan...44 BAB V...45 SUMBER SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI Sumber Daya Manusia Sumber sumber Kepustakaan ( Buku Informasi ) Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan...47 DAFTAR PUSTAKA...48

6 BAB I PENGANTAR 1.1 Konsep Dasar Competency Based Training (CBT) Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi? Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja. Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja? Jika anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui. 1.2 Penjelasan Modul Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan. Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur unsur atau sumber sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih Desain Modul Modul ini didesain untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual / mandiri:

7 Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih. Pelatihan individual / mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur unsur / sumber sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih Isi Modul Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut: Buku Informasi Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan. Buku Kerja Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktek baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri. Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi : Kegiatan kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi. Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan. Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja. Buku Penilaian Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi : Kegiatan kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan. Metode metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan. Sumber sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan. Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja. Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik. Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

8 Pelaksanaan Modul Pada pelatihan klasikal, pelatih akan : Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan. Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan. Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan. Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja. Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan : Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan. Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja. Memberikan jawaban pada Buku Kerja. Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja. Memiliki tanggapan tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih. 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC) Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency) Jika anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali. Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena anda telah : a. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau c. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama. 1.4 Pengertian Pengertian / Istilah Profesi Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses

9 pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan. Standarisasi Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu. Penilaian / Uji Kompetensi Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan. Pelatihan Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari. Kompetensi Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mwncapai unjuk kerja yang ditetapkan. Standar Kompetensi Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah istilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti. Sertifikat Kompetensi Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi. Sertifikasi Kompetensi

10 Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.

11 BAB II STANDAR KOMPETENSI 2.1 Peta Paket Pelatihan Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit unit kompetensi berikut: a. Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia 2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan : a. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi. b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi. c. Kondisi dimana kompetensi dicapai. Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari bagaimana cara menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia, dalam hal ini menggunakkan Swish Max. Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun, diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Pelatihan ini diperuntukkan khusus bagi para technical support, walaupun tidak menutup kemungkinan bagi semua orang yang terlibat dalam penggunaan komputer. Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

12 2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari Dalam sistem pelatihan Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub kompetensi) dan kriteria unjuk kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian Kode dan Judul Unit Kode Unit Judul Unit : : Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia Deskripsi Unit Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggabung teks ke dalam sajian multimedia dalam produksi pada industri budaya Elemen Kompetensi ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1 Menggunakan software teks multimedia 1.1 Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan (hard copy atau screen). 1.2 Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan (hard copy atau screen) 1.3 Teks disimpan dan dibuka menggunakan format file yang tertentu 2 Menciptakan teks multimedia 2.1 Teks yang menggabungkan typografi diciptakan dengan software yang telah dipilih prinsip prinsip menggunakan

13 2.2 Permasalahan huruf elektronik termasuk Multiple Masters, jenis huruf dan True Type diidentifikasi dan didiskusikan 2.3 Teks diedit (ditekankan dan ditambahkan) dan disimpan dengan menggunakan software yang telah dipilih 2.4 Elemen teks digabungkan ke dalam rangkaian multimedia yang telah dipilih 2.5 Teks diuji dan dijalankan sebagai bagian dari tampilan multimedia 2.6 Teks dipublikasikan secara elektronik sesuai dengan pekerjaan yang dilaksanakan Batasan Variabel Batasan variabel dalam bahasan ini adalah: Tingkat Kemandirian : Teks Multimedia diciptakan di tempat kerja dengan konsultasi dengan supervisor untuk memastikan bahwa kemampuan yang benar dan prosedur yang benar telah digunakan Jenis Sistem Sistem Multimedia yang digunakan pada Sektor Pre Press dan sektor terkait lain yang kemungkinan diperlukan oleh Organisasi Pre Press untuk bekerja Panduan Penilaian 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang Software teks multimedia yang tersedia dan dapat membedakan software teks multimedia yang dipilih Prinsip yang perlu dipertimbangkan ketika menggunakan software teks dan mengerti feature software teks yang dipakai Prinsip pada typografi layar dan publikasi elektronik

14 1.4 Sumber informasi 2. Konteks penilaian Kompetensi harus dinilai di lingkungan kerja menggunakan software dan sumber industri 3. Aspek penting penilaian Kemampuan dasar pembuatan Teks Multimedia harus dapat dipindah ke Industri percetakan dan sektor terkait Kompetensi Kunci Kompetensi kunci dalam bahasan ini dapat dilihat dalam tabel di bawah ini. NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas aktivitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ide ide dan teknik matematika 2 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3

15 BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN 3.1 Strategi Pelatihan Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang diajarkan di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melakukan praktek sesuai dengan rencana yang telah dibuat. Persiapan/perencanaan a. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda. b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca. c. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki. d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda. Permulaan dari proses pembelajaran a. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar. b. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda. Pengamatan terhadap tugas praktik a. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya. b. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan. Implementasi a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman. b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik. c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

16 Penilaian Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda. 3.2 Metode Pelatihan Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan. Belajar secara mandiri Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar. Belajar Berkelompok Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja. Belajar terstruktur Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

17 BAB IV MATERI UNIT KOMPETENSI 4.1 Tujuan Instruksional Umum o Siswa dapat mempelajari cara menggabungkan teks ke dalam multimedia sesuai dengan kebutuhannya. o Siswa dapat mengatur dan mengelola berbagai teks ke dalam multimedia. 4.2 Tujuan Instruksional Khusus o Siswa dapat menunjukkan penggunaan teks dan hypertext pada aplikasi multimedia. o Siswa dapat mengenali perintah perintah sederhana yang digunakan dalam multimedia. o Siswa dapat mengelola toolbox yang ada pada aplikasi multimedia. o Siswa dapat mengelola teks beserta atribut atributnya ke dalam multimedia. o Siswa dapat melakukan pengaturan dan setting terhadap aplikasi multimedia. 4.3 Menggunakan Software Teks Multimedia Sebelum memulai pembahasan modul ini, yaitu menggabungkan teks ke dalam multimedia, maka terlebih dahulu ada baiknya user mengenal jenis jenis software multimedia yang tersedia di pasaran. Pada saat ini sudah banyak tersedia software mulitmedia di pasaran yang terkenal maupun yang kurang populer, contohnya : macromedia dreamweaver, macromedia flash, adobe photoshop, macromedia fireworks, 3D max, Ulead Cool 3D, swish max, dll. Dari semua software multimedia yang disebutkan diatas tersebut, masing masing memiliki keunggulan dan

18 kekurangan tersendiri. Untuk hasil kerja yang efektif dan memudahkan, pastikan bahwa software multimedia yang dipilih tepat. Hal ini bermanfaat untuk membantu memudahkan user. Setelah itu pastikan software aplikasi mulitmedia yang dipilih telah terinstalasi dengan baik di komputer Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan Dari sekian banyak software multimedia yang tersedia di pasaran, penulis menilai Swish Max merupakan software aplikasi multimedia yang cocok digunakan dalam hal menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia dikarenakan kemudahan penggunaannya untuk pemula serta kecocokan dengan pembahasan dalam modul ini. Penilaian software yang dipilih berdasarkan fungsionalitas serta efektifitas. Tampilan pertama yang akan tampil di monitor pada saat Swish Max diaktifkan, seperti yang terlihat pada Gambar 4.1 di bawah ini.

19 4.1 (Gambar Tampilan Awal)

20 Untuk memulainya pembuatan proyek multimedia baru, maka pilihlah pilihan pertama, yaitu Start a new empty movie. Lalu user dapat mempelajari tools tools yang tersedia pada toolbox, berikut adalah sajian gambar tools dari aplikasi swish max : 4.2 (Gambar Tool Box) Adapun tools tools yang tersedia pada tool box adalah : No. Gamba r Nama 1. Select 2. Reshape 3. Fill Transform 4. Motion Path 5. Line

21 6. Pencil 7. Bezier 8. Text 9. Ellipse 10. Rectangle 11. Autoshape 12. Pan 13. Zoom 14. Scale or Stretch 15. Resize 16. Rotate or skew 17. Distort Transformation 4.1 (Tabel Daftar Tool) Sedangkan pada sebelah kanan layar kerja terdapat menu properties yang bernama Docked Window. Pada docked window ini, user dapat mengedit properties dari multimedia yang sedang dibuat. Adapun docked window tersebut terdiri dari : 1. Movie 4.3 (Gambar Docked Window Movie)

22 2. Scene 4.4 (Gambar Docked Window Scene) 3. Transform

23 4.5 (Gambar Docked Window Transform) 4. Content 4.6 (Gambar Docked Window Content) 5. Export

24 4.7 (Gambar Docked Window Export) 6. Tint

25 4.8 (Gambar Docked Window Tint) 7. Align 4.9 (Gambar Docked Window Align)

26 8. Guides 4.10 (Gambar Docked Window Guides) Setelah itu maka user dapat memulai pembuatan proyek dengan memasukkan teks multimedia yang diinginkan, dengan cara memilih icon pada Toolbox yang tersedia seperti Gambar 4.11 di bawah ini.

27 4.11 (Gambar Layar Kerja)

28 Pada layar kerja, terdapat tulisan Text, dimana tulisan tersebut kemudian dapat diganti dengan teks yang user inginkan. Teks dapat diganti dengan cara mengedit di kolom sebelah kanan, seperti terlihat pada Gambar 4.12 di bawah ini.

29 4.12 (Gambar Kolom edit teks) Hasil dari text yang di input, dapat langsung di liat pada layar kerja. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.13.

30 4.13 (Gambar Contoh Text) Teks Disimpan Dan Dibuka Menggunakan Format file Yang Tertentu Teks yang telah dibuat lalu kemudian disimpan menggunakan format yang diinginkan. Di Swish Max sendiri, terdapat 2 pilihan format, yaitu.swi atau.swf dan hasil dari project dapat di export menjadi.exe dan html+exe serta.avi. Untuk memudahkan dalam penyajian maka format yang dipilih adalah format.swf. Cara memilih penyimpanan dengan.swf adalah dengan cara memilih menu File > Export > SWF, seperti terlihat pada Gambar 4.14.

31 4.14 (Gambar Cara Menyimpan SWF)

32 4.4 Menciptakan Teks Multimedia Setelah teks yang yang akan digabungkan ke dalam sajian multimedia dibuat dan disimpan, langkah selanjutnya adalah, menciptakan teks mutimedia yang diinginkan. Teks multimedia dapat divariasikan berdasarkan warna, font, bentuk, dan diberi animasi. Disinilah letak dari keistimewaan software Swish Max, dimana telah tersedianya efek efek multimedia sehingga memudahkan dalam pembuatannya. Efek efek multimedia yang telah tersedia dapat dimasukkan dengan mengikuti timeline yang terdapat di dalam aplikasi multimedia, yaitu di bagian atas dari layar kerja. Pada timeline ini, setiap efek dapat di set berjalan beberapa lama dan dapat disesuaikan dalam memasukkan efek efek lainnya. Berikut adalah gambar timeline dari aplikasi : 4.15 (Gambar Timeline Swish Max) Teks Yang Menggabungkan Prinsip Prinsip Typografi Diciptakan Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih Sebelum menciptakan teks multimedia, alangkah baiknya jika kita memahami dasar dasar penggunaan teks yang meliputi :

33 Definisi Teks Teks merupakan elemen dasar serta luas penggunaannya untuk semua pembangunan sistem multimedia. Teks merupakan perwujudan kata, kalimat, dan paragraf yang digunakan untuk berkomunikasi, mengembangkan ide dan fakta yangmendekati segala aspek kehidupan. Produk multimedia bergantung pada Teks dalam banyak hal, antara lain : Untuk menjelaskan bagaimana aplikasi bekerja. Untuk membimbing pengguna dalam bernavigasi terhadap aplikasi multimedia. Untuk menyampaikan informasi terhadap aplikasi yang ingin disampaikan. Teknologi Teks Elemen teks dapat dikategorikan menjadi : Karakter Alphabet : A Z. Nomor : 0 9. Karakter Spesial : Punctuation [., ; ], Sign atau Simbol [* & ^ % $! /\ ~ ]. Termasuk juga ikon spesial, simbol gambar, simbol matematik, Greek Letter Typefaces, Fonts dan points Typefaces Merupakan grafik representasi dari alphabet, nomor dan karakter spesial dan biasanya variatif berdasarkan ukuran tipe dan gaya. Fonts Ukuran bagian dari Typefaces Variatif berdasarkan ukuran tipe dan gaya Ukurannya berdasarkan points Satu point sebesar 1/72 atau inc Effect Font Berbagai efek yang berguna menarik perhatian pembaca terhadap isi dari konten : Case : huruf atas dan bawah Bold, Italic, Underline, superscript atau subscript Embossed atau shadow

34 Berwarna Tipe Tipe Font 2 kelas dari font : sherif atau sans sherif Font sherif menggunakan tips dekoratif atau bendera pada bagian terakhir dari penekanan kata Font sans sherif tidak memiliki fitur tersebut Font sherif biasanya digunkan untuk dokumen atau layar yang memiliki kuantitas teks yang besar Untuk tampilan di layar monitor, font san sherif lebih baik karena memiliki kontras yang lebih tajam Anatomi font 4.16 (Gambar Anatomi Font) Kelebihan dan kekurangan menggunakan font : Kelebihan : Mudah untuk digunakan Mewakilkan ide abstrak secara efektif Menjelaskan media lainnya Mudah untuk diperbaharui atau diganti

35 Kekurangan : Tidak mudah diingat seperti media visual lainnya Membutuhkan perhatian lebih dibandung media lainnya Dapat menjadi tidak praktis Multimedia sendiri dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut: 1. Multimedia content production Multimedia Adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : Media Teks Media Audio Media Video Media Animasi Media Graph / Image Media Interactivity Media Special Effect 2. Multimedia communication Multimedia Adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : TV Radio Film Cetak Musik

36 Game Entertainment Tutorial ICT (Internet) Setelah user mengetahui pembahasan definisi definisi tadi, user akan semakin mengerti mengenai penggunaan teks dan multimedia. Pembahasan kita lanjutkan dengan penggabungan teks ke dalam sajian multimedia. Setelah pada subbab sebelumnya telah dijelaskan cara pembuatan teks dan penyimpanannya, langkah selanjutnya adalah memilih animasi yang akan dijalankan bersamaan dengan teks sehingga memunculkan efek efek multimedia. Cara menambahkan efek efek yang akan digunakan dengan cara, klik teks, klik add effect >appear into position, lalu pilih efek yang ingin digunakan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.17.

37 4.17 (Gambar Add Effect) Setelah efek pertama ditambahkan, maka hasilnya bisa langsung diputar dengan cara memilih Play Timeline pada menu Control. Proses pemilihan efek pertama telah berhasil dilakukan, tambahkan efek efek berikutnya dengan cara klik Timeline baris trakhir, lalu kemudian tambahan efek kedua, dengan cara mengulangi proses pertama.

38 4.18 (Gambar Add Effect 2)

39 4.19 (Gambar Add Effect 3)

40 Lakukan dan ulangi tahap pertama dan kedua untuk menambahkan efek efek lainnya hingga dirasakan efek yang akan digunakan telah mencukupi.

41 4.20 (Gambar Add Effect 4)

42 Pada pembahasan kali ini, efek yang digunakan sebanyak 4 efek. Setelah semua efek telah dimasukkan, hasilnya dapat diputar dengan cara menekan tombol Play Timeline. Hasil dari animasi yang didapatkan dapat dilihat pada gambar 4.21 Dibawah ini (Gambar Efek Animasi Teks)

43 4.4.2 Permasalahan Huruf Elektronik Termasuk Multiple Masters, Jenis Huruf dan True Type Diidentifikasi Dan Didiskusikan Teks yang telah dibuat dan disimpan dapat divariasikan tampilannya, dengan mengganti jenis huruf, dsb. Untuk mengganti jenis huruf dan fungsi teks lainya dapat diganti pada kolom Text sebelah kanan layar kerja, seperti gambar 4.11 dibawah ini. Teks yang akan digunakan dan digabungkan ke dalam multimedia diidentifikasi terlebih dahulu, pembahasan teks yang akan digunakan termasuk Multiple Masters, jenis hurf dan True Type, didiskusikan apakah telah sesuai dengan multimedia yang akan digunakan. Jika ternyata teks tersebut masih belum menenuhi kriteria, maka teks sebaiknya dirubah / diedit terlebih dahulu sebelum memasuki tahap akhir dari proses pembuatan multimedia (Gambar Toolbox Teks)

44 4.4.3 Teks Diedit (Ditekan dan Ditambahkan) Dan Disimpan Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih Teks yang akan dijadikan / dimasukkan kedalam sajian multimedia dapat ditambahkan atau diganti menggunakan toolbox yang tersedia di dalam software aplikasi. Jika ingin mengedit maka, teks terlebih dahulu ditekan (diklik) lalu kemudian ditambahkan sesuai keinginan user, setelah selesai maka teks disimpan menjadi suatu file, sehingga sewaktu waktu dapat diubah. Selain disimpan teks dapat di ekspor menjadi bentuk file tertentu yang disesuaikan dengan keperluan nantinya agar dapat digunakan kembali. Teks yang belum memenuhi kriteria hendaknya diedit pada Toolbox teks, teks dapat diganti font, ukuran, warna, dsbnya (Gambar Edit Teks)

45 4.4.4 Elemen Teks Digabungkan Ke Dalam Rangkaian Multimedia Yang Telah Dipilih Seperti yang telah dijelaskan pada subbab sebelumnya, teks yang telah diekspor dapat digabungkan ke dalam rangkaian multimedia tertentu, yang perlu ditegaskan disini hanyalah tipe file teks diharuskan sesuai dengan rangkaian multimedia yang ingin digabungkan, misalnya jika file animasi teks akan di gabungkan dengan sebuah website, dapat diekspor menjadi file yang bertipe shockwave flash object (.swf). Selanjutnya file tersebut dapat diimport ke dalam sebuah website (Gambar Penggabungan teks)

46 4.4.5 Teks Diuji Dan Dijalankan Sebagai Bagian Dari Tampilan Multimedia Teks yang telah dibuat lalu diuji coba, dijalankan, dan di check apakah semuanya sudah baik dan benar. Jika masih terdapat kesalahan atau tampilan multimedia yang kurang, maka user dapat menambahkan atau mengedit terlebih dahulu dengan mengukuti langkah langkah sebelumnya yang telah dijelaskan Teks Dipublikasikan Secara Elektronik Sesuai Dengan Pekerjaan Yang Dilaksanakan Setelah semua proses selesai dilakukan, hasil dari multimedia tersebut kemudian dipublikasikan secara elektronik sesuai dengan pekerjaan yang akan dilaksanakan. Elemen teks multimedia yang telah digabungkan dan diexport ke dalam tambilan sebuah website dapat langsung di publiskasikan dengan mempublikasikan website itu sendiri.

47 BAB V SUMBER SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI 5.1 Sumber Daya Manusia Pelatih Pelatih Anda dipilih karena dia telah berpengalaman. Peran Pelatih adalah untuk: a. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar. b. Membimbing Anda melalui tugas tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar. c. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda. d. Membantu anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda. e. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan. f. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan. Penilai Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan : a. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda. b. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda. c. Mencatat pencapaian / perolehan Anda. Teman kerja / sesama peserta pelatihan Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka.

48 Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda Sumber sumber Kepustakaan ( Buku Informasi ) Pengertian sumber sumber adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini. Sumber sumber tersebut dapat meliputi: 1. Buku referensi (text book)/ buku manual servis 2. Lembar kerja 3. Diagram diagram, gambar 4. Contoh tugas kerja 5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain lain. Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi. Prinsip prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber sumber alternative lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

49 5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan 1. Judul/Nama Pelatihan : 2. Kode Program Pelatihan : NO 1. Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia UNIT KOMPETENSI KODE UNIT DAFTAR PERALATAN DAFTAR BAHAN KETERANGA N Menggabungk an Teks ke Dalam Sajian Multimedia TIK.MM Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive. PC dengan sistem operasi Windows. Keyboard, mouse, dan monitor. RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan. CD Installer aplikasi Swish Max. CD installer aplikasi Swish Max. Buku informasi atau manual tentang cara pengoperasia n Swish Max.

50 DAFTAR PUSTAKA Website: o o

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MENGGABUNGKAN TEKS KE DALAM SAJIAN MULTIMEDIA BUKU PENILAIAN Sektor Telematika Sub Sektor Mulitimedia DEPARTEMEN TENAGA KERJA

Lebih terperinci

SMK MUHAMMADIYAH 5 BABAT Jl. Rumah Sakit No Telp (0322) web-site:http://www.smkmuh5babat.co.

SMK MUHAMMADIYAH 5 BABAT Jl. Rumah Sakit No Telp (0322) web-site:http://www.smkmuh5babat.co. MODUL MENGINSTALASI SUMBER DAYA BERBAGI PAKAI PADA JARINGAN KOMPUTER Disusun Oleh: ABDUL ROHMAN SMK MUHAMMADIYAH 5 BABAT Jl. Rumah Sakit No. 15-17 Telp (0322) 451313 e-mail:smkm5babat@yahoo.com web-site:http://www.smkmuh5babat.co.cc

Lebih terperinci

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR 1.1 SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya

Lebih terperinci

MEMERIKSA SISTEM KEMUDI OTO.KR

MEMERIKSA SISTEM KEMUDI OTO.KR MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR OTOMOTIF SUB SEKTOR KENDARAAN RINGAN MEMERIKSA SISTEM KEMUDI BUKU INFORMASI DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN

Lebih terperinci

Learning Outcomes. Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Memahami Penggunaan Teks dan Hypertext pada Aplikasi Multimedia

Learning Outcomes. Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Memahami Penggunaan Teks dan Hypertext pada Aplikasi Multimedia TEXT DAN HYPERTEXT Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Memahami Penggunaan Teks dan Hypertext pada Aplikasi Multimedia Outline Materi Definisi Teks Teknologi Teks

Lebih terperinci

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

Alir Proses Produksi Produk Multimedia Alir Proses Produksi Produk Multimedia Pre-Production Production Post- Production. Alir Proses Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI BAB I PENGANTAR Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi Penjelasan Materi Pelatihan Desain Materi Pelatihan 1

DAFTAR ISI BAB I PENGANTAR Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi Penjelasan Materi Pelatihan Desain Materi Pelatihan 1 DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI i BAB I PENGANTAR 1 1.1. Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 1 1.2. Penjelasan Materi Pelatihan 1 1.2.1. Desain Materi Pelatihan 1 1.2.2. Isi Modul 2 1.2.3. Pelaksanaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 PELAKSANA PRODUKSI CAMPURAN ASPAL PANAS

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 PELAKSANA PRODUKSI CAMPURAN ASPAL PANAS MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 PELAKSANA PRODUKSI CAMPURAN ASPAL PANAS PEMBINAAN KOMPETENSI KELOMPOK KERJA NO. KODE : - I BUKU INFORMASI DAFTAR ISI

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL PEMINDAHAN MESIN PENGGELAR ASPAL

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL PEMINDAHAN MESIN PENGGELAR ASPAL MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL PEMINDAHAN MESIN PENGGELAR ASPAL NO. KODE : -I BUKU INFORMASI DAFTAR ISI DAFTAR ISI...

Lebih terperinci

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title MODUL III VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title B. TEORI dan PRAKTEK Animasi Motion/grafics 1. Animasi Position Animasi position disebut

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Text & Hypertext. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Text & Hypertext. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Text & Hypertext Donny Reza, S.Kom Definisi Text Text: Perpaduan sekumpulan simbol yang digunakan untuk menyampaikan pesan. Text pada umumnya disebut dengan Tulisan (Writing) Media utama

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi 1 DAFT AFTAR AR ISI 4. Teks... 3 1. Embeded dan device font... 3 2. Menulis dengan text tools... 3 3. Mengedit tulisan... 4 4. Panel character... 4 4. Panel paragraph...

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com BAB IX. MEMBUAT TITLE Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat digunakan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

TUTORIAL POWERPOINT 2003 Interaktif Presentasi Menggunakan Powerpoint

TUTORIAL POWERPOINT 2003 Interaktif Presentasi Menggunakan Powerpoint Pipit Kiswieantoro,S. Kom ICT UNTUK EDUKASI ICT dan Perkembangan Terakhir (vision) ICT / e-learning salah satu cara mengatasi masalah pendidikan Computer based Learning, Computer assisted Learning Distance

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer. 15 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa III.1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan dunia komputer yang semakin pesat dan canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam

Lebih terperinci

Power Point - 02 TEKNIK Ilmu Komputer

Power Point - 02 TEKNIK Ilmu Komputer Modul ke: Aplikasi Komputer Power Point - 02 Fakultas TEKNIK Muhammad Rifqi, S.Kom, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer http://www.mercubuana.ac.id 1. Klik Start 2. Klik Microsoft Power Point 2010 Tampilan

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 9

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 9 Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 9 Dasar Animasi

Lebih terperinci

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2 MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2 A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar Adobe Illustrator CS2 dan menerapkannya dalam pembuatan kartu nama. B. Langkah-langkah/ Contoh kasus 1. Kartu

Lebih terperinci

Kode Unit Kompetensi : SPL.KS Pelatihan Berbasis Kompetensi Pelaksana Lapangan Perkerasan Jalan Beton

Kode Unit Kompetensi : SPL.KS Pelatihan Berbasis Kompetensi Pelaksana Lapangan Perkerasan Jalan Beton KEMENTERIAN PEKERJAAN UMUM BADAN PEMBINAAN KONSTRUKSI PUSAT PEMBINAAN KOMPETENSI DAN PELATIHAN KONSTRUKSI Kode Unit Kompetensi : SPL.KS21.222.00 Pelatihan Berbasis Kompetensi Pelaksana Lapangan Perkerasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE)

PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE) PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE) Tujuan Praktikum: 1. Mahasiswa mampu menyisipkan/menambahkan Judul (Title) pada clip video; 2. Mahasiswa mampu mengubah/edit Judul (Title) pada clip video dengan berbagai

Lebih terperinci

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004

Lebih terperinci

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat digunakan,

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1 II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1 A. DEFINISI PIRANTI LUNAK ANIMASI Aplikasi Ulead Cool 3D Studio adalah sebagai salah satu piranti untuk membuat animasi yang dapat digunakan/disisipkan pada presentasi PowerPoint,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR MEKANIKAL EDISI 2012 OPERATOR MESIN PENGGELAR ASPAL PEMELIHARAAN HARIAN MESIN PENGGELAR ASPAL NO. KODE : -I BUKU INFORMASI DAFTAR ISI DAFTAR

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 10

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 10 Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 10 Animasi Menggunakan

Lebih terperinci

Produksi Iklan Audio _ Visual

Produksi Iklan Audio _ Visual Modul ke: Produksi Iklan Audio _ Visual Pengenalan Adobe Premiere Fakultas ILMU KOMUNIKASI Dudi Hartono, S. Komp, M. Ikom Program Studi MARCOMM & ADVERTISING www.mercubuana.ac.id Adobe Premiere Adobe Premiere

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Modul AFTER EFFECT KOMPETENSI

Modul AFTER EFFECT KOMPETENSI Modul 8 AFTER EFFECT KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan After Effect dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang bagian-bagian layout

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.

Lebih terperinci

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Dedy Izham. Lisensi Dokumen: Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham zona.dedy@yahoo.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB II Macromedia Flash

BAB II Macromedia Flash BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam

Lebih terperinci

Modul #11: Membuat Animasi dan Efek Khusus dengan Adobe Premiere Pro

Modul #11: Membuat Animasi dan Efek Khusus dengan Adobe Premiere Pro Modul #11: Membuat Animasi dan Efek Khusus dengan Adobe Premiere Pro A. Tujuan: Mahasiswa mampu membuat animasi dasar dan effect dengan menggunakan Adobe Premiere Pro. B. Langkah-Langkah Membuat Animasi

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI BAB IV PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Menggunakan menu dan ikon pokok pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : Menggunakan fungsi menu dan ikon

Lebih terperinci

ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012

ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012 Mata Pelajaran : TIK Kelas : VIII (DELAPAN) Hari, tanggal : Jum at,.. 2012 Waktu : 60 Menit ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012 1. Fungsi yang digunakan untuk menghitung penjumlahan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun

Lebih terperinci

Heryzal Heryandi

Heryzal Heryandi Tutorial Adobe Premiere Pro Heryzal Heryandi pretts2@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial

Lebih terperinci

PEMODELAN DAN SIMULASI

PEMODELAN DAN SIMULASI Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Belajar Dasar Microsoft Word 2003

Belajar Dasar Microsoft Word 2003 Belajar Dasar Microsoft Word 2003 Memulai MS Word Start - Programs - Microsoft Office - Microsoft Word Atau, cari ikon ikon tersebut. pada desktop dan klik dua kali 1 Muncullah tampilan seperti ini. Ini

Lebih terperinci

MS.POWERPOINTsebuah handout

MS.POWERPOINTsebuah handout MS.POWERPOINTsebuah handout Juni Muryadi I. PRESENTASI DENGAN MS.POWERPOINT Presentasi intinya menampilkan pesan/file/data dalam bentuk audio visual. Jika terlihat atau didengar berisi: 1. Teks (Font,

Lebih terperinci

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

MENGIMPLEMENTASIKAN KOMPONEN- KOMPONEN SISTEM TIK.JK

MENGIMPLEMENTASIKAN KOMPONEN- KOMPONEN SISTEM TIK.JK MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGIMPLEMENTASIKAN KOMPONEN- KOMPONEN SISTEM BUKU INFORMASI DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VII DASAR ADOBE AFTER EFFECTS 6.5. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VII DASAR ADOBE AFTER EFFECTS 6.5. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VII DASAR ADOBE AFTER EFFECTS 6.5 Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VII DASAR ADOBE AFTER EFFECTS 6.5 A. TUJUAN Pada modul 7, akan mengenal efek visual dengan

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8 MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram

Lebih terperinci

LAMPIRAN A LEMBAR HASIL KARYA DESAIN

LAMPIRAN A LEMBAR HASIL KARYA DESAIN LAMPIRAN A LEMBAR HASIL KARYA DESAIN 81 a. Logo Gambar A.1 Hasil Cetakan Stationary Logo 82 2. Katalog Gambar A.2 Hasil Cetakan Stationary Cover Depan Katalog 83 Gambar A.3 Hasil Cetakan Stationary Isi

Lebih terperinci

Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan dokumen baru, caranya :

Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan dokumen baru, caranya : BAB 2 A. Menggunakan Menu dan Ikon Standar Pengolahan dokumen meliputi : 1. Membuat Dokumen Baru Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Definisi Teks Media dasar untuk banyak sistem jaringan multimedia Teks dalam bentuk kata, kalimat dan paragraf digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide dan fakta

Lebih terperinci

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D BUKU PENILAIAN DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN

Lebih terperinci

MODUL 5 MACROMEDIA FIREWORKS

MODUL 5 MACROMEDIA FIREWORKS MODUL 5 MACROMEDIA FIREWORKS Tujuan : 1. Memahami penggunaan Fireworks dalam mendesign suatu web. 2. Memahami pembuatan tombol dalam Fireworks. 3. Memahami langkah-langkah pembuatan Fireworks dari awal.

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

Autoplay Media Studio

Autoplay Media Studio 2013 Autoplay Media Studio Donny kurniawan X-TKJ1 10/29/2013 A. Tujuan - Mengetahui fungsi dan tujuan software Autoplay Media Studio. - Dapat mengoperasikan Autoplay Media Studio. - Dapat membuat sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

MENDESAIN DAN MEMBANGUN SERVER TIK.JK

MENDESAIN DAN MEMBANGUN SERVER TIK.JK MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENDESAIN DAN MEMBANGUN SERVER BUKU INFORMASI DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

EDITING DENGAN ADOBE PREMIERE 2.0

EDITING DENGAN ADOBE PREMIERE 2.0 EDITING DENGAN ADOBE PREMIERE 2.0 MUHAMAD RIDWAN SUTISNA Mengenal Adobe Premiere 2.0 Adobe Premiere 2.0 adalah salah satu software untuk editing video yang diproduksi oleh perusahaan Adobe Inc. Perusahaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012 SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012 1. Sofware aplikasi pengolah vektor selain Coreldraw adalah... a. Photo Paint b. Adobe Photoshop c. Macromedia Freehand d. Macromedia Flash e. Macromedia

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

Tutorial Software Lecture Maker

Tutorial Software Lecture Maker Tutorial Software Lecture Maker Software Lecture maker merupakan salah satu software multimedia yang banyak diaplikasikan untuk media pembelajaran. Kelebihan dari software ini adalah dapat dieksekusi dalam

Lebih terperinci

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007 MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007 Cakupan Panduan : Menjalankan software presentasi Menggunakan menu-menu serta shortcut Menyimpan, memanggil, insert, edit Menggunakan Header, footer, page numbering Pencetakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB V PERANGKAT LUNAK PRESENTASI [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB V PERANGKAT

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

UJI KOMPETENSI III KELAS VII SEMESTER II TAHUN

UJI KOMPETENSI III KELAS VII SEMESTER II TAHUN UJI KOMPETENSI III KELAS VII SEMESTER II TAHUN 2011-2012 1. Di bawah ini perangkat lunak pengolah kata, kecuali... WordStar OpenOffice Writer Microsoft Excel Microsoft Word 2. Untuk membuat surat yang

Lebih terperinci

Materi : 1. Bing 2. Windows Live Movie Maker 3. Skydrive

Materi : 1. Bing 2. Windows Live Movie Maker 3. Skydrive Materi : 1. Bing 2. Windows Live Movie Maker 3. Skydrive S eringkali kita membutuhkan sebuah sarana untuk membuat sebuah pembelajaran yang menarik bagi siswa. Salah satunya dengan menyuguhkan sebuah video

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

Sparkol Video Scribe Modul Pelatihan Sparkol RSC 2015

Sparkol Video Scribe Modul Pelatihan Sparkol RSC 2015 Sparkol Video Scribe Modul Pelatihan Sparkol RSC 2015 SPARKOL Sparkol adalah software yang biasa digunakan dalam membuat video animasi sebagai pendukung media presentasi. Perangkat lunak ini memberikan

Lebih terperinci

MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO

MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO Transisi video adalah efek yang menampilkan perubahan tampilan dari satu klip ke klip yang lain. Pada umumnya penerapan transisi video digunakan untuk proses penggantian tampilan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

A. Area Kerja Flash MX

A. Area Kerja Flash MX AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2

Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2 Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2 Tim Penyusun: Dwi Nugroho Tejo W Taufiq Triyoga R Grendi Hendrastomo Nur Endah Januarti Jurusan

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Sebelum dapat memahami dan menggunakan komponen komponen yang tersedia pada Flash MX yang merupakan bagian dari keluarga

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

Bab 3 Menulis Teks di dalam Kanvas

Bab 3 Menulis Teks di dalam Kanvas Student Guide Series: Adobe Photoshop CS3 Bab 3 Menulis Teks di dalam Kanvas Materi yang Dipelajari: Pengenalan terhadap Horizontal Type Tool dan Vertical Type Tool. Penulisan teks di dalam kanvas. Pembuatan

Lebih terperinci