BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
|
|
- Leony Kusumo
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi perancangan terhadap prototipe sistem generator melodi, hasil implementasi dari rancangan tersebut serta pengujian, baik berkenaan dengan keterkaitan mood dengan feature dasar, pengujian terhadap prototipe sistem generator melodi yang dibuat. V.1 Implementasi Sistem Sistem GMBM (Generator Melodi Berbasiskan Mood) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat membantu komposer untuk membuat melodi dengan menghasilkan melodi usulan sesuai dengan parameter mood serta parameter-parameter lain yang dimasukkan oleh komposer sebagai pengguna. Usulan tersebut dapat pengguna rangkai dan edit untuk menjadi melodi lengkap sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Perangkat lunak direncanakan untuk dibangun dengan menggunakan bahasa C# pada Microsoft.NET Framework versi 2.0. Microsoft.NET Framework merupakan sebuah framework pembangunan aplikasi yang dibangun dan dikembangkan oleh Microsoft. Microsoft menyediakan sebuah perangkat lunak IDE (Integrated Development Environment) untuk membangun aplikasi di atas.net Framework 2.0, yaitu Microsoft Visual Studio.NET Selain menggunakan.net Framework 2.0, untuk mempermudah implementasi perangkat lunak tersebut, pustaka tambahan diperlukan. Pustaka tambahan tersebut digunakan agar proses pembangunan perangkat lunak dapat difokuskan pada bagian-bagian utama, bukan pada detail-detail pendukungnya. Pada akhirnya, terdapat dua pustaka tambahan yang digunakan pada pembangunan perangkat lunak generator melodi ini. Pustaka tambahan pertama yang akan dibutuhkan untuk mempermudah implementasi adalah pustaka untuk input dan output MIDI, baik ke file ataupun ke perangkat MIDI (sound card) untuk memainkan MIDI melalui pengeras suara. Pustaka yang digunakan adalah C# MIDI Toolkit yang dibuat oleh Leslie Sanford [SAN07]. Pustaka ini memfasilitasi penanganan MIDI secara menyeluruh, dari penanganan masing-masing pesan MIDI (MIDI messages) sampai V 1
2 V 2 pada penyampaian pesan MIDI tersebut ke perangkat MIDI maupun format penyimpanan MIDI dalam bentuk file. Pustaka C# MIDI Toolkit memiliki arsitektur yang berbasis flow-based programming. Pada arsitektur ini, data mengalir melalui jaringan komponen. Setiap komponen dapat memanipulasi data sebelum melemparkannya ke komponen berikutnya. Disamping pengetahuan akan MIDI, pemahaman akan flow-based programming sangat membantu dalam mempergunakan pustaka ini untuk membangun perangkat lunak. Pustaka tambahan kedua digunakan untuk mengimplementasikan hal-hal matematis yang cukup rumit, seperti penghitungan statistik, pembangkitan kurva distribusi, dsb. Pustaka dukungan yang digunakan adalah sebagian dari pustaka Repast Agent Simulation Toolkit yang dibuat oleh tim pengembang Repast di bawah Argonne National Laboratory. Repast dan Repast Symphony adalah toolkit untuk mengimplementasikan simulasi sebuah agen untuk memecahkan masalah tertentu. Dalam Repast Agent Simulation Toolkit, tersedia berbagai macam pustaka mengenai pembangkit bilangan acak, juga berbagai algoritma pembelajaran mesin. Repast secara umum dikodekan dalam bahasa Java, dan untuk beberapa pustaka juga disediakan kode dalam bahasa C#. Pustaka dalam bahasa C# inilah yang akan dipergunakan dalam membangun perangkat lunak sistem generator melodi. V.1.1 Implementasi Algoritma Utama Titik paling utama dalam sistem GMBM ini adalah generator melodi. Untuk dapat mengimplementasikan algoritma utama ini, maka dibutuhkan kelas-kelas seperti pada Gambar IV.11. Kelas-kelas tersebut diimplementasikan sebagai berikut: 1. MelodyGenerator Diimplementasikan pada file MelodyGenerator.cs Diimplementasikan menjadi dua kelas, MelodyGenerator dan PossibleNoteCollection. Kelas PossibleNoteCollection digunakan untuk mengelola nada-nada yang sedang dipilih. 2. Note Diimplementasikan pada file Melody.cs Diimplementasikan menjadi kelas Melody. Atribut pitch diimplementasikan menjadi variabel pitch, yang menyimpan nilai
3 V 3 pitch sesuai nilai pitch MIDI. Atribut duration pada variabel duration serta atribut start time yang diwakili variabel start menyimpan nilai waktu dengan berdasar patokan: nilai 1024 mewakili not yang bernilai 1/4. Tabel V.1 berisi batasan nilai-nilai pitch dan durasi yang dapat ditangani oleh sistem. 3. Melody Diimplementasikan pada file Melody.cs Diimplementasikan menjadi kelas Melody. Atribut notes disimpan sebagai variabel notes yang memiliki tipe List<note>. Implementasi operasi ToMIDI dilakukan dengan menggunakan pustaka MIDI Toolkit [SAN07], menjadi fungsi ToSequence yang menghasilkan sebuah objek Sequence (kelas Sequence termasuk dalam MIDI Toolkit), yang dapat dengan mudah dikonversi menjadi MIDI atau diputar. 4. PossibleNote Diimplementasikan pada file MelodyGenerator.cs Diimplementasikan menjadi kelas PossibleNote. Aturan implementasi atribut sama dengan implementasi kelas Note. Nilai probability yang disimpan di variabel dengan nama yang sama memiliki tipe integer. Semakin besar nilai integer yang disimpan, semakin besar pula probabilitas not tersebut. 5. Parameter Diimplementasikan pada file MelodyGenerator.cs Diimplementasikan menjadi kelas abstrak Parameter. Tabel V.1. Batasan nilai pitch serta durasi yang dapat ditangani sistem Batasan Nilai pitch Keterangan Nilai pitch yang dapat ditangani sistem dibatasi antara 1-127, sesuai dengan standar nilai pitch pada standar MIDI. Nilai pitch 60 menyatakan nada C tengah atau C pada oktaf ke-4 pada alat musik piano. Penambahan atau pengurangan 1 nilai berarti menaikkan atau menurunkan pitch senilai setengah, misalnya 61 berarti C# dan 62 berarti D. Durasi Nilai durasi yang dapat diwakili adalah 1/2 + 1/4, 1/2, 1/4 + 1/8, 1/4, 1/8 + 1/16, 1/8, dan 1/16, dengan masing-masing memiliki nilai durasi 3072, 2048, 1536, 1024, 768, 512, dan 256.
4 V 4 V.1.2 Implementasi Filter Masing-masing filter untuk setiap parameter diimplementasikan secara khusus. Detail implementasi setiap filter adalah sebagai berikut: 1. Tangga nada Filter parameter tangga nada diimplementasikan dalam sebuah kelas TanggaNada_Parameter. Konstruktor kelas tersebut meminta satu parameter masukan, yaitu jenis tangga nada yang diinginkan. 2. Jangkauan pitch Filter parameter jangkauan pitch diimplementasikan dalam kelas JangkauanNot_Parameter. Kelas tersebut meminta parameter masukan berupa nilai pitch minimum dan nilai pitch maksimum (dalam satuan pitch MIDI). 3. Nilai pitch awal dan akhir Masing-masing parameter nilai pitch awal dan akhir diimplementasikan menjadi kelas PitchAwal_Parameter dan PitchAkhir_Parameter. Keduanya meminta parameter masukan berupa nilai pitch yang diinginkan. Khusus untuk filter pitch akhir, diminta pula panjang melodi untuk mengetahui apakah not yang dipertimbangkan adalah not terakhir. 4. Durasi Filter parameter durasi diimplementasikan dengan kurva distribusi normal pada kelas Durasi_Parameter. Konstruktor kelas tersebut meminta dua parameter, yaitu rata-rata durasi yang diinginkan dan variansi. Nilai variansi di sini bukan variansi terhadap nilai internal nominal durasi, tetapi dengan memandang masing-masing durasi yang didukung menjadi satu nilai tersendiri. 5. Artikulasi Artikulasi diimplementasikan secara khusus pada generator melodi, karena implementasi artikulasi dalam bentuk parameter biasa sangat sulit. Artikulasi diimplementasikan pada algoritma utama generator melodi. Alih-alih memasukkan nilai durasi apa adanya, nilai durasi dikalikan dulu dengan koefisien artikulasi yang menjadi parameter masukan. 6. Interval pitch Diimplementasikan pada kelas IntervalBalance_Parameter dan
5 V 5 Interval_Parameter, parameter interval dibagi dua karena besaran interval dan naik turunnya interval dipertimbangkan sebagai dua hal yang berbeda. IntervalBalance mengatur perbandingan antara interval naik dan turun pada satu melodi, sedangkan Interval mengatur besarannya dengan menggunakan kurva distribusi normal. V.1.3 Implementasi Antarmuka Agar sistem GMBM ini mudah digunakan, selain implementasi kelas-kelas dasar tersebut, perlu diimplementasikan pula antarmuka yang baik. Antarmuka pada sistem ini mencakup dua media, yaitu media grafis berupa tampilan serta media suara berupa kemampuan untuk memutar melodi yang dihasilkan. Antarmuka grafis diimplementasikan dengan paradigma GUI (graphical user interface) berbasikan windows, sesuai platform yang digunakan, sementara media suara diimplementasikan dengan menggunakan teknologi MIDI. Gambar V.1 menampilkan rancangan antarmuka utama dari GMBM. Antarmuka ini dirancang agar pengguna dapat dengan mudah memilih parameter masukan (pada area 2), menggabungkan usulan melodi hasil generator melodi (pada area 3) menjadi sebuah rangkaian melodi (pada area 4). Pengguna dapat melakukan copy-and-paste melodi dari hasil melodi yang dikeluarkan pada area 3 ke dalam melodi yang sedang disusun pada area 4 untuk menyisipkan usulan melodi. Area parameter masukan dibagi menjadi dua, yaitu masukan mood berupa area dua dimensi dengan dua sumbu, serta masukan parameter yang disusun berbentuk pohon. Pengguna dapat mengubah nilai parameter dengan memilih mood pada area pilihan mood, yang secara otomatis akan mengubah nilai parameter detail berdasarkan hasil pemetaan keterkaitan mood dengan feature. Pengguna juga dapat mengubah parameter detail untuk lebih mengendalikan proses pembuatan melodi dengan memilih parameter yang diinginkan dari tree, kemudian mengubah nilai parameter tersebut. Pengguna juga dapat menonaktifkan parameter dengan menonaktifkan checkbox pada masing-masing parameter. Area utama pembuatan melodi pada window ini adalah area 3. Tombol Generate! akan memanggil fungsi GetMelody pada MelodyGenerator, dan menampilkan hasilnya pada editor melodi pada sebelah kanannya. Teks Play dan Stop digunakan untuk memutar dan menghentikan pemutaran melodi yang dihasilkan. Area bagian bawah menyimpan melodi yang dipilih oleh pengguna, dengan melakukan copy pada editor melodi hasil generate dan melakukan paste
6 V 6 Gambar V.1. Rancangan antarmuka utama sistem GMBM pada editor melodi di area ini. Pada kedua editor ini, pengguna dapat mengedit dengan menggunakan mouse serta mengakses menu via klik kanan pada area editor melodi, yang akan memunculkan menu edit. V.2 Pengujian Pemetaan Mood dengan Feature Pengujian ini terdiri dari dua bagian, yaitu pengujian algoritma pengenalan pola untuk memetakan antara mood dengan feature, dan pengujian terhadap prototipe sistem generator melodi yang telah diimplementasikan. Pada bagian pertama ini, diuji pemetaan antara mood dengan feature dasar melodi yang telah dianalisis pada bagian sebelumnya. Pengujian dilaksanakan dalam dua tahap. Pada tahap pertama, validasi dilakukan terhadap data pelatihan. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah algoritma
7 V 7 tersebut dapat membentuk model sesuai dengan permasalahan ini. Pada tahap kedua, validasi dilakukan dalam mode crossfolding validation. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah model hasil pelatihan yang didapatkan dapat diterapkan untuk data lain, selain data pelatihan yang diberikan. V.2.1 Data Melodi Data melodi yang digunakan berjumlah 36 buah data, seperti dapat dilihat pada Tabel V.2 Tabel V.2. Data melodi yang digunakan untuk pengujian. Kolom A dan V masing-masing mewakili dimensi mood arousal dan valence. Tingkat arousal dapat tinggi (+) maupun rendah (-), dan valence dapat bernilai positif (+) maupun negatif (-). No Nama File A V No Nama File A V 1 kinderlein Ibu Pertiwi moon river Maju tak Gentar quaqua Rasa Sayange rhapsody Rayuan pulau kelapa silent Satu Nusa Satu Bangsa marselje Suwe Ora Jamu barbie Syukur beautyandthebeast Tokecang bigbigfin Ampar ampar pisang clearly Anak Kambing Saya east end Apuse eldanka Bagimu Negeri Cing cangkeling Bangun Pemuda Pemudi Es lilin Bengawan Solo Gundhul Pacul Burung Kakak Tua Halo halo bandung mozart melody Hari Merdeka hey jude melody Ibu Kita Kartini yesterday melody - - V.2.2 Hasil Pengujian WEKA Hasil pengujian tahap pertama dengan menggunakan WEKA menghasilkan hasil pembelajaran seperti pada Tabel V.3. Detail dan hasil pengujian tahap kedua dapat dilihat pada Tabel V.4. Dapat dilihat dari hasil percobaan dengan menggunakan WEKA tersebut, hasil validasi dengan data pelatihan menghasilkan hasil yang baik (lihat Tabel V.3), tetapi
8 V 8 Tabel V.3. Hasil pengujian pemetaan mood dengan feature melodi dengan validasi ke data pelatihan. No Algoritma Dimensi Mood RMSE 1 Bayesian Network Arousal Bayesian Network Valence MultilayerPerceptron Arousal MultilayerPerceptron Valence J48 Arousal J48 Valence SVM Arousal SVM Valence Tabel V.4. Hasil pengujian pemetaan mood dengan feature melodi dengan validasi crossfolding. No Algoritma Dimensi Mood RMSE 1 Bayesian Network Arousal Bayesian Network Valence MultilayerPerceptron Arousal MultilayerPerceptron Valence J48 Arousal J48 Valence SVM Arousal SVM Valence ketika dilakukan cross-validation, hasil yang didapatkan buruk (lihat Tabel V.4). Hal ini berlaku umum untuk keempat algoritma yang dieksplorasi. Hal ini berarti bahwa model dapat dibentuk dari data pelatihan tersebut, tetapi tidak dapat digunakan untuk menilai data lain karena cenderung overfit. V.3 Pengujian Generator Melodi Pengujian dilakukan terhadap bagian-bagian dari generator melodi, yaitu bagian pemilih nada secara probabilistik, dan bagian filter parameter. Pengujian pada pemilih nada secara probabilistik ditujukan untuk mengetahui kebenaran dari algoritma untuk memilih nada dari kemungkinan nada yang ada. Pengujian ini dilakukan terutama pada algoritma pembangkit nilai acak probabilistik yang menjadi inti dari pemilih nada probabilistik ini. Pengujian pada filter parameter melingkupi pengujian pada masing-masing filter parameter yang diimplementasikan pada sistem generator melodi ini.
9 V 9 V.3.1 Pemilih Nada Secara Probabilistik Inti dari pemilih nada secara probabilistik adalah pembangkit bilangan acak probabilistik. Pengujian dilakukan terhadap pembangkit bilangan acak tersebut dengan memberikan sebaran nilai tertentu, kemudian membandingkan hasil pembangkitan dengan sebaran nilai tersebut. Pembangkit bilangan acak ini akan diniliai berdasarkan error antara nilai yang dihasilkan dengan sebaran nilai yang diinginkan. Pengujian dilakukan dengan 5 buah sebaran nilai probabilitas untuk 50 buah bilangan x = 0, 1, 2, 3,..., 49, yang memiliki probabilitas P = p 0, p 2, p 3,..., p 4 9. Pengujian untuk masing-masing P diuji 10 kali untuk membangkitkan n = buah bilangan acak. Tingkat kesalahan dihitung berdasarkan proporsi jumlah kemunculan dari masing-masing bilangan pada himpunan hasil tersebut. Misalkan n x adalah jumlah kemunculan bilangan x pada himpunan hasil, maka proporsi x dapat dituliskan sebagai p x = n x /n (V.1), sehingga nilai kesalahan untuk bilangan x adalah e x = p x p x = n x /n p x (V.2), dan jumlah total nilai kesalahan pada pengujian ini dapat dihitung dengan e = x e x (V.3). Nilai e ini dapat menjadi patokan apakah implementasi dari pembangkit bilangan acak probabilistik benar. Jika nilai e cukup kecil (e < 0, 05) maka dapat dikatakan bahwa implementasi pembangkit bilangan acak ini benar. Pada pengujian, untuk setiap sebaran nilai, total nilai kesalahan akan dirata-ratakan dari ke-10 hasil pengujian. Pengujian yang telah dilakukan menghasilkan hasil yang baik sebagaimana dapat dilihat pada Tabel V.5. Terlihat dari hasil ini, dengan sampel, rata-rata algoritma ini membangkitkan bilangan dengan nilai kesalahan 0,0168. Detail dari pengujian ini dapat dilihat pada Lampiran B.
10 V 10 Tabel V.5. Hasil dari pengujian pembangkit bilangan acak probabilistik berupa rata-rata total nilai kesalahan untuk setiap sebaran probabilitas P. Uji Rata-rata Total Error (e) P 1 0,0168 P 2 0,0187 P 3 0,0167 P 4 0,0168 P 5 0,0168 Rata-Rata 0,0168 V.3.2 Parameter Implementasi filter sesuai parameter yang diberikan pengguna diuji dengan mengaktifkan satu demi satu parameter, kemudian diuji sejumlah n kali. Dari n buah sampel tersebut, dihitung secara statistik karakteristik dasar melodi yang menjadi parameter. Hasil perhitungan tersebut kemudian dibandingkan dengan masukan yang diinginkan. Selisih dari nilai tersebut adalah nilai kesalahan (e) yang dimiliki oleh implementasi parameter tertentu. V Parameter Pitch Filter parameter pitch pertama yang diuji adalah filter tangga nada. Parameter ini diuji untuk setiap tangga nada yang ada, yaitu Mayor, Minor, Minor Melodik, dan Kromatik. Setiap kali pengujian, dihasilkan 100 buah sampel, dengan masing-masing sampel yang diminta memiliki panjang 100 nada. Nilai kemungkinan nada sisipan diset 0.1. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel V.6. Hasil pengujian tersebut dapat lebih terlihat dengan jelas jika digambarkan histogramnya, seperti pada Gambar V.2. Jika dibandingkan dengan histogram tangga nada pada Gambar IV.9, maka dapat terlihat bahwa hasil pengujian menghasilkan melodi yang sesuai dengan parameter masukan. Khusus untuk minor melodik, terlihat bahwa sebaran nilai di nada-nada sebelah kanan lebih rendah, seperti terbagi dua. Hal ini disebabkan nada-nada tersebut berbeda nilai kemungkinannya pada saat melodi bergerak naik dengan pada saat melodi bergerak turun. Parameter jangkauan pitch diuji 4 kali dengan masing-masing jangkauan pitch yang diinginkan adalah (dalam nilai pitch MIDI) [38, 70], [45, 54], [47, 65], dan [80, 81]. Filter jangkauan nada dinilai berhasil jika tidak ada nilai pitch yang melewati batas
11 V 11 Tabel V.6. Hasil pengujian parameter tangga nada Tangga Nada Mayor Minor Harmonik Minor Melodik Kromatik n % n % n % n % C , , , ,91 C# 154 1, , , ,72 D , , , ,92 D# 150 1, , , ,44 E , , ,51 F , , , ,86 F# 168 1, , , ,04 G , , ,37 G# 119 1, , ,98 A , , , ,22 Ab 120 1,2 21 2, , ,36 B , , , ,67 jangkauan nada tersebut. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel V.7. Terlihat bahwa pengujian menghasilkan hasil yang sesuai dengan harapan. Tabel V.7. Hasil pengujian parameter jangkauan nada Input Hasil Min. Maks. Min. Maks Pengujian untuk parameter nada awal dan nada akhir dilakukan dengan melakukan pembuatan melodi sejumlah 100 buah sampel, dengan pada setiap pembuatannya dipilih dua buah nilai pitch acak sebagai parameter nada awal dan akhir. Tabel V.8 memperlihatkan jumlah nilai pitch nada awal dan nada akhir yang benar dan salah pada pengujian yang dilakukan. Terlihat bahwa hasil pengujian sesuai dengan yang diharapkan. Tabel V.8. Hasil pengujian parameter nada awal dan akhir Nada awal benar 100 Nada awal salah 0 Nada akhir benar 100 Nada akhir salah 0
12 V 12 (a) (b) (c) (d) Gambar V.2. Histogram hasil pengujian untuk tangga nada mayor (a), harmonic minor (b), melodic minor (c), serta kromatik (e). V Parameter Waktu Pengujian dilakukan terhadap parameter durasi dengan mengujinya dengan beberapa nilai parameter. Masukan terhadap parameter durasi adalah nilai rata-rata durasi not yang diinginkan, misalnya 1/4 atau 1/4 + 1/8, dan nilai variansi durasi. Perlu diingat bahwa nilai variansi di sini bukan variansi terhadap nilai internal nominal durasi, tetapi dengan memandang masing-masing durasi yang didukung menjadi satu nilai tersendiri. Gambar V.3 menampilkan histogram hasil pengujian terhadap parameter ini. Terlihat bahwa hasil yang ada sesuai dengan yang diinginkan, yaitu dengan rata-rata tepat pada nilai durasi yang diinginkan dan perbedaan nilai variansi terlihat pada hasil akhir.
13 V 13 (a) (b) (c) Gambar V.3. Hasil pengujian parameter durasi, dengan rata-rata not 1/4 dan variansi 1 (a), rata-rata not 1/4 dan variansi 2 (b), dan rata-rata not 1/2 dengan variansi 1 (c). Pengujian pada artikulasi dilakukan dengan membangkitkan melodi dengan nilai artikulasi tertentu, kemudian membandingkan antara durasi not dengan nilai penuh dari not tersebut. Perbandingan tersebut dirata-ratakan dalam satu melodi, dan dibandingkan dengan nilai artikulasi yang diinginkan. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel V.9 Tabel V.9. Hasil pengujian parameter jangkauan nada Artikulasi Rata-rata hasil Error 0,1 0, , ,25 0, , ,5 0, , ,75 0, , , ,000007,31 1,1 0, ,
14 V 14 V Parameter Tingkat 2 Parameter IntervalBalance diuji dengan mengukur perbandingan antara jumlah interval naik dengan jumlah seluruh interval. Dilakukan pengujian dengan membuat 10 buah sampel untuk beberapa jenis nilai perbandingan interval naik dan seluruh interval. Tabel V.10 memuat hasil pengujian yang dilakukan. Pengujian menghasilkan kesimpulan bahwa implementasi interval balance cukup bagus. Tabel V.10. Hasil pengujian parameter IntervalBalance Input Jumlah Naik Jumlah Turun Naik / Total Error , , , , , , , , , Parameter besaran interval diuji seperti pengujian terhadap durasi, yaitu dengan memasukkan beberapa pasangan nilai rata-rata dan variansi dari nilai interval yang diinginkan. Gambar V.4 memuat hasil pengujian terhadap parameter ini. Dapat ditarik kesimpulan bahwa parameter ini sudah diimplementasikan dengan baik.
15 V 15 (a) (b) (c) (c) Gambar V.4. Hasil pengujian parameter interval, dengan rata-rata interval 1 dan variansi 1 (a), rata-rata interval 2 dan variansi 2 (b), rata-rata interval 4 dengan variansi 1 (c), dan rata-rata interval 8 dengan variansi 8.
BAB IV RANCANGAN GENERATOR MELODI
BAB IV RANCANGAN GENERATOR MELODI Bab ini menjabarkan proses perancangan sistem generator melodi beserta hasilnya. Pertama, dibahas mengenai analisis skema dasar umum sistem untuk menyusun melodi dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS PERMASALAHAN
BAB III ANALISIS PERMASALAHAN Bab ini menjabarkan proses analisis serta hasil yang didapatkan pada tahap analisis. Pertama, analisis mengenai pembagian mood untuk menentukan bagaimana melodi dapat dikelompokkan
Lebih terperinciTESIS ALI AKBAR NIM : (Program Studi Informatika)
STUDI AUTOMATIC GENERATOR MELODI BERDASARKAN PARAMETER MOOD TERTENTU TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh ALI AKBAR NIM : 23507042
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat pengembangan aplikasi adalah: Operating System : Windows XP SP2 Professional Edition
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi perancangan perangkat lunak pembentuk pola improvisasi musik jazz bernama JazzML dan bagaimana impelemntasi hasil rancangan ke dalam kode program. 4.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Musik adalah seni, hiburan, dan aktivitas manusia yang melibatkan suara-suara yang teratur [KLE07]. Istilah musik juga digunakan untuk mengacu pada permainan musik,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 1.1. Analisa Masalah 3.1.1. Analisa Algoritma Midi (Musical Instrument Digital Interface) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan alat musik elektrik, komputer,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciPANDUAN BELAJAR GUITAR PRO 5
PANDUAN BELAJAR GUITAR PRO 5 Bonus #5 ini sebagai pelengkap dari ebook utama Belajar Gitar 101 Dipersembahkan oleh: www.belajargitar101.com http://www.belajargitar101.com Copyright 2011 Hal 1 PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan evaluasi simulasi pelayanan retoran cepat saji dengan menggunakan metode next event time advance.
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka pada penelitian ini merupakan referensi penulis dalam membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter
Lebih terperinciBAB IV Perancangan dan Implementasi
BAB IV Perancangan dan Implementasi Bab ini memuat perancangan dan implementasi yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, mencakup deskripsi dan lingkungan implementasi perangkat lunak, rancangan dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada kebanyakan sistem operasi komputer kontemporer telah disediakan pengantaraan grafis untuk mempermudah interaksi antar pengguna dan komputer yang dikenal sebagai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dibahas berbagai hal yang terkait analisis dan perancangan perangkat lunak web mining yang diusulkan sebagai solusi permasalahan.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciMODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA
MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan
Lebih terperinciCara Membuat Aplikasi Facebook dengan Visual Studio 2010
Cara Membuat Aplikasi Facebook dengan Visual Studio 2010 Ian An Azhari Azhari.ian@gmail.com Abstrak Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan
Lebih terperinciBAB PENDAHULUAN Microsoft Visio 2003
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dibahas mengenai Microsoft Visio 2003 dan IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan kerja Microsoft Visio 2003. Pembahasan juga meliputi beberapa tool-tool
Lebih terperinciBAB 4 EVALUASI. Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan pada. Monitor: VGA 15 resolusi 1024 x 768
BAB 4 EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras untuk Perangkat lunak Generator Gambar dan Musik Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebun yang terhubung dalam sebuah jaringan intranet. Dalam
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI Sistem pelaporan analisa biaya kebun merupakan system berbasis web client server yang tersentralisasi di kantor pusat yang dijalankan di semua kebun
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciBAB II PENGOLAHAN AUDIO DENGAN FL STUDIO
BAB II PENGOLAHAN AUDIO DENGAN FL STUDIO 2.1. TUJUAN 1. Mengenal aplikasi pengolah suara FL Studio. 2. Mengetahui cara penggunaan FL Studio. 3. Membuat musik instrumental. 4 5 2.2. DASAR TEORI 2.3.1. Pengenalan
Lebih terperinciVisual Basic 6.0 For Beginners
Visual Basic 6.0 For Beginners Febryan Hari Purwanto fharipurwanto@gmail.com Chapter 1 Mengenal Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP (Object
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Terdapat dua kelompok dalam mendefenisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGACAKAN CITRA MENGGUNAKAN M-SEQUENCE BERDASARKAN PARAMETER
PERANCANGAN APLIKASI PENGACAKAN CITRA MENGGUNAKAN M-SEQUENCE BERDASARKAN PARAMETER Kristian Telaumbanua 1, Susanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan
Lebih terperinciPRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,
PRAKTIKUM 1 I. JUDUL PENGENALAN C# (Csharp) II. TUJUAN - Memahami platform Microsoft.NET; - Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET; - Memahami struktur project C# - Memahami
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dari perangkat lunak. Tujuannya dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian di lakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciMODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET
MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET A. TUJUAN Memahami platform Microsoft.NET. Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET. Memahami struktur project Visual Basic.NET. Memahami jenis-jenis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
61 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Penulis merancang program sistem pakar untuk menentukan klasifikasi kendaraan bermotor menggunakan metode forward chaining dengan menggunakan bahasa pemogram
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program beserta pembahasan tentang program. Dimana di dalam program ini terdapat tampilan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek
BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis dan Kebutuhan Sistem Untuk merancang suatu sistem yang baik diperlukan beberapa persiapan seperti menentukan kebutuhan dari aplikasi yang akan dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dicolokan ke komputer, hal ini untuk menghindari noise yang biasanya muncul
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil 4.1.1 Pengambilan Database Awalnya gitar terlebih dahulu ditala menggunakan efek gitar ZOOM 505II, setelah ditala suara gitar dimasukan kedalam komputer melalui
Lebih terperinciMateri Bagian 01 Pengenalan Grasshopper... 4
1 h a l a m a n Materi Bagian 01 Pengenalan Grasshopper... 4 Konsep Dasar... 4 Konsep dasar: Proses Membuat Objek... 4 Perangkat antar muka (Interface)... 7 Interface: Workspace... 7 Interface: Grasshopper
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana kinerja hasil perancangan wireless
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis permasalahan yang dihadapi dan perancangan program aplikasi yang akan dibentuk. Bab ini terdiri atas algoritma program, pemecahan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi kitab sabilal muhtadin berbasis android yang dibuat serta pembahasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini memungkinkan sebuah komputer untuk dapat dimanfaatkan dalam membuat serta memanipulasi konten visual secara
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mendengar adalah bagian penting dalam proses interaksi manusia. Kemampuan manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat membedakan jenis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBikin Gampang Coding GUI-Mu Dengan 'Java GUI Builder'
SinauDewe JavaSE Hey, belajar sendiri itu mudah! Bikin Gampang Coding GUI-Mu Dengan 'Java GUI Builder' Tutorial ini bebas untuk dicopy / disebarluaskan secara gratis. Dilarang menggunakan sebagian / keseluruhan
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E
LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL Asnita Meydelia C. K. 130533608143 OFF E UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA JANUARI, 2015 LABORATORIUM KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi
Lebih terperinciMODUL 2 EDITING AUDIO
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 2 MODUL 2 EDITING AUDIO A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan dan memahami konsep dasar pengolah suara Mengenal Audacity sebagai software aplikasi multimedia pengolah suara.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciAplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa dan Kebutuhan Sistem Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem yang akan dibangun kali ini. Sistem berfungsi untuk membantu menganalisis
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.
BAB V IMPLEMENTASI Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem. 5. Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan
Lebih terperinciBAB IV. HASIL DAN ANALISIS
BAB IV. HASIL DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Sistem penyembunyian data digital berupa gambar ini menggunakan penggabungan dua buah metode yaitu metode 4- LSB dan Visual Cryptography. Sehingga pembangunan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijabarkan mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak berdasarkan hasil analisis dan perancangan di bab III. 4.1 Implementasi Bagian implementasi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seluruh manusia menikmati musik, mulai dari bayi, remaja, dewasa sampai lansia. mengenali dan menguasai nada (Supriansah, 2014).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Musik merupakan bahasa universal, alunan-alunan nada pada musik dapat menyalurkan berbagai emosi seperti kebahagiaan, semangat, cinta bahkan kesedihan bagi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang diperlukan untuk dapat menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut. a. Processor
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis
BAB III PERANCANGAN 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis Arduino Perancangan merupakan tahap dalam pembuatan suatu alat, tanpa perancangan maka penulis akan menemui kesulitan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. buat, dilakukan menggunakan bahasa pemograman java netbeans dengan basis
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi adalah suatu kelanjutan dari perancangan sistem informasi peminjaman dan pengembalian mobil pada Rental Mobil Dua Saudara. Telah di
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi hasil keluaran produksi. Ada 4 faktor yang saling berhubungan satu dengan yang
Lebih terperinciPERENCANAAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME TEBAK NADA PADA OS ANDROID
PERENCANAAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME TEBAK NADA PADA OS ANDROID Dekris Darutama, Reni Soelistijorini, B.Eng, M.T, Achmad Subhan KH.ST Mahasiswa Jurusan Teknik Telekomunikasi Politeknik Elektronika Negeri
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penentuan dosen pembimbing tugas akhir masih dilakukan secara manual di Jurusan Teknik Informatika UMM yang hanya mengandalkan pengetahuan personal tentang spesialisasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
Lebih terperinciPENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK
PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA Albertus D Yonathan A / 0422001 y0y02k4@gmail.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri 65 Bandung 40164, Indonesia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi desktop berbasis Java untuk melakukan manipulasi data File dengan menggunakan algoritma
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 PENDAHULUAN Seiring berkembangnya jaman dan kemajuan teknologi, kebutuhan manusia pun semakin bertambah, sehingga perusahaan berusaha untuk selalu memenuhi kebutuhan tersebut.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam Bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan diuraikan mengenai analisis pada kebutuhan perangkat lunak, analisis kelas, serta perancangan antarmuka dan kelas dari perangkat lunak
Lebih terperinciVisual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.
Visual Basic (VB) Tatik yuniati Tatikyuniati10@yahoo.co.id Abstrak Visual Basic adalah generasi ketiga -event bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) dari Microsoft untuk perusahaan
Lebih terperinci