BAB II KAJIAN PUSTAKA. Ledakan pertumbuhan dari penggunaan internet di seluruh dunia diperkirakan
|
|
- Ratna Sumadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pendahuluan Ledakan pertumbuhan dari penggunaan internet di seluruh dunia diperkirakan akan terus berlanjut seiring dengan manfaat positif yang ditawarkan oleh internet dalam pendidikan, pekerjaan, bahkan dalam kehidupan sehari-hari (Mythily dkk., 2008), namun di sisi lain akan diikuti meningkatnya kewaspadaan terhadap efek negatif internet bagi kesehatan dan tumbuh kembang anak (Ybarra dkk., 2006). Penelitian tahun 1999 mengungkapkan bahwa anak-anak usia dua sampai dengan 17 tahun biasa menghabiskan rata-rata 1 jam 37 menit tiap harinya di depan komputer dan/atau bermain video game (Suler, 1999), lebih lama 24 menit dibandingkan pada tahun 1998 (Stanger, 1998). 2.2 Pengertian Kecanduan Internet Widyanto dan Griffiths (2006) menyajikan definisi paling umum yaitu suatu kecanduan teknologi, yang didefinisikan sebagai kecanduan non-kimia atau perilaku yang melibatkan suatu interaksi antara manusia dan mesin. Kecanduan ini dapat menjadi suatu hubungan yang pasif, seperti menonton televisi, atau hubungan aktif, seperti bermain permainan dalam komputer (Kim dan Kim, 2002; Ko dkk., 2008).
2 Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan perilaku kecanduan internet adalah pola penggunaan internet yang maladaptif, yang menghasilkan perusakan secara klinis yang terwujudkan dalam tiga bulan atau lebih kriteria Internet addiction disorder, yang terjadi kapan pun selama 12 bulan yang sama (Goldberg, 1996). Orzack mendefinisikan gangguan perilaku kecanduan internet sebagai kelainan yang muncul pada orang-orang yang merasa bahwa dunia maya (virtual reality) pada layar komputernya lebih menarik daripada dunia kenyataan hidupnya sehari-hari (Orzack dan Orzack, 1999). David Greenfield menjelaskan mengapa internet memiliki daya menghipnotis. Internet sangatlah menarik karena memuat warna, gerakan, suara, ketidakterbatasan informasi, dan kesegaraan respon. Sifat interaktif internet juga menambah daya tarik internet (Greenfield, 1999). Dibanding televisi yang juga memiliki efek mencandu, internet memiliki kelebihan karena sifat tidak terbatasnya waktu akses, interaktif, menantang, dan sangat variatif (Connor dkk., 2000). Lebih jauh, Michael Connor juga menyebutkan dua hal yang membuat internet menarik dan sekaligus bermasalah, yakni membuat orang merasa nyaman dan tidak menyadari adanya masalah. Orang dapat bepergian ke mana saja, melihat apa saja, menemukan apa saja, berbuat apa saja, dan menjadi siapa pun yang ia kehendaki (Connor dkk., 2000). Dalam masyarakat virtual, orang kehilangan akuntabilitas, pengawasan, dan konsekuensi sosial (Koc, 2011).
3 2.3 Patofisiologi Kecanduan Internet Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak bergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu (Chakrabourty dkk., 2010). Orang dapat memperoleh informasi mengenai apa saja sesuai dengan bidang minat dan perhatiannya (Ko dkk., 2009). Meskipun demikian, ada tiga hal utama yang menjadi pintu masuk keterlibatan seseorang dalam kecanduan internet, yakni pornografi, permainan daring, dan jejaring sosial (Christakis, 2010). a.) Pornografi Data memperlihatkan bahwa lebih dari 60% penderita yang mencari terapi untuk masalah kecanduan internet menyatakan dirinya terlibat pada pornografi atau membicaraan seksual di media daring yang eksplisit (Brenner, 1997). Laurie Hall menyebutkan bahwa dalam pandangan pecandu, pornografi tidak berdampak pada tubuh, kepribadian, maupun hidup pernikahan seseorang (Widyanto dkk., 2010; Akin dan Iskender, 2011). Pecandu pornografi internet yakin bahwa pornografi tidak merugikan diri maupun orang lain, keyakinan yang salah ini membuat pecandu tidak rela melepaskan diri dari objek kesenangan mereka. b.) Permainan daring (Game online) Permainan daring telah menjerat banyak orang, khususnya anak-anak muda (Bushman dan Huesmann, 2006). Daya tarik permainan daring adalah bahwa ada permainan jenis tertentu yang bila dimainkan, masih akan terus berlangsung, bahkan ketika seorang pemain sedang luring (offline) (Ng dan Wiemer-Hastings, 2005).
4 Pemain tidak hanya berusaha untuk naik ke jenjang permainan yang lebih tinggi, ia pun harus mengatasi lawan yang bisa berasal dari berbagai belahan dunia. Pemain permainan daring umumnya sulit meninggalkan komputer karena harus selalu bertahan dan menang, misalnya pada permainan Mafia Wars, Vampire Wars, Dragon Wars yang terdapat di Facebook. Permainan daring yang populer di Indonesia antara lain Ragnarok, GetampedR, Seal Online, RF Online, dan DotA yang bertambah populer dengan adanya perlombaan-perlombaan (Brian dkk., 2005). c.) Jejaring Sosial Internet Program internet yang bersifat netral namun sering menjerat adalah jejaring sosial di internet (Fu dkk., 2010), sekitar 62,5 % pengguna aktif internet di seluruh dunia yang berusia 16 hingga 54 tahun memiliki profil diri mereka di jejaring sosial internet (Griffiths, 1996). Facebook menduduki peringkat kedua situs yang paling banyak diakses di seluruh dunia setelah Google, namun di Indonesia, Facebook menduduki peringkat pertama mengalahkan Google.co.id. Facebook yang diperkenalkan oleh Mark Zuckerberg pada tahun 2004 terus bertambah penggunanya hingga sekitar lima juta orang per minggu (Cau dan Su, 2006; Chou dkk., 2005). 2.4 Neurofisiologi Kecanduan Internet Kontrol kognitif menunjukkan kemampuan seseorang untuk mengontrol kehendak dirinya, kebiasaan, perilaku bahkan pola pikirnya (Cools dan D Esposito, 2011). Penurunan kontrol kognitif seringkali dianggap sebagai komponen utama
5 terjadinya impulsivitas, namun dalam penelitian neurofisiologi dilaporkan bahwa mekanisme kontrol menyebabkan terjadinya fungsi eksekutif. Fungsi eksekutif adalah suatu sistem kontrol yang memungkinkan kita untuk mengatur perilaku yang direncanakan, bertujuan, fleksibel dan efektif (Shallice dan Burges, 1996; Jurado dan Roselli, 2007; Anderson dkk., 2008). Fungsi-fungsi ini sangat berhubungan dengan bagian korteks prefrontal otak, khususnya di bagian dorsolateral korteks prefrontal (Alvarez dan Emory, 2006; Bari dan Robbins, 2013; Yuan dan Raz, 2014). Korteks prefrontal berhubungan dengan ganglia basalis (Hoshi, 2013) melalui lengkung fronto-striatal. Lengkung fronto-striatal mencakup lengkung yang lebih bersifat kognitif, terutama menghubungkan nukleus kaudatus dan putamen dengan bagian dorsolateral dari korteks prefrontal (melalui thalamus) dan lengkung limbik yang menghubungkan struktur limbik seperti amigdala dan struktur yang terkait dengan aspek motivasi perilaku seperti nukleus accumbens dengan orbitofrontal dan bagian ventromedial daerah otak prefrontal (Alexander dan Crutcher, 1990). Bagianbagian otak tersebut selain secara krusial terlibat dalam fungsi eksekutif dan kognitif, juga berkorelasi dengan perilaku adiktif. Penelitian tentang permainan dadu pada perilaku judi patologis berhubungan dengan integritas prefrontal (Labudda dkk., 2008) dan fungsi eksekutif (Brand dkk., 2006), serupa dengan hasil penelitian tersebut, maka pasien-pasien yang mengalami kecanduan internet akan mengalami penurunan kontrol prefrontal dan fungsi eksekutif lainnya.
6 2.5 Tipe Kecanduan Internet Sebuah jurnal berjudul Exploring Internet Addiction: demographic characteristics and stereotypes of heavy internet users, Soule menyebutkan lima tipe dari kecanduan internet (Soule dkk., 2003): 1. Cybersexual addiction yaitu kecanduan terhadap chat room atau ruang mengobrol khusus untuk dewasa atau cyberporn (situs porno). Individu yang mengalami kecanduan cybersex atau pornografi melalui internet ditandai dengan ketergantungan melihat, mengunduh dan`berlangganan pornografi secara daring atau individu dewasa yang terlibat dalam chat-rooms dengan fantasi seks dewasa. 2. Cyberrelationship addiction yaitu kecanduan terhadap suatu hubungan pertemanan yang ditawarkan di chat-rooms ataupun di jaringan pertemanan (Young, 1996). Individu yang mengalami kecanduan terhadap chat rooms, atau situs hubungan pertemanan yang menimbulkan ketergantungan yang berlebihan terhadap hubungan secara daring. Teman daring menjadi lebih penting bagi individu dalam kehidupannya nyatanya termasuk keluarga dan teman-teman lain (Li dan Chung, 2006), hal ini akan menimbulkan ketidakharmonisan rumah tangga dan gangguan dalam perkawinan (Yellowless dan Marks, 2007). 3. Net compulsion yaitu kecanduan terhadap perjudian, transaksi perdagangan atau jualbeli yang ditawarkan. Kecanduan pada permainan daring, perjudian daring, dan berbelanja secara daring yang berlangsung dengan cepat dapat menimbulkan masalah mental baru pada jaman internet (Young, 1996). Melalui akses cepat ke
7 casino virtual, permainan interaktif, dan ebay (situs jual beli daring) para pecandu kehilangan sejumlah uang dan terkadang menyebabkan gangguan pada pekerjaannya atau hubungan dengan orang terdekat (Young, 1999). 4. Information overload yaitu jenis kecanduan terhadap suatu situs untuk memperoleh informasi. Data yang tersedia pada World Wide Web dapat menimbulkan perilaku kompulsif yang menuju pada ketergantungan melakukan web surfing dan pencarian sejumlah data (Young, 1999). Individu menghabiskan sejumlah waktu untuk mencari dan mengumpulkan data dari situs dan mengatur informasi tersebut. Kecenderungan obsessive compulsive dan penurunan produktivitas kerja umumnya dihubungkan dengan perilaku ini (Ray dan Jat, 2010). 5. Computer addiction yaitu jenis kecanduan terhadap berbagai permainan di internet juga kecanduan untuk memrogram computer (Young, 2004). Pada tahun 1980-an, permainan di komputer seperti Solitaire dan Minesweeper diprogram untuk setiap komputer dan penelitian menunjukkan bahwa bermain permainan komputer yang terus menerus menimbulkan masalah dalam lingkungan organisasi karena pekerja menghabiskan sebagian hari kerjanya untuk bermain dibandingkan bekerja. Permainan ini tidak melibatkan interaksi dan permainan tidak dilakukan secara daring (Subrahmanyam dkk., 2000).
8 2.6 Gejala Kecanduan Internet Penelitian terdahulu (Beard dan Wolf, 2001; Goldberg, 1995; Neumann, 1998; Soule dkk., 2003; Stanton, 2002; Young, 1998) telah mengidentifikasi gejala-gejala kecanduan internet dan mengelompokkannya dalam 3 kelompok yaitu tingkah laku, fisik dan mental, serta efek sosial. Gejala-gejala dari kecanduan internet ditampilkan pada Tabel 2.1. Kelompok Tabel 2.1 Gejala Kecanduan Internet Gejala Perilaku - Toleran: kebutuhan untuk makin meningkatkan jumlah waktu untuk daring. - Waktu yang dihabiskan untuk mengakses internet menjadi lebih lama daripada waktu yang sesungguhnya diperlukan. - Merasakan bahwa hal yang paling mengasikkan adalah menghabiskan waktu dengan mengakses internet atau segala hal yang berhubungan dengan internet. - Berbohong tentang level dan lamanya menggunakan internet. - Memakai internet sebagai pelarian dari masalah. Fisik dan mental - Withdrawal syndrome: pengurangan aktivitas dengan internet akan menyebabkan kecemasan, bermimpi tentang internet bahkan selalu berpikir tentang menggunakan internet. - Adanya suatu keinginan dan hasrat yang besar untuk menghentikan dan mengontrol penggunaan internet. - Peningkatan tekanan darah, stress kardiovaskuler, gangguan daya ingat, kurang konsentrasi, sakit kepala, gangguan saluran cerna, nyeri pada otot, dan gangguan penglihatan. - Letargi, kurang tidur, panik, mudah marah, tidak mampu mengontrol emosi. Sosial - Hubungan sosial, waktu rekreasi sangat berkurang bahkan nyaris tidak ada disebabkan banyak waktu dihabiskan di depan komputer intik mengakses internet. - Meningkatnya tekanan dan persaingan di tempat kerja, namun produktivitas menurun. - Meningkatnya waktu kerja dan berkurangnya waktu menikmati hidup. sumber: dimodifikasi dari Li dan Chung, 2006 Golberg (1996) menyatakan bahwa kriteria diagnostik untuk individu yang mengalami gangguan perilaku kecanduan internet adalah sebagai berikut: 1). Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari hal-hal berikut: a). Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok. b).
9 Kepuasan yang diperoleh dari penggunaan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti yang sebelumnya, maka pemakai secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi. 2). Penarikan diri (withdrawal) yang khas. 3). Internet sering digunakan lebih lama atau lebih sering dari yang direncanakan. 4). Terdapat keinginan yang tidak mau hilang atau usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. 5). Menggunakan banyak waktu dalam kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet. 6). Kegiatan-kegiatan yang penting dari bidang sosial, pekerjaan atau rekresional dihentikan karena pengunaan internet. 7). Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan atau diperburuk oleh penggunaan internet. 2.7 Menegakkan Diagnosis Kecanduan Internet Terdapat banyak alat ukur yang berbeda-beda untuk mendiagnosis masalah kecanduan internet, namun hanya beberapa alat ukur yang sesuai standard (Beard, 2005; Patriarca dkk., 2009). Goldberg adalah peneliti pertama yang fokus pada tingkat kecanduan dan potensi ketergantungan terhadap penggunaan internet (Goldberg, 1995). Goldberg menciptakan suatu rating scale, IAD (Internet Addictive Disorder) dengan 7 kriteria diagnostik, yang sebagian besar diadaptasi dari DSM IV tahun Brenner
10 membuat suatu skala ketergantungan internet IRABI (Internet Related Addictive Behavior Inventory) dengan menggunakan 32 pertanyaan benar-salah tentang penggunaan internet dengan tujuan untuk melakukan survey terhadap pengguna internet diberbagai belahan dunia (Brenner, 1997). Morahan-Martin dan Schumacher memperkenalkan skala PIU (Pathological Internet Use) berisi 13 pertanyaan yang secara garis besar serupa dengan kriteria DSM IV (Morahan-Martin dan Schumacher, 2000). Kimberly Young memperkenalkan suatu alat ukur (Young Diagnostic Questionnaire) untuk pengguna internet berisi 8 item (Young, 1998) kemudian disempurnakan menjadi Internet Addiction Test (IAT) yang berisi 20 item. (Young, 1998). 2.8 Instrumen Internet Addiction Test (IAT) Instrumen Internet addiction test (IAT) merupakan tes yang terdiri dari 20 item yang bertujuan untuk mengukur tingkatan berat ringannya penggunaan internet yang kompulsif (Ngai, 2007). Kuesioner tersebut akan mengukur ciri-ciri dan perilaku yang berhubungan dengan pemakaian internet yang kompulsif yang mencakup derajat kompulsifnya, perilaku pelarian diri, dan ketergantungan (Young, 2009). Dari 20 pertanyaan tersebut, terdapat beberapa aspek yang dinilai, yaitu 1. Pertanyaan nomer 10, 12, 13, 15 dan 19. Skor yang tinggi pada pertanyaan tersebut mengindikasikan bahwa responden cenderung menikmati waktu yang digunakan untuk internet, menyembunyikan perilakunya tersebut dari orang lain, dan dapat menunjukkan adanya kehilangan
11 minat terhadap hal-hal lain dan/atau kehilangan minat untuk berhubungan sosial dan lebih memilih menyendiri. Skor yang tinggi juga menunjukkan bahwa responden menggunakan internet sebagai bentuk pelarian mental untuk menyampaikan pikirannya dan dapat merasa bahwa hidup tanpa internet akan terasa bosan, kosong dan tidak menyenangkan. 2. Pertanyaan nomer 1,2,14, 18 dan 20. Skor yang tinggi mengindikasikan adanya perilaku berinternet yang berlebihan dan kompulsif, dan secara intermiten tidak dapat mengendalikan waktu berinternet yang ia sembunyikan dari orang lain. Selain itu juga mengindikasikan bahwa responden sangat cenderung mengalami depresi, panik atau marah apabila dipaksa untuk tidak berinternet selama periode waktu yang agak lama. 3. Pertanyaan nomer 6, 8,dan 9 Berhubungan dengan pengabaian pekerjaan sehari-hari, mengindikasikan bahwa responden melihat internet sebagai alat yang penting yang mirip seperti televisi, microwave, atau telepon. Kinerja dan produktifitas di kantor atau sekolah cenderung mengalami penurunan akibat dari banyaknya waktu yang dihabiskan untuk berinternet dan responden mungin menjadi bersifat defensif atau sembunyisembunyi mengenai waktu yang ia habiskan untuk berinternet. 4. Pertanyaan nomer 7 dan 11 Skor yang tinggi pada pertanyaan ini mengindikasikan bahwa responden cenderung berpikir untuk berinternet apabila ia sedang tidak di depan computer
12 dan merasa terdorong/berkeinginan untuk menggunakan internet apabila ia sedang luring (offline). 5. Pertanyaan nomer 5, 16 dan 17. Skor yang tinggi berhubungan dengan kurangnya pengendalian diri mengindikasikan bahwa responden mempunyai kesulitan dalam mengatur waktunya dalam berinternet, seringkali berinternet lebih lama dari yang ia rencanakan sebelumnya, dan orang lain mungkin mengeluhkan mengenai perilakunya yang menghabiskan banyak waktu untuk internet. 6. Pertanyaan nomer 3 dan 4. Mengindikasikan bahwa responden menggunakan hubungan saat berinternet (online relationships) untuk mengatasi masalah-masalah situasional dan/atau untuk menurunkan tekanan mental dan stress. Skor yang tinggi juga mengindikasikan bahwa responden seringkali membangun hubungan baru dengan sesama pengguna internet, dan menggunakan untuk menghasilkan sebuah hubungan sosial yang mungkin tidak ia alami dalam kehidupannya.
BAB I PENDAHULUAN. dengan mudah mengakses internet dari rumah, sekolah, universitas, perpustakaan dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Internet telah menjadi salah satu sumber informasi yang sangat penting (Aboujaoude, 2010). Kemajuan teknologi saat ini menyebabkan masyarakat dapat dengan mudah mengakses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Kecanduan Internet Kandell (dalam Panayides dan Walker, 2012) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis
Lebih terperinciBAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja
BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam
Lebih terperinciHubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)
Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841) Tujuan mini riset online ini adalah untuk mengetahui hubungan antara self-esteem dan self-control
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu lain atau sebaliknya, jadi terdapat hubungan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. Awalnya, internet merupakan hasil riset yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Konseling Singkat Berfokus Solusi Dalam Mengembangkan Kemampuan Mengendalikan Compulsive Internet USE (CIU) Siswa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet merupakan produk teknologi baru yang terus menerus mengalami perkembangan. Perkembangan aplikasi internet seakan tiada hentinya. Mulai dari aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak awal abad ke-21, istilah internet sudah dikenal berbagai kalangan masyarakat di Indonesia, terlepas dari usia, tingkat pendidikan, dan status sosial.
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Problematic Internet Use 2.1.1 Pengertian Problematic Internet Use (PIU) Problematic Internet Use atau PIU merupakan sindrom multi-dimensi dengan gejala kognitif maladatif dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet merupakan kebutuhan dan bagian dari kehidupan sehari-hari saat ini, baik itu digunakan untuk media komunikasi, mencari berbagai informasi, melakukan
Lebih terperinciBAB 2. Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use (PIU) 2.1.1 Definisi Problematic Internet Use Problematic Internet Use (PIU) didefinisikan sebagai penggunaan internet yang menyebabkan sejumlah gejala
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. proses perubahan sikap dan tingkah laku yang semula tidak tahu menjadi tahu. setelah terjadinya interaksi dengan sumber belajar.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik dapat secara aktif mengembangkan potensi
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DENGAN KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION DISORDER) PADA MAHASISWA. Oleh : ROSDANIAR
NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DENGAN KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION DISORDER) PADA MAHASISWA Oleh : ROSDANIAR 04 320 195 PROGRAM STUDI PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI DAN ILMU SOSIAL BUDAYA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kondisi tersebut tidak lepas kaitannya dengan semakin membanjirnya arus
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, masalah kebebasan seks di Indonesia semakin meningkat. Kondisi tersebut tidak lepas kaitannya dengan semakin membanjirnya arus informasi yang banyak
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Prestasi Belajar 2.1.1 Definisi Belajar Belajar merupakan sebuah usaha untuk menambah pengetahuan dan keterampilan. 15 Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinci2015 PENGARUH DATING ANXIETY DAN KESEPIAN TERHADAP ADIKSI INTERNET PADA DEWASA AWAL LAJANG DI KOTA BANDUNG
BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah yang mendasari penelitian ini, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi. A. Latar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. situs web, atau chatting. Dengan aneka fasilitas tersebut individu dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sudah semakin maju, khususnya perkembangan teknologi internet. Melalui teknologi internet, individu dapat menggunakan berbagai
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dunia teknologi sudah semakin berkembang dan bertumbuh di berbagai Negara termasuk di Indonesia. Teknologi juga sangat bermanfaat untuk banyak orang, salah satunya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan internet yang meluas adalah hasil dari berkembangnya teknologi yang semakin canggih zaman modern ini. Sebagian besar manusia di dunia menggunakan internet
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
59 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman peran keluarga pada perilaku pembelian yang kompulsif dengan cara menguji pola komunikasi keluarga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat, terutama teknologi informasi dan komunikasi kian banyak digunakan orang untuk berbagai manfaat salah satunya internet. Internet (Interconnected
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh
BAB II LANDASAN TEORI A. Perilaku Cybersex 1. Defenisi Perilaku Cybersex Chaplin (1997) mengemukakan bahwa perilaku secara psikologi diartikan sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal sebagai sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk komunikasi interaktif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Pendidikan merupakan sebuah proses memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku yang tepat melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang
Lebih terperinciDaftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)
Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) xii 1. Internet Addiction Disorder (IAD) Petunjuk: Pada bagian ini terdapat 18 pernyataan mengenai
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia
1. PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi kian maju dewasa ini, khususnya pada perkembangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi kian maju dewasa ini, khususnya pada perkembangan teknologi komputer. Dari yang digunakan hanya untuk mengetik hingga sekarang penggunaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan zaman telah memberikan dampak yang besar bagi kemajuan teknologi komunikasi. Pada beberapa tahun yang lalu, penggunaan telepon genggam hanya sebatas
Lebih terperinciOF MISSING OUT) DENGAN KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) PADA REMAJA DI SMAN 4 BANDUNG
1 BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Internet merupakan salah satu bentuk evolusi perkembangan komunikasi dan teknologi yang berpengaruh pada umat manusia. Salah satu akibat adanya internet adalah
Lebih terperinciBAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil uji korelasi yang telah dijabarkan dalam bab sebelumnya untuk menjawab hipotesa didapatkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yaitu terdapat
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Problematic Internet Use 2.1.1 Definisi Problematic Internet Use Awal penelitian empiris tentang penggunaan internet yang berlebihan ditemukan dalam literatur yang dilakukan
Lebih terperinciUNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA
UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA Deni Fernando 11512828 4PA04 Pembimbing: Dr. Wahyu Rahardjo, SPsi., MSi.
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1. Pengertian Kesepian Kesepian atau loneliness didefinisikan sebagai perasaan kehilangan dan ketidakpuasan yang dihasilkan oleh ketidaksesuaian antara jenis hubungan sosial yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan dalam menyajikan berbagai informasi secara aktual. Pesatnya perkembangan internet saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. digunakan oleh para akademisi untuk memudahkan pertukaran data dan informasi.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Perkembangan internet saat ini semakin pesat. Sejak pertama kali diperkenalkan sampai saat ini pengguna internet terus meningkat. Pada tahun 1997 pengguna internet diperkirakan
Lebih terperinciPENELITIAN PENGARUH TERAPI MUSIK RELIGI TERHADAP TINGKAT KECEMASAN PASIEN PRE OPERASI DI RUANG BEDAH RSUP. DR. M. DJAMIL PADANG TAHUN 2012
PENELITIAN PENGARUH TERAPI MUSIK RELIGI TERHADAP TINGKAT KECEMASAN PASIEN PRE OPERASI DI RUANG BEDAH RSUP. DR. M. DJAMIL PADANG TAHUN 2012 Penelitian Keperawatan Jiwa SITI FATIMAH ZUCHRA BP. 1010324031
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap tahun angka kejadian insomnia terus meningkat, diperkirakan sekitar 20% sampai 50% orang dewasa melaporkan adanya gangguan tidur atau insomnia, dan sekitar 17%
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN 5.1 Simpulan Dalam penelitian ini, telah dibuktikan melalui uji hipotesa bahwa terdapat korelasi antara self-disclosure online dengan penggunaan internet bermasalah pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi internet telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Di era globalisasi internet telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari sebagian besar populasi penduduk dunia. 1 Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membuka
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Individu dalam tahapan dewasa awal memiliki tugas perkembangan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Individu dalam tahapan dewasa awal memiliki tugas perkembangan yang salah satunya adalah untuk membentuk hubungan intim dengan orang lain (Santrock, 1992 : 113), maka
Lebih terperincia. Tidak sekolah b. SD c. SMP d. SMU e. Perguruan tinggi II. Pertanyaan tentang Pengetahuan 1. Menurut anda apakah yang dimaksud dengan internet?
No. Responden : Umur : tahun Kelas/jurusan : Jenis kelamin : L/P Tempat tinggal : Uang saku : Rp. Perhari Pendidikan terakhir Orangtua : Pendidikan terakhir Ayah Ibu Pekerjaan Orangtua : Penghasilan Orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use Problematic Internet use (PIU) didefinisikan sebagai cara penggunaan internet yang menyebabkan penggunanya memiliki gangguan atau masalah secara psikologis,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciInternet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern
BULETIN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GADJAH MADA VOLUME 23, NO. 1, JUNI 2015: 1 12 ISSN: 0854-7108 Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern Fadjri Kirana Anggarani 1 Program Studi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi dari tahun ke tahun semakin cepat. Hal yang paling
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Tidak dapat dipungkiri bahwa di era globalisasi perkembangan dan kemajuan teknologi dari tahun ke tahun semakin cepat. Hal yang paling menonjol adalah dengan hadirnya
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan adanya teknologi dan informasi, dapat memudahkan siapa saja untuk memperoleh informasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berinteraksi dengan orang lain. Manusia dianggap sebagai makhluk sosial yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia di dunia ini tidak hidup sendiri, selalu ada bersama-sama dan berinteraksi dengan orang lain. Manusia dianggap sebagai makhluk sosial yang dalam kesehariannya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
Lebih terperinciKECANDUAN INTERNET PADA MAHASISWA. Ursa Majorsy 1 Cory Dita Pratiwi 2 Maizar Saputra 3 Usber Manurung 4 Quroyzhin Kartika Rini 5 Wahyu Rahardjo 6
KECANDUAN INTERNET PADA MAHASISWA Ursa Majorsy 1 Cory Dita Pratiwi 2 Maizar Saputra 3 Usber Manurung 4 Quroyzhin Kartika Rini 5 Wahyu Rahardjo 6 1,2,3,4,5,6 Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Jl.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hingga saat ini perkembangan teknologi khususnya di bidang komunikasi merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari munculnya berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control)
BAB II LANDASAN TEORI A. KONTROL DIRI 1. Definisi Kontrol Diri Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control) sebagai pengaturan proses-proses fisik, psikologis, dan perilaku seseorang;
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah sebagai berikut: 1. Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia yang berkepribadian introvert,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORITIK. perasaan dirugikan dan tidak terpuaskan yang dihasilkan dari. kesenjangan antara hubungan sosial yang diinginkan dan hubungan
BAB II KAJIAN TEORITIK A. Kajian Pustaka 1. Kesepian a. Pengertian Kesepian Kesepian diartikan oleh Peplau & Perlman (Peplau, 1998) sebagai perasaan dirugikan dan tidak terpuaskan yang dihasilkan dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kecemasan merupakan suatu emosi yang paling sering di alami oleh manusia. Kadang-kadang kecemasan sering disebut sebagai bentuk ketakutan dan perasaan gugup yang dialami
Lebih terperinci3. METODE PENELITIAN
3. METODE PENELITIAN 3. 1. Permasalahan Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam penelitian ini yaitu: Apakah terdapat hubungan antara kecanduan internet game online dengan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi
5 BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka 1. Depresi a. Pengertian Depresi Depresi merupakan kondisi emosional yang biasanya ditandai dengan kesedihan yang amat sangat mendalam, perasaan tidak berarti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer dan internet telah menjadi bagian penting dari kehidupan masyarakat. Internet awalnya hanya digunakan sebagai media untuk menambah pengetahuan dan informasi,
Lebih terperinciManfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya pendidikan di Indonesia khususnya.
Pemanfaatan INTERNET dalam Dunia Pendidikan Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya pendidikan di Indonesia khususnya. Teknologi internet hadir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan Internet memengaruhi cara orang-orang menghabiskan waktu luang. Internet merupakan salah satu cara mudah, relatif murah
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. karena kehidupan manusia sendiri tidak terlepas dari masalah ini. Remaja bisa dengan
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian A. 1 Perilaku Seks Sebelum Menikah Masalah seksual mungkin sama panjangnya dengan perjalanan hidup manusia, karena kehidupan manusia sendiri tidak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Penelitian ini memiliki tujuan yakni untuk menganalisis pengaruh Financial Success, Social Recognition, Attractive Appearance pada Compulsive Buying. Perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Arihdya Caesar Pratikta,2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi yang semakin cepat membuat internet terus berkembang dan tersebar ke segenap elemen lapisan masyarakat (Winarto, 2012: Online). Berdasarkan
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI BIG FIVE PERSONALITY DENGAN KECANDUAN INTERNET
NASKAH PUBLIKASI BIG FIVE PERSONALITY DENGAN KECANDUAN INTERNET Oleh : RIZKY AVIANTY OHORELLA THOBAGUS M. NU MAN PROGRAM STUDI PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI DAN ILMU SOSIAL BUDAYA UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Internet telah menjadi suatu kebutuhan di mana setiap orang dengan mudah terkoneksi satu sama lain. Peran internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kegiatan
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciPEMANFAATAN TEKNOLOGI INTERNET PADA MAHASISWA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INTERNET PADA MAHASISWA (Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN Veteran Jatim) SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi sebagaian persyaratan memperoleh Gelar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kalangan. Orang dewasa, remaja maupun anak-anak sekarang sudah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Peran internet menjadi kebutuhan sumber informasi utama pada berbagai kalangan. Orang dewasa, remaja maupun anak-anak sekarang sudah menggunakan internet untuk
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata untuk suatu hal
BAB II LANDASAN TEORI A. KECANDUAN BLACKBERRY SERVICE 1. Definisi Kecanduan Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata untuk suatu hal yang berkenaan dengan zat adiktif (misalnya alkohol,
Lebih terperincimerugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi khususnya teknologi informasi menuntut manusia untuk berhubungan dengan komputer. Pemakaian komputer saat ini sudah semakin luas. Hampir setiap
Lebih terperinciADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET
ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET Kecanduan merupakan keterlibatan terus-menerus baik dengan zat atau aktivitas tertentu yang akan terus dilakukan oleh objek yang bersangkutan walaupun mengakibatkan konsekuensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep remaja 1. Pengertian Batasan remaja menurut WHO adalah suatu masa dimana secara fisik individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekunder
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkelanjutan terhadap golongan pelajar ini dapat menyebabkan pola tidur-bangun. berdampak negatif terhadap prestasi belajarnya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mahasiswa kedokteran merupakan golongan dewasa muda yang unik, yang memiliki komitmen akademik dan gaya hidup yang dapat berimbas pada kebiasaan tidurnya dan mengakibatkan
Lebih terperinci