BAB II LANDASAN TEORI
|
|
- Suhendra Dharmawijaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI A. Kreativitas 1. Pengertian Kreativitas Baron (dalam Ali 2008) mendefinisikan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru di sini bukan berarti harus sama sekali baru, tetapi juga dapat sebagai kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya (Munandar, 1999). Munandar (1999) mengatakan kreativitas adalah suatu proses yang tercermin dalam kelancaran, kelenturan atau keluwesan (fleksibilitas) dan originalitas dalam berpikir serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya dan memperinci) suatu gagasan. Lebih lanjut lagi Munandar (1999) menekankan bahwa kreativitas sebagai keseluruhan kepribadian yang merupakan hasil interaksi dengan lingkungannya. Lingkungan yang merupakan tempat individu berinteraksi itu dapat mendukung berkembangnya kreativitas dimana kreativitas tersebut digunakan untuk menghadapi berbagai permasalahan yang ada ketika berinteraksi dengan lingkungannya dan mencari berbagai alternatif pemecahannya sehingga dapat tercapai penyesuaian diri secara kuat. 12
2 13 Torrance (dalam Kim 2006) mendefinisikan kreativitas sebagai proses merasakan dan mengamati adanya masalah, membuat dugaan tentang kekurangan (masalah) ini, menilai dan menguji dugaan atau hipotesis, kemudian mengubah dan mengujinya lagi, dan akhirnya menyampaikan hasil-hasilnya. Guilford (dalam Munandar, 1999) mengatakan bahwa kreativitas merupakan kemampuan berpikir divergen atau pemikiran menjajaki bermacammacam alternatif jawaban terhadap suatu persoalan, yang sama benarnya. Selanjutnya dilakukan penelitian mengenai kreativitas dengan menggunakan analisis faktor, ditemukan faktor penting yang merupakan sifat dari kemampuan berpikir kreatif yaitu : a. Kelancaran berpikir, yaitu banyaknya ide yang keluar dari pemikiran seseorang. b. Keluwesan, yaitu kemampuan untuk menggunakan bermacam-macam pendekatan dalam mengatasi persoalan; orang yang kreatif adalah orang yang luwes dalam berpikir, mereka dengan mudah dapat meninggalkan cara berpikir lama dan menggantikan dengan cara berpikir yang baru. c. Elaborasi, yaitu kemampuan dalam mengembangkan gagasan dan mengurai secara terinci. d. Orisinalitas, yaitu kemampuan untuk mencetuskan gagasan asli.
3 14 Jadi dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk membuat sesuatu yang baru atau dapat juga merupakan kombinasi dari unsurunsur yang telah ada sebelumnya dimana penekanannya adalah pada kelancaran, keluwesan, orisinalitas dalam berpikir serta mengelaborasi suatu ide atau gagasan. 2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas Hurlock (1993), mengatakan ada enam faktor yang menyebabkan munculnya variasi kreativitas yang dimiliki individu, yaitu: a. Jenis kelamin Anak laki-laki menunjukkan kreativitas yang lebih besar dari anak perempuan, terutama setelah berlalunya masa kanak-kanak. Untuk sebagian besar hal ini disebabkan oleh perbedaan perlakuan terhadap anak laki-laki dan anak perempuan. Anak laki-laki diberi kesempatan untuk mandiri, didesak oleh teman sebaya untuk lebih mengambil resiko dan didorong oleh para orangtua dan guru untuk lebih menunjukkan inisiatif dan orisinalitas. b. Status sosioekonomi Anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih kreatif dari anak kelompok yang lebih rendah. Lingkungan anak kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi memberi lebih banyak kesempatan untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang diperlukan bagi kreativitas.
4 15 c. Urutan kelahiran Anak dari berbgai urutan kelahiran menunjukkan tingkat kreativitas yang berbeda. Perbedaan ini lebih menekankan pada lingkungan daripada bawaan. Anak yang lahir ditengah, belakang dan anak tunggal mungkin memiliki kreativitas yang tinggi dari pada anak pertama. Umumnya anak yang lahir pertama lebih ditekan untuk menyesuaikan diri dengan harapan orangtua, tekanan ini lebih mendorong anak untuk menjadi anak yang penurut daripada pencipta. d. Ukuran keluarga Anak dari keluarga kecil bilamana kondisi lain sama cenderung lebih kreatif daripada anak dari keluarga besar. Dalam keluarga besar cara mendidik anak yang otoriter dan kondisi sosiekonomi kurang menguntungkan mungkin lebih mempengaruhi dan menghalangi perkembangan kreativitas. e. Lingkungan Anak dari lingkungan kota cenderung lebih kreatif dari anak lingkungan pedesaan. f. Intelegensi Setiap anak yang lebih pandai menunjukkan kreativitas yang lebih besar daripada anak yang kurang pandai. Mereka mempunyai lebih banyak gagasan baru untuk menangani suasana sosial dan mampu merumuskan lebih banyak penyelesaian bagi konflik tersebut.
5 16 Munandar (1988) menyebutkan bahwa perkembangan kreativitas dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu : a. Faktor internal, yaitu faktor yang berasal dari atau terdapat pada diri individu yang bersangkutan. Faktor ini meliputi keterbukaan, locus of control yang internal, kemampuan untuk bermain atau bereksplorasi dengan unsur-unsur, bentuk-bentuk, konsep-konsep, serta membentuk kombinasi-kombinasi baru berdasarkan hal-hal yang sudah ada sebelumnya. b. Faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar diri individu yang bersangkutan. Faktor-faktor ini antara lain meliputi keamanan dan kebebasan psikologis, sarana atau fasilitas terhadap pandangan dan minat yang berbeda, adanya penghargaan bagi orang yang kreatif, adanya waktu bebas yang cukup dan kesempatan untuk menyendiri, dorongan untuk melakukan berbagai eksperimen dan kegiatan-kegiatan kreatif, dorongan untuk mengembangkan fantasi kognisi dan inisiatif serta penerimaan dan penghargaan terhadap individual. Berdasarkan pemaparan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas dipengaruhi oleh banyak faktor seperti jenis kelamin, ukuran keluarga, urutan kelahiran, status sosial ekonomi, intelegensi, keterbukaan, kemampuan untuk bermain dan bereksplorasi. Faktor lingkungan juga berperan penting dalam perkembangan kreativitas seperti kebebasan psikologis, dorongan untuk mengembangkan fantasi kognisi dan inisiatif serta penerimaan dan penghargaan terhadap individual.
6 17 3. Strategi Mengembangkan Kreativitas Amabile (dalam James et al, 2009) menjelaskan tentang 6 strategi yang dapat digunakan untuk mengembangkan kreativitas: a. Tantangan Tantangan adalah kesenjangan antara mampu melakukan sesuatu dengan mudah dan ketidakmampuan mencapai sesuatu. Seseorang mungkin memiliki pengetahuan yang cukup, keahlian untuk dapat mencapai tujuan, akan tetapi merasa tidak mampu untuk menyelesaikannya. Tantangan menguji kemampuan untuk memecahkan masalah, dan hal ini sangat memotivasi, menyenangkan dan lucu. b. Kebebasan Ketika seseorang memiliki otonomi tentang bagaimana dia mencapai tujuannya, mereka akan lebih kreatif. Tujuan yang jelas dapat meningkatkan kreativitas. Amabile (dalam James et al,2009) mengatakan bahwa kebebasan adalah proses memecahkan masalah berdasarkan keahlian masing-masing dan kemampuan berpikir kreatif. c. Sumber daya Salah satu sumber yang berkontribusi terhadap kreativitas adalah konteks lingkungan (Sternberg and Lubart, 1996). Lingkungan dapat berupa atmosfer politik, hubungan interpersonal, ruangan fisik bahkan peralatan dan bahan yang tersedia untuk suatu kegiatan. Hal ini merupakan sumber daya dan hal ini dapat sulit untuk disediakan. Lingkungan harus kondusif untuk dapat bekerja dengan nyaman.
7 18 d. Kelompok kerja Perbedaan di dalam tim akan meningkatkan kreativitas (Amabile, dalam James et al, 2009). Ketika suatu kelompok memiliki pemikiran yang serupa, mereka akan membuat keputusan dengan cepat, akan tetapi gagal dalam mengeksplorasi dan berdiskusi tentang ide-ide lain. Perbedaan pada setiap orang meliputi perbedaan keahlian, jenis pemikiran kreatif yang dimiliki, dan kemampuan kognitif. Hal ini dapat membuat kelompok menjadi dinamis dan meningkatkan pembagian serta pengeksplorasian ide yang lebih banyak. e. Dukungan dan bimbingan Bimbingan dapat berupa menawarkan umpan balik, meningkatkan kepercayaan diri, atau menyediakan struktur tugas yang jelas. Kreativitas berkembang ketika kita mengembangkan rasa ketertarikan, eksplorasi, rasa percaya diri, pengambilan resiko dan keseimbangan. Keingintahuan dan hasrat untuk menjelajahi segala sesuatu merupakan faktor yang penting untuk membangun kreativitas. Csikszentmihalyi (dalam James et al, 2009) mengatakan bahwa langkah pertama mengembangkan kreativitas adalah adanya rasa ingin tahu. f. Dukungan organisasi Dukungan organisasi ini dapat berupa dukungan dari pemerintah berupa komunikasi, menciptakan lingkungan kerja yang beru atau sumber pendanaan baru. Amabile (dalam James et al, 2009) mengatakan bahwa dukungan organisasi ini adalah dengan menciptakan sistem atau
8 19 prosedur yang sesuai dan mengutamakan nilai-nilai sehingga usaha kreatif menjadi penting. 4. Tes Kreativitas Figural Tes Kreativitas Figural merupakan adaptasi dari Torrance Circles Test yang dibakukan di Indonesia atas dasar pertimbangan bahwa tes ini sederhana stimulusnya tetapi kaya dalam memancing keragaman gagasan (Munandar, 1988). Tes ini mengukur berbagai aspek berpikir kreatif atau berpikir kreatif yaitu kemampuan untuk memberikan berbagai kemungkinan jawaban terhadap suatu persoalan yang tercermin dari kelancaran, kelenturan, dan orisinalitas dalam memberikan gagasan serta kemampuan untuk mengembangkan, merinci dan memperkaya (elaborasi) suatu gagasan. Makna dan manfaat dari Tes Kreativitas Figural ialah bahwa tes ini dapat digunakan baik untuk anak-anak, remaja dan orang dewasa. Selain itu pengadaan tes ini tidak memerlukan banyak biaya dan pengambilannya hanya memerlukan waktu kurang lebih 15 menit untuk pelaksanaannya dan dapat dilakukan secara massal (kelompok) (Munandar, 1988). B. Video game 1. Pengertian video game Video game adalah lingkungan bermain virtual yang mana menampilkan tantangan, peraturan, tujuan, umpan balik, interaksi dan cerita (Prensky, 2001). Video game adalah seperangkat alat elektronik atau seperangkat komputer yang
9 20 berisikan game (permainan) yang dimainkan dengan memanipulasi gambar pada layar komputer atau layar televisi (Wikipedia, 2008). Merino (2006) mengatakan bahwa video game adalah semua multi media interaktif yang merupakan bentuk dari hiburan, digerakkan oleh komputer elektronik, dikendalikan oleh keyboard, controller atau mouse dan ditampilkan pada sejenis layar. Video game dapat dimainkan oleh: a. Television-based systems (seperti Sony PlayStation, Nintendo GameCube, Microsoft s Xbox and Xbox360 ), yang menggunakan televisi sebagai monitor untuk perangkat lunak dan dikendalikan oleh alat yang berhubungan dengan konsol tersebut. b. DVD-ROMS atau CD-ROMS pada komputer pribadi baik yang berhubungan (On-line) atau tidak berhubungan (off-line) dengan internet, dikendalikan dengan keyboard dan mouse atau alat lain yang dipasangkan pada perangkat keras komputer. c. Games-specific handheld consoles, seperti Nintendo s Game Boy dan Sony s PSP, yang menggunakan software atau disket dan dapat dimanipulasi menggunakan joystick untuk mengontrol alat tersebut. d. other handheld units, seperti Personal Digital Assistants (PDAs), komputer portabel dan ponsel. Dari pemaparan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa video game adalah lingkungan bermain vitual yang menampilkan tantangan, peraturan, tujuan, umpan balik, interaksi dan cerita yang dimainkan melalui media khusus.
10 21 2. Jenis-jenis Permainan dalam Video game Video game memiliki kompleksitas, grafis, interaksi dan narasi yang berbeda-beda. Oleh karena itu terdapat banyak jenis permainan video game (disebut dengan genre) yang ada pada saat ini. Herz (dalam Kirremuir dan McFarlene, 2004) membagi genre yang ada di dalam video game tersebut ke dalam beberapa kategori sebagai berikut: a. Action games Jenis game ini dapat dikategorikan pada permainan menembak dan jenis permainan yang menuntut kecepatan reaksi b. Adventure game Ditandai dengan ekplorasi, teka-teki dan interaksi dengan karakter lain di dalam game, berfokus pada cerita daripada refleks. Jenis game ini diadaptasi dari cerita-cerita, kisah-kisah dan film. c. Fighting game Permainan berkelahi antara karakter yang dimainkan oleh antar pemain atau pemain dengan komputer. d. Puzzle game Jenis permainan yang bertujuan untuk menyelesaikan puzzle seperti tetris. e. Role-Playing Games (RPG) Jenis permainan dimana pemain memerankan salah satu karakteristik di dalam game tersebut seperti peri atau penyihir dan
11 22 berkolaborasi dengan karakter yang dikendalikan oleh komputer untuk membuat sebuah cerita f. Simulations Jenis permainan yang merupakan simulasi dari dunia nyata dimana pemain harus berhasil menyelesaikan mendirikan atau mengolah suatu tempat, mengatur keungan atau membangun suatu bangunan g. Sports games Jenis permainan yang berbasis pada kegiatan olahraga. h. Strategy games Memimpin suatu angkatan bersenjata atau pasukan, biasanya berlatar belakang pertempuran dan peperangan pada sejarah 3. Dampak bermain video game Bermain video game telah menjadi kegiatan sehari-hari bagi anak dan remaja. Hal ini menjadi perhatian di mana waktu yang dihabiskan untuk bermain video game dan jenis permainan yang dimainkan memiliki dampak-dampak tertentu kepada pemainnya. Sejumlah penelitian dilakukan untuk melihat dampak dari bermain video game pada anak-anak dan remaja Dampak negatif Sejumlah penelitian menemukan hubungan yang negatif antara jumlah bermain video game dan performansi di sekolah pada anak-anak, remaja dan mahasiswa (Walsh, dalam Gentile 2004). Jumlah bermain video game dapat mempengaruhi perfomansi di sekolah dimana waktu yang dimiliki untuk belajar dan kegiatan sosial lainnya digantikan dengan bermain video game (Gentile,
12 ). Hipotesa ini mengatakan bahwa penggunaan media elektronik dapat mempengaruhi kegiatan belajar dan sosial dengan menggantikan kegiatan seperti membaca, kegiatan dengan keluarga, dan bermain dengan teman sebaya (Huston, dalam Gentile 2004). Jika rata-rata anak bermain video game selama 7 jam seminggu, maka anak tersebut tidak membaca, mengerjakan tugas rumahnya dan kegiatan sosial lainnya sejumlah waktu yang sama. Meskipun video game dibuat untuk menghibur, menantang dan memiliki unsur pendidikan, kebanyakan permainan yang terdapat dalam video game berisikan unsur kekerasan. Analisa pada konten dari video game menunjukkan bahwa sekitar 89 persen mengandung unsur kekerasan (Ritcher dan Dill dalam Gentile, 2004). Kebanyakan dari permainan yang dikonsumsi dan dimainkan oleh remaja dan anak-anak berisikan unsur kekerasan. Anderson dan Bushman (2001) melakukan penelitian untuk melihat hubungan antara video game dengan unsur kekerasan dan agresivitas. Hasilnya, mereka menemukan bahwa bermain video game yang berisikan unsur kekerasan meningkatkan perilaku agresif, kognisi agresi, emosi agresi, mempengaruhi keterbangkitan fisik dan menurunkan perilaku prososial. Salah satu dampak yang menjadi perhatian adalah kecanduan kan video game. Adiksi video game atau penggunaan video game secara berlebihan adalah penggunaan komputer dan video game secara kompulsif yang menggangu kehidupan sehari-hari, seperti mengisolasi diri sendiri, menghindari kontak atau kegiatan lainnya dan hanya berfokus untuk menyelesaikan permainan dalam video
13 24 game tersebut. Kebanyakan penelitian tentang adiksi terhadap video game melibatkan diagnostik patologis Dampak positif Penelitian lain menunjukkan bahwa video game dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Kirremuir dan Mcfarlene (2006) mengatakan bahwa bermain video game dapat mengembangkan kemampuan seperti: a. pemikiran strategis b. perencanaan c. komunikasi d. pengaplikasian angka e. kemampuan komunikasi f. pengambilan keputusan Terdapat banyak penelitian yang mengindikasikan bahwa video game memiliki potensi dalam pengajaran, belajar dan pendidikan. Sebagai contoh, video game dapat digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah atau mempelajari kemampuan tersebut. (Griffits dan Davis, 2005) Van Lier (2008) mengatakan bahwa video game dapat digunakan sebagai media untuk mengembangkan kreativitas. Suatu penelitian eksperimental yang dilakukan oleh Clements (dalam Hamlen, 2008) dengan menggunakan tes kreatifitas figural dari Torrance Test of Creative Thinking (TTCT) menunjukkan peningkatan kreativitas setelah mengikuti suatu grup eksperimental yang menggunakan Logo Programming yang merupakan salah satu jenis permainan dalam video game.
14 25 C. Siswa 1. Pengertian siswa Siswa adalah individu yang sedang menjalani pendidikan di sekolah menengah pertama. Siswa adalah peserta didik pada satuan pendidikan jenjang pendidikan dasar dan menengah. Pada tahap ini, menurut Erickson (dalam Hanum, 2000) siswa memasuki tahap awal dari perkembangan remaja. Siswa adalah subjek atau pribadi yang unik (khas untuk dirinya) sehingga perlu adanya peraturan program belajar yang selaras dengan kemampuan dasar sikap siswa (Samana, 1992). Menurut Monks (dalam Hanum, 2000), pada umumnya siswa adalah remaja masih belajar di sekolah menengah atau perguruan tinggi. Rata-rata remaja menyelesaikan sekolah lanjutan pada usia kurang lebih 18 tahun. 2. Aspek-Aspek Perkembangan Pada Siswa Siswa sekolah menengah merupakan remaja yang berada pada rentang usia tahun. Adapun aspek-aspek yang berkembang pada diri remaja meliputi aspek fisik, kognitif dan sosial. a. Perkembangan fisik Perkembangan fisik pada remaja ditandai dengan pertumbuhan adalah perubahan-perubahan pada tubuh, otak, kapasitas sensoris dan ketrampilan motorik (Papalia, 2001). Perubahan pada tubuh ditandai dengan pertambahan tinggi dan berat tubuh, pertumbuhan tulang dan otot, dan kematangan organ seksual dan fungsi reproduksi. Tubuh remaja mulai beralih dari tubuh kanak-
15 26 kanak yang cirinya adalah pertumbuhan menjadi tubuh orang dewasa yang cirinya adalah kematangan. Perubahan fisik juga meliputi perkembangan otak sehingga strukturnya semakin sempurna meningkatkan kemampuan kognitif (Piaget dalam Papalia, 2001). b. Perkembangan kognitif Selama masa remaja, terjadi perubahan dalam kapasitas dan tipe pemikiran yang berpengaruh pada kesadaran, imajinasi, keputusan dan insight pada remaja (craig 1996). Perkembangam kognitif pada masa remaja ditandai dengan meningkatnya pemikiran abstrak dan penggunaan kemampuan metakognitif. Hal ini memberikan pengaruh yang besar pada pemikiran remaja dan kemampuan untuk membuat penilaian moral. Remaja sudah mampu membedakan antara hal-hal atau ide-ide yang lebih penting dibanding ide lainnya, lalu menghubungkan ide-ide tersebut. Seorang remaja tidak saja mengorganisasikan apa yang dialami dan diamati, tetapi remaja mampu mengolah cara berpikir mereka sehingga memunculkan suatu ide baru. Remaja telah dapat mengintegrasikan apa yang telah mereka pelajari di masa lampau, diterapkan pada masa sekarang dan membuat rencana untuk masa depan. Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan mental seperti belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa. Piaget (dalam Papalia, 2001) mengemukakan bahwa pada masa remaja terjadi kematangan kognitif, yaitu interaksi dari struktur otak yang telah sempurna dan lingkungan sosial yang semakin luas untuk eksperimentasi memungkinkan remaja untuk berpikir abstrak.
16 27 Piaget menyebut tahap perkembangan kognitif ini sebagai tahap operasi formal (Papalia, 2001). Tahap operasi formal adalah suatu tahap dimana seseorang sudah mampu berpikir secara abstrak. Seorang remaja tidak lagi terbatas pada hal-hal yang aktual, serta pengalaman yang benar-benar terjadi. Dengan mencapai tahap operasi formal remaja dapat berpikir dengan fleksibel dan kompleks. Pemikiran operasional formal dikarakteristikkan dengan second order process. Pemikiran pertama adalah menemukan dan menguji hubungan antara objek. Pemikiran kedua meliputi pemikiran tentang pikiran orang lain, mencari hubungan di dalam hubungan, dan manuver antara kenyataan dan kemungkinan (Craig, 1996). Seorang remaja mampu menemukan alternatif jawaban atau penjelasan tentang suatu hal. Berbeda dengan seorang anak yang baru mencapai tahap operasi konkret yang hanya mampu memikirkan satu penjelasan untuk suatu hal. Hal ini memungkinkan remaja berpikir secara hipotetis, yaitu dapat melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain dan menyelesaikan masalah secara logis (Plotnik, 2005). Menurut Morgan (1986) kemampuan lain yang berkembang pada fase operasi formal ini adalah reflektif thinking yaitu proses mengevaluasi atau menguji pendapat sendiri. Reflective thinking membuat seseorang mampu mengevaluasi suatu proses, ide atau solusi dari perspektif orang lain dan menemukan kesalahan atau kelemahannya sehingga mampu memperbaiki kesalahan tersebut. kemampuan ini membuat remaja menjadi sebagai eksperimenter dan penyelesai masalah yang baik karena dengan kemampuan ini
17 28 remaja dapat memikirkan berbagai kemungkinan strategi pemecahan masalah dan memutuskan strategi yang terbaik. c. Perkembangan kepribadian dan sosial Yang dimaksud dengan perkembangan kepribadian adalah perubahan cara individu berhubungan dengan dunia dan menyatakan emosi secara unik; sedangkan perkembangan sosial berarti perubahan dalam berhubungan dengan orang lain (Papalia, 2001). Perkembangan kepribadian yang penting pada masa remaja adalah pencarian identitas diri. Remaja membentuk identitas mereka dengan menentukan dan mengatur kemampuan, kebutuhan, ketertarikan dan keinginan mereka sehingga dapat diterima dalam konteks sosial (Erikson dalam Papalia, 2001). Remaja lebih banyak menghabiskan waktunya dengan kelompok teman sebaya dibanding orang tua (Papalia, 2001). Dibanding pada masa kanak-kanak, remaja lebih banyak melakukan kegiatan di luar rumah seperti kegiatan sekolah, ekstra kurikuler dan bermain dengan teman (Papalia, 2001). Dengan demikian, pada masa remaja peran kelompok teman sebaya adalah besar. D. Kreativitas Siswa yang Bermain Video game Video game adalah seperangkat alat elektronik yang menampilkan lingkungan virtual, yang berisikan tantangan, tujuan, umpan balik, interaksi dan narasi. Video game telah menjadi salah satu kegiatan favorit individu dari berbagai jenis usia. Peningkatan dan kepopuleran video game sebagai sarana untuk bersenang-senang telah menjadi bagian dari hidup keseharian remaja,
18 29 khusunya bagi remaja awal. Video game telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari keseharian remaja sebagai sarana bersenang-senang (Griffts & Davis, dalan Huh 2008). Funk (dalam Harris, 2001) mengatakan bahwa frekuensi bermain video game pada remaja cukup tinggi. Hal ini juga terlihat dari penelitian yang dilakukan oleh Pew Internet & American Lifew Project (2008) yang menyebutkan bahwa sekitar 97% remaja bermain video game, khususnya remaja awal (Gentile and Walsh, 2002), dimana sebagian besar remaja ini masih duduk di bangku sekolah. Sebuah survey yang dilakukan oleh Kirremuir & McFarlene pada tahun 2006 menemukan 4 alasan utama seseorang bermain video game, yaitu: bermain video game merupakan hal yang menyenangkan; bermain video game merupakan hal yang menantang; bermain video game adalah sebagai sarana berinteraksi dengan teman dan keluarga dan video game menyediakan hiburan yang sesuai dengan uang yang dikeluarkan. Kirremuir dan Mc Farlene (2004) mengatakan bahwa video game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Bermain video game dapat digunakan untuk mestimulasi kreativitas (Van Lier, 2008). Gee (dalam Hamlen, 2008) mengatakan bahwa video game memiliki prinsi-prinsip pembelajaran yang baik, sehingga dapat mengembangkan kreativitas dan pemikiran kritis. Video game terdiri tantangan, tujuan, umpan balik, interaksi dan narasi. Malone (dalam Stanford, 2005) mengidentifikasikan tiga hal yang menjadi alasan mengapa seseorang bermain video game yaitu fantasi, tantangan dan rasa ingin tahu. Permainan video game berdasarkan pada premis bahwa pemainnya harus belajar,
19 30 mengingat, mengelaborasi, menjelajahi atau mendapatkan informasi untuk dapat menyelesaikan permainan tersebut. Salah satu keuntungan dari video game adalah kemampuan untuk membuat pemain belajar dalam lingkungan yang penuh tantangan, dimana mereka dapat membuat kesalahan dan belajar dari melakukan (Felicia, 2009). Ketika bermain, individu dihadapkan dengan berbagai persoalan atau tantangan yang harus diselesaikan. Penyelesaian masalah untuk setiap persoalan atau tantangan ini menuntut kreativitas pemainnya untuk menghasilkan pemecahan yang baru serta sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. Bakat kreatif sesungguhnya dimiliki setiap individu, tetapi perkembangan bakat kreatif ini sangat tergantung pada lingkungan dimana individu itu tinggal. Lingkungan yang kondusif bagi perkembangan bakat kreatif adalah lingkungan yang memberi keamanan dan kebebasan psikologis pada individu untuk berkembang, baik kemampuan kognisi, kemampuan afeksi, maupun kemampuan psikomotoriknya secara bersama-sama. Lingkungan harus mampu memberi kesempatan pada individu untuk mendapatkan latihan, pengetahuan, pengalaman dan dorongan atau motivasi adar bakat kreatif itu dapat terwujud (Munandar, 1985) Munandar (1999) menyatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas adalah kemampuan berpikir dan sifat kepribadian seseorang yang berintereaksi dengan lingkungannya. Faktor kemampuan berpikir adalah kecerdasan (intelegensi) dan pemerkayaan bahan berpikir berupa pengalaman dan ketrampilan. Faktor kepribadian terdiri dari rasa ingin tahu, harga diri dan kepercayaan diri, sifat mandiri, berani mengambil resiko dan sifat asertif.
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. yang luar biasa, yang tidak lazim memadukan informasi yang nampaknya tidak
BAB II LANDASAN TEORI II. A. KREATIVITAS II. A. 1. Pengertian Kreativitas Kreativitas merupakan kemampuan untuk melihat dan memikirkan hal-hal yang luar biasa, yang tidak lazim memadukan informasi yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. globalisasi ini, karena yang dibutuhkan bukan hanya sumber daya manusia dengan
BAB II LANDASAN TEORI A. Kreativitas Kretaivitas penting bagi individu dan masayarakat terutama dalam era globalisasi ini, karena yang dibutuhkan bukan hanya sumber daya manusia dengan intelegensi tinggi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi. dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan
BAB I PENDAHULUAN I.A. LATAR BELAKANG MASALAH Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Kemajuan suatu
Lebih terperinciEFEKTIVITAS MENDENGAR CERITA FIKSI TERHADAP PENINGKATAN KREATIVITAS VERBAL ANAK
EFEKTIVITAS MENDENGAR CERITA FIKSI TERHADAP PENINGKATAN KREATIVITAS VERBAL ANAK SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana S-1 Psikologi Disusun Oleh : NUR ATHIATUL MAULA
Lebih terperinciPERAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK SEKOLAH DASAR
PERAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK SEKOLAH DASAR Murhima A. Kau Universitas Negeri Gorontalo Email : murhimakau@ymail.com ABSTRAK Permasalahan kreativitas menjadi sangat penting untuk dibicarakan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. suatu makna (Supardi, 2011).
6 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Teoritik 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis a. Berpikir Kreatif Kemampuan berpikir adalah kecakapan menggunakan akal menjalankan proses pemikiran/kemahiran berfikir.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
BAB II KAJIAN TEORITIK A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Berpikir adalah memanipulasi atau mengelola dan mentransformasi informasi dalam memori. Ini sering dilakukan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. meletakkan hubungan dari proses berpikir. Orang yang intelligent adalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia merupakan makhluk Allah yang paling sempurna. Mereka diberi kelebihan dalam fungsi kognitifnya berupa akal agar mampu berpikir. Proses kognitif atau proses intelek
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Istilah kreativitas berasal dari bahasa Inggris to create yang berarti mencipta, yaitu
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kreativitas 1. Pengertian Kreativitas Istilah kreativitas berasal dari bahasa Inggris to create yang berarti mencipta, yaitu mengarang atau membuat sesuatu yang berbeda baik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini, kita memasuki dunia yang berkembang serba cepat sehingga memaksa setiap individu untuk dapat mengikuti perkembangan tersebut. Indonesia
Lebih terperinciTAHAP PERKEMBANGAN ANAK USIA 12-17 TAHUN
TAHAP PERKEMBANGAN ANAK USIA 12-17 TAHUN LATAR BELAKANG Lerner dan Hultsch (1983) menyatakan bahwa istilah perkembangan sering diperdebatkan dalam sains. Walaupun demikian, terdapat konsensus bahwa yang
Lebih terperinciPerkembangan Sepanjang Hayat
Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat Memahami Masa Perkembangan Remaja dalam Aspek Psikososial Fakultas PSIKOLOGI Hanifah, M.Psi, Psikolog Program Studi Psikologi http://mercubuana.ac.id Memahami Masa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Quasy eksperimen merupakan desain perlakuan tunggal (one shot case study)
BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian Quasy Eksperimen. Quasy eksperimen merupakan desain perlakuan tunggal (one shot case study) merupakan desain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan salah satu ilmu yang sangat penting. Karena
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu yang sangat penting. Karena pentingnya, matematika diajarkan mulai dari jenjang Sekolah Dasar (SD) sampai dengan perguruan tinggi.
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan
BAB 3 METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan metodologi pengambilan sampel), desain dari penelitian, definisi operasional variabel penelitian, setting lokasi,
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Munandar (1987) menyatakan bahwa berpikir kreatif (juga disebut berpikir
7 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Munandar (1987) menyatakan bahwa berpikir kreatif (juga disebut berpikir divergen) ialah memberikan macam-macam kemungkinan jawaban
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan kreativitas adalah salah satu aspek yang penting yang harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu kemampuan yang turut menentukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menyelidiki sebuah proyek dari sudut pandang yang tidak biasa.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ditinjau dari seluruh aspek kehidupan, kebutuhan akan kreativitas sangatlah penting. Seperti yang dikatakan oleh Munandar dalam bukunya (1999:6) kreativitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah proses komunikasi transaksional yang melibatkan guru, siswa, media, bahan ajar dan komponen lainnya sehingga tercipta proses interaksi belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Zaman yang semakin berkembang ditandai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di segala bidang,
Lebih terperinciKreatifitas Guru Paud Dalam Kegiatan Belajar Mengajar
Kreatifitas Guru Paud Dalam Kegiatan Belajar Mengajar Cucu Sopiah FIP IKIP Veteran Semarang Email : cucu_sopiah@ymail.com ABSTRAK Kreativitas Guru PAUD sebagai faktor penting dalam pembelajaran pada PAUD
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti. Di dalam proses pendidikan ini, keluhuran martabat manusia dipegang erat karena manusia adalah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
8 BAB II LANDASAN TEORI A. Kemampuan Berpikir Kreatif Kreativitas seringkali dianggap sebagai sesuatu keterampilan yang didasarkan pada bakat alam, dimana hanya mereka yang berbakat saja yang bisa menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Valentina, 2013). Menurut Papalia dan Olds (dalam Liem, 2013) yang dimaksud
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja merupakan periode transisi perkembangan yang terjadi antara masa kanak-kanak dan masa dewasa, yang melibatkan perubahan-perubahan baik itu secara biologis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalan media massa (Milla, 2006). Salah satu jenis media massa yang diyakini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu menghadapi berbagai tantangan serta mampu bersaing.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. memperkirakan perilaku dari pengukuran sikap. Teori ini dinamakan reason action karena
BAB II LANDASAN TEORI A. Intensi Berwirausaha 1. Pengertian Intensi Berwirausaha Fishbein dan Ajzein (Sarwono, 2002) mengembangkan suatu teori dan metode untuk memperkirakan perilaku dari pengukuran sikap.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
6 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Teoritik 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis a. Pengertian Berpikir Kreatif Proses berpikir merupakan urutan kejadian mental yang terjadi secara alamiah atau terencana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Pendidikan juga menjadi hak setiap individu tanpa terkecuali seperti dijelaskan dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA Remaja
TINJAUAN PUSTAKA Remaja Remaja berasal dari bahasa latin yaitu adolescent yang mempunyai arti tumbuh menjadi dewasa. Masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hidup sehingga pendidikan bertujuan menyediakan lingkungan yang memungkinkan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini sebagai fase pertama sistem pendidikan seumur hidup sehingga pendidikan bertujuan menyediakan lingkungan yang memungkinkan anak didik
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S- 1. Pendidikan Guru Sekolah Dasar UMI CHASANAH A 54A100106
PENINGKATAN MINAT BELAJAR PKn MELALUI PEMANFAATAN MEDIA KARTU KUIS WHO AM I BAGI SISWA KELAS IV SD NEGERI 01 BOLONG KARANGANYAR. TAHUN PELAJARAN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan
Lebih terperinciRita Eka Izzaty Staf Pengajar FIP-BK-UNY
Rita Eka Izzaty Staf Pengajar FIP-BK-UNY 1. Definisi Permasalahan Perkembangan Perilaku Permasalahan perilaku anak adalah perilaku anak yang tidak adaptif, mengganggu, bersifat stabil yang menunjukkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kemampuan berpikir kreatif sehingga mampu memecahkan permasalahan dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini seiring kemajuan zaman perubahan kehidupan berlangsung sangat cepat dan kompleks dengan berbagai tantangan dan permasalahan. Setiap orang dengan kondisi
Lebih terperinciASPEK-ASPEK PERKEMBANGAN
ASPEK-ASPEK PERKEMBANGAN A. Perkembangan Fisik Yang dimaksud dengan perkembangan fisik adalah perubahan perubahan pada tubuh, otak, kapasitas sensorik dan keterampilan motorik (Papalia & Olds, 2001). Perubahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Berpikir merupakan suatu kegiatan mental yang dialami seseorang jika
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berpikir merupakan suatu kegiatan mental yang dialami seseorang jika mereka dihadapkan pada suatu masalah atau situasi yang harus dipecahkan. Ruggiero (1998)
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Problem Focused Coping. fisik, psikis dan sosial. Namun sayangnya, kebutuhan-kebutuhan tersebut tidak
13 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Problem Focused Coping Pada umumnya setiap individu memiliki banyak kebutuhan yang ingin selalu dipenuhi dalam kehidupannya. Kebutuhan tersebut dapat berupa kebutuhan fisik,
Lebih terperincimerugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Usia dini merupakan usia yang sangat baik bagi anak-anak untuk. mengembangkan bakat dan potensi yang dimilikinya. Prof. Dr.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Usia dini merupakan usia yang sangat baik bagi anak-anak untuk mengembangkan bakat dan potensi yang dimilikinya. Prof. Dr. Mulyono Abdurrahman, ketua pendidikan
Lebih terperinciNoor Fajriah 1), R. Ati Sukmawati 2), Tisna Megawati 3) Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Lambung Mangkurat Banjarmasin
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA KELAS VIII C SMP NEGERI 24 BANJARMASIN MELALUI MODEL PROBLEM BASED INSTRUCTION DENGAN PENDEKATAN OPEN-ENDED TAHUN PELAJARAN 2011/2012 Noor Fajriah 1), R. Ati Sukmawati 2),
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. A. Model Pembelajaran Problem Based Instruction (PBI)
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) Pembelajaran hakikatnya adalah usaha sadar dari seseorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. paling tinggi bagi manusia (Maslow, dalam Munandar, 2009). Pada dasarnya,
BAB II LANDASAN TEORI A. Kreativitas Kreativitas merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia, yaitu kebutuhan akan perwujudan diri (aktualisasi diri) dan merupakan kebutuhan paling tinggi bagi manusia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Rancangan dalam penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah penelitian yang banyak menggunakan angka-angka,
Lebih terperinciMODUL PERKULIAHAN KREATIF FUNDAMENTAL. Tingkatan Kreativitas. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
MODUL PERKULIAHAN KREATIF FUNDAMENTAL Tingkatan Kreativitas Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh ILMU KOMUNIKASI MARCOMM 43037 & ADVERTISING 03 Abstract Meningkatkan kretivitas kemampuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Anak usia dini adalah anak yang berusia 0-6 tahun. Usia dini merupakan usia dimana anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang pesat. Dalam masa tumbuh
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Upaya peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu aspek yang dapat memberikan kontribusi besar dalam menghasilkan manusia yang berkualitas. Pendidikan memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Berpikir kritis untuk menganalisis
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya hidup ini adalah memecahkan masalah. Hal ini memerlukan kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Berpikir kritis untuk menganalisis masalah; dan
Lebih terperinciSeminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia
PEMBELAJARAN TATA BUSANA BERBASIS KREATIVITAS DALAM MENUNJANG PENGEMBANGAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN Oleh: Suciati Prodi Pendidikan Tata Busana, Jurusan PKK, FPTK UPI ABSTRAK Kreativitas atau daya
Lebih terperinciJURNAL PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai Gelar S-1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR PKn MELALUI PENERAPAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN 03 KARANGSARI KEC. JATIYOSO KAB. KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2012/2013 JURNAL PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian
Lebih terperinciBERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI
BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI Asep Ardiyanto PGSD FIP Universitas PGRI Semarang ardiyanto.hernanda@gmail.com Abstrak Bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak dengan tiba-tiba. Pengetahuan
8 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Konstruktivisme Konstruktivisme merupakan landasan berpikir pendekatan kontekstual, yaitu bahwa pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit, yang hasilnya
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA. Teori konstruktivisme dikembangkan oleh Piaget pada pertengahan abad 20.
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Teori Konstruktivisme Teori konstruktivisme dikembangkan oleh Piaget pada pertengahan abad 20. Piaget (Sanjaya, 2008) berpendapat bahwa pada dasarnya setiap individu sejak kecil
Lebih terperinciKONTRIBUSI KONSEP DIRI DAN PERSEPSI MENGAJAR GURU TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN SISWA SMA GAMA YOGYAKARTA TAHUN 2009 TESIS
KONTRIBUSI KONSEP DIRI DAN PERSEPSI MENGAJAR GURU TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN SISWA SMA GAMA YOGYAKARTA TAHUN 2009 TESIS Diajukan Kepada Program Studi Manajemen Pendidikan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. pada bab-bab terdahulu, terdapat tiga kesimpulan pokok yang dapat diungkapkan
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan Dari kajian teoretis dan temuan penelitian sebagaimana telah disajikan pada bab-bab terdahulu, terdapat tiga kesimpulan pokok yang dapat diungkapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang pesat, sehingga dibutuhkan individu-individu
BAB I PENDAHULUAN I.A. Latar Belakang Era globalisasi ditandai dengan adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang pesat, sehingga dibutuhkan individu-individu yang mampu menyesuaikan
Lebih terperinciUPAYA ORANG TUA DALAM PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK
Upaya Orang Tua Dalam Pengembangan Kreativitas Anak---Barkah Lestari UPAYA ORANG TUA DALAM PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK Oleh : Barkah Lestari (Staf Pengajar FISE Universitas Negeri Yogyakarta) Abstrak
Lebih terperinciOleh: Endang Rini Sukamti, dkk
BERMAIN DAN KREATIVITAS SEBAGAI FONDASI BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK USIA DINI Oleh: Endang Rini Sukamti, dkk PENDAHULUAN Bermain bagi anak: tidak hanya sekedar mengisi waktu, tapi sebagai media untuk belajar.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
21 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kemampuan Berpikir Kreatif Kreativitas sebagai kemampuan umum untuk menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang diterapkan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pentingnya penyelenggaran pendidikan diupayakan untuk membangun
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pentingnya penyelenggaran pendidikan diupayakan untuk membangun manusia yang memiliki kepribadian. Hal ini juga diwujudkan oleh pemerintah, dengan membangun
Lebih terperinci2.1 Perkembangan anak sekolah dasar. Perkembangan anak usia sekolah disebut juga perkembangan masa
2.1 Perkembangan anak sekolah dasar Perkembangan anak usia sekolah disebut juga perkembangan masa pertengahan dan akhir anak yang merupakan kelanjutan dari masa awal anak. 7 Permulaan masa pertengahan
Lebih terperinciKETRAMPILAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PBM) PADA SISWA SMP
KETRAMPILAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PBM) PADA SISWA SMP Fransiskus Gatot Iman Santoso Universitas Katolik Widya Mandala Madiun ABSTRAK.Tujuan matematika diajarkan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORITIK
BAB II KAJIAN TEORITIK A. Pengertian Berpikir Kreatif Kreatif merupakan istilah yang banyak digunakan baik di lingkungan sekolah maupun di luar sekolah. Umumnya orang menghubungkan kreatif dengan sesuatu
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran yang didasarkan pada banyaknya permasalahan yang
10 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Problem Based Learning (PBL) Model Problem Based Learning atau PBL merupakan suatu model pembelajaran yang didasarkan pada banyaknya permasalahan yang membutuhkan penyelidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penerapannya yang semakin luas ke berbagai bidang tak terkecuali dalam
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer yang demikian cepat serta penerapannya yang semakin luas ke berbagai bidang tak terkecuali dalam pengajaran, menjadikan komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan penting dalam memajukan bangsa dan negara Indonesia. Pendidikan merupakan sarana yang penting untuk meningkatkan dan mengembangkan
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA. sendiri. Belajar dapat diukur dengan melihat perubahan prilaku atau pola pikir
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Konstruktivisme Belajar adalah proses perubahan seseorang yang diperoleh dari pengalamannya sendiri. Belajar dapat diukur dengan melihat perubahan prilaku atau pola
Lebih terperinciMASA KANAK-KANAK AWAL. Masa ini dialami pada usia Masa Usia Pra Sekolah : 2-4 th Play group atau TK : 4 5,6 th
MASA KANAK-KANAK AWAL By FH Masa ini dialami pada usia Masa Usia Pra Sekolah : 2-4 th Play group atau TK : 4 5,6 th 1 Tugas Perkembangan Kanak-kanak Awal a) Belajar perbedaan dan aturan-aturan jenis kelamin.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendefiniskan pendidikan anak usia dini sebagai. boleh terpisah karena ketiganya saling berkaitan. Aspek kognitif berkaitan dengan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan dalam rentang kehidupan manusia, memiliki peran yang strategis. Manusia melalui usaha sadarnya berupaya untuk mengembangkan segenap potensi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berperan bagi perkembangan anak. Menurut Gagner dalam Multiple
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan adalah suatu proses perubahan dimana anak belajar menguasai tingkat yang lebih tinggi dari berbagai aspek. Salah satu aspek penting dalam perkembangan
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kreativitas merupakan suatu dinamika proses yang mengacu kepada halhal
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Kreativitas merupakan suatu dinamika proses yang mengacu kepada halhal baru yang positif. Setiap pembaharuan memerlukan proses kreatif. Kreativitas merupakan
Lebih terperinciEFEKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS VERBAL PADA MASA ANAK SEKOLAH SKRIPSI
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS VERBAL PADA MASA ANAK SEKOLAH SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna menempuh derajat Sarjana S-1 Psikologi Disusun oleh: FITRI
Lebih terperinciII. KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS. Salah satu bidang pengembangan dalam pertumbuhan keterampilan dasar
8 II. KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS A. Kajian Pustaka 1. Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini Salah satu bidang pengembangan dalam pertumbuhan keterampilan dasar ditaman kanak-kanak adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Era globalisasi yang didominasi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Era globalisasi yang didominasi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang amat pesat, membutuhkan individu-individu yang kreatif produktif. Menurut
Lebih terperinciJurnal Pendidikan Matematika STKIP PGRI Sidoarjo Vol.2, No.1, Maret 2014 ISSN:
BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERDASAR MASALAH MATEMATIKA (STUDENT S CREATIVE THINKING IN THE APPLICATION OF MATHEMATICAL PROBLEMS BASED LEARNING) Anton David Prasetiyo Lailatul
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciHAMBATAN KREATIVITAS D4 ANIMASI
HAMBATAN KREATIVITAS D4 ANIMASI kreativitas sebagai salah satu dari tiga unsur, yaitu melihat dengan sudut pandang (perspektif) yang baru, menemukan hubungan baru, membentuk kombinasi baru dari obyek,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa belajar bagi remaja untuk mengenal dirinya,
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa belajar bagi remaja untuk mengenal dirinya, mengenal lingkungannya, dan mengenal masyarakat di sekitarnya. Remaja mulai memahami
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memberikan rangsangan bagi perkembangan jasmani, rohani (moral dan spiritual), motorik, akal
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah suatu proses pembinaan tumbuh kembang anak usia lahir hingga enam tahun secara menyeluruh yang mencakup aspek fisik dan nonfisik dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. namun akan lebih nyata ketika individu memasuki usia remaja.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahan Setiap manusia tidak dapat hidup sendiri, manusia pasti membutuhkan orang lain disekitarnya mulai dari hal yang sederhana maupun untuk hal-hal besar didalam
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Identity Achievement. (Kartono dan Gulo, 2003). Panuju dan Umami (2005) menjelaskan bahwa
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Identity Achievement 1. Definisi Identity Achievement Identitas merupakan prinsip kesatuan yang membedakan diri seseorang dengan orang lain. Individu harus memutuskan siapakah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Usia dini disebut juga sebagai usia emas atau golden age. Pada masamasa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Usia dini disebut juga sebagai usia emas atau golden age. Pada masamasa ini merupakan masa kritis dimana anak membutuhkan rangsanganrangsangan yang tepat untuk mencapai
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak diri anak yang bersangkutan dan lingkungan sekitaranya. Perkembangan anak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan anak merupakan proses yang kompleks, terbentuk dari potensi anak diri anak yang bersangkutan dan lingkungan sekitaranya. Perkembangan anak berlangsung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karunia Eka Lestari, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika memegang peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, baik sebagai alat bantu dalam penerapan ilmu lain maupun dalam pengembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk hidup yang senantiasa berkembang dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk hidup yang senantiasa berkembang dan mengalami perubahan-perubahan bertahap dalam hidupnya. Sepanjang rentang kehidupannya tersebut,
Lebih terperinciKreativitas Siswa dalam Pembuatan Model Struktur 3D Sel pada Pembelajaran Subkonsep Struktur dan Fungsi Sel
Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung, 2013 Kreativitas Siswa dalam Pembuatan Model Struktur 3D Sel pada Pembelajaran Subkonsep Struktur dan Fungsi Sel Siti Gia Syauqiyah Fitri, Vina Septifiana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Herman S. Wattimena,2015
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tujuan pembelajaran dalam pendidikan sains seperti yang diungkapkan Millar (2004b) yaitu untuk membantu peserta didik mengembangkan pemahamannya tentang pengetahuan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh
BAB II LANDASAN TEORI A. Perilaku Cybersex 1. Defenisi Perilaku Cybersex Chaplin (1997) mengemukakan bahwa perilaku secara psikologi diartikan sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Etika Khaerunnisa, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam pembelajaran matematika, idealnya siswa dibiasakan memperoleh pemahaman melalui pengalaman dan pengetahuan yang dikembangkan oleh siswa sesuai perkembangan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
6 BAB II LANDASAN TEORI A. Pemecahan Masalah Matematis Setiap individu selalu dihadapkan pada sebuah masalah dalam kehidupan sehari harinya. Mereka dituntut untuk menyelesaikan masalah yang dihadapinya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang dimulai dari usia
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang dimulai dari usia 0-6 tahun. Pendidikan ini dapat dilaksanakan oleh beberapa lembaga pendidikan antara lain pendidikan
Lebih terperinciII. KERANGKA TEORETIS. Kreativitas sebagai alat individu untuk mengekspresikan kreativitas yang
9 II. KERANGKA TEORETIS A. Tinjauan Pustaka 1. Berpikir Kreatif Kreativitas sebagai alat individu untuk mengekspresikan kreativitas yang dimiliki sebagai hasil dari kemampuan berpikir kreatif merupakan
Lebih terperinci