BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut
|
|
- Benny Indradjaja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalan media massa (Milla, 2006). Salah satu jenis media massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat adalah media audio visual. Media dengan jenis ini mampu mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, penglihatan, dan gerakan sekaligus. Penggunaan media ini tidak hanya terbatas pada televisi semata, tetapi juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut Robert, dkk (dalam Kirsh, 2006) ketika anak-anak dan remaja bertambah dewasa, pemilihan media yang digunakan juga ikut berubah. Anak remaja lebih suka memiliki radio, pemutar CD, dan tapes. Selain itu, 80% keluarga yang telah disurvey oleh mereka memiliki perangkat video game di rumah, dan sebanyak 50% remaja tetap menyimpan perangkat video game di dalam kamar mereka. Pada penelitian ini media yang akan digunakan lebih dikhususkan pada media video game. Sejak awal beredarnya video game di akhir tahun 1970, jenis permainan sudah mulai disukai dan digemari masyarakat dari berbagai kalangan. Sekarang ini video game semakin dikenal dan sudah banyak anak remaja dan dewasa yang juga memainkan permainan ini sehingga video game saat ini tidak hanya dianggap sebagai salah satu permainan yang hanya dimainkan oleh anak-anak kecil. Permainan video game adalah jenis permainan yang menggunakan layar, bisa melalui layar komputer, layar telepon genggam, televisi, atau mesin khusus yang
2 menggunakan koin (Collins, 2008). Beberapa merek video game antara lain: Playstation, Playstation2, GameCube, XBoX, DreamCast, Sega Genesis, Nintendo, Nintendo64, SuperNitendo, dan juga game yang berasal dari komputer. Beberapa dari video game ini mampu menampilkan gambar setajam dan sejelas yang ditampilkan oleh televisi (Stanza, 2008). Menurut Gentile dkk. (dalam Kirsh, 2006) anak laki-laki yang berada pada kelas 8 dan kelas 9, bermain video game dua kali lebih banyak dari pada anak perempuan seumurannya. Mereka rata-rata menghabiskan waktu bermain 9 jam per minggu. Pada masa remaja pemilihan jenis permainan juga memiliki perbedaan antara laki-laki dan perempuan. Anak laki-laki lebih menyukai media bertema kekerasan daripada anak perempuan. Pada tahun 1990 video game bertema kekerasan ini pertama kali muncul ke pasaran, dan di akhir abad ke 20 game bertema kekerasan ini telah disempurnakan dan dapat dimainkan oleh pemain dari berbagai usia (Walsh, dalam Anderson dan Bushman, 2001). Menurut The Cooperative Institutional Research Program (dalam Anderson dan Bushman, 2001) menemukan bahwa pada tahun 1998, 13.3% lelaki yang berada pada tingkat universitas dan SMA bermain video game paling tidak 6 jam per minggu, dan pada tahun 1999, hasil tersebut meningkat menjadi 14.8%. Bermain video game bagi kebanyakan anak remaja diartikan sebagai permainan yang menawarkan kesenangan, dan 80% tema yang paling populer untuk mereka mainkan adalah yang bertema kekerasan (Vessey & Lee, dalam Daane, 2003). Hal ini juga didukung oleh Dietz (dalam Kirsh, 2006) yang menemukan bahwa 80% permainan video game yang paling popular di pasaran bertema kekerasan.
3 Beberapa judul game yang menampilkan kekerasan, yaitu Quake, Doom, Mortal Kombat, dan Grand Theft Auto (GTA). Video game dengan tema kekerasan mengajarkan perilaku-perilaku yang berhubungan dengan kekerasan secara lebih jelas dan mudah untuk dilakukan, seperti memukul, menendang, dan menyikut. Perilaku ini diikuti dengan diberikannya penghargaan baik secara langsung maupun tidak (Bandura, dalam Preiss, dkk., 2007). Tidak hanya karena segi alur cerita dengan tema kekerasan, video game ini juga menyebabkan remaja berperilaku agresif ketika mereka dihadapkan dengan situasi sulit. Mereka lebih cenderung memakai cara kekerasan dalam memecahkan masalah yang sedang dihadapi daripada berusaha menemukan cara lain yang lebih bijak untuk memecahkan masalah tersebut. Hal ini terjadi karena remaja dan anak-anak yang memainkan adegan kekerasan menjadi lebih terbiasa dan menganggap bahwa kekerasan yang mereka lakukan wajar-wajar saja (Stanza, 2008). Beberapa peneliti juga berpendapat bahwa para pemain yang melakukan tindak kekerasan dalam video game dan diberikan penghargaan atasnya, akan lebih mudah melakukan tindak kekerasan di dunia nyata (Preiss, dkk., 2007). Hal ini didukung dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Maguire & Pastore (dalam Daane, 2003) remaja yang berusia tahun menduduki peringkat tertinggi untuk perilaku tindak kekerasan dibandingkan dengan rentang usia lainnya. Sedangkan yang berusia tahun berada di peringkat kedua tertinggi. Pada saat yang sama, menurut Monks, Knoers & Haditono (dalam Desmita, 2005) Anak-anak yang berada pada tahapan usia remaja awal sampai akhir yaitu usia tahun berada pada masa tahap perkembangan antara masa kanak-kanak
4 dan masa dewasa. Pada masa ini anak-anak akan mengalami perubahan dan perkembangan dari segi fisik, kognitif, dan sosial. Masa remaja adalah periode kehidupan dimana remaja memiliki kapasitas secara maksimal untuk memperoleh dan menggunakan pengetahuan yang mereka miliki secara efisien (Mussen, Conger & Kagan, dalam Desmita, 2005). Masa remaja juga dikenal sebagai masa dimana terjadi krisis identitas dalam menemukan jati diri remaja tersebut. Menurut Burns (1993) para remaja ini mengalami pergumulan dalam diri yang dipengaruhi oleh pemikirannya sendiri untuk menentukan dan menemukan konsep dirinya, yaitu suatu gambaran berdasarkan dari apa yang mereka pikirkan tentang pendapat orang lain mengenai mereka, dan keinginan pribadi mengenai diri mereka. Setelah hal-hal tersebut dapat terjawab barulah kemudian mereka mampu menemukan jati dirinya. Dalam bermain video game, seorang anak terhisab ke dalam dunia video game dan ikut merasakan apa yang terjadi di dalam video game tersebut. Mulai dari jalan cerita, pemilihan tokoh, sampai kepada karakter dari tokoh yang dimainkan dapat ditentukan oleh si anak sebagai pemainnya. Keinginan-keinginan serta pemikiran dari si pemain dimanifestasikan ke dalam video game. Tokoh dalam permainan tersebut sering kali diidentifikasikan oleh pemain sesuai dengan persepsi yang ia miliki tentang peran dari tokoh yang ia mainkan tersebut. Menurut Hefner, Klimmt, dan Vorderer (2007) pengidentifikasian karakter dari permainan tersebut, dianggap sebagai bagian dari kesenangan yang ada pada game tersebut. Pada saat terjadi pengidentifikasian terhadap suatu karakter atau peran tertentu, maka anak akan segera menyesuaikan konsep diri mereka dengan mengadaptasi atribut dari tokoh tersebut. Ketika mereka mengidentifikasikan diri
5 mereka dengan seorang prajurit, maka mereka akan membayangkan bahwa diri mereka lebih kuat, gagah, dan berani. Berkowitz (dalam Praditya, Wimbarti, dan Helmi, 1999) mengatakan bahwa adegan kekerasan yang realistik atau nyata akan menghasilkan agresi apabila ditampilkan secara jelas dan hidup. Sifat interaktif dari video game yang melebihi televisi dan film inilah yang mempengaruhi agresivitas dan membentuk kebiasaan agresif (Anderson & Bushman, 2001, dalam Milla, 2006). Dengan beragamnya jenis game bertema kekerasan yang beredar dipasaran, peneliti menjatuhkan pilihan pada GTA. Terdapat data menarik yang mendasari pemilihan game ini yang akan digunakan oleh peneliti, yaitu game ini dikenal dengan game yang berisi kekerasan dan menampilkan seks bebas didalamnya. Menurut Walsh (dalam Wibowo, 2009) pendiri National Institute On Media and The Family, GTA merupakan game yang banyak menampilkan adegan kekerasan, pertumpahan darah, tokoh di dalamnya berbahasa kasar, dan sering memperlihatkan perilaku yang mengarah pada seks, dan menampilkan penggunaan alkohol dan obat-obatan terlarang secara jelas dan terbuka. Perilaku kekerasan dalam game ini dibuat seakan-akan sesuatu yang memberikan kesenangan dan membuat ketagihan. Semakin sering pemain berlaku kekerasan, semakin banyak tindak kekerasan lainnya yang bisa dimainkan. Jenis game ini, bukan hanya memperbolehkan pemain mencuri mobil, menabrak polisi, atau melanggar aturan lalu lintas, namun pemain juga akan mendapatkan wanita yang akan menghampirinya dan dapat melakukan seks bebas sebagai hadiah ketika pemain berhasil berada pada bagian bonus. Selain itu, Wibowo (2009) dalam artikelnya juga mengungkapkan bukti nyata bahwa GTA memiliki dampak terhadap perilaku remaja berdasarkan kasus yang terjadi di Thailand, dimana
6 terdapat seorang remaja berusia 18 tahun yang merampok dan mencuri mobil seorang supir taksi, serta menabrak pengemudi lainnya yang berusia 54 tahun. Remaja tersebut mengungkapkan dalam keterangannya pada pihak kepolisian, bahwa ia melakukan hal tersebut semata-mata hanya karena ingin mengetahui apakah merampok di dunia nyata akan semudah di dalam video game yang ia mainkan. Mencermati dampak negatif yang dapat ditimbulkan oleh video game yang mengandung atau menayangkan perilaku agresif dalam mempengaruhi pembentukan konsep diri anak laki-laki remaja pertengahan, maka perlu kiranya dilakukan penelitian terhadap ke-2 hal ini. 1.2 Rumusan Permasalahan Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka ingin diketahui apakah terdapat efek tayangan perilaku agresi dalam video game bertema kekerasan pada pembentukan konsep diri remaja laki-laki usia tahun. 1.3 Hipotesis Dari rumusan permasalahan di atas maka dapat disusun hipotesis sebagai berikut: Ho : Tidak terdapat efek tayangan perilaku agresi dalam video game bertema kekerasan pada pembentukan konsep diri remaja laki-laki usia tahun. H1 : Terdapat efek tayangan perilaku agresi dalam video game bertema kekerasan pada pembentukan konsep diri remaja laki-laki usia tahun.
7 1.4 Tujuan Penelitian Dengan melihat latar belakang yang telah dipaparkan di atas maka penelitian ini bertujuan untuk melihat ada atau tidaknya efek tayangan perilaku agresi yang ditampilkan dalam permainan video game bertema kekerasan tersebut pada pembentukan konsep diri dari pemain itu sendiri. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat teoritis: a. Penelitian ini dibuat untuk membantu menambah referensi bidang psikologi perkembangan agar dapat lebih memahami pembentukan konsep diri pada anak lelaki remaja pertengahan. b. Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini dapat digunakan untuk menambah referensi bagi yang ingin meneliti topik yang berhubungan dengan video game bertema kekerasan maupun konsep diri remaja, dan agar peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian mereka lebih baik dengan mempertimbangkan kekurangan yang ada dalam penelitian ini. Manfaat praktis: a. Bagi subjek yang diteliti, penelitian ini untuk memberikan gambaran tentang bagaimana video game bertema kekerasan tersebut mempengaruhi pembentukan dari konsep dirinya.
8 b. Bagi orang tua subjek, penelitian ini untuk memberi gambaran apa akibat yang bisa ditimbulkan dengan bermain video game dengan tema kekerasan secara terus-menerus. c. Bagi peneliti selanjutnya, dapat memakai kuisioner ini untuk mengukur konsep diri remaja, karena kuisioner dalam penelitian ini telah dilakukan uji test-retest yang berdasarkan pada ke enam subjek penelitian. 1.6 Definisi Terminologi Pada penelitian ini terdapat beberapa definisi yang akan digunakan yaitu: 1. Perilaku agresi dalam video game bertema kekerasan: Perilaku yang dilakukan oleh karakter dalam program komputer seperti memukul, menendang, membanting, menusuk, menebas, menembak, dan mengebom (Gagne, dalam Kumoro, 2002). 2. Konsep diri : Suatu gambaran berdasarkan dari apa yang mereka pikirkan tentang pendapat orang lain mengenai mereka, dan keinginan pribadi mengenai diri mereka (Burns, 1993). 3. Masa remaja : Periode kehidupan yang telah memiliki kapasitas secara maksimal untuk memperoleh dan menggunakan pengetahuan yang mereka miliki secara efisien (Mussen, Conger & Kagan, dalam Desmita, 2005). 1.7 Cakupan dan Batasan Pada penelitian ini terdapat batasan-batasan yang perlu diperhatikan. Berdasarkan apa yang akan diteliti yaitu perilaku agresi dalam video game bertema kekerasan dengan pembentukan konsep diri anak remaja lelaki usia 15-18
9 tahun, maka sampel dalam penelitian ini hanya anak remaja lelaki yang berusia tahun atau memasuki masa remaja pertengahan. Selain itu, anak lelaki yang diambil juga harus anak yang belum pernah bermain atau memainkan video game dengan tema kekerasan. Jenis video game yang dimaksud disini pun hanya yang menggunakan perangkat bantu layar televisi dan lebih di khususkan lagi judul game yang akan digunakan dalam penelitian ini hanya GTA (Grand Theft Auto) saja, karena game ini dinilai sebagai salah satu yang perlu diwaspadai dan banyak menimbulkan adegan-adegan yang tidak hanya menampilkan perilaku kekerasan, tetapi juga perilaku yang melanggar batas moral dan norma sosial, yaitu adanya adegan yang memperbolehkan penggunaan obat terlarang, minuman beralkohol, serta seks bebas. Selain itu, game ini juga menimbulkan banyak masalah di berbagai negara hingga banyak negara yang menarik game ini dari pasaran (Wibowo, 2009). Pengambilan sampel juga ditujukan untuk yang berada di kawasan Jakarta, yaitu Jakarta Timur dan Barat (Utomo, 2009). Hal ini dikarenakan dalam artikelnya, Utomo (2009) menjelaskan bahwa selain Jakarta Timur yang memiliki tingkat kriminalitas tertinggi, Jakarta Barat menduduki tempat kedua di bawah Jakarta Timur sebagai daerah yang memiliki tingkat kriminalitas tertinggi. Maka diluar dari kriteria-kriteria tersebut atau yang tidak memenuhi kriteria yang telah disebutkan di atas tidak dapat diambil sebagai sampel dalam penelitian ini.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini media hiburan merupakan hal yang sudah tidak asing lagi untuk diakses, salah satunya adalah permainan (game) baik yang secara tradisional maupun yang berbentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media komunikasi massa di waktu ini, dengan dukungan berbagai peralatan yang semakin canggih, berkembang dengan pesat untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang
Lebih terperinciBAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Waktu Menonton Televisi Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi untuk anak 10.5 menit/jam dalam satu minggu dan 12 menit/jam pada akhir
Lebih terperinciPERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF
PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF SKRIPSI LUSIANA AFRIANTI F 100 050 037 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2009 BAB I
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Republika Minggu, 09 Desember 2007 Anak SD sudah menghisap rokok karena ditemukan beberapa rokok pada sakunya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Pada umur 7 12 tahun anak memiliki potensi yang besar disebabkan pola pikir mereka masih berkembang dengan cepat mereka belajar dari apa yang mereka lihat,
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DISKUSI DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DISKUSI DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut : 1. Gambaran Perilaku seksual Perkembangan seksual seorang individu
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subyek Penelitian SMP Mardi Rahayu Ungaran terletak di jalan Diponegoro No. 741, Ungaran, Kabupaten Semarang. Subjek dalam penelitian ada 134 siswa
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.
Lebih terperincimerugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas
Lebih terperinciVideo Animasi 2D Iklan Layanan Masyarakat Tentang Larangan Berkendara Saat Mabuk
Video Animasi 2D Iklan Layanan Masyarakat Tentang Larangan Berkendara Saat Mabuk Yusuf Badrut Tamam, Dainar Wikan 2 Program Studi Teknik Informatika D III, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melalui media massa. Negara Indonesia di masa yang lampau sebelum. masa kemerdekaan media massa belum bisa dinikmati oleh semua
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Balakang Masalah Media massa sudah menjadi bagian hidup bagi semua orang. Tidak dikalangan masyarakat atas saja media massa bisa diakses, akan tetapi di berbagai kalangan masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa dimana pada masa ini akan terjadi perubahan fisik, mental, dan psikososial yang cepat
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. nasionalisme, menumbuh kembangkan kecintaan kepada Bahasa Indonesia
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pelajaran Bahasa disampaikan kepada para siswa mulai dari jenjang pendidikan tingkat dasar, menengah sampai pendidikan tinggi bertujuan untuk meningkatkan nasionalisme,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Media massa berperan sebagai sumber rujukan di bidang pendidikan dan penyebaran informasi yang cepat. Dalam hal ini, media dapat meningkatkan tingkat pengetahuan
Lebih terperinciKEMAMPUAN BEREMPATI DITINJAU DARI INTERAKSI TEMAN SEBAYA PADA ANAK USIA SEKOLAH
KEMAMPUAN BEREMPATI DITINJAU DARI INTERAKSI TEMAN SEBAYA PADA ANAK USIA SEKOLAH SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan Oleh : YUNITA AYU ARDHANI F 100 060
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. promosi dalam perdagangan memiliki banyak macam seperti trade allowance, periklanan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia dari waktu ke waktu pasti akan mengalami perubahan menuju kehidupan yang lebih modern. Kebutuhan masyarakat akan sesuatu, baik itu berupa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah bentuk dominan dari komunikasi massa visual di belahan dunia. Lebih dari ratusan juta orang menonton film di bioskop, film televisi dan film video laser
Lebih terperinciBAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masa remaja merupakan tahap perkembangan transisi yang membawa seorang individu dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang terbagi menjadi dua fase yaitu fase remaja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. psikis, maupun secara sosial (Hurlock, 1973). Menurut Sarwono (2011),
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja awal merupakan masa transisi, dimana usianya berkisar antara 13 sampai 16 tahun atau yang biasa disebut dengan usia belasan yang tidak menyenangkan, dimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jepang adalah negara yang terkenal karena banyak hal, salah satunya adalah bidang hiburan. Baik budaya tradisional maupun modern yang dihasilkannya sering kali berhasil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang dilakukan dilingkungan institusi pendidikan yang semakin menjadi permasalahan dan menimbulkan
Lebih terperinciPENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK
PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK Oleh : Lukman Aryo Wibowo, S.Pd.I. 1 Siapa yang tidak kenal dengan televisi atau TV? Hampir semua orang kenal dengan televisi, bahkan mungkin bisa dibilang akrab
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Siaran televisi saat ini telah menjadi suatu kekuatan yang sudah masuk ke dalam kehidupan masyarakat. Televisi sebagai media massa memiliki karakteristik tersendiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan hiburan menjadi begitu penting bagi kita. Hampir setiap orang selalu menyediakan waktunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dari tahapan demi tahapan perkembangan yang harus dilalui. Perkembangan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja memiliki kebutuhan yang harus dipenuhi untuk bertahan dan melanjutkan tugas dalam setiap tahap perkembangannya. Remaja tidak terlepas dari tahapan demi
Lebih terperinciCHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )
CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat
Lebih terperinciModul ke: Produksi Berita TV. Daya Pengaruh Siaran TV. Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Broadcasting.
Modul ke: 11 Syaifuddin, Fakultas Ilmu Komunikasi Produksi Berita TV Daya Pengaruh Siaran TV S.Sos, M.Si Program Studi Broadcasting http://www.mercubuana.ac.id Daya Pengaruh Siaran TV Televisi saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Selanjutnya dijelaskan bahwa remaja merupakan masa peralihan antara masa kanakkanak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Remaja adalah seseorang yang berada pada rentang usia 12-21 tahun dengan pembagian menjadi tiga masa, yaitu masa remaja awal 12-15 tahun, masa remaja tengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.
1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas secara berturut-turut mengenai (1) latar belakang, (2) pembatasan masalah, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi masyarakat, terutama yang dilakukan oleh remaja dengan persentase kasus kenakalan remaja meningkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. maupun elektronik, maka telah menciptakan suatu gaya hidup bagi masyarakat. Menurut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tidak dapat dipungkiri bahwa sebuah realita kehidupan pada era globalisasi seperti sekarang ini masih terbilang cukup unik. Karena dengan menawarkan begitu banyak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. terjadi dalam lingkungan kesehatan dunia, termasuk di Indonesia. Tobacco
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perilaku merokok merupakan salah satu masalah kesehatan kompleks yang terjadi dalam lingkungan kesehatan dunia, termasuk di Indonesia. Tobacco Control Support Center
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Salah satunya adalah krisis multidimensi yang diderita oleh siswa sebagai sumber
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dunia pendidikan Indonesia saat ini kembali tercoreng dengan adanya tindak kekerasan yang dilakukan oleh para siswanya, khususnya siswa Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang cukup efektif dalam menyampaikan suatu informasi. potret) atau untuk gambar positif (yang di mainkan di bioskop).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film merupakan salah satu media massa yang digunakan sebagai sarana hiburan. Selain itu film berperan sebagai sarana modern yang digunakan untuk menyebarkan informasi
Lebih terperinciINTISARI BAB I PENDAHULUAN
INTISARI Novel teenlit menjadi fenomena menarik dalam perkembangan dunia fiksi di Indonesia. Hal itu terbukti dengan semakin bertambahnya novel-novel teenlit yang beredar di pasaran. Tidak sedikit pula
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan antarmasyarakat, antara masyarakat dan seseorang, antarmanusia, dan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karya sastra diciptakan oleh sastrawan untuk dinikmati, dipahami, dan dimanfaatkan oleh masyarakat. Sastrawan itu sendiri adalah anggota masyarakat, ia terikat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. seseorang yang mengkonsumsinya (Wikipedia, 2013). Pada awalnya, alkohol
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Minuman berakohol adalah minuman yang mengandung etanol. Etanol adalah bahan psikoaktif yang akan menyebabkan penurunan kesadaran bagi seseorang yang mengkonsumsinya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Televisi merupakan salah satu jenis media massa yang paling diminati oleh masyarakat karena keunggulannya dalam memanjakan masyarakat melalui kemampuan audio
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan salah satu periode perkembangan yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan salah satu periode perkembangan yang dilalui oleh setiap manusia. Masa kanak-kanak dimulai pada akhir masa bayi (sekitar umur 2 tahun) sampai
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. karena kehidupan manusia sendiri tidak terlepas dari masalah ini. Remaja bisa dengan
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian A. 1 Perilaku Seks Sebelum Menikah Masalah seksual mungkin sama panjangnya dengan perjalanan hidup manusia, karena kehidupan manusia sendiri tidak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tayangan yang menampilkan adegan-adegan kekerasan kini menjadi salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tayangan yang menampilkan adegan-adegan kekerasan kini menjadi salah satu tayangan yang dikhawatirkan dapat mempengaruhi sikap penontonnya, karena media televisi
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Kelamin, Provinsi, dan Kabupaten/Kota, [terhubung berkala]. [3 April 2009]. 2
1 PENDAHULUAN Latar Belakang Remaja adalah generasi penerus suatu bangsa dan merupakan ujung tombak yang akan berperan dalam pembangunan di masa mendatang. Oleh karena itu, suatu bangsa membutuhkan remaja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. remaja (Hurlock, 2003). Di dalam masa remaja juga terdapat tahapan perkembangan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja identik dengan masa pubertas, di masa ini terjadi perubahan fisik di semua bagian tubuh baik ekternal maupun internal yang juga mempengaruhi psikologis remaja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan, individu akan mengalami fase-fase perkembangan selama masa hidupnya. Fase tersebut dimulai dari awal kelahiran hingga fase dewasa akhir yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Media massa memberikan kesempatan kepada manusia untuk mempublikasikan ide-ide kreatif,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media massa merupakan sebuah karya dari peradaban manusia yang sangat bermanfaat. Media massa memberikan kesempatan kepada manusia untuk mempublikasikan ide-ide kreatif,
Lebih terperinciHUBUNGAN MINAT MEMBACA KOMIK DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA SISWA SMA S K R I P S I
HUBUNGAN MINAT MEMBACA KOMIK DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA SISWA SMA S K R I P S I Disusun Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Psikologi Disusun oleh: MD. ARDIANSYAH F
Lebih terperinciBab 5. Ringkasan. Ruka Kishimoto Dalam Serial Drama Jepang Last Friends. Adapun tujuan dan metode penelitian juga tercantum dalam pendahuluan.
Bab 5 Ringkasan 5.1 Ringkasan Isi Skripsi Mengenai Analisis Psikologi Transgender Pada Tokoh Ruka Kishimoto Dalam Serial Drama Jepang Last Friends. Dalam bab ini, penulis akan menjabarkan ringkasan dari
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang
PENDAHULUAN Latar Belakang Keberhasilan pembangunan nasional suatu bangsa ditentukan oleh ketersediaan Sumberdaya Manusia (SDM) yang berkualitas, yaitu SDM yang memiliki fisik yang tangguh, mental yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1.Konteks Masalah
12 BAB I PENDAHULUAN 1.1.Konteks Masalah Film merupakan salah satu media komunikasi massa, dikatakan begitu karena sebagai media komunikasi massa merupakan bentuk komunikasi yang menggunakan saluran (media)
Lebih terperinciBABI PENDAHULUAN. Berbagai ulasan di media massa menceritakan kisah hidup seseorang yang
BABI PENDAHULUAN BABI PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Berbagai ulasan di media massa menceritakan kisah hidup seseorang yang sebenamya mencerminkan kepribadian antisosial. Istilah "kepribadian
Lebih terperincia. Tidak sekolah b. SD c. SMP d. SMU e. Perguruan tinggi II. Pertanyaan tentang Pengetahuan 1. Menurut anda apakah yang dimaksud dengan internet?
No. Responden : Umur : tahun Kelas/jurusan : Jenis kelamin : L/P Tempat tinggal : Uang saku : Rp. Perhari Pendidikan terakhir Orangtua : Pendidikan terakhir Ayah Ibu Pekerjaan Orangtua : Penghasilan Orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dimasyarakat pada saat ini melalui media-media seperti televisi, koran, radio dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang, kehidupan seksual dikalangan remaja sudah lebih bebas dibanding dahulu. Terbukanya saluran informasi seputar seks bebas beredar dimasyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki budaya yang sangat beraneka ragam. Keberagaman budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau masyarakat di tanah air
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut Papalia et, al (2008) adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. masa peralihan perkembangan dari masa anak-anak menuju masa dewasa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi pada saat individu beranjak dari masa anak-anak menuju perkembangan ke masa dewasa, sehingga remaja merupakan masa peralihan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Diah Rosmayanti, 2014
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena di masyarakat khususnya bagi warga yang tinggal di perkotaan, aksiaksi kekerasan baik individual maupun massal mungkin sudah merupakan berita harian.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Televisi juga dikenal sebagai media hiburan, informasi dan juga media edukasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Televisi merupakan teknologi yang sudah di kenal akrab oleh masyarakat luas. Televisi juga dikenal sebagai media hiburan, informasi dan juga media edukasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Istilah folklor pertama kali dikenal pada abad ke-19 di dalam kebudayaan masyarakat Eropa. Istilah ini digunakan untuk menggolongkan dongeng, legenda, mitos dan kebiasaan-kebiasaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hlm. viii. 1 Eriyanto, Analisis Wacana: Pengantar Analisis Teks Media, (Yogyakarta: Lkis, 2001),
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena modern yang terjadi di awal millennium ketiga ini yang lebih popular dengan sebutan globalisasi memberikan perubahan yang cukup signifikan dalam kehidupan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diakses dalam hitungan detik, tidak terkecuali dengan perkembangan dunia fashion yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin cepat ini, mempercepat pula perkembangan informasi di era global ini. Segala sesuatu yang terjadi di dunia ini dapat begitu mudahnya
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan dan menyenangkan. Pengalaman baru yang unik serta menarik banyak sekali dilalui pada masa ini.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. waktunya untuk menonton acara yang beragam ditelevisi. Televisi sebagai media
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia pertelevisian adalah dunia yang selalu menarik perhatian banyak masyarakat. Hampir setiap hari dan setiap waktu, banyak orang menghabiskan waktunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang Era Kebebasan Berpikir
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang 1.1.1. Era Kebebasan Berpikir Tingkah laku dan perbuatan remaja zaman sekarang dipengaruhi oleh tayangan televisi, film, radio dan internet. Tren berpakaian, gaya
Lebih terperinciBAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A.Latar Belakang Masalah. hidup semaunya sendiri, karena di dalam kehidupan bermasyarakat terdapat
1 BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah Pentingnya moral dalam kehidupan manusia adalah manusia tidak biasa hidup semaunya sendiri, karena di dalam kehidupan bermasyarakat terdapat berbagai aturan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mainan elektronik saat ini bertebaran seperti jamur pada musim hujan, karena di setiap daerah selalu ada tempat penyewaan atau yang disebut rental play station.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berbagai media massa baik media cetak maupun media elektronik telah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan saat ini yang menawarkan begitu banyak fasilitas melalui berbagai media massa baik media cetak maupun media elektronik telah menciptakan suatu gaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Ibu menjadi tokoh sentral dalam keluarga. Seorang manajer dalam mengatur keuangan, menyediakan makanan, memperhatikan kesehatan anggota keluarga dan memperhatikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Televisi adalah media yang potensial sekali, tidak saja untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Televisi adalah media yang potensial sekali, tidak saja untuk menyampaikan informasi tetapi juga membentuk perilaku seseorang, baik ke arah positif maupun negatif,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini semakin
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini semakin pesat. Terjadi juga dengan sebagian orang, yang selalu membuat tren-tren terbarunya. Salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia mencapai 243,8 juta jiwa dan sekitar 33,9 persen diantaranya adalah anakanak usia 0-17 tahun (Badan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sangat dibutuhkan manusia, dan manusia tidak bisa hidup tanpa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa globalisasi sekarang ini kebutuhan akan informasi sangat dibutuhkan manusia, dan manusia tidak bisa hidup tanpa komunikasi. Karena komunikasi adalah usaha
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN KENAKALAN REMAJA PELAKU TATO
HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN KENAKALAN REMAJA PELAKU TATO SKRIPSI Diajukan oleh : Bonnie Suryaningsih F. 100020086 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA JULI 2010 BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga permainan bola basket merupakan salah satu jenis olahraga yang termasuk ke dalam kelompok olahraga permainan yang menggunakan bola besar. Olahraga ini
Lebih terperinciDINAMIKA PSIKOLOGIS PERILAKU MEMBUNUH (Study Kasus pada Seorang Pelaku Pembunuhan)
0 DINAMIKA PSIKOLOGIS PERILAKU MEMBUNUH (Study Kasus pada Seorang Pelaku Pembunuhan) SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta Guna Memenuhi Persyaratan Sebagian Tugas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dari semua media massa, televisi menjadi media yang paling berpengaruh pada kehidupan manusia. Hal itu karena karakter televisi yang audio visual sehingga membuat orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Oxford University, 1997), Dieter Mack, Apresiasi Musik Musik Populer (Yogyakarta : Yayasan Pustaka Nusatama,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Musik merupakan salah satu elemen yang tidak bisa dilepaskan dalam keseharian. Musik juga memberi ketenangan ketika seseorang sedang mengalami permasalahan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kelamin manuasia mencapai kematangan. Pada masa remaja, perubahan biologis,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remaja dikenal sebagai suatu tahap perkembangan fisik, yaitu masa alat-alat kelamin manuasia mencapai kematangan. Pada masa remaja, perubahan biologis, psikologis,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Komunikasi adalah sebuah kebutuhan manusia dan bisa dibilang yang utama,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi adalah sebuah kebutuhan manusia dan bisa dibilang yang utama, karena manusia berkomunikasi setiap hari. Dimana manusia sebagai mahluk sosial yang saling
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Pembantu rumah tangga (PRT) sudah tidak asing lagi keberadaannya di tengah masyarakat Indonesia, dan diantara pembantu tersebut masih banyak yang berada dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat kaitannya karena pada dasarnya keberadaan sastra sering bermula dari persoalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULAUAN. Televisi merupakan sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan
BAB I PENDAHULAUAN 1.1 Latar Belakang Televisi merupakan sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar hidup bersama suara melalui kabel atau ruang. Sistem ini menggunakan peralatan yang mengubah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sendiri. Namun, sangat disayangkan dari produksi yang ada mayoritas disisipi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan salah satu negara yang mampu memproduksi film sendiri. Namun, sangat disayangkan dari produksi yang ada mayoritas disisipi adegan-adegan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terutama bagi masyarakat kecil yang hidup di perkotaan. Fenomena di atas
BAB I PENDAHULUAN I. Latar Belakang Masalah Kondisi ekonomi saat ini telah banyak menimbulkan permasalahan sosial, terutama bagi masyarakat kecil yang hidup di perkotaan. Fenomena di atas menggejala secara
Lebih terperinciBAB VI PENUTUP. A. Kesimpulan. Gangguan identitas gender adalah suatu gangguan yang membuat
BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan Gangguan identitas gender adalah suatu gangguan yang membuat pederitanya merasa bahwa identitas gendernya (sebagai laki-laki atau perempuan) tidak sesuai dengan anatomi biologisnya.
Lebih terperinci