SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY."

Transkripsi

1

2 rssn SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA. Hasibuan (Universitas lndonesia) Prof. Dr. lr. Kuswara Setiawan, MT {UPH Surabaya} STEERING COMMITTEE Evy Poerbaningtyas, S.Si, M.T TriY. Evelina, SE, MM Meivi Kartikasari, S.Kom Mukhlis Amien, S.Kom Dedy Ari P., S.Kom ORGANIZING COMMITTEE Eka Widya Sari lsa Suarti SEKRETARIAT Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Sekolah Tinggi lnformatika & Komputer lndonesia (STlKl)- Malang SNATIKA 2013 Jl. Raya Tidar 100 Malang Tel Fax Website : snatika.stiki.ac.id snatika@stiki.ac.id

3 KATA PE]IIGA]IITAR Bapakllbu/Sdr. Peserta dan Pemanakal SNATIKA 2013 yang saya hormati, pertama-tama saya ucapkan selamat datang atas kehadiran Bapak/lbu/Sdr, dan tak lupa kami mengucapkan terimakasih atas partisipasi dan peran serta Bapak/lbulsdr dalam kegiatan ini. SNATIKA 2013 adalah Seminar NasinalTeknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya yang diselenggarakan oleh STIKI Malang bekerjasama dengan APTIKOM Malang dan KIik lndonesia. Sesuai tujuannya SNATIKA 2013 merupakan saiana bagi peneliti, akademisi dan praktisi untuk mempublikasikan irasil-hasil penelitian, ide-ide terbaru mengenai Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. Selain itu sesuai dengan tema yaitu "lcts Aspect for Mobility, Social, Culture & Economy'', topic-topik yang diambil disesuaikan dengan kompetensi dasar dari APTIKOM Malang yang diharapkan dapat mensinergikan penelitian yang dilakukan oleh para peneliti di bidang lnformatika dan Komputer. Semoga acara ini bermanfaat bagi kita semua terutama bagi perkembangan ilmu dan teknologi di bidang tekn ologi i nform asi, komuni kasi d an apli kasi nya. Akhir kata, kami ucapkan selamat mengikuti seminar, dan semoga kita bisa bertemu lkembali pada SNATIKA yang akan datang. Malang, 16 Nopember 2013 Panitia SNATIKA 2013 Tri Y. Evelina, SE, MM ill

4 SAMBUTAN IGTUA SEKOIAH TTNGG TNFORMATTKA DAN KOMPUTER NDONES A (ST K!) MAIANG Yang saya hormati peserta Seminar NasionalAffiKOM zftllg, Puji &'Syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas terselenggarakannya Seminar Nasional sebagairangkaian dari kegiatan Klik lndonesia 2013 di Kota Malang. Kami ucapkan selamat datang kepada peserta Seminar Nasional serta rekan-rekan perguruan tinggi maupun mahasiswa yang telah berpartisipasi aktif sebagai pemakalah maupun peserta dalam kegiatan seminar nasional ini. Konferensi ini merupakan bagian dari 10 Flag APTIKOM untuk meningkatkan kualitas SDM ICT di lndonesia, dimana anggota APTIKOM khususnya harus haus akan llmu untuk mampu memajukan tct di lndonesia. Konferensi ICT bertujuan untuk menjadiforum komunikasi antara peneliti, penggia! birokrat pemerintah, pengembang sistem, kalangan lndustry dan seluruh komunitas ICT lndonesia yang ada didalam APTIKOM maupun diluar APTIKOM. Kegiatan ini diharapkan memberikan masukan kepada stokeholder ICT di lndonesia, yang meliputi masyaraka! pemei'intah, industri dan lainnya, sehingga mampu sebagai penggerak dalam memajukan ICT!nternasional. Akhir kata, semoga forum seperti ini dapat terus dilaksanakan secara periodic sesuai dengan kegiatan tahunan APTIKOM. Dengan demikian kualitas makalah, maupun hasil penelitian dapat semakin meningkat sehingga mamfiu bersinergi dengan ilmuwan dan praktisi ICT internasional. Sebagai Ketua STIKI Malang kami mengucapkan terimakasih kepada semua pihak atas segala bantuan demi sukesnya acara ini. "Mari Bersama Memajukan ICT lndonesia" Malang 16 Nopember 2013 Ketua STlKl, Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT IV

5 tssn SNATIKA z}!3,volume 02 DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul Kata Pengantar Sambutan Ketua STIKI Daftar lsi lii lv v 1 litty VonessiLapmng, Aplikasi Ber:basis Web Untuk lzin Absensi Dan 1-s Ririn lkono Desanti, Penggajian Pada Perusahaan Kontraktor Tambang Astrid Collirta 2 Arip Mulyanto, Mando Klasifikasi Karakter Manusia Menggunakan 6-11 Rohandi, Moh. Syafri Algoritma Nairre Bayes Untuk Rekomendasi Motif Tuloli Karawo Berbasis Budaya Gorontalo 3 Sandra Murdianto, Evy Sistem Pangkalan Data Dosen t2-16 Poerboningtyos,Hendro Guna Perhitungan lnde,ks Prestasi Dan Beban Kerja Suprayogi Dosen (Studi Kasus: ST KI Malang) 4 lndoh DwiMumpuni, Pengolahan Data Gaji Pada Stmik Ppkia Pradnya t7-21 JauharulMoknunah ParamitaMalangDenganPendekatan Data Warehouse 5 Choerul Anwor, Perencanaan Strategi Sistem lnformasi Dan Muhamad lrsdn Teknologi lnformasi Pada Sma Plus Pembangunan Jaya 6 Setiabuditukaria, Sistem Penunjang Keputusan Perekrutan Karyawai Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP) Evangelista Deld Rosa 7 DedvKumiasunotw il1h,iln,,,xt"[,:'*"[.jl[*h,f?fffi Kampus ll lnstitut Teknologi Nasional Malang) 8 betamrizky Pemodelan Sistem loformasi Alqademik Perguruan Wicoksano, Supriyanto Tinggi Berbasis Service Oriented Architecture (Studi Kasus: Macsysuniversitas Ma Chung) 9 Soetom Rizky Kendali Penggunaan Laboratorium Majemuk Di M - 47 Wicoksono, Ronald Dwi Lingkup Perguruan Tinggi Menggunakan ltalc Nompunu (lntelligent Teaching And Learning With Computers) 10 Nurdionsyah Algoritma Rijndael SebagaiTeknik Pengamanan Data Rezkinanda, Ewy Poerbaningtyas, lohan

6 tl Erika Ahmod Luthfi Pemodelan Open Course Ware Sebagai Platform Konsep Saling Berbag t2 Laura Vionti, Astrid Developing An E-Learning System Prototype Case Callista, Suryosori Study: The Department Of lnformation Systems At Universitas Pelita Harapan ' 13 Devi Sionita Soeprapto, Aplikasi Berbasis Web Untuk Pengajuan Kegiatan Suryasofi, Astrid Cattista (emahasiswaan Dan Proses Pendukungnya Studi Kasus: UFH t4 Tri Yulistyawati Evelina; Sistem Ketersediaan Pangan Daerah Dengan 70 - lg Subari Anatisa Wlayah Lumbung Pangan Berbasis Teknologi Sistem lnformasi Geografis 15 Subari, Go Frendi Otomatisasi Sistem Rekomendasi Gunawon Layanan Kesehatan Untuk Berobat Berbasis Webgis 16 ko Budi Cahynno Rekalibrasi Kamera Kinect Untuk Augmented Reality Dengan Geometri Visi Stereo L7 Yuda Munorko Studi Perbandingan Teknologi Mesin Pencari Berhasis Dialog Dan Berhasis Thread Di User Forum 18 Subori Rancang Bangun Sistem Official App Perguruan Tinggi Berbasis Mobile Sebagai Upaya Pencitraan lnstitusi tg Koko Wahyu Pmsetyo Penerapan lt Balanced Scorecard Dalam Perencanaan Strategis Sistem lnformasi DiSTlKltvialang 2n Voyok Seby Dwaaoko, Rancang Ban8un Media Pembelajaran interaktif Hemorica Destiand Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe, Flash Cs3 Sdn Kauman 1 Malang 2t Jayonto, Titin Promiyati, Rancangan Basisdata: Sistem lnformasi lbu Hamil t2t - t25 Henky Boyu Seto ZZ Sabarudin The User Capability Development Model in lt lmplementation in Government: Case on IFMIS {tntegrated Financial Management lnformation Systems) lmplementation in lndonesia - a Practitioner Perspective 23 Mukhlis Amien, Meivi Aplikasi Berbasis Java Untuk Melakukan Pelacakan t Kortikosori Penggunaan Kata Dalam Bahasa lndonesia Di Situs- Situs Berita Untuk Mendapatkan Kata-Kata Terbaru Yang Paling Sering Dipakai \n

7 lllilt, riiii Eka WfdW firi, Siska Diatinod Andamwarih, Monigo Cindy Niusori llendrykttuwan, Samuel Perkosa, Herditomo, Sunday Noya Hendro Poerbo Proxtija, Yudhi Kumiawan, Fronsisca Romono Dessyona Kordha Sistem lnformasi GeoSrafis Pencarian Lo*asi Restoran Terdekat Dengan Pembayaran Melalui Kartu Kredit Sistem lnformasi Penjualan Pada Suvalayan Abc Pemanfaatan Data Warehouse Dalam Mendukung Pengambilan Keputusa n Dan Pem buatan Pelaporan Evaluasi Diri Perguruan Tinggi {Studi Kasus Data Akademik Universitas Ma Chung Malang) t t ;iiiri: llltttt Ami Fauzijoh, Dito Donionti Sistem lnformasi Penilaian Kineria Guru lrtlr;i i ilii, itrrili Diah Arifoh P.,lndra 5., Lailo lsyriyoh Optimasi Jaringan Fungsi Basis Radial Dalam Verifi kasi Citra Sidik Jari 'll,,ili li i 1lli, 'I ili vil

8 tulufllltilil[ililill

9 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA TUMBUHAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 SDN KAUMAN 1 MALANG Yoyok Seby Dwanoko; Hemarica Destiana 1 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, kanjuruhan8080@yahoo.com 2 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, allineicha@yahoo.com ABSTRAK Pelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran menggunakan kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sehingga perlu adanya pengembangan dalam pembelajaran. Berbagai macam cara manual digunakan untuk belajar, akan tetapi lama kelamaan akan membuat jenuh siswa karena siswa hanya terpaku pada buku dan alat praktek saja, Cara pembelajaran seperti ini kurang interaktif. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif untuk membantu memaksimalkan hasil belajar siswa khususnya dalam mata pelajaran bahasa inggris untuk kelas 2 agar menarik minat siswa dalam belajar. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Flash CS3 di SDN Kauman 1 Malang mendapatkan respon positif dan dapat membantu hasil belajar siswa di SDN Kauman 1 Malang Kata Kunci : kelas 2 Sekolah Dasar, flash CS3 actionscript2.0, pembelajaran interaktif 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya teknologi komputer telah membawa dampak dalam dunia pendidikan. Komputer dapat di gunakan sebagai salah satu pembelajaran interaktif yang memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada siswa siswi yang dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi siswa-siswi. Komputer juga memacu munculnya berbagai aplikasi baru termasuk di bidang Teknologi Informasi. Komputer tidak hanya di gunakan sebagai jaringan komunikasi yang banyak di butuhkan, akan tetapi bisa di manfaatkan dalam berbagai bidang, antara lain untuk keperluan pendidikan. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Dalam realita yang ada di kelas, siswa merasa kurang termotivasi dalam belajar karena cara pengajaran guru yang konvensional. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa merasa sukar dalam pemahaman materi yang diberikan guru. Akibatnya minat belajar siswa mengalami penurunan dan selanjutnya prestasi belajarpun menurun. Hal ini adalah indikator didalam mengetahui kualitas pembelajaran yang ada. Berawal dari hal tersebut, pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsure media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang di kemas di dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, dalam pembelajaran diharapkan siswa dapat termotivasi dalam SNATIKA 2013, ISSN

10 memahami materi pembelajaran karena pembelajarn di sampaikan secara interaktif dan menyenangkan. Sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Bahasa inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang menggunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan sehingga di sini perlu pengembangan. Berbagai macam cara manual digunakan untuk belajar, akan tetapi lama kelamaan menjadi membosankan bagi siswa-siswi karena desain yang kurang menarik dan kurang interaktif hal ini dapat berjalan lancar apabila ada suatu sarana yang memfsilitasi dalam media pembelajaran ini. Karena Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), Pembelajaran bahasa inggris di sekolah dasar merupakan muatan lokal, dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal saja. Guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Media pembelajaran seperti ini kurang efektif, kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang di harapkan. Dengan menggunakan media pembelajaran ini akan mendorong siswasiswi untuk dapat belajar secara efektif dan dapat menarik minat belajar siswa. Berdasarkan penentuan kriteria ketuntasan minimal ( KKM ) Maka pelajaran bahasa inggris SDN Kauman 1 malang yang dapat di dapat dari nilai ratarata kesulitan pencapaian kompetensi dasar, pendukung pembelajaran dan tingkat kemampuan siswa dapat di simpulkan bahwa : (1) nilai rata-rata siswa merespondengan mengikuti intruksi sangat sederhana adalah sedang, (2) siswa merespon dengan mengungkapkan bendabenda yang ada di ruang kelas dengan bahasa inggris tergolong bernilai sedang, (3) memperkenalkan benda-benda yang ada di ruang kelas bernilai sedang, (4) menyebutkan nama-nama benda yang ada di sekitar ruang kelas dengan bahasa inggris bernilai sedang, (5) membaca nama-nama benda yang ada di kelas dalam bahasa inggris bernilai sedang. Berdasarkan dari nilai rata-rata keseluruhan kriteria ketentuan minimal siswa siswa di kategorikan sedang dalam pembelajaran Bahasa inggris di dalam kelas. Metode pembelajaran seperti ini kurang efektif sehingga kurang memaksimalkan nilai siswa Berdasarkan permasalahan di atas agar dapat mendukung proses belajar mengajar yang efektif untuk siswa Sekolah Dasar Kauman 1 Malang kelas 2 mata pelajaran bahasa inggris, maka pada skripsi ini membuat palikasi Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Fllash CS3 SDN Kauman 1 Malang. 1. Tinjauan Pustaka Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang berati banyak atau bermacam macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada public. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik Rosch dalam Munir, Pembahasan 2.1 Diskripsi Aplikasi Aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia sebagai media pengenalan bagian tumbuhan untuk kelas 2 sekolah SNATIKA 2013, ISSN

11 Dasar. Dasar untuk mengetahui bagian bagian dari tumbuhan. Aplikasi ini di sajikan dengan obyekobyek yang menarik agar dapat menarik siswa untuk memahami tentang pelajaran bahasa inggris khususnya tentang pengenalan bagian bagian tumbuhan. Obyek-obyk tersebut di sajikan dalam berbagai teks, grafik, audio,dan video sehingga mudah di pelajari siswa. 2.2 Storyboard Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. Contoh storyboard menu utama Gambar 2 Flowchart menu Learning 2.5 Implementasi Program Proses pengimplementasian pada perangkat lunak ini meliputi persiapan, pembuatan perangkat lunak serta pengkodingan. Aplikasi perangkat lunak media interaktif ini diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Gambar 1 storyboard menu utama 2.3 Perancangan Aplikasi 2.4 Flowchart Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatankegiatan program dari awal sampai akhir. Flowchart (Diagram Alir) dalam perancangan aplikasi ini akan menunjukkan aliran-aliran data yang terdapat dalam aplikasi. Aliran-aliran data itu saling berhubungan. Contoh flowchart menu learning Gambar 3 Menu Utama Program Menu Intro Merupakan halaman pembukaan aplikasi. Terdpat tulisan Active Learning SDN Kauman 1 Malang, Dan langsung Masuk ke Menu halaman utama. Gambar 4 Menu Learning SNATIKA 2013, ISSN

12 Menu Utama ini menampilkan Beberapa menu yaitu seperti menu Learning, Let s Play, Games, Intruction, My Profile dan School Profile. Menu ini menjelaskan menu evaluation pilihan ganda yang bisa di jawab siswa. 2.6 Listing Program Ini adalah potongan actionscript dari program aplikasi games. Gambar 5 Menu parts of the plant Menu learning parts of the plant ini menampilkan bagian-bagian dari tumbuhan, yaitu root, leaf, steam, fruits. Gambar 8 potongan script menu games 2.7 Uji Coba Program Pengujian yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah metode pengujian Black box. Pengujian black box berfokus pada persyartan fungsional perangkat lunak. Gambar 6 menu Group Of Fruits Menu Group Of Fruits ini menjelaskan buah berdasarkan jumlah biji, terdapat menu one seed, many seeds, few seeds, dan no seed. Gambar 9 gambar Uji Coba Program 2.8 Grafik Hail Kuisioner Gambar 7 menu games Setelah dilakukan demo program di peroleh hasil angket dari 8 pertanyaan yang diisi oleh siswa, sebagai berikut : SNATIKA 2013, ISSN

13 diberikan dalam pengembangan media interaktif berbasis flash yaitu diharapkan semakin banyak fitur fitur atau pun Teknologi Teknologi yang semakin Canggih lagi. Gambar 10 Grafik Hasil Kuisioner 3. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada Rancang Bangun Media Pembelajara Interaktif Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Flash Cs3 di SDN Kauman1 Malang ini, telah disimpulkan bahwa : 1. telah dilakukan pembuatan aplikasi media interaktif ini dengan diadakannya perancangan terlebih dahulu meliputi : perancangan sistem, kebutuhan menu sistem, pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan setelah itu diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman action script 2.0 dan terdapat fasilitas dengan fitur-fitur yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu, learning,lets play, games, evaluation, my profile dan profile, dan aplikasi ini mampu memodifikasi soal evaluasi yang bersifat flexibel yang tersimpan dalam fasilitas database. 2. Media interaktif ini dapat mencapai tujuan dari pembuatan program yaitu memotivasi belajar siswa-siswi tingkat sekolah dasar agar semangat dalam belajar, 3. Membantu guru dalam penyampaian materi bahasa inggris kelas 2 khususnya pengenalan nama-nama tumbuhan, 4. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik serta media ini membuat siswa lebih antusias untuk belajar dalam bahasa inggris dan juga sangat membantu mempermudah guru dalam mengajar mengenal nama tumbuhan menggunakan bahasa inggris untuk kelas 2 Sekolah Dasar. 5. Saran Setelah diuraikan mengenai kesimpulan seperti diatas, berikut mengenai saran yang dapat DAFTAR PUSTAKA [1] Dinkz23, 2011, pengertian GUI/online engertian-gui-dan-cli.html diakses tanggal 25 november 2012 [2] Halim pengertian storyboard/online gertian-storyboard_6.html diakses tanggal 16 desember 2012 [3] Ian, guru,2010.manfaat media pendidikan /Onlinehttp://ian43.wordpress.com/2010/1 2/17/fungsi-dan-manfaat-mediapendidikan diakses tanggal 21 januari 2013 [4] Iyas Manfaat kelebihan dan kekurangan photoshop / Online /09/manfaat-kelebihan-dan-kekurangandari.html [5] Munir Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta. Bandung [6] Prawono, Galih Kreasi Animasi Interaktif dengan Actionsript 2.0 pada Flash CS3. Andi. Yogyakarta [7] Syafta, Zenma, 2013, sekala pengukuran penelitian/online kala-pengukuran-dalam-penelitian.html [8] Tutorial, Dafin, 2011, Tanda baca dalam Action Script / Online /tanda-baca-dalam-actionscript.html [9] Vicky Mengenal software editing foto Adobe Photoshop / Online [10] WK, Nikodemus Adobe Flash CS3. Andi. Yogyakarta [11] Yogi, erlangga.2012.pengertian dan contoh program xml/online SNATIKA 2013, ISSN

14 SNATIKA 2013, ISSN

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 289-183 SNATIKA 213 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 2, Tahun 213 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY. rssn 2089-1083 SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013 PROGRAM COMMITIEE Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat dalam segala bidang. Banyak perusahaan besar atau instansi

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat dalam segala bidang. Banyak perusahaan besar atau instansi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan yang pesat dalam segala bidang. Banyak perusahaan besar atau instansi menggunakan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI Nurfadillah 1, Rusmala 2, Alamsyah Achmad 3 1), 2), 3) Teknik Informatika Universitas Cokroaminoto

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB Disusun oleh : Andi Ivan Akbar (0934010073) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM. MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM. 0934010093 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

Persembahan untuk... iv

Persembahan untuk... iv Persembahan untuk... iv KATA PENGANTAR Segala puji syukur penulis panjatkan hanya bagi Allah SWT, Pemelihara seluruh alam raya, yang atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah-nya, penulis mampu menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak) LAPORAN SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak) Oleh : DWI HARJANINGRUM 2009-51-125 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI Diajukan Oleh : NEVY FENTI AMIATI NPM. 0934010188 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB

PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB Asih Mekar Sari Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen dan Informatika STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wismarini

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPATU PADA CV KARYA MANDIRI MOJOKERTO GUNA MEMPERMUDAH PEMESANAN BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPATU PADA CV KARYA MANDIRI MOJOKERTO GUNA MEMPERMUDAH PEMESANAN BERBASIS WEB TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPATU PADA CV KARYA MANDIRI MOJOKERTO GUNA MEMPERMUDAH PEMESANAN BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Disusun Oleh: RAHMAT SUKUR 091110197 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas

Lebih terperinci

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR LINAWATI BR SITORUS 132406168 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng

Lebih terperinci

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS II Linda Kartika Sari 1), Dimas Sasongko 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta 1) artika_linda@yahoo.co.id

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bisa diterima secara positif (Putra & Fajaraditya, 2013). Banyak pihak-pihak

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS SAMSUL PALAH 41508010181 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, dan sistematika penulisan. A. Latar

Lebih terperinci

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat memberikan suatu pengalaman

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android Pande Putu Gede Putra Pertama 1), I Made Agus Wirahadi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Persyaratan Menyelesaikan Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : AGUS

Lebih terperinci