BAB II LANDASAN TEORI. Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media",
|
|
- Widyawati Sugiarto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media", teori bermain, game online dan jenis game online. Selain itu, dibahas juga mencakup intensitas bermain game online, serta faktor yang mempengaruhi intensitas game online. Teori prestasi juga dibahas dalam bab ini, yakni prestasi belajar, dan pengukuran prestasi belajar di sekolah khususnya sekolah menengah pertama (SMP). A. Komunikasi Istilah komunikasi berasal dari kata Latin Communicare atau Communis yang berarti sama atau menjadikan milik bersama. Kalau kita berkomunikasi dengan orang lain, berarti kita berusaha agar apa yang disampaikan kepada orang lain tersebut menjadi miliknya (diterima dan dimengerti). Komunikasi adalah sebagai pemindahan informasi dan pengertian dari satu orang ke orang lain (Davis & Newstrom, 1981). Komunikasi merupakan aktifitas manusia yang sangat penting dan sangat esensial dalam kehidupan kita. Kita semua berinteraksi dengan sesama dengan cara melakukan komunikasi. Komunikasi dulunya hanya merangkup pada konteks pesan antar manusia, namun di abad sekarang komunikasi berkembang semakin maju dengan didukung oleh semakin berkembangnya media komunikasi. Komunikasi dapat dilakukan dengan cara yang sederhana sampai yang kompleks, dan teknologi kini telah merubah cara manusia berkomunikasi secara drastis.
2 Komunikasi dan teknologi menjadi dua hal yang tidak dapat terpisahkan satu sama lain dan juga dari kehidupan manusia. Cara berkomunikasi yang awalnya hanya sebatas percakapan antar individu secara langsung semakin tergeser oleh dukungan media yang begitu besar, begitu juga perkembangan teknologi dengan adanya berbagai macam gadget dan dukungan internet. Dari semua media komunikasi yang ada, salah satu media yang terkenal adalah game online. Hubungan antara komunikasi dan game online menjadi dasar dari penelitian yang penulis lakukan. B. New Media (Media Baru) New Media atau media baru adalah istilah yang dikenalkan oleh Terry Flew. Terry Flew adalah seorang Profesor Media dan Komunikasi di Universitas Teknologi Queensland (Queensland University of Technology) di Brisbane, Australia ( New Media atau Media baru adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah digital, dan sering kali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif, dan tidak memihak. Media baru bukanlah televisi. film, majalah, buku atau publikasi berbasis kertas. 1 Beberapa fungsi dari media baru ini misalnya untuk mencari informasi, menambah ilmu pengetahuan, mencari pekerjaan, bahkan mungkin hanya untuk bermain game, karena medianya yang semakin multifungsi maka semakin banyaklah para pemakai yang menggunakannya. 1 Memahami istilah Media Baru.new media.kompasiana.com/2010/02/05/memahami istilahmedia baru newmedia/.diakses pada 15 Juli :04 WIB
3 Dalam bukunya A New Media, Terry Flew ingin memfokuskan pada pembedaan teknologi yang perlu dipahami melalui hubungannya dengan budaya. Konsep dari cultural technologies sebagai cara untuk mengerti teknologi tidaklah mudah sebagai bentuk material yang mempunyai dampak pada budaya, tetapi lebih kepada bentuk dari budaya itu sendiri (Flew,2003 :48). Terry Flew juga menjabarkan mengenai media baru serta hubungannya dengan teknologi dan budaya secara umum, dapat dengan baik diikuti melalui pemikiran mengenai media baru sebagai suatu budaya tersendiri bagi teknologi dimana hubungan antara keduanya dilihat lebih luas dan melebar dan saling terhubung satu sama lain. Melalui pendekatan tersebut munculah istilah beyond dualistic, yaitu dimana media baru dilihat sebagai good things atau bad things bagi masyarakat dan budaya (Flew,2003: 47). New Media sangat berkaitan erat dengan basis teknologi. Oleh karena itu, new media sering dikait-kaitkan dengan pengembangan teknologi yang sekarang sedang berkembang pesat. Rice dalam buku Dennis McQuail (McQuail:2005) mengidentifikasi empat kategori utama media baru yang berbagi kesamaan dalam saluran tertentu dan dibedakan menurut jenis penggunaan, isi dan konteks, sebagai berikut: 1. Media komunikasi interpersonal. Telepon yang semakin go-mobile dan (yang tujuan utamanya untuk bekerja, tetapi sekarang menjadi lebih pribadi). Secara umum, isinya adalah lebih rahasia dan mudah rusak(misalnya terkena virus, dsb) dan hubungan yang dibangun mungkin lebih penting daripada informasi yang disampaikan. 2. Media permainan interaktif. Ini adalah video game komputer utama yang berbasis, dan ditambah perangkat virtual reality. Inovasi
4 utamanya terletak pada interaktivitas antar pengguna/pemain. Dan mungkin saat komunikasi berlangsung proses lebih cenderung mendominasi dari penggunaan medianya. Dalam kategori inilah game online mengambil tempat. 3. Media pencarian informasi. Ini adalah kategori yang luas, tapi Internet /www(world Wide Web) adalah contoh yang paling signifikan, internet dipandang sebagai perpustakaan dan sumber dari data belum pernah terjadi sebelumnya, aktualitas dan kecepatan aksesnya menjadikan internet menjadi contoh utama. Selain internet, telepon selular (Handphone) juga banyak dipakai untuk saluran retrival informasi, seperti siaran teleteks dan data radio layanan atau biasa disebut General Package Radio Service (GPRS). 4. Media partisipatif kolektif. Beberapa kategori yang termasuk adalah penggunaan internet untuk berbagi dan bertukar informasi, ide, dan pengalaman. Biasanya, pengguna media melalui media komputer berkembang aktif membina hubungan pribadi. Mulai dari hubungan yang hanya sebatas karier, bisnis dan sebagainya sampai pada hubungan yang afektif dan emosional. Teori media baru ini memegang peran penting dalam penelitian ini karena menjadi dasar dari hubungan antara teknologi dan komunikasi yang menghasilkan game online sebagai salah satu media yang berperan didalamnya. C. Bermain Manusia memiliki kebutuhan-kebutuhan dan salah satu diantaranya adalah kebutuhan untuk bersenang-senang dan salah satu caranya adalah dengan bermain.
5 Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan oleh setiap anak. Berdasarkan UU No. 39 tahun 1999 tentang HAM Pasal 1 angka 5 yang berbunyi : Anak adalah setiap manusia yang berusia dibawah 18 (delapan belas) tahun dan belum menikah Berdasarkan pengertian tersebut, anak-anak yang dimaksud termasuk anak-anak di jenjang SMP yang berusia antara tahun. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, disebutkan bahwa bermain adalah berbuat sesuatu untuk menyenangkan hati (dengan alat tertentu atau tidak). Permainan tradisional ataupun permainan yang lebih modern baik itu bermain layangan, lompat tali, gasing, ular naga hingga bermain game online, semuanya menggunakan alat tertentu. Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan anak secara berulang-ulang demi kesenangan tanpa adanya tujuan dan sasaran yang hendak dicapai (M. Hariwijaya, 2009:103). Pada kesimpulannya, bermain dapat didefinisikan sebagai rancangan kegiatan yang sangat berarti karena seorang individu dapat berinteraksi dengan lingkungan dan dapat berhubungan dengan orang lain, dan definisi bermain ini juga berlaku bagi setiap usia baik anak-anak, remaja hingga usia dewasa. Bermain untuk anakanak di usia sekolah merupakan aktivitas atas suatu dorongan dan rasa ingin menang (Nakita,2001). D. Game Online Teknologi komunikasi berubah dengan begitu cepat sehingga banyak orang berbicara tentang revolusi teknologi atau ledakan informasi. (Severin dan Tankard, 2007:305). Beberapa teknologi yang ada sekarang seperti surat kabar online, akses pelayanan informasi komputer pribadi dirumah, internet dan segala fasilitas yang ada
6 di dalamnya seperti game online yang pada saat sekarang sangat digemari oleh semua kalangan baik orang dewasa, remaja dan tidak ketinggalan juga anak-anak. Perkembangan teknologi komunikasi membawa dampak besar bagi kehidupan manusia,salah satunya adalah dengan berkembangnya alat permainan modern, yang menyebabkan bergesernya ketertarikan pemain game atau gamer, dari permainan tradisional menuju game online yang lebih modern. Perkembangan teknologi dan komunikasi memberikan dampak yang dratis bagi penggunanya, pengguna yang memiliki kontrol sepenuhnya terhadap teknologi yang ia gunakan,dan timbul efek positif dan negatif dari penggunaannya. Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi terutama teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Merebaknya game online menunjukkan bagaimana pesatnya jaringan komputer yang ada jika dibandingkan dengan dulu, awalnya jaringan komputer yang diciptakan berskala kecil (small local network) dan terus berkembang hingga sekarang menjadi begitu besar sekaligus menjadi bagian yang sudah sulit terpisahkan dari akivitas manusia setiap hari. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.lalu kemudian muncul komputer dengan kemampuan time-sharing atau berbagi waktu sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2).
7 Game online menawarkan model dari suatu kehidupan nyata yang permasalahannya disajikan secara sederhana. Fungsi dasar dari permainan adalah untuk meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan sifat yang relatif aman dan dapat menciptakan kesenangan. Game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Bermain game online merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain, sering tanpa adanya unsur paksaan, atau desakan dari orang lain atau didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu, kecuali untuk mencari kesenangan. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga biasa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauhmana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
8 Proses komunikasi antar pemain dalam game online yang bersifat interaktif berupa komunikasi melalui manifestasi karakteristik pemain dalam dunia virtual. Saat ini, permainan game online mengalami perkembangan pada berbagai aspeknya, mulai dari tampilan, karakteristik, kompleksitas, dan harga yang ditawarkan. Game online memiliki beberapa jenis dan genre seperti dibawah ini: - Jenis-jenis Game online (Lindsay Grace, 2005) Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu di install ke gadget untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan akun pada game tersebut. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bruckman, 1992; Curtis, 1991). Text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis
9 diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. - Genre-genre game online (Lindsay Grace, 2005) a) First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007. b) Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft. c) Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). d) Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. e) Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
10 Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA. E. Intensitas Bermain game online Intensitas bermain dapat dilihat dari dua segi yaitu, segi durasi dan segi usaha. Dari segi durasi dapat dilihat adakah ciri-ciri ketidakmampuan seseorang untuk mengendalikan dan mengatur waktu untuk bermain, sesuai dengan peran sosialnya, salah satunya termasuk sebagai pelajar. Sesuai dengan hasil penelitian Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan permainan online ataupun jejaring sosial dalam kurun waktu lebih dari 4 hari/ minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/ hari menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik. Selanjutnya, Grohol (2005:74-75), menyebut kondisi tersebut sebagai internet addiction disorder, yaitu adanya ketergantungan semacam kecanduan terhadap penggunaan game online untuk memenuhi kebutuhan yang menimbulkan perasaan senang dan penasaran pada pengguna. Dari penelitian tersebut berarti, durasi bermain game online yang lebih dari 4 jam sudah bisa dikategorikan sebagai kecanduan terhadap bermain game online. Hasil penelitian Dodes (dalam Yee, 2006) mengatakan bahwa kecanduan adalah proses seseorang menjadi tidak terkontrol dalam berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan untuk mendapatkan kesenangan yang semu. Menurut hasil penelitian Nakken (1996), pecandu game online adalah orang yang gemar bermain game online dan menjadi terlalu berlebihan dalam melakukan kontak dengan dunia maya dibandingkan dengan melakukan relasi terhadap orang lain di dunia. Selain dari segi durasi, intensitas juga dapat dilihat dari segi usaha atau sejauhmana seseorang mengerahkan tenaganya untuk melakukan suatu kegiatan
11 seperti menurut pendapat Nurkholif Hazim (2005) bahwa : Intensitas adalah kebulatan tenaga yang dikerahkan untuk suatu usaha. Jadi intensitas secara sederhana dapat dirumuskan sebagai usaha yang dilakukan oleh seseorang dengan penuh semangat untuk mencapai tujuan. Contohnya seperti, seorang atlit yang rajin berlatih maka akan menjadi atlit dengan prestasi yang baik, begitu juga dengan seorang siswa, usahanya untuk selalu belajar dapat mempengaruhi prestasi belajarnya. Oleh karena itu, intensitas bermain game online dapat dilihat dari sejauhmana usaha seseorang memenuhi kebutuhannya untuk bermain dan mengesampingkan kegiatan yang lain. Dengan mendasarkan intensitas dari segi usaha, skala intensitas bermain game online dalam penelitian ini mencakup dua aspek yaitu aspek pertama adalah kuantitas yang menyatakan besarnya frekuensi yang dipergunakan untuk bermain, kuantitas disini digambarkan dalam ukuran tidak pernah sampai sering sekali, yang ada pada skala di kuesioner. Aspek yang kedua adalah, aktivitas yang merupakan kegiatan diluar bermain game online yang turut terpengaruh dan atau mengarah pada ketergantungan seseorang pada bermain game online. Aspek-aspek tersebut bisa dilihat pada tabel dibawah ini : Tabel 7. Aspek dan indikator dari intensitas bermain game online Kuantitas Aktifitas Aspek Indikator Besarnya frekuensi yang digunakan untuk bermain game online Kegiatan diluar bermain game online yang mengarah pada ketergantungan seseorang pada bermain game online.
12 F. Prestasi Belajar 1. Belajar Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari perbuatan belajar karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang siswa baik di kelas Sekolah Dasar (SD) hingga mahasiswa, belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang siswa dalam pendidikan tergantung pada proses belajar yang dialami oleh mahasiswa tersebut. Menurut Sardiman (2010: 20) Belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Menurut Slameto (2010: 2) belajar merupakan suatau proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, yang berasal dari hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Djamarah (2008: 13) juga berpendapat bahwa belajar merupakan proses kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan suatu perubahan tingkah laku dari hasil dari pengalaman individu dan lingkungannya yang temasuk dalam ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Berdasarkan uraian pendapat diatas, penulis menyimpulkan, belajar sebagai suatu proses yang dilalui seorang individu demi memperoleh tambahan pengetahuan, perubahan sikap, keterampilan dan kecakapan dalam hidupnya. 2. Prestasi Belajar Prestasi belajar di sekolah tidak terpisahkan dari kegiatan belajar dan faktorfaktor lain yang turut mempengaruhi, baik internal maupun eksternal. Kegiatan belajar merupakan sebuah proses sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses
13 pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikannya bergantung kepada proses belajar yang dijalani anak tersebut. Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan baik secara individu maupun secara kelompok (Djamarah, 1994:19). Dalam kamus besar Bahasa Indonesia, prestasi belajar didefinisikan sebagai hasil penilaian yang diperoleh dari kegiatan persekolahan yang bersifat kognitif dan biasanya ditentukan melalui pengukuran dan penilaian. Prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang dalam melakukan kegiatan tertentu. Prestasi merupakan pencapaian atau hasil konkrit yang dapat dicapai pada saat atau selama periode tertentu. Prestasi belajar banyak diartikan sebagai seberapa jauh hasil yang telah dicapai siswa dalam penguasaan tugas-tugas atau materi pelajaran yang diterima dalam jangka waktu tertentu. Prestasi Belajar pada umumnya dinyatakan dalam angka atau huruf sehingga dapat dibandingkan dengan satu kriteria (Prakosa, 1991). Prestasi belajar juga dapat diartikan sebagai penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran, biasanya ditunjukkan dengan nilai tes dan angka nilai yang diberikan oleh guru (Dimyati dan Mudjiono, 1994: 18). Dari beberapa pengertian tersebut maka dapat diartikan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang dimiliki oleh seseorang atau siswa berupa pengetahuan, pemahaman, penerapan, keterampilan, sikap dan tingkah laku, serta proses belajar mengajar. Prestasi juga menentukan keadaan kemampuan dan intelegensi siswa, maka intelegensi sudah merupakan suatu syarat terciptanya prestasi belajar. Perubahan tingkah laku yang dimiliki oleh seorang siswa mempunyai suatu perubahan perbedaan
14 tersendiri. Di dalam pencapaian prestasi, siswa perlu ada dorongan yang bersifat positif, sehingga dari dorongan itu nanti akan mendapatkan hasil yang tertentu pula. Berdasarkan jabaran tentang prestasi belajar diatas, prestasi dalam penelitian ini adalah prestasi belajar yang dilihat dan diukur dari hasil yang telah dicapai siswasiswi selama proses pembelajaran mereka disekolah. Dibutuhkan patokan-patokan atau indikator-indikator sebagai penunjuk sejauh mana tingkat prestasi belajar seseorang. Dalam hal ini Muhibbin Syah (2006: 214) mengemukakan bahwa: Kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa sebagaimana yang terurai di atas adalah mengetahui garis-garis besar indikator (penunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan atau diukur. Agar lebih mudah dalam memahami hubungan antar jenis-jenis prestasi belajar dengan indikator-indikatornya, berikut ini tabel yang merangkum jenis, indikator dan cara evaluasi prestasi menurut Muhibbin Syah (2006: 214) : Tabel 8. Rangkuman ranah, indikator dan cara evaluasi prestasi belajar Ranah/jenis prestasi Indikator Cara Evaluasi A. Ranah Cipta (Kognitif) 1. Pengamatan 1. Dapat menunjukkan 1. Tes lisan 2.Dapat membandingkan 2. Tes tertulis 3.Dapat menghubungkan 3. Observasi 2. Ingatan 1. Dapat menjelaskan 2.Dapat menunjukkan 1. Tes lisan 2. Tes tertulis
15 kembali 3. Observasi 3. Pemahaman 1. Dapat menjelaskan 2. Dapat mendefinisikan dengan lisan sendiri 1. Tes tertulis 2.Observasi 4. Aplikasi/penerapan 1. Dapat memberikan contoh 2. Dapat menggunakan secara tepat 1. Tes tertulis 2. Observasi 5. Analisis (pemeriksaan dan penilaian secara teliti) 1. Dapat menguraikan 2. Dapat mengklasifikasikan/memil ah-milah 1. Tes tertulis 2. Pemberian tugas 6. Sintesis (membuat paduan baru dan utuh) B. Ranah Rasa (Afektif) 1. Penerimaan 1. Dapat menghubungkan materi-materi, sehingga menjadi kesatuan baru 2. Dapat menyimpulkan 3. Dapat menggeneralisasikan (membuat prinsip umum) 1. Menunjukkan sikap menerima 2. Menunjukkan sikap menolak 1. Tes tertulis 2. Pemberian tugas 1. Tes tertulis 2. Tes skala sikap 3. Observasi 2. Sambutan 1. Kesediaan berpartisipasi/terlibat 2. Kesediaan 1. Tes skala sikap 2. Pemberian tugas 3. Observasi
16 memanfaatkan 3. Apresiasi (sikap menghargai) 1. Menganggap penting dan bermanfaat 2. Menganggap indah dan harmonis 3. Mengagumi 1. Tes skala sikap 2. Pemberian tugas 3. Observasi 4. Internalisasi (pendalaman) 1. Mengakui dan meyakini 2. Mengingkari 1. Tes skala sikap 2. Pemberian tugas ekspresif dan tugas proyektif 5. Karakterisasi (penghayatan) C. Ranah Karsa (Psikomotor) 1. Keterampilan bergerak dan bertindak 1. Melembagakan atau meniadakan 2. Menjelmakan dalam pribadi dan perilaku sehari-hari 1. Kecakapan mengkoordinasikan gerak mata, tangan, kaki dan anggota tubuh lainnya. 1. Pemberian tugas ekspresif dan proyektif 2. Observasi 1. Observasi 2. Tes tindakan 2. Kecakapan ekspresi verbal dan non-verbal. 1. Kefasihan melafalkan/mengucapkan 2. Kecakapan membuat mimik dan gerak jasmani 1. Tes lisan 2. Observasi 3. Tes tindakan Berdasarkan tabel diatas, penulis menyusun kuesioner untuk mengukur prestasi belajar dengan daftar pertanyaan-pertanyaan yang dapat melingkupi ketiga
17 ranah dari pretasi belajar tersebut. Kuesioner ini digunakan untuk mengukur prestasi belajar tiap responden. Namun, ranah psikomotor tidak dapat diukur secara pasti dengan tes tertulis karena berhubungan dengan psikologis seseorang maka fokus penelitian lebih kepada ranah kognitif dan ranah afektif. G. Hubungan bermain game online dengan prestasi belajar Dalam proses belajar terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal antara lain adalah kesehatan, intelegensi, sikap, bakat, minat, motivasi, rasa percaya diri siswa, dan kebiasaan belajar. Faktorfaktor eksternal antara lain, pola asuh, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, metode mengajar, metode belajar, dan teman bergaul (Slameto,2003), faktor-faktor tadi yang akan mempengaruhi prestasi belajar. Game online adalah salah satu kendala yang dihadapi para siswa-siswi untuk mendapatkan nilai yang baik yang menjadi patokan prestasi belajar mereka. Hal ini merupakan salah satu dampak dari perkembangan teknologi komunikasi dan informasi saat ini. Menurut penelitian dari Soleman (dalam Astutik,2009), seseorang yang kecanduan atau memiliki intensitas tinggi bermain game online dapat berakibat pada hubungan dengan teman atau keluarga menjadi renggang karena waktu kebersamaan mereka yang menjadi berkurang, karena pemain game online bergaul secara online sehingga mereka cenderung mengisolir diri mereka dari pergaulan di lingkungan nyata. Keterampilan bersosialisasi berkurang, sehingga individu tadi menjadi semakin sulit untuk berbaur dengan orang lain. Selain itu, pikiran individu menjadi sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan dan sering bolos atau menghindari pekerjaan.
18 Fenomena game online semakin merajalela dan sangat besar pengaruhnya termasuk kepada anak-anak di tingkat SMP, sehingga penelitian perlu dilakukan, agar dampaknya dapat diketahui semakin banyak orang dan tidak berlanjut dan memberikan dampak negatif bagi pendidikan secara umum.
I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciTUGAS KARYA TULIS. Game Online
TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Game Online 2.1.1. Definisi Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus
Lebih terperinciHubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga
Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi dalam wujud ponsel merupakan fenomena yang paling unik dan menarik dalam penggunaannya, karena termasuk benda elektronik yang mudah digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pada zaman era globalisasi saat ini, merupakan suatu perubahan zaman yang berkembang pesat, yang dimana teknologi yang berkembang yang semakin canggih. Dalam hal ini,
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.
1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas secara berturut-turut mengenai (1) latar belakang, (2) pembatasan masalah, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan formal, yang masih
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang dan Masalah 1. Latar Belakang Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan formal, yang masih dalam naungan serta pengawasan pemerintah. Tujuan dan fungsi lembaga pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengaruh teknologi terhadap perilaku manusia sudah lazim dibicarakan orang. Revolusi teknologi sering disusul dengan revolusi dalam perilaku sosial. Alfin Tofler melukiskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sepanjang kehidupan manusia dari mulai tangisan pertama ketika baru
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Prestasi Belajar 2.1.1 Pengertian Belajar Sepanjang kehidupan manusia dari mulai tangisan pertama ketika baru lahir sampai hembusan nafas penutup umur merupakan rangkaian proses
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 PERMAINAN (GAME) 2.1.1 Permainan Dalam bahasa Indonesia Game memiliki arti permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan
Lebih terperincipekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun,
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciLAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer 1. Jenis Kelamin Anda : a. Pria b. Wanita 2. Apakah profesi pekerjaan Anda: a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan d. Wiraswasta e. Lain-lain
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Tentang Perspektif Sosiologis Perspektif merupakan suatu kumpulan asumsi maupun keyakinan tentang sesuatu hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Online 1. Pengertian Kecanduan Game Online Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup dan
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communication Technology) telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Saat ini terdapat suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Prestasi Belajar 1.1.1 Pengertian Prestasi Belajar Proses belajar mengajar penting bagi seorang pendidik untuk mengetahui tingkat keberhasilan peserta didik. Seberapa jauh kemampuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
Lebih terperinciPengantar Teori Game
Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak
BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN A. KAJIAN TEORI 1. Lingkungan Sekolah a. Pengertian Lingkungan Sekolah Manusia sebagai makhluk sosial pasti akan selalu bersentuhan dengan lingkungan sekitar,
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan manusia, salah satunya didunia telekomunikasi. Salah satu pelopor perkembangan teknologi di
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG
IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG Teguh Arifianto 1, M. Nurfaizin 2, Moh. Aries Syufagi 3 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Yadika Bangil E-mail: 1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Penyesuaian Sosial Penyesuaian sosial adalah sebagai keberhasilan seseorang untuk menyesuaikan diri terhadap orang lain pada umumnya dan terhadap kelompoknya pada khususnya. Orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. yang luar biasa, yang tidak lazim memadukan informasi yang nampaknya tidak
BAB II LANDASAN TEORI II. A. KREATIVITAS II. A. 1. Pengertian Kreativitas Kreativitas merupakan kemampuan untuk melihat dan memikirkan hal-hal yang luar biasa, yang tidak lazim memadukan informasi yang
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA. seseorang dalam proses pembelajaran (Suparlan, 2004: 31). Di dunia
9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Gaya Belajar Gaya Belajar adalah cara atau pendekatan yang berbeda yang dilakukan oleh seseorang dalam proses pembelajaran (Suparlan, 2004: 31). Di dunia pendidikan, istilah gaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang diselenggarakan di negara tersebut. Oleh karena itu, pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan peradaban suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh kualitas pendidikan yang diselenggarakan di negara tersebut. Oleh karena itu, pendidikan memiliki tempat
Lebih terperinciBAB II HASIL BELAJAR DAN METODE DRILL. terpenting dalam pembelajaran. Menurut Nana Sudjana 1, definisi dari. dan psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono, 2
BAB II HASIL BELAJAR DAN METODE DRILL A. Hasil Belajar 1. Pengertian Hasil Belajar Di dalam proses pembelajaran hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Menurut Nana Sudjana 1, definisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diperlukan suatu tujuan pendidikan, sebagai mana dalam Undang-Undang RI
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh kualitas sumber daya manusianya. Untuk mewujudkan sumber daya yang berkualitas, maka diperlukan suatu tujuan pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.
BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara
BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS 2.1 Tipe atau Genre Game Online Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya (Wordpress.com, diakses 30 Mei 2010). Tipe-tipe
Lebih terperincidata dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Perangkat mobile seperti telepon selular atau ponsel berkembang sangat pesat belakangan ini. Berbagai fitur baru ditambahkan pada ponsel, sehingga ponsel
Lebih terperinciII. KERANGKA TEORETIS. Sesuatu yang telah dimiliki berupa pengertian-pengertian dan dalam batasan
6 II. KERANGKA TEORETIS A. Tinjauan Pustaka 1. Berpikir Kritis Sesuatu yang telah dimiliki berupa pengertian-pengertian dan dalam batasan tertentu dapat dikatakan berpikir dimana dapat dikatakan berpikir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang seacara harfiah berarti
9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Audio-Visual Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang seacara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau pengantar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciBAB II PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KONSEP UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN ORAL ACTIVITIES SISWA
BAB II PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KONSEP UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN ORAL ACTIVITIES SISWA A. Model Pembelajaran Interaktif Berbasis Konsep 1. Model Pembelajaran Tujuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORETIS. mencapai sesuatu yang dicita - citakan.. Hal ini menggambarkan bahwa seseorang
BAB II KAJIAN TEORETIS 2.1 Kajian Teoretis 2.1.1. Pentingnya Minat Belajar Kata minat dalam bahasa Inggris disebut interest yang berarti menarik atau tertarik. Minat adalah keinginan jiwa terhadap sesuatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Definisi Disiplin Belajar 2.1.1. Definisi Disiplin Mac Millan Dictionary (dalam Tu u, 2004) istilah disiplin berasal dari bahasa latin disciplina yang menunjuk kepada kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciBAB II. TINJAUAN PUSTAKA
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul Tujuh Keajaiban Dunia meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban dunia yang ada di dunia ini Andhika
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORITIS DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
BAB II KAJIAN TEORITIS DAN PENGAJUAN HIPOTESIS 1.1 Kajian Teoritik 2.1.1 Hasil Belajar Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar merujuk pada apa yang harus dilakukan seseorang
Lebih terperinciPengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan
1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Sejak terjadinya Revolusi Industri di Eropa khususnya di Inggris, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi semakin pesat. Teknologi yang diciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan mata pelajaran eksak yang esensial, yang dapat menjadi penunjang untuk mata pelajaran yang lain. Melalui pelajaran matematika siswa diharapkan
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. kebutuhannya dalam kegiatan kelompok (Rakhmat, 2001 : 160). Pernyataan
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suatu kelompok dikatakan efektif apabila kelompok tersebut dapat menjalankan fungsi-nya yaitu untuk saling berbagi informasi. Karena itu keefektifan suatu kelompok dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan kunci utama pembangunan sebuah bangsa. Para ahli meyakini bahwa daya saing suatu bangsa sangat bergantung pada penyelenggaraan pendidikannya, yaitu
Lebih terperinci