BAB II TINJAUAN PUSTAKA
|
|
- Devi Susanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 11 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak ( software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan ( user manual). Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat dikatakan perangkat lunak (software). Karakter perangkat lunak adalah sebagai berikut : a. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa ( software engineering) bukan diproduksi secara manufaktur atau pabrikan. b. Perangkat lunak tidak pernah usang ( wear out) karena kecacatan dalam perangkat lunak dapat diperbaiki. c. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan. Aplikasi dari perangkat lunak adalah sebagai berikut : a. Perangkat lunak sistem (system software) Adalah kumpulan program dimana program yang satu ditulis untuk memenuhi kebutuhan program lainnya.
2 12 b. Perangkat lunak waktu nyata (real time software) Merupakan perangkat lunak yang memonitor, menganalisis, mengontrol sesuatu secara waktu nyata ( real time). Reaksi yang dibutuhkan pada perangkat lunak harus langsung menghasilkan respon yang diinginkan. c. Perangkat lunak bisnis (business software) Merupakan perangkat lunak pengelola informasi bisnis (seperti akuntansi, penjualan, pembayaran, dan penyimpanan (inventory)). d. Perangkat lunak untuk keperluan rekayasa dan keilmuan ( engineering and scientific software) Merupakan perangkat lunak yang mengimplementasikan algoritma yang terkait dengan keilmuan ataupun perangkat lunak yang membantu keilmuan, misalkan perangkat lunak di bidang astronomi, di bidang matematika, dan lain sebagainya. e. Perangkat lunak tambahan untuk membantu mengerjakan suatu fungsi dari perangkat lunak yang lainnya (embedded software) Misalnya perangkat lunak untuk mencetak dokumen ditambahkan agar perangkat lunak yang memerlukan dapat mencetak laporan, maka perangkat lunak untuk mencetak dokumen ini disebut embedded software. f. Perangkat lunak komputer personal (personal computer software) Merupakan perangkat lunak untuk PC misalnya perangkat lunak pemroses teks, pemroses grafik, dan lain sebagainya.
3 13 g. Perangkat lunak berbasis web (web based software) Merupakan perangkat lunak yang dapat diakses dengan menggunakan web browser. h. Perangkat lunak intelijensia buatan (artificial intelligence software) Merupakan perangkat lunak yang menggunakan algoritma tertentu untuk mengelola data sehingga seakan-akan memiliki intelijensia seiring bertambahnya data yang diproses. Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang ( developer) perangkat lunak terdiri dari dua jenis : a. Produk Generik Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang perangkat lunak untuk dijual atau dipopulerkan ( open source) tanpa ada yang memesan terlebih dahulu, perangkat lunak yang termasuk dalam produk generik misalnya perangkat lunak sistem operasi, perangkat lunak pendukung perkantoran untuk membuat dokumen, slide presentasi, atau perhitungan dalam bentuk papersheet dan lain sebagainya. b. Produk Pemesanan Produk perangkat lunak yang dibuat karena ada pelanggan yang melakukan pemesanan, misalnya sebuah instansi memerlukan perangkat lunak untuk memenuhi proses bisnis yang terjadi di instansinya, maka instansi itu akan bekerja sama dengan pengembang untuk membuat perangkat lunak yang diinginkan. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 2-4)
4 14 II.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak ( software engineering) merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin. Perangkat lunak banyak dibuat dan pada akhirnya sering tidak digunakan karena tidak memenuhi kebutuhan pelanggan atau bahkan karena masalah non-teknis seperti keengganan pemakai perangkat lunak ( user) untuk mengubah cara kerja dari manual ke otomatis, atau ketidakmampuan user menggunakan komputer. Oleh karena itu, rekayasa perangkat lunak dibutuhkan agar perangkat lunak yang dibuat tidak hanya menjadi perangkat lunak yang tidak terpakai. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada bagaimana membuat perangkat lunak yang memenuhi kriteria berikut : a. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak selesai dibuat seiring berkembangnya teknologi dan lingkungan (maintainability) b. Dapat diandalkan dengan proses bisnis yang dijalankan dan perubahan yang terjadi (dependability dan robust) c. Efisien dari segi sumber daya dan penggunaan d. Kemampuan untuk dipakai sesuai dengan kebutuhan (usability) (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 4-5)
5 15 II.1.2 Proses Rekayasa Perangkat Lunak Proses perangkat lunak ( software process) adalah sekumpulan aktivitas yang memiliki tujuan mengembangkan atau mengubah perangkat lunak. Secara umum proses perangkat lunak terdiri dari : 1. Pengumpulan Spesifikasi ( Specification), yaitu : mengetahui apa saja yang harus dapat dikerjakan sistem perangkat lunak dan batasan pengembangan perangkat lunak. 2. Pengembangan (Development), yaitu : pengembangan perangkat lunak untuk menghasilkan perangat lunak. 3. Validasi ( Validation) yaitu : memeriksa apakah perangkat lunak sudah memenuhi kebutuhan pelanggan (custumer). 4. Evolusi ( Evolution) mengubah perangkat lunak untuk memenuhi perubahan kebutuhan pelanggan (custumer). (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 9). II.2. Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika anda mengizinkan pengguna akhir pemirsa dari proyek multimedia-mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Ketika anda menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. Sementara orang yang membuat multimedia menjadi bentuk yang memiliki makna disebut pengembang multimedia. (Tay Vaughan ; 2006 : 3)
6 16 Tetapi saat ini sudah ada suatu defenisi lebih kuat mengenai komputer multimedia; sebuah komputer multimedia adalah yang dapat mengontrol lebih dari satu tipe media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) dan media yang bergantung dengan waktu. Gambar dan teks adalah contoh dari media yang diskrit yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu, sedangkan audio dan video adalah bergantung dengan waktu, sebagai konsekwensinya media tersebut berjalan berdasarkan waktu. Jadi sistem yang menggabungkan 2 media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu contohnya teks dan gambar dan media yang bergantung dengan waktu contoh audio dan video. (Tri Daryanto;2005:1-2) II.3 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan berasal dari bahasa Inggris Artificial Intelligence disingkat AI, yaitu intelliegence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial artinya buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud disini merujuk pada mesin yang mampu berfikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia. Berdasarkan defenisi ini, maka kecerdasan buatan menawarkan media maupun uji teori tentang kecerdasan. Teori-teori ini nantinya dapat dinyatakan dalam bahasa pemrograman dan eksekusinya dapat dibuktikan pada komputer nyata. Program konvensional hanya dapat menyelesaikan persoalan yang diprogram secara spesifik. Jika ada informasi baru, sebuah program konvensional harus diubah untuk menyesuaikan diri dengan informasi tersebut. Hal ini tidak hanya menyebabkan boros waktu, namun juga dapat menyebabkan terjadinya
7 17 error. Sebaliknya, kecerdasan buatan memungkinkan komputer untuk berfikir atau menalar dan menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap sebagai pengetahuan, pengalaman, dan proses pembelajaran serta dapat digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang. Dari sini dapat dikatakan bahwa : cerdas adalah memiliki pengetahuan, pengalaman dan penalaran untuk membuat keputusan dan mengambil tindakan. Jadi, agar mesin bisa cerdas (bertidak seperti manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan dan diberi kemampuan untuk menalar (T. Sutojo, dkk; 2011: 1-3). II.3.1 Kecerdasan Alami dan Kecerdasan Buatan Jika dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan yang dimiliki manusia), kecerdasan buatan memiliki keuntungan komersial, antara lain : a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen b. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan c. Kecerdasan buatan lebih murah dibandingkan kecerdasan alami d. Kecerdasan buatan lebih bersifat konsisten e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami. Sementara itu, kecerdasan alami memberikan keuntungan sebagai berikut : a. Kreatif
8 18 b. Kecerdasan alami memungkinkan orang menggunakan pengalaman secara langsung c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas (T. Sutojo, dkk; 2011: 10-11). II.3.2 Komputasi Kecerdasan Buatan dan Pemrograman Konvensional Pada umumnya pemrograman konvensional hanya diperuntukkan sebagai alat hitung, sedangkan kecerdasan buatan digunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Oleh karena itu ada beberapa perbedaan mendasar antara kecerdasan buatan dan pemrograman konvensional (T. Sutojo, dkk; 2011: 11). Tabel II.1 menunjukkan perbedaan komputasi kecerdasan buatan dengan komputasi pemrograman konvensional. Tabel II.1 Perbedaan Komputasi Kecerdasan Buatan Dengan Komputasi Pemrograman Konvensional. Dimensi Kecerdasan Buatan Pemrograman Konvensional Pemrosesan Mengandung konsepkonsep Algoritmik simbolik Sifat Input Bisa tidak lengkap Harus lengkap Pencarian Kebanyakan bersifat Biasanya didasarkan pada heuristik algoritma Keterangan Disediakan Biasanya tidak disediakan Fokus Pengetahuan Data dan informasi Struktur Kontrol dipisahkan dari pengetahuan Kontrol terintegrasi dengan informasi (data) Sifat Output Kuantitatif Kualitatif Pemeliharaan dan Relatif mudah Sulit Update Kemampuan Menalar Ya Tidak Sumber : (T. Sutojo, dkk 2011: 12)
9 19 II.4 Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah cara untuk menyajikan pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu diagram tertentu. Basis pengetahuan dan kemampuan untuk melakukan penalaran merupakan bagian terpenting dari sistem yang menggunakan AI. Meskipun suatu sistem memiliki banyak pengetahuan, namun apabila tidak memiliki kemampuan untuk menalar, tentu akan menjadi percuma saja. Demikian pula sebaliknya, apabila suatu sistem memiliki kemampuan yang sangat handal untuk menalar, namun basis pengetahuan yang dimilikinya tidak cukup, maka solusi yang diperoleh pun menjadi tidak maksimal. (T. Sutojo, dkk; 2011: 124) II.4.1 Logika Logika adalah ilmu untuk berpikir dan menalar dengan benar. Pada dasarnya, proses logika adalah proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan melakukan penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi atau kesimpulan yang benar pula. Ada 2 penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi: 1. Penalaran Deduktif. Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus. Contoh: Premis Mayor : Jika hujan turun, saya tidak akan berangkat kuliah. Premis Minor : Hari ini hujan turun.
10 20 Konklusi : Hari ini saya tidak akan berangkat kuliah. 2. Penalaran Induktif. Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum. Premis-1 : Aljabar adalah pelajaran yang sulit. Premis-2 : Geometri adalah pelajaran yang sulit. Premis-3 : Kalkulus adalah pelajaran yang sulit. Konklusi : Matematika adalah pelajaran yang sulit (T. Sutojo, dkk; 2011: 125) II.4.2 Pohon Pohon merupakan struktur penggambaran secara hirarkis. Struktur pohon terdiri dari node-node yang menunjukkan objek dan arc (busur) yang menunjukkan hubungan antar objek..node-node pada pohon mencakup nama list dan ark yang menunjukkan hubungan antar noda. Struktur atau grafik ini disebut pohon karena mempunyai cabang-cabang. Tapi cabang dari pohon yang terbalik, berbeda dengan pohon yang sebenarnya. Pohon sangat umum dipakai untuk menggambarkan pengetahuan yang akan digunakan dalam AI. (T. Sutojo, dkk; 2011: 37) II.4.3 Jaringan Semantik Jaringan semantik merupakan representasi pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek dan informasi tentang objek-objek
11 21 tersebut. Objek bisa berupa benda atau peristiwa. Antara 2 objek dihubungkan oleh arc yang menunjukkan hubungan antar objek. Salah satu kelebihan dari jaringan semantik adalah bisa mewariskan. Sistem jaringan semantik ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan dipecahkan. Jika masalah itu bersifat umum, maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata masalah itu banyak melibatkan hal-hal lain, maka di dalam jaringan awalnya diperlukan penjelasan yang lebih rinci lagi. (T. Sutojo, dkk ; 2011: 140) II.4.4 Frame Frame merupakan kumpulan pengetahuan tentang suatu objek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll. Frame memiliki slot yang menggambarkan rincian (atribut) dan karakteristik objek. Frame biasanya digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah dikenal, yang merupakan pengalaman-pengalaman. Dengan menggunakan frame, sangatlah mudah untuk membuat inferensi tentang objek, peristiwa atau situasi baru, karena frame menyediakan basis pengetahuan yang ditarik dari pengalaman. (T. Sutojo, dkk; 2011: 145) II.4.5 Naskah (Script) Script adalah skema representasi pengetahuan yang menggambarkan ututan-urutan kejadian yang dilengkapi dengan elemen-elemen, yaitu merepresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman. Perbedaannya, frame menggambarkan objek
12 22 sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa. Elemen-elemen script meliputi: 1. Kondisi input, yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script. 2. Track, yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script. 3. Prop, berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi. 4. Role, yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa. 5. Scene, yaitu adegan yang dimain kan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa. 6. Hasil, yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi. Berikut ini adalah contoh script kejadian yang ada di Ujian Akhir : Jalur (track) : Ujian tertulis matakuliah AI. Role (peran) : Mahasiwa, Pengawas. Prop (pendukung) : lembar soal, lembar jawab, presensi, pena, dll. Kondisi Input : Mahasiswa terdaftar untuk mengikuti ujian. Adegan (Scene)-1 : Persiapan pengawas. - Pengawas menyiapkan lembar soal. - Pengawas menyiapkan lembar jawab. - Pengawas menyiapkan lembar presensi. Adegan (Scene)-2 : Mahasiwa masuk ruangan. - Pengawas mempersilahkan mahasiswa masuk.
13 23 - Pengawas membagikan lembar soal. - Pengawas membagikan lembar jawab. - Pengawas memimpin doa. Adegan (Scene)-3 : Mahasiwa mengerjakan soal ujian. - Mahasiswa menulis identitas di lembar jawab. - Mahasiswa menandatangani lembar jawab. - Mahasiswa mengerjakan soal. - Mahasiswa mengecek jawaban. Adegan (Scene)-4 : Mahasiwa telah selesai ujian. - Pengawas mempersilahkan mahasiswa keluar ruangan. - Mahasiswa mengumpulkan kembali lembar jawab. - Mahasiswa keluar ruangan. Adegan (Scene)-5 : Pengawas mengemasi lembar jawab. - Pengawas mengurutkan lembar jawab. - Pengawas mengecek lembar jawab dan presensi. - Pengawas meninggalkan ruangan. Hasil : - Mahasiswa merasa senang dan lega. - Mahasiswa merasa kecewa. - Mahasiswa pusing. - Mahasiswa memaki-maki. - Mahasiswa sangat bersyukur. (T. Sutojo, dkk; 2011: )
14 24 II.4.6 Sistem Produksi Sistem produksi terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut: 1. Ruang keadaan, yang berisi keadaan awal, tujuan dan kumpulan aturan yang digunakan untuk mencapai tujuan. 2. Strategi Kontrol, yang berguna untuk mengarahkan bagaimana proses pencarian akan berlangsung dan mengendalikan arah eksplorasi. Sistem Produksi merupakan salah satu bentuk representasi pengetahuan yang sangat populer dan banyak digunakan. Representasi pengetahuan dengan sistem produksi, pada dasarnya berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa: 1. Antecedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis. 2. Konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar. Konsekuensi atau konklusi baru dinyatakan benar, jika bagian antecedent pada sistem tersebut juga benar atau sesuai dengan aturan tertentu. Apabila pengetahuan direpresentasikan dengan aturan, maka ada 2 metode penalaran yang dapat digunakan yaitu : 1. Forward Reasoning (penalaran maju). Pelacakan dimulai dari keadaan awal kemudian dicoba untuk mencocokkan dengan tujuan yang diharapkan. 2. Backward Reasoning (penalaran mundur). Penalaran ini dimulai dari tujuan atau hipotesa, kemudian dicocokkan dengan keadaan awal atau fakta-fakta yang ada. Hubungan permasalahan langkah kuda dalam papan catur dengan sistem produksi adalah:
15 25 1. Posisi awal kuda sebagai keadaan awal. 2. Posisi tujuan kuda sebagai keadaan tujuan. 3. Pergerakan kuda yang menyerupai huruf L sebagai aturan. 4. Metode pencarian Breadth First Search, sebagai strategi kontrol. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan backward atau forward dalam memilih metoda penalaran, antara lain : a. Banyaknya keadaan awal dan tujuan. Jika jumlah keadaan awal lebih banyak daripada tujuan, maka digunakan penalaran forward. Sebaliknya, jika jumlah tujuan lebih banyak daripada keadaan awal, maka dipilih penalaran backward. b. Rata-rata jumlah node yang dapat diraih secara langsung dari suatu node. Lebih baik dipilih yang jumlah node tiap cabangnya lebih sedikit. c. Apakah program perlu untuk menanyakan user untuk melakukan justifikasi terhadap proses penalaran? Jika ya, maka lebih baik jika dipilih arah yang lebih memudahkan user. d. Bentuk kejadian yang akan memicu penyelesaian masalah. Jika kejadian berupa fakta baru, maka lebih baik dipilih penalaran forward. Namun, jika kejadian berupa query, maka lebih baik digunakan penalaran backward. (T. Sutojo, dkk; 2011: 154) II.5. Masalah Ruang Keadaan (State Space Problem) State merupakan representasi suatu keadaan pada suatu saat ataupun deskripsi konfigurasi sistem. State space adalah semua state yang mungkin, dan
16 26 biasanya digambarkan sebagai jaringan dengan verteks merupakan state dan edge merupakan perubahan yang mungkin. Deskripsi formal suatu masalah : a. Definisikan state space. b. Tentukan initial state dalam goal state. c. Tentukan operator-operator. Representasi state space memungkinkan definisi formal suatu masalah sebagai persoalan mengubah status dengan menggunakan sekumpulan operator (rule) dan juga mendefinisikan masalah sebagai search yaitu mencari lintasan di dalam state space dari initial state ke goal state. Contohnya : 8-puzzle dan permasalahan langkah kuda dalam papan catur. (T. Sutojo, dkk; 2011: 30) II.6. Permasalahan Langkah Kuda dalam Papan Catur Permasalahan ini merupakan salah satu masalah klasik dalam artificial intelligence (AI). Sebuah biji kuda dalam papan catur memiliki pergerakan menyerupai huruf L. Biji catur ini merupakan salah satu biji yang paling sulit digerakkan dan sering juga merupakan biji yang paling berbahaya apabila tidak diperhatikan secara seksama setiap pergerakannya. Permasalahan ini menyediakan sebuah papan catur berukuran n x n. Sasaran (goal) dari permasalahan ini adalah menggerakkan sebuah biji kuda dari suatu posisi tertentu pada papan catur ke posisi tujuan yang diinginkan dengan mensimulasikan semua pergerakan terpendek menuju ke posisi tujuan tanpa melanggar aturan-aturan yang telah ditetapkan. Penyelesaian permasalahan ini dapat menggunakan bantuan pohon pelacakan. (T. Sutojo, dkk; 2011: 31)
17 27 Gambar II.1 Gambar Cara Kerja Menteri Memakan Sumber : (Bill Robertie ; 2012 : 14) Dengan memperhatikan gambar II.1, maka aturan-aturan yang terdapat pada permasalahan langkah kuda dalam papan catur adalah: 1. Kuda dapat digeser ke atas sebelah kiri. Operasi: Baris = baris + 2, Kolom = kolom 1. Aturan: Nilai variabel kolom setelah operasi harus > 0, nilai variabel baris <= 8, dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 2. Kuda dapat digeser ke atas sebelah kanan. Operasi: Baris = baris + 2, Kolom = kolom + 1. Aturan: Nilai variabel kolom dan baris setelah operasi harus <= 8 dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 3. Kuda dapat digeser ke kiri sebelah atas. Operasi: Baris = baris + 1, Kolom = kolom 2.
18 28 Aturan: Nilai variabel kolom setelah operasi harus > 0, nilai variabel baris <= 8, dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 4. Kuda dapat digeser ke kiri sebelah bawah. Operasi: Baris = baris 1, Kolom = kolom 2. Aturan: Nilai variabel kolom dan baris setelah operasi harus > 0 dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 5. Kuda dapat digeser ke kanan sebelah atas. Operasi: Baris = baris + 1, Kolom = kolom + 2. Aturan: Nilai variabel kolom dan baris setelah operasi harus <= 8 dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 6. Kuda dapat digeser ke kanan sebelah bawah. Operasi: Baris = baris 1, Kolom = kolom + 2. Aturan: Nilai variabel kolom setelah operasi harus <= 8, nilai variabel baris harus > 0, dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 7. Kuda dapat digeser ke bawah sebelah kiri. Operasi: Baris = baris 2, Kolom = kolom 1. Aturan: Nilai variabel kolom dan baris setelah operasi harus > 0 dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 8. Kuda dapat digeser ke bawah sebelah kanan. Operasi: Baris = baris 2, Kolom = kolom + 1. Aturan: Nilai variabel kolom setelah operasi harus <= 8, nilai variabel baris harus > 0, dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut.
19 29 II.7 Metode Pencarian Hal terpenting dalam menentukan keberhasilan sistem yang berlandaskan AI adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pada penyelesaian permasalah perangkat lunak simulasi langkah kuda dalam papan catur penulis menggunakan metode Algoritma BFS (Breadth First Search) II.7.1 Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) Pada metode Breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya. Demikian seterusnya hingga ditemukannya solusi. Keuntungan dari metode ini: 1. Tidak akan menemui jalan buntu. 2. Jika ada satu solusi, maka breadth-first search akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan. Kelemahan dari metode ini: 1. Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon. 2. Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level ke- (n + 1). II.7.2. Cara Kerja Algoritma BFS Dalam algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian.
20 30 Untuk memperjelas cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma BFS: 1. Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian 2. Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi 3. Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan. 4. Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian 5. Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan 6. Ulangi pencarian dari langkah kedua II.7.3. Contoh Pencarian Lintasan Terpendek dengan BFS Adapun contoh untuk mencari lintasan terpendek dengan menggunakan algoritma BFS adalah sebagai berkut: Diketahui sebuah kota, dengan memiliki inisial seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Jarak antar kota dibentuk dengan sebuah graph terlihat dibawah:
21 31 Pertanyaan: Sebutkan rute yang akan ditempuh untuk mencapai kota no. 8. Titik awal perjalanan adalah kota no. 1. Gunakan algoritma BFS! Maka dengan menggunakan algoritma BFS, rute tercepat yang didapat adalah sebagai berikut: Rute tersebut didapat dari pencarian secara melebar. Hal tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut: - Pertama-tama, pointer menunujuk pada daun yang ada sebelah kiri, yaitu no.2 (1 2) - Setelah itu, proses dilanjutkan pada tetangga no.2 yaitu no.3 (1-2-3) dan selanjutnya mengarah pada tetangga terdekat, yakni no.4 ( ). - Pointer mencari tetangga no.4, namun karna tidak ada, maka pointer kembali ke kota no.2 dan masuk ke daun berikutnya, yakni no.5. - Proses diulang hingga pointer menunjuk angka 8. (T. Sutojo, dkk; 2011: 35) II.8 Array Array (larik) adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menampung (berisikan) suatu data yang sejenis. Komponen komponen dari Array antara lain, a. Nama Array b. Nilai Array c. Index Array d. Jenis (tipe) Array Deklarasi Array dapat dibuat pada,
22 32 a. Bagian Tipe Contoh, Type A = Array [1..5] of Char; b. Bagian Variabel Contoh, Var A = Array [1..5] of Char; Array terdiri dari beberapa jenis antara lain, a. Array 1 dimensi Contoh misalkan diketahui sebuah Array A dengan jenis data Char, A = A B C D E F G H A[1] = A A[2] = B A[3] = C A[4] = D A[5] = E A[6] = F A[7] = G A[8] = H b. Array Multi dimensi ( 2) Contoh, misalkan diketahui sebuah Array dua dimensi B dengan jenis data Integer, B[1,1] = 1 B[1,2] = 2 B[2,1] = 3 Proses - proses yang mungkin dilakukan pada Array adalah, a. Proses memasukkan data b. Proses mencari data c. Proses menghapus data d. Proses mencetak data
23 33 e. Proses menyisip data f. Proses mencari posisi g. Proses mengurutkan data h. Dan sebagainya II.9 Graf Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Representasi visual dari graf adalah dengan menyatakan objek sebagai noktah, bulatan atau titik, sedangkan hubungan antara objek dinyatakan dengan garis. Sebagai contoh, peta jaringan jalan raya yang menghubungkan sejumlah kota di Provinsi Sumatera Utara. Sesungguhnya peta tersebut adalah sebuah graf, yang dalam ini kota dinyatakan sebagai bulatan sedangkan jalan dinyatakan sebagai garis. Dengan diberikannya peta tersebut, maka dapat diketahui apakah ada lintasan jalan antara dua buah kota. Selain itu, bila panjang jalan kereta api antara dua buah kota bertetangga diketahui, maka juga dapat ditentukan rute perjalanan tersingkat dari kota A ke kota B. (Rinaldi Munir ; 2005 : 12) II.9.1 Definisi Graf Secara matematis, graf G dapat didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), ditulis dengan notasi G = (V, E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (vertices atau nodes) dan E adalah himpunan sisi (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul. Definisi ini menyatakan bahwa V tidak boleh kosong, sedangkan E boleh kosong. Jadi, sebuah graf
24 34 dimungkinkan tidak mempunyai sisi satu buah pun, tetapi simpulnya harus ada, minimal satu. Graf yang hanya mempunyai satu buah simpul tanpa sebuah sisi pun dinamakan graf trivial. Simpul pada graf dapat dinomori dengan huruf, seperti a, b, c, atau dengan bilangan asli 1, 2, 3, ataupun dengan gabungan keduanya. Sedangkan sisi yang menghubungkan simpul u dengan simpul v dinyatakan dengan pasangan (u, v) atau dinyatakan dengan lambang e 1, e 2,. Dengan kata lain, jika e adalah sisi yang menghubungkan simpul u dengan simpul v, maka e dapat ditulis sebagai : e = (u, v) Secara geometri graf digambarkan sebagai sekumpulan noktah (simpul) di dalam bidang dua dimensi yang dihubungkan dengan sekumpulan garis (sisi). (Rinaldi Munir ; 2005 : 12) II.9.2 Implementasi Graf Aplikasi graf sangat luas. Graf dipakai di berbagai disiplin ilmu maupun dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan graf di berbagai bidang tersebut adalah untuk memodelkan persoalan. Di bawah ini dikemukakan penerapan graf dalam bidang kelistrikan, kimia, ilmu komputer dan pertandingan olahraga. 1. Transaksi konkuren pada basis data terpusat Ini adalah penerapan graf pada bidang komputer. Basis data ( database) terpusat melayani beberapa transaksi (T) yang dilakukan secara konkuren (bersamaan). Transaksi terhadap basis data dapat berupa operasi pembacaan dan operasi penulisan terhadap data yang sama. Persoalan kritis pada proses
25 35 konkuren adalah deadlock, yaitu keadaan yang timbul karena beberapa transaksi saling menunggu transaksi lainnya, sehingga sistem menjadi hang. 2. Pengujian Program Dalam bidang rekayasa perangkat lunak, sebuah program harus mengalami tahap pengujian untuk menemukan kesalahan ( bugs). Salah satu pengujian program adalah pengujian eksekusi. Aliran kendali program harus diperiksa untuk memastikan apakah aliran tersebut sudah benar untuk berbagai kasus data uji. Aliran kendali program dimodelkan dengan graf berarah yang dinamakan graf alir ( flow graph). Pada graf berarah tersebut, simpul menyatakan pernyataan atau kondisi yang dievaluasi, sedangkan busur menyatakan aliran kendali program ke pernyataan atau kondisi berikutnya. 3. Rangkaian listrik Kirchoff (1847) menggunakan graf untuk memodelkan rangkaian listrik. Berdasarkan graf tersebut Kirchoff menurunkan persamaan arus yang masuk dan keluar pada tiap simpul. Dari sistem persamaan linier simultan yang diperoleh dapat dihitung arus listrik yagn mengalir pada setiap komponen. 4. Isomer senyawa kimia karbon Arthur Cayley (1857) menggunakan graf dalam memodelkan molekul senyawa alkana untuk menghitung jumlah isomernya. Atom karbon (C) dan atom hidrogen (H) dinyatakan sebagai simpul, sedangkan ikatan antara atom C dan H dinyatakan sebagai sisi. Isomer adalah senyawa kimia yang mempunyai rumus molekul sam tetapi rumus bangun (bentuk graf) berbeda. 5. Terapan graf di dalam teori otomata
26 36 Untuk permasalahan ini, diambil masalah pemodelan perilakuk sebuah mesin jaja ( vending machine) yang menjual coklat seharga 15 sen. Untuk memudahkan, akan dimisalkan bahwa mesin tersebut hanya menerima uang logam 5 sen dan 10 sen, dan mesin tidak akan memberi kembalian bila yang dimasukkan lebih dari 15 sen. Graf berbobot (seti ap sisi diberi sebuah harga) menggambarkan perilaku mesin ini, dengan simpul menyatakan banyaknya uang logam yang dimasukkan, yaitu 0, 5, 10 dan 15 sen atau lebih. Setiap saat seorang pembeli dapat melakukan salah satu dari tiga hal berikut : memasukkan sebuah uang logam 5 sen, memasukkan sebuah uang logam 10 sen, dan menekan tombol coklat pilihannya. Dengan demikian, di dalam graf ada tiga buah sisi dari setiap simpul yang berbobot 5, 10 dan P. Sisi dengan bobot 5 menghitung kembali jumlah uang yang ada di dalam mesin ketika pembeli memasukkan sebuah uang logam 5 sen, dan sisi dengan bobot 10 menghitung kembali jumlah uang yang ada di dalam mesin ketika seorang pembeli memasukkan uang logam 10 sen. (Rinaldi Munir ; 2005 : 14) II.10. Defenisi Simulasi Simulasi adalah program ( software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku perilaku sistem nyata (realitas) tertentu. Tujuan simulasi adalah antara lain untuk pelatihan (training), studi perilaku sistem (behaviour) dan hiburan/permainan ( game). Permodelan dan simulasi merupakan salah satu alat yang sering digunakan oleh manajemen dalam mempelajari atau menaganalisis perilaku kerja dari suatu sistem atau proses.
27 37 Simulasi waktu nyata ( real time) merupakan bagian dari ilmu infomatika (teknologi informasi) yang sedang berkembang sangat pesat saat ini. Studi informatika yang mendukung dan berhubungan dengan permodelan dan simulasi komputer antara lain : permodelan dan simulasi teori sistem, rekayasa perangkat lunak, grafik animasi komputer, dan perangkat keras sistem komputer. Simulasi diperlukan untuk memahami perilaku sistem tertentu. Simulasi sistem merupakan konsekuensi hasil dari tiga hal berikut : pertama, kebutuhan terhadap suatu studi biaya rendah atau perancangan sistem yang mempunyai sifat alamiah kompleks sebagai pembuka ke arah pengembangan dalam suatu eksperimen laboratorium atau sebagai suatu model skala. Kedua, kebutuhan untuk memverifikasi bahwa suatu sistem persamaan matematika permodelan yang digunakan dalam suatu sistem kendali adalah valid. Ketiga, kebutuhan untuk meramal ( forecast) tanggapan suatu sistem terhadap kebijakan atau kendali kompleks sebagai suatu alat evaluasi konsekuensi dari alternatif kebijakan atau kendali tertentu yang dipilih. Dalam pandangan sistem, permodelan dan simulasi dapat digunakan untuk tujuan berikut ini : a. Studi perilaku sistem komplek, yaitu sistem dimana suatu solusi analitik tidak dapat dilakukan. b. Membandingkan alternatif rancangan untuk suatu sistem yang tidak ada atau belum ada. c. Studi pengaruh perubahan terhadap sistem yang ada dengan tanpa merubah sistem.
28 38 d. Memperkuat atau memverifikasi suatu solusi analitik. Simulasi tidak digunakan jika asumsi model adalah sederhana sedemikian rupa sehingga metode matematika dapat digunakan untuk mendapatkan jawaban eksak (solusi analitik). Beberapa keuntungan simulasi sebagai berikut, simulasi mengizinkan keluwesan besar dalam permodelan sistem komplek, sehingga model simulasi dapat sangat valid. Mudah membandingkan berbagai alternatif, kendali kondisi eksperimental, dapat mempelajari sistem dengan bingkai waktu yang sangat panjang. Beberapa kerugian simulasi adalah sebagai berikut, simulasi stokastik hanya menghasilkan dugaan ( estimate) dengan noise, model dan simulasi dapat menjadi mahal untuk pengembangan, simulasi umumnya menghasilkan volume besar keluaran sehingga perlu untuk meringkaskan, sesuai analisis statistik. Kesukaran tersembunyi adalah sebagai berikut : gagal untuk mengidentifikasi tujuan secara jelas, tingkat rincian yang tidak sesuai dengan awalanya, analisis dan perancangan yang tidak sesuai dari eksperimen simulasi, pendidikan dan latihan yang tidak sesuai (Bambang Sridadi, 2009, 1-6). II.11. Pengertian Permainan Catur Pada dasarnya permainan catur adalah peperangan antara dua kerajaan, dan kedua pemainnya adalah jenderal dari masing-masing kerajaan yang sedang berperang. Masing-masing jenderal berusaha menerapkan strategi perang mereka, dan jenderal yang mempunyai strategi perang lebih baik akan memenangkan peperangan. Tujuan akhir dari peperangan tersebut adalah masing-masing pasukan kerajaan berusaha membunuh raja lawannya.
29 39 Pasukan perang yang dimaksud dalam permainan catur hampir sama dengan pasukan perang kerajaan yang ada dalam kehidupan nyata, yaitu dalam permainan tersebut juga dikenal adanya tentara dan rakyat. Akan tetapi tidak semua tentara kerajaan dalam permainan catur adalah tentara profesional, bahkan sebagian besar justru tentara biasa. Hal yang sama juga terjadi pada tentara kerajaan dalam kehidupan nyata, mereka juga terdiri atas tentara profesional dan tentara biasa. Sedangkan perbedaannya adalah semua tentara, baik yang profesional maupun tentara biasa, dalam permainan catur mempunyai pergerakan yang berbeda-beda, sedangkan dalam kehidupan nyata mereka bergerak dan berjalan dengan cara yang sama (Bill Robertie; 2012: 1). II Dasar-Dasar Permainan Catur 1. Papan Catur Pada dasarnya papan catur adalah medan peperangan yang berbentuk kotak bujur sangkar. Di atas kotak tersebut tergambar 32 kotak bujur sangkar berwarna cerah dan 32 kotak bujur sangkar berwarna gelap. Jadi, di atas kotak papan catur tergambar 64 kotak, hanya terdiri atas dua warna (biasanya menggunakan warna hitam dan putih) dan tergambar secara berselang-seling. Sedangkan sebagai pedoman, letak atau posisi papan catur adalah kotak warna cerah (putih) berada di sebelah kanan bawah (Bill Robertie; 2012: 2).
30 40 2. Pengenalan Buah Catur Buah catur terbagi menjadi dua kelompok besar yang saling berhadapan, yaitu kelompok hitam dan kelompok putih. Masing-masing kelompok (baik hitam maupun putih) terdiri atas 16 buah. Masing-masing kelompok mempunyai : 1 buah raja dan menteri, 2 buah kuda, gajah, benteng, serta 8 buah pion (Bill Robertie; 2012: 2). Gambar II.2. Buah/Bidak Catur Sumber : (Bill Robertie ; 2012 : 2) II Aturan Pergerakan Kuda Dalam Papan Catur Kuda, yang biasanya diilustrasikan sebagai kepala kuda adalah buah catur yang paling spesial dan unik bila dibandingkan dengan buah catur yang lain. Berbeda dengan buah catur lain, pergerakan kuda tak bisa terhalangi/terhambat, baik oleh buah catur yang sewarna maupun oleh buah catur lawan. Kuda bergerak dengan melompat-lompat dari petak satu ke petak yang lain, serta dapat melompati baik buah catur sewarna maupun buah catur lawan. Pola pergerakan kuda adalah seperti huruf L, yang dapat digambarkan sebagai berikut : 1. Satu petak ke arah atas atau ke bawah, dan dua petak ke arah kiri atau kanan 2. Satu petak ke arah kiri atau kanan, dan dua petak ke arah atas atau bawah
31 41 (Bill Robertie; 2012: 14-15) Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut : Gambar II.3. Cara Kuda Bergerak Sumber : (Bill Robertie ; 2012 : 15) Tampaklah semua arah pergerakan kuda, yang ditandai dengan tanda bulatan hitam untuk pergerakan kuda hitam dan bulatan putih untu pergerakan kuda putih. Bila posisi awal kuda adalah di petak putih, maka setelah bergerak kuda harus berada di petak hitam, demikian pula sebaliknya. Bila posisi awal kuda itu di petak warna putih dan setelah bergerak tetap berada di petak warna putih, maka terjadi kesalahan dalam menggerakkan kuda. Kemampuan pergerakan kuda yang spesifik tersebut menyebabkan kuda dianggap sebagai buah catur yang sangat strategis. Keistimewaan lainnya adalah tak ada halangan/hambatan yang mampu terhindar dari serangan atau ancaman kuda. Kuda hanya mampu memakan lawannya, apabila lawannya berada di petak terakhir dari pergerakan kuda (Bill Robertie; 2012: 16).
32 42 II.12. Pemodelan UML Pemodelan adalah gambaran dari realita yang simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 116) Pada perkembangan teknik pemrograman beroientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Languange (UML). UML hanya bergungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 118) Diagram UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori yaitu : 1. Structure Diagram Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Yang termasuk dalam structure diagram adalah sebagai berikut: a. Class diagram Digaram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 122). Contoh class diagram dapat dilihat pada gambar II.4.
33 Gambar II.4. Contoh Class Diagram Sumber : (Rosa. A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 161) 43
34 44 b. Object diagram Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 124) Gambar II.5. Contoh Object Diagram Sumber : (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 163) c. Component diagram Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan di antara kumpulan komponen di dalam sebuah sistem. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 125)
35 45 Gambar II.6. Contoh Component Diagram Sumber : (Romi Satria Wahono dan Sri Dharwiyanti ; 2003 : 10) d. Composite diagram Composite strukture diagram baru mulai ada pada UML versi 2.0, pada versi 1.x diagram ini belum muncul. Digaram ini dapat digunakanuntuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan ( runtime) dari instance yang saling terhubung. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 127) e. Package diagram Diagram ini meyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 128)
36 46 Gambar II.7. Contoh Package Diagram Sumber : (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 128) f. Deployment diagram Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 129) Gambar II.8. Contoh Deployment Diagram Sumber : (Romi Satria Wahono dan Sri Dharwiyanti ; 2003 : 11)
37 47 2. Behavior Diagram Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Yang termasuk dalam bahvior diagram adalah sebagai berikut : a. Use case Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (bahavior) sistem informasi yang akan dibuat. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 130) Gambar II.9. Contoh Use Case Diagram Sumber : (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 160)
38 48 b. Activity diagram Digaram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow ( aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 134) Gambar II.10. Contoh Activity Diagram Sumber : (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 177) c. State machine diagram Diagram mesin status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 136). Contoh state machine diagram dapat dilihat pada gambar II.11.
39 49 Gambar II.11. Contoh State Machine Diagram Sumber : (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 175) 3. Interaction Diagram Yaitu kumpulan diagram yang digunkan untuk menggambarkan interaksi antar sub sistem pada suatu sistem. Yang termasuk dalam interaction diagram adalah sebagai berikut : a. Sequence diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 137). Contoh sequence diagram dapat dilihat pada gambar II.12.
40 50 Gambar II.12. Contoh Sequence Diagram Sumber : (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 164) b. Communication diagram Communication diagram atau diagram komunikasi menggambarkan interaksi antar objek /bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 140). Contoh communication diagram dapat dilihat pada gambar II.13.
41 51 Gambar II.13. Contoh Communication Diagram Sumber : ( c. Timing diagram Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran terkait batasan waktu. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 141). Contoh timing diagram dapat dilihat pada gambar II.14.
42 52 Gambar II.14. Contoh Timing Diagram Sumber : ( paradigm.com/product/vpuml/provides/behavioralmodeling.jsp) d. Interaction overview diagram Diagram ini mirip dengan diagram aktivitas yang berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 143) Gambar II.15. Contoh Interaction Overview Diagram Sumber : (
43 53 II.13. Pemrograman VB.Net 2008 Microsoft Visual Basic 2008 merupakan bagian dari kelompok bahasa pemrograman Visual Studio 2008 yang dikembangkan oleh Microsoft. Visual Studio 2008 terdiri dari beberapa bahasa pemrograman diantaranya adalah Microsoft Visual Basic 2008, Microsoft C#, dan Visual Web Depelover Visual Studio ini telah mengalami perubahan versi mulai dari Visual Studio 6.0, Visual Studio 2005, Visual Studio 2006 dan yang terakhir adalah Visual Studio Microsoft Visual Basic 2008 setara dengan Microsoft Visual Basic 9.0 yang memiliki kelebihan-kelebihan yaitu suport dengan bahasa query Languange- Integreted Query (LINQ) dan suport dengan database Microsoft SQL Server Compact 3.5. Selain itu, kelebihan lain adalah memiliki Object Relation Designer (O/R Designer) untuk membantu mengedit LINQ ke SQL dihubungkan dengan database dan fiture lain, seperti WPF (Windows Presentation Foundation) dan WCF (Windows Communication Foundation). Semua hal yang baru tersebut di atas menambah kelengkapan aplikasi Microsoft Visual Basic 2008 dalam membuat media dan dokumen. (Hendrayudi ; 2011 : 1) Microsoft Visual Basic Studio 2008 merupakan kelanjutan dari Micrososft Visual Studio sebelumnya, yaitu Visual Studio.Net 2003 yang diproduksi oleh Micrososft. Pada bulan Februari tahun 2002 Microsoft memproduksi teknologi.net Framwork versi 1.0, Teknologi.Net ini didasarkan atas susunan berupa.net Framwork, sehingga setiap produk baru yang terkait dengan teknologi.net akan selalu berkembang mengikuti perkembangan.net Framwork-nya. Pada
44 54 perkembangan nantinya, mungkin untuk membuat program dengan teknologi.net, dan memungkinkan para pengembang perangkat lunak akan dapat menggunakan lintas sistem operasi, yaitu dapat dikembangkan di sistem operasi Windows juga dapat dijalankan pada sistem operasi Linux, seperti yang telah dilakukan pada pemrograman Java oleh Sun Microsystem. Pada saat ini perusahaan-perusahaan sudah banyak meng-update aplikasi yang lama yang dibuat dengan Microsoft Visual Basic 6.0 ke teknologi.net karena kelebihankelebihan yang ditawarkan, terutama memungkinkan pengembang perangkat lunak secara cepat mampu membuat program yang robust, serta berbasiskan intergrasi ke internet yang dikenal dengan XML Web Service. (Ketut Darmayuda ; 2009 :1-2)
Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR
SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN REPRESENTASI PENGETAHUAN (PART - II) ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM
KECERDASAN BUATAN REPRESENTASI PENGETAHUAN (PART - II) ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH List Tree / Pohon Jaringan Semantik Frame Tabel Keputusan Pohon Keputusan Naskah (Script) Sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang mendasari penyelesaian permasalahan dalam penentuan jarak terpendek untuk Pendistribusian
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,
BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciPerangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur
Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENYEBARAN UPT(UNIT PELAKSANA TEKNIS) DAN KPC(KANTOR POS CABANG) PADA PT POS INDONESIA BERBASIS WEB
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENYEBARAN UPT(UNIT PELAKSANA TEKNIS) DAN KPC(KANTOR POS CABANG) PADA PT POS INDONESIA BERBASIS WEB Murni Marbun Program Studi Teknik Informatika STMIK Pelita Nusantara Medan,
Lebih terperinciArtificial Intelegence EKA YUNIAR
Artificial Intelegence EKA YUNIAR Pokok Bahasan Representasi Pengetahuan Jaringan Semantik Knowledge Base The first step in constructing an AI program is to build a knowledge base Will be used by the inference
Lebih terperinciREPRESENTASI PENGETAHUAN
REPRESENTASI PENGETAHUAN Basis Pengetahuan Langkah pertama dalam membuat sistem kecerdasan buatan adalah membangun basis pengetahuan Digunakan oleh motor inferensi dalam menalar dan mengambil kesimpulan
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga
KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Graf Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), ditulis dengan notasi G = (V, E). Dalam hal ini, V merupakan himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (vertices atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penyakit Jantung adalah sebuah otot yang memompa darah ke seluruh tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot jantung mati sewaktu
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.
Lebih terperinciKecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)
Lebih terperinciJURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung
Lebih terperinciGambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
Lebih terperinciLampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)
L1 Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) Latar belakang UML merupakan suatu bahasa penyatuan yang memungkinkan para professional IT untuk menggambarkan aplikasi computer. Suatu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa Jasa (service) merupakan suatu atau serangkaian aktivitas yang tidak berwujud dan yang biasanya, tidak selalu, berhubungan dengan interaksi antara customer (pelanggan) dan
Lebih terperincimemberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK
MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciPENENTUAN ALUR TERPENDEK PENGIRIMAN BARANG PT.KENCANA LINK NUSANTARA MEDAN DENGAN ALGORITMA DJIKSTRA
15 Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), ol. 3 No. 6, Desember 2016 PENENTUAN ALUR TERPENDEK PENGIRIMAN BARANG PT.KENCANA LINK NUSANTARA MEDAN DENGAN ALGORITMA DJIKSTRA Ahmad Zuhri Hasibuan Mahasiswa Teknik
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Algoritma Menurut (Suarga, 2012 : 1) algoritma: 1. Teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan
Lebih terperinciMASALAH, RUANG KEADAAN
MASALAH, RUANG KEADAAN PENDAHULUAN Sistem yang menggunakna kecerdasan buatan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Input yang diberikan
Lebih terperinciALGORITMA PENCARIAN (1)
ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First
Lebih terperinciPemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem
Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan
BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH 2.1 MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciKegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering
BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang
Lebih terperinciPengenalan Kecerdasan Buatan (KB)
Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengertian Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami Komputasi KB VS Komputasi Konvensional Sejarah KB Lingkup KB Soft Computing Referensi Luger & Stubblefield - bab 1 Sri
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Simulasi Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan entitas baik manusia ataupun mesin yang yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam prakteknya,
Lebih terperinciDua bagian dasar sistem kecerdasan buatan (menurut Turban) : dalam domain yang dipilih dan hubungan diantara domain-domain tersebut
REPRESENTASI PENGETAHUAN (MINGGU 3) Pendahuluan Dua bagian dasar sistem kecerdasan buatan (menurut Turban) : - Basis pengetahuan : Berisi fakta tentang objek-objek dalam domain yang dipilih dan hubungan
Lebih terperinci1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Mengetahui arti, karakteristik, dan jenis jenis perangkat lunak sebagai produk rekayasa perangkat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu (Soeherman &
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
Lebih terperinciBAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR
SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 3.1 Sistem Pakar Sistem pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan
Lebih terperinciSistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015
Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Secara umum sistem dapat di definisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut saling ketergantungan (inter - relasi) di dalam usaha mencapai suatu tujuan atau dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teori graf merupakan pokok bahasan yang memiliki banyak terapan sampai saat ini. Graf di gunakan untuk merepresentasikan objek objek diskrit dan hubungan antara
Lebih terperinciPERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE
e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu progaram yaitu menganalisis sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang mendasari penyelesaian permasalahan dalam penentuan jarak terpendek untuk order picking
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.
PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. Abstract - State and space memungkinkan definisi formal suatu
Lebih terperinciPENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan Masalah 3. Tujuan Dan Manfaat
PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan ilmu kedokteran mengalami kemajuan pesat yang ditandai dengan ditemukannya penyakit-penyakit tropis baru yang belum teridentifikasi sebelumnya. Para dokter ahli
Lebih terperinciImplementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax
Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciPerkuliahan. Pemodelan dan Simulasi (FI-476 )
Perkuliahan Pemodelan dan Simulasi (FI-476 ) Topik hari ini (minggu 1): Silabus Pendahuluan Silabus Identitas Mata Kuliah Nama/Kode : Pemodelan dan Simulasi / Fi 476 Jumlah SKS Semester Kelompok : 3 SKS
Lebih terperinciPENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI
PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciMAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Media Dalam kamus bahasa indonesia media disebut alat bantu, ditinjau dari segi bahasa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Masalah EHCPanelskripsi adalah software penghubung antara hosting dengan website dan domain. Saat menyewa sebuah hosting maupun memesan website,
Lebih terperinciAPLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak
APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB Sir Kalifatullah Ermaya Abstrak Perkembangan teknologi yang pesat membawa banyak perubahan dalam bertukar informasi. Pertukaran informasi yang dulunya
Lebih terperinciPERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI
PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,
Lebih terperinciLEMBAR TUGAS MAHASISWA ( LTM )
LEMBAR TUGAS MAHASISWA ( LTM ) SISTEM PAKAR Program Studi Teknik Informatika Program Strata Satu (S1) Tahun 2015 NIM NAMA KELAS :. :.. :. SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER NUSAMANDIRI Jakarta
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf
Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf Rahadian Dimas Prayudha - 13509009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciMateri 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak
1 Rekayasa Perangkat Lunak Materi 1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah
Lebih terperinciKecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE Hani Siti Haviani Nur Asiah 1, Asep Deddy Supriatna 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
Lebih terperinciLEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian
PEMERINTAH KABUPATEN WONOSOBO DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA SMK NEGERI 1 WONOSOBO Jl. Bhayangkara 12 Telp./ Fax. 321219/ 325073 Wonosobo 56300 website : www.smkn1-wnb.sch.id email : info@smkn1-
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari
Lebih terperinci1. Penggunaan Pemodelan
2. PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK A. Pemodelan sebagai Teknik Desain Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI II.1 Pekerjaan II.2 Proses
BAB II DASAR TEORI Bab ini akan membahas dasar teori yang melandasi penulisan tesis ini yaitu pekerjaan, proses, struktur organisasi, sistem informasi, sistem informasi yang peduli proses, teknik pemodelan
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf
Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf Nur Fajriah Rachmah - 0609 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. Definisi Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian
2 sebanyak 92% pada incident bisnis kritis pada tahun 2003. Dari beberapa fakta di atas terbukti bahwa ITIL framework dapat memberikan solusi penanganan incident di perusahaan. Pada penelitian ini, ITIL
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Yang Berjalan Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu menganalisis sistem yang sedang berjalan di Distro yang akan dibangun tersebut.
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis sistem merupakan gambaran suatu sistem yang saat ini sedang berjalan dan untuk mempelajari sistem yang ada. Analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Rute jalur terpendek merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan menuju toko Majestyk yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Maka
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Menurut Fathul Wahid (2005 : 217), perancangan adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan perangkat komputer selama beberapa dekade ini sangat cepat. Pada awal perkembangannya perangkat komputer hanya berupa alat yang mampu digunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.
BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciUnified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Lebih terperinciBAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang
BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pohon ruang status
Lebih terperinciPengantar Teknologi Informasi
Pengantar Teknologi Informasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Defri Kurniawan, M.Kom Fasilkom 1/7/2016 What s Artificial Intelligence What is Artificial Intelligence (AI) Cabang Science yang
Lebih terperinciREKAYASA BERKOMPONEN
REKAYASA BERKOMPONEN REVIEW SPECIFICATION OF SOFTWARE COMPONENT OLEH : Ramzi Attamimi (09560119) KELAS 7 C PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 Sebuah komponen
Lebih terperinci