BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 11 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak ( software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan ( user manual). Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat dikatakan perangkat lunak (software). Karakter perangkat lunak adalah sebagai berikut : a. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa ( software engineering) bukan diproduksi secara manufaktur atau pabrikan. b. Perangkat lunak tidak pernah usang ( wear out) karena kecacatan dalam perangkat lunak dapat diperbaiki. c. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan. Aplikasi dari perangkat lunak adalah sebagai berikut : a. Perangkat lunak sistem (system software) Adalah kumpulan program dimana program yang satu ditulis untuk memenuhi kebutuhan program lainnya.

2 12 b. Perangkat lunak waktu nyata (real time software) Merupakan perangkat lunak yang memonitor, menganalisis, mengontrol sesuatu secara waktu nyata ( real time). Reaksi yang dibutuhkan pada perangkat lunak harus langsung menghasilkan respon yang diinginkan. c. Perangkat lunak bisnis (business software) Merupakan perangkat lunak pengelola informasi bisnis (seperti akuntansi, penjualan, pembayaran, dan penyimpanan (inventory)). d. Perangkat lunak untuk keperluan rekayasa dan keilmuan ( engineering and scientific software) Merupakan perangkat lunak yang mengimplementasikan algoritma yang terkait dengan keilmuan ataupun perangkat lunak yang membantu keilmuan, misalkan perangkat lunak di bidang astronomi, di bidang matematika, dan lain sebagainya. e. Perangkat lunak tambahan untuk membantu mengerjakan suatu fungsi dari perangkat lunak yang lainnya (embedded software) Misalnya perangkat lunak untuk mencetak dokumen ditambahkan agar perangkat lunak yang memerlukan dapat mencetak laporan, maka perangkat lunak untuk mencetak dokumen ini disebut embedded software. f. Perangkat lunak komputer personal (personal computer software) Merupakan perangkat lunak untuk PC misalnya perangkat lunak pemroses teks, pemroses grafik, dan lain sebagainya.

3 13 g. Perangkat lunak berbasis web (web based software) Merupakan perangkat lunak yang dapat diakses dengan menggunakan web browser. h. Perangkat lunak intelijensia buatan (artificial intelligence software) Merupakan perangkat lunak yang menggunakan algoritma tertentu untuk mengelola data sehingga seakan-akan memiliki intelijensia seiring bertambahnya data yang diproses. Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang ( developer) perangkat lunak terdiri dari dua jenis : a. Produk Generik Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang perangkat lunak untuk dijual atau dipopulerkan ( open source) tanpa ada yang memesan terlebih dahulu, perangkat lunak yang termasuk dalam produk generik misalnya perangkat lunak sistem operasi, perangkat lunak pendukung perkantoran untuk membuat dokumen, slide presentasi, atau perhitungan dalam bentuk papersheet dan lain sebagainya. b. Produk Pemesanan Produk perangkat lunak yang dibuat karena ada pelanggan yang melakukan pemesanan, misalnya sebuah instansi memerlukan perangkat lunak untuk memenuhi proses bisnis yang terjadi di instansinya, maka instansi itu akan bekerja sama dengan pengembang untuk membuat perangkat lunak yang diinginkan. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 2-4)

4 14 II.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak ( software engineering) merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin. Perangkat lunak banyak dibuat dan pada akhirnya sering tidak digunakan karena tidak memenuhi kebutuhan pelanggan atau bahkan karena masalah non-teknis seperti keengganan pemakai perangkat lunak ( user) untuk mengubah cara kerja dari manual ke otomatis, atau ketidakmampuan user menggunakan komputer. Oleh karena itu, rekayasa perangkat lunak dibutuhkan agar perangkat lunak yang dibuat tidak hanya menjadi perangkat lunak yang tidak terpakai. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada bagaimana membuat perangkat lunak yang memenuhi kriteria berikut : a. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak selesai dibuat seiring berkembangnya teknologi dan lingkungan (maintainability) b. Dapat diandalkan dengan proses bisnis yang dijalankan dan perubahan yang terjadi (dependability dan robust) c. Efisien dari segi sumber daya dan penggunaan d. Kemampuan untuk dipakai sesuai dengan kebutuhan (usability) (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 4-5)

5 15 II.1.2 Proses Rekayasa Perangkat Lunak Proses perangkat lunak ( software process) adalah sekumpulan aktivitas yang memiliki tujuan mengembangkan atau mengubah perangkat lunak. Secara umum proses perangkat lunak terdiri dari : 1. Pengumpulan Spesifikasi ( Specification), yaitu : mengetahui apa saja yang harus dapat dikerjakan sistem perangkat lunak dan batasan pengembangan perangkat lunak. 2. Pengembangan (Development), yaitu : pengembangan perangkat lunak untuk menghasilkan perangat lunak. 3. Validasi ( Validation) yaitu : memeriksa apakah perangkat lunak sudah memenuhi kebutuhan pelanggan (custumer). 4. Evolusi ( Evolution) mengubah perangkat lunak untuk memenuhi perubahan kebutuhan pelanggan (custumer). (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 9). II.2. Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika anda mengizinkan pengguna akhir pemirsa dari proyek multimedia-mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Ketika anda menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. Sementara orang yang membuat multimedia menjadi bentuk yang memiliki makna disebut pengembang multimedia. (Tay Vaughan ; 2006 : 3)

6 16 Tetapi saat ini sudah ada suatu defenisi lebih kuat mengenai komputer multimedia; sebuah komputer multimedia adalah yang dapat mengontrol lebih dari satu tipe media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) dan media yang bergantung dengan waktu. Gambar dan teks adalah contoh dari media yang diskrit yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu, sedangkan audio dan video adalah bergantung dengan waktu, sebagai konsekwensinya media tersebut berjalan berdasarkan waktu. Jadi sistem yang menggabungkan 2 media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu contohnya teks dan gambar dan media yang bergantung dengan waktu contoh audio dan video. (Tri Daryanto;2005:1-2) II.3 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan berasal dari bahasa Inggris Artificial Intelligence disingkat AI, yaitu intelliegence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial artinya buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud disini merujuk pada mesin yang mampu berfikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia. Berdasarkan defenisi ini, maka kecerdasan buatan menawarkan media maupun uji teori tentang kecerdasan. Teori-teori ini nantinya dapat dinyatakan dalam bahasa pemrograman dan eksekusinya dapat dibuktikan pada komputer nyata. Program konvensional hanya dapat menyelesaikan persoalan yang diprogram secara spesifik. Jika ada informasi baru, sebuah program konvensional harus diubah untuk menyesuaikan diri dengan informasi tersebut. Hal ini tidak hanya menyebabkan boros waktu, namun juga dapat menyebabkan terjadinya

7 17 error. Sebaliknya, kecerdasan buatan memungkinkan komputer untuk berfikir atau menalar dan menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap sebagai pengetahuan, pengalaman, dan proses pembelajaran serta dapat digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang. Dari sini dapat dikatakan bahwa : cerdas adalah memiliki pengetahuan, pengalaman dan penalaran untuk membuat keputusan dan mengambil tindakan. Jadi, agar mesin bisa cerdas (bertidak seperti manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan dan diberi kemampuan untuk menalar (T. Sutojo, dkk; 2011: 1-3). II.3.1 Kecerdasan Alami dan Kecerdasan Buatan Jika dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan yang dimiliki manusia), kecerdasan buatan memiliki keuntungan komersial, antara lain : a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen b. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan c. Kecerdasan buatan lebih murah dibandingkan kecerdasan alami d. Kecerdasan buatan lebih bersifat konsisten e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami. Sementara itu, kecerdasan alami memberikan keuntungan sebagai berikut : a. Kreatif

8 18 b. Kecerdasan alami memungkinkan orang menggunakan pengalaman secara langsung c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas (T. Sutojo, dkk; 2011: 10-11). II.3.2 Komputasi Kecerdasan Buatan dan Pemrograman Konvensional Pada umumnya pemrograman konvensional hanya diperuntukkan sebagai alat hitung, sedangkan kecerdasan buatan digunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Oleh karena itu ada beberapa perbedaan mendasar antara kecerdasan buatan dan pemrograman konvensional (T. Sutojo, dkk; 2011: 11). Tabel II.1 menunjukkan perbedaan komputasi kecerdasan buatan dengan komputasi pemrograman konvensional. Tabel II.1 Perbedaan Komputasi Kecerdasan Buatan Dengan Komputasi Pemrograman Konvensional. Dimensi Kecerdasan Buatan Pemrograman Konvensional Pemrosesan Mengandung konsepkonsep Algoritmik simbolik Sifat Input Bisa tidak lengkap Harus lengkap Pencarian Kebanyakan bersifat Biasanya didasarkan pada heuristik algoritma Keterangan Disediakan Biasanya tidak disediakan Fokus Pengetahuan Data dan informasi Struktur Kontrol dipisahkan dari pengetahuan Kontrol terintegrasi dengan informasi (data) Sifat Output Kuantitatif Kualitatif Pemeliharaan dan Relatif mudah Sulit Update Kemampuan Menalar Ya Tidak Sumber : (T. Sutojo, dkk 2011: 12)

9 19 II.4 Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah cara untuk menyajikan pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu diagram tertentu. Basis pengetahuan dan kemampuan untuk melakukan penalaran merupakan bagian terpenting dari sistem yang menggunakan AI. Meskipun suatu sistem memiliki banyak pengetahuan, namun apabila tidak memiliki kemampuan untuk menalar, tentu akan menjadi percuma saja. Demikian pula sebaliknya, apabila suatu sistem memiliki kemampuan yang sangat handal untuk menalar, namun basis pengetahuan yang dimilikinya tidak cukup, maka solusi yang diperoleh pun menjadi tidak maksimal. (T. Sutojo, dkk; 2011: 124) II.4.1 Logika Logika adalah ilmu untuk berpikir dan menalar dengan benar. Pada dasarnya, proses logika adalah proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan melakukan penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi atau kesimpulan yang benar pula. Ada 2 penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi: 1. Penalaran Deduktif. Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus. Contoh: Premis Mayor : Jika hujan turun, saya tidak akan berangkat kuliah. Premis Minor : Hari ini hujan turun.

10 20 Konklusi : Hari ini saya tidak akan berangkat kuliah. 2. Penalaran Induktif. Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum. Premis-1 : Aljabar adalah pelajaran yang sulit. Premis-2 : Geometri adalah pelajaran yang sulit. Premis-3 : Kalkulus adalah pelajaran yang sulit. Konklusi : Matematika adalah pelajaran yang sulit (T. Sutojo, dkk; 2011: 125) II.4.2 Pohon Pohon merupakan struktur penggambaran secara hirarkis. Struktur pohon terdiri dari node-node yang menunjukkan objek dan arc (busur) yang menunjukkan hubungan antar objek..node-node pada pohon mencakup nama list dan ark yang menunjukkan hubungan antar noda. Struktur atau grafik ini disebut pohon karena mempunyai cabang-cabang. Tapi cabang dari pohon yang terbalik, berbeda dengan pohon yang sebenarnya. Pohon sangat umum dipakai untuk menggambarkan pengetahuan yang akan digunakan dalam AI. (T. Sutojo, dkk; 2011: 37) II.4.3 Jaringan Semantik Jaringan semantik merupakan representasi pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek dan informasi tentang objek-objek

11 21 tersebut. Objek bisa berupa benda atau peristiwa. Antara 2 objek dihubungkan oleh arc yang menunjukkan hubungan antar objek. Salah satu kelebihan dari jaringan semantik adalah bisa mewariskan. Sistem jaringan semantik ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan dipecahkan. Jika masalah itu bersifat umum, maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata masalah itu banyak melibatkan hal-hal lain, maka di dalam jaringan awalnya diperlukan penjelasan yang lebih rinci lagi. (T. Sutojo, dkk ; 2011: 140) II.4.4 Frame Frame merupakan kumpulan pengetahuan tentang suatu objek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll. Frame memiliki slot yang menggambarkan rincian (atribut) dan karakteristik objek. Frame biasanya digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah dikenal, yang merupakan pengalaman-pengalaman. Dengan menggunakan frame, sangatlah mudah untuk membuat inferensi tentang objek, peristiwa atau situasi baru, karena frame menyediakan basis pengetahuan yang ditarik dari pengalaman. (T. Sutojo, dkk; 2011: 145) II.4.5 Naskah (Script) Script adalah skema representasi pengetahuan yang menggambarkan ututan-urutan kejadian yang dilengkapi dengan elemen-elemen, yaitu merepresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman. Perbedaannya, frame menggambarkan objek

12 22 sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa. Elemen-elemen script meliputi: 1. Kondisi input, yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script. 2. Track, yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script. 3. Prop, berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi. 4. Role, yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa. 5. Scene, yaitu adegan yang dimain kan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa. 6. Hasil, yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi. Berikut ini adalah contoh script kejadian yang ada di Ujian Akhir : Jalur (track) : Ujian tertulis matakuliah AI. Role (peran) : Mahasiwa, Pengawas. Prop (pendukung) : lembar soal, lembar jawab, presensi, pena, dll. Kondisi Input : Mahasiswa terdaftar untuk mengikuti ujian. Adegan (Scene)-1 : Persiapan pengawas. - Pengawas menyiapkan lembar soal. - Pengawas menyiapkan lembar jawab. - Pengawas menyiapkan lembar presensi. Adegan (Scene)-2 : Mahasiwa masuk ruangan. - Pengawas mempersilahkan mahasiswa masuk.

13 23 - Pengawas membagikan lembar soal. - Pengawas membagikan lembar jawab. - Pengawas memimpin doa. Adegan (Scene)-3 : Mahasiwa mengerjakan soal ujian. - Mahasiswa menulis identitas di lembar jawab. - Mahasiswa menandatangani lembar jawab. - Mahasiswa mengerjakan soal. - Mahasiswa mengecek jawaban. Adegan (Scene)-4 : Mahasiwa telah selesai ujian. - Pengawas mempersilahkan mahasiswa keluar ruangan. - Mahasiswa mengumpulkan kembali lembar jawab. - Mahasiswa keluar ruangan. Adegan (Scene)-5 : Pengawas mengemasi lembar jawab. - Pengawas mengurutkan lembar jawab. - Pengawas mengecek lembar jawab dan presensi. - Pengawas meninggalkan ruangan. Hasil : - Mahasiswa merasa senang dan lega. - Mahasiswa merasa kecewa. - Mahasiswa pusing. - Mahasiswa memaki-maki. - Mahasiswa sangat bersyukur. (T. Sutojo, dkk; 2011: )

14 24 II.4.6 Sistem Produksi Sistem produksi terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut: 1. Ruang keadaan, yang berisi keadaan awal, tujuan dan kumpulan aturan yang digunakan untuk mencapai tujuan. 2. Strategi Kontrol, yang berguna untuk mengarahkan bagaimana proses pencarian akan berlangsung dan mengendalikan arah eksplorasi. Sistem Produksi merupakan salah satu bentuk representasi pengetahuan yang sangat populer dan banyak digunakan. Representasi pengetahuan dengan sistem produksi, pada dasarnya berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa: 1. Antecedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis. 2. Konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar. Konsekuensi atau konklusi baru dinyatakan benar, jika bagian antecedent pada sistem tersebut juga benar atau sesuai dengan aturan tertentu. Apabila pengetahuan direpresentasikan dengan aturan, maka ada 2 metode penalaran yang dapat digunakan yaitu : 1. Forward Reasoning (penalaran maju). Pelacakan dimulai dari keadaan awal kemudian dicoba untuk mencocokkan dengan tujuan yang diharapkan. 2. Backward Reasoning (penalaran mundur). Penalaran ini dimulai dari tujuan atau hipotesa, kemudian dicocokkan dengan keadaan awal atau fakta-fakta yang ada. Hubungan permasalahan langkah kuda dalam papan catur dengan sistem produksi adalah:

15 25 1. Posisi awal kuda sebagai keadaan awal. 2. Posisi tujuan kuda sebagai keadaan tujuan. 3. Pergerakan kuda yang menyerupai huruf L sebagai aturan. 4. Metode pencarian Breadth First Search, sebagai strategi kontrol. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan backward atau forward dalam memilih metoda penalaran, antara lain : a. Banyaknya keadaan awal dan tujuan. Jika jumlah keadaan awal lebih banyak daripada tujuan, maka digunakan penalaran forward. Sebaliknya, jika jumlah tujuan lebih banyak daripada keadaan awal, maka dipilih penalaran backward. b. Rata-rata jumlah node yang dapat diraih secara langsung dari suatu node. Lebih baik dipilih yang jumlah node tiap cabangnya lebih sedikit. c. Apakah program perlu untuk menanyakan user untuk melakukan justifikasi terhadap proses penalaran? Jika ya, maka lebih baik jika dipilih arah yang lebih memudahkan user. d. Bentuk kejadian yang akan memicu penyelesaian masalah. Jika kejadian berupa fakta baru, maka lebih baik dipilih penalaran forward. Namun, jika kejadian berupa query, maka lebih baik digunakan penalaran backward. (T. Sutojo, dkk; 2011: 154) II.5. Masalah Ruang Keadaan (State Space Problem) State merupakan representasi suatu keadaan pada suatu saat ataupun deskripsi konfigurasi sistem. State space adalah semua state yang mungkin, dan

16 26 biasanya digambarkan sebagai jaringan dengan verteks merupakan state dan edge merupakan perubahan yang mungkin. Deskripsi formal suatu masalah : a. Definisikan state space. b. Tentukan initial state dalam goal state. c. Tentukan operator-operator. Representasi state space memungkinkan definisi formal suatu masalah sebagai persoalan mengubah status dengan menggunakan sekumpulan operator (rule) dan juga mendefinisikan masalah sebagai search yaitu mencari lintasan di dalam state space dari initial state ke goal state. Contohnya : 8-puzzle dan permasalahan langkah kuda dalam papan catur. (T. Sutojo, dkk; 2011: 30) II.6. Permasalahan Langkah Kuda dalam Papan Catur Permasalahan ini merupakan salah satu masalah klasik dalam artificial intelligence (AI). Sebuah biji kuda dalam papan catur memiliki pergerakan menyerupai huruf L. Biji catur ini merupakan salah satu biji yang paling sulit digerakkan dan sering juga merupakan biji yang paling berbahaya apabila tidak diperhatikan secara seksama setiap pergerakannya. Permasalahan ini menyediakan sebuah papan catur berukuran n x n. Sasaran (goal) dari permasalahan ini adalah menggerakkan sebuah biji kuda dari suatu posisi tertentu pada papan catur ke posisi tujuan yang diinginkan dengan mensimulasikan semua pergerakan terpendek menuju ke posisi tujuan tanpa melanggar aturan-aturan yang telah ditetapkan. Penyelesaian permasalahan ini dapat menggunakan bantuan pohon pelacakan. (T. Sutojo, dkk; 2011: 31)

17 27 Gambar II.1 Gambar Cara Kerja Menteri Memakan Sumber : (Bill Robertie ; 2012 : 14) Dengan memperhatikan gambar II.1, maka aturan-aturan yang terdapat pada permasalahan langkah kuda dalam papan catur adalah: 1. Kuda dapat digeser ke atas sebelah kiri. Operasi: Baris = baris + 2, Kolom = kolom 1. Aturan: Nilai variabel kolom setelah operasi harus > 0, nilai variabel baris <= 8, dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 2. Kuda dapat digeser ke atas sebelah kanan. Operasi: Baris = baris + 2, Kolom = kolom + 1. Aturan: Nilai variabel kolom dan baris setelah operasi harus <= 8 dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 3. Kuda dapat digeser ke kiri sebelah atas. Operasi: Baris = baris + 1, Kolom = kolom 2.

18 28 Aturan: Nilai variabel kolom setelah operasi harus > 0, nilai variabel baris <= 8, dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 4. Kuda dapat digeser ke kiri sebelah bawah. Operasi: Baris = baris 1, Kolom = kolom 2. Aturan: Nilai variabel kolom dan baris setelah operasi harus > 0 dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 5. Kuda dapat digeser ke kanan sebelah atas. Operasi: Baris = baris + 1, Kolom = kolom + 2. Aturan: Nilai variabel kolom dan baris setelah operasi harus <= 8 dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 6. Kuda dapat digeser ke kanan sebelah bawah. Operasi: Baris = baris 1, Kolom = kolom + 2. Aturan: Nilai variabel kolom setelah operasi harus <= 8, nilai variabel baris harus > 0, dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 7. Kuda dapat digeser ke bawah sebelah kiri. Operasi: Baris = baris 2, Kolom = kolom 1. Aturan: Nilai variabel kolom dan baris setelah operasi harus > 0 dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut. 8. Kuda dapat digeser ke bawah sebelah kanan. Operasi: Baris = baris 2, Kolom = kolom + 1. Aturan: Nilai variabel kolom setelah operasi harus <= 8, nilai variabel baris harus > 0, dan tidak terdapat biji catur lain pada posisi tersebut.

19 29 II.7 Metode Pencarian Hal terpenting dalam menentukan keberhasilan sistem yang berlandaskan AI adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pada penyelesaian permasalah perangkat lunak simulasi langkah kuda dalam papan catur penulis menggunakan metode Algoritma BFS (Breadth First Search) II.7.1 Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) Pada metode Breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya. Demikian seterusnya hingga ditemukannya solusi. Keuntungan dari metode ini: 1. Tidak akan menemui jalan buntu. 2. Jika ada satu solusi, maka breadth-first search akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan. Kelemahan dari metode ini: 1. Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon. 2. Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level ke- (n + 1). II.7.2. Cara Kerja Algoritma BFS Dalam algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian.

20 30 Untuk memperjelas cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma BFS: 1. Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian 2. Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi 3. Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan. 4. Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian 5. Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan 6. Ulangi pencarian dari langkah kedua II.7.3. Contoh Pencarian Lintasan Terpendek dengan BFS Adapun contoh untuk mencari lintasan terpendek dengan menggunakan algoritma BFS adalah sebagai berkut: Diketahui sebuah kota, dengan memiliki inisial seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Jarak antar kota dibentuk dengan sebuah graph terlihat dibawah:

21 31 Pertanyaan: Sebutkan rute yang akan ditempuh untuk mencapai kota no. 8. Titik awal perjalanan adalah kota no. 1. Gunakan algoritma BFS! Maka dengan menggunakan algoritma BFS, rute tercepat yang didapat adalah sebagai berikut: Rute tersebut didapat dari pencarian secara melebar. Hal tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut: - Pertama-tama, pointer menunujuk pada daun yang ada sebelah kiri, yaitu no.2 (1 2) - Setelah itu, proses dilanjutkan pada tetangga no.2 yaitu no.3 (1-2-3) dan selanjutnya mengarah pada tetangga terdekat, yakni no.4 ( ). - Pointer mencari tetangga no.4, namun karna tidak ada, maka pointer kembali ke kota no.2 dan masuk ke daun berikutnya, yakni no.5. - Proses diulang hingga pointer menunjuk angka 8. (T. Sutojo, dkk; 2011: 35) II.8 Array Array (larik) adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menampung (berisikan) suatu data yang sejenis. Komponen komponen dari Array antara lain, a. Nama Array b. Nilai Array c. Index Array d. Jenis (tipe) Array Deklarasi Array dapat dibuat pada,

22 32 a. Bagian Tipe Contoh, Type A = Array [1..5] of Char; b. Bagian Variabel Contoh, Var A = Array [1..5] of Char; Array terdiri dari beberapa jenis antara lain, a. Array 1 dimensi Contoh misalkan diketahui sebuah Array A dengan jenis data Char, A = A B C D E F G H A[1] = A A[2] = B A[3] = C A[4] = D A[5] = E A[6] = F A[7] = G A[8] = H b. Array Multi dimensi ( 2) Contoh, misalkan diketahui sebuah Array dua dimensi B dengan jenis data Integer, B[1,1] = 1 B[1,2] = 2 B[2,1] = 3 Proses - proses yang mungkin dilakukan pada Array adalah, a. Proses memasukkan data b. Proses mencari data c. Proses menghapus data d. Proses mencetak data

23 33 e. Proses menyisip data f. Proses mencari posisi g. Proses mengurutkan data h. Dan sebagainya II.9 Graf Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Representasi visual dari graf adalah dengan menyatakan objek sebagai noktah, bulatan atau titik, sedangkan hubungan antara objek dinyatakan dengan garis. Sebagai contoh, peta jaringan jalan raya yang menghubungkan sejumlah kota di Provinsi Sumatera Utara. Sesungguhnya peta tersebut adalah sebuah graf, yang dalam ini kota dinyatakan sebagai bulatan sedangkan jalan dinyatakan sebagai garis. Dengan diberikannya peta tersebut, maka dapat diketahui apakah ada lintasan jalan antara dua buah kota. Selain itu, bila panjang jalan kereta api antara dua buah kota bertetangga diketahui, maka juga dapat ditentukan rute perjalanan tersingkat dari kota A ke kota B. (Rinaldi Munir ; 2005 : 12) II.9.1 Definisi Graf Secara matematis, graf G dapat didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), ditulis dengan notasi G = (V, E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (vertices atau nodes) dan E adalah himpunan sisi (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul. Definisi ini menyatakan bahwa V tidak boleh kosong, sedangkan E boleh kosong. Jadi, sebuah graf

24 34 dimungkinkan tidak mempunyai sisi satu buah pun, tetapi simpulnya harus ada, minimal satu. Graf yang hanya mempunyai satu buah simpul tanpa sebuah sisi pun dinamakan graf trivial. Simpul pada graf dapat dinomori dengan huruf, seperti a, b, c, atau dengan bilangan asli 1, 2, 3, ataupun dengan gabungan keduanya. Sedangkan sisi yang menghubungkan simpul u dengan simpul v dinyatakan dengan pasangan (u, v) atau dinyatakan dengan lambang e 1, e 2,. Dengan kata lain, jika e adalah sisi yang menghubungkan simpul u dengan simpul v, maka e dapat ditulis sebagai : e = (u, v) Secara geometri graf digambarkan sebagai sekumpulan noktah (simpul) di dalam bidang dua dimensi yang dihubungkan dengan sekumpulan garis (sisi). (Rinaldi Munir ; 2005 : 12) II.9.2 Implementasi Graf Aplikasi graf sangat luas. Graf dipakai di berbagai disiplin ilmu maupun dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan graf di berbagai bidang tersebut adalah untuk memodelkan persoalan. Di bawah ini dikemukakan penerapan graf dalam bidang kelistrikan, kimia, ilmu komputer dan pertandingan olahraga. 1. Transaksi konkuren pada basis data terpusat Ini adalah penerapan graf pada bidang komputer. Basis data ( database) terpusat melayani beberapa transaksi (T) yang dilakukan secara konkuren (bersamaan). Transaksi terhadap basis data dapat berupa operasi pembacaan dan operasi penulisan terhadap data yang sama. Persoalan kritis pada proses

25 35 konkuren adalah deadlock, yaitu keadaan yang timbul karena beberapa transaksi saling menunggu transaksi lainnya, sehingga sistem menjadi hang. 2. Pengujian Program Dalam bidang rekayasa perangkat lunak, sebuah program harus mengalami tahap pengujian untuk menemukan kesalahan ( bugs). Salah satu pengujian program adalah pengujian eksekusi. Aliran kendali program harus diperiksa untuk memastikan apakah aliran tersebut sudah benar untuk berbagai kasus data uji. Aliran kendali program dimodelkan dengan graf berarah yang dinamakan graf alir ( flow graph). Pada graf berarah tersebut, simpul menyatakan pernyataan atau kondisi yang dievaluasi, sedangkan busur menyatakan aliran kendali program ke pernyataan atau kondisi berikutnya. 3. Rangkaian listrik Kirchoff (1847) menggunakan graf untuk memodelkan rangkaian listrik. Berdasarkan graf tersebut Kirchoff menurunkan persamaan arus yang masuk dan keluar pada tiap simpul. Dari sistem persamaan linier simultan yang diperoleh dapat dihitung arus listrik yagn mengalir pada setiap komponen. 4. Isomer senyawa kimia karbon Arthur Cayley (1857) menggunakan graf dalam memodelkan molekul senyawa alkana untuk menghitung jumlah isomernya. Atom karbon (C) dan atom hidrogen (H) dinyatakan sebagai simpul, sedangkan ikatan antara atom C dan H dinyatakan sebagai sisi. Isomer adalah senyawa kimia yang mempunyai rumus molekul sam tetapi rumus bangun (bentuk graf) berbeda. 5. Terapan graf di dalam teori otomata

26 36 Untuk permasalahan ini, diambil masalah pemodelan perilakuk sebuah mesin jaja ( vending machine) yang menjual coklat seharga 15 sen. Untuk memudahkan, akan dimisalkan bahwa mesin tersebut hanya menerima uang logam 5 sen dan 10 sen, dan mesin tidak akan memberi kembalian bila yang dimasukkan lebih dari 15 sen. Graf berbobot (seti ap sisi diberi sebuah harga) menggambarkan perilaku mesin ini, dengan simpul menyatakan banyaknya uang logam yang dimasukkan, yaitu 0, 5, 10 dan 15 sen atau lebih. Setiap saat seorang pembeli dapat melakukan salah satu dari tiga hal berikut : memasukkan sebuah uang logam 5 sen, memasukkan sebuah uang logam 10 sen, dan menekan tombol coklat pilihannya. Dengan demikian, di dalam graf ada tiga buah sisi dari setiap simpul yang berbobot 5, 10 dan P. Sisi dengan bobot 5 menghitung kembali jumlah uang yang ada di dalam mesin ketika pembeli memasukkan sebuah uang logam 5 sen, dan sisi dengan bobot 10 menghitung kembali jumlah uang yang ada di dalam mesin ketika seorang pembeli memasukkan uang logam 10 sen. (Rinaldi Munir ; 2005 : 14) II.10. Defenisi Simulasi Simulasi adalah program ( software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku perilaku sistem nyata (realitas) tertentu. Tujuan simulasi adalah antara lain untuk pelatihan (training), studi perilaku sistem (behaviour) dan hiburan/permainan ( game). Permodelan dan simulasi merupakan salah satu alat yang sering digunakan oleh manajemen dalam mempelajari atau menaganalisis perilaku kerja dari suatu sistem atau proses.

27 37 Simulasi waktu nyata ( real time) merupakan bagian dari ilmu infomatika (teknologi informasi) yang sedang berkembang sangat pesat saat ini. Studi informatika yang mendukung dan berhubungan dengan permodelan dan simulasi komputer antara lain : permodelan dan simulasi teori sistem, rekayasa perangkat lunak, grafik animasi komputer, dan perangkat keras sistem komputer. Simulasi diperlukan untuk memahami perilaku sistem tertentu. Simulasi sistem merupakan konsekuensi hasil dari tiga hal berikut : pertama, kebutuhan terhadap suatu studi biaya rendah atau perancangan sistem yang mempunyai sifat alamiah kompleks sebagai pembuka ke arah pengembangan dalam suatu eksperimen laboratorium atau sebagai suatu model skala. Kedua, kebutuhan untuk memverifikasi bahwa suatu sistem persamaan matematika permodelan yang digunakan dalam suatu sistem kendali adalah valid. Ketiga, kebutuhan untuk meramal ( forecast) tanggapan suatu sistem terhadap kebijakan atau kendali kompleks sebagai suatu alat evaluasi konsekuensi dari alternatif kebijakan atau kendali tertentu yang dipilih. Dalam pandangan sistem, permodelan dan simulasi dapat digunakan untuk tujuan berikut ini : a. Studi perilaku sistem komplek, yaitu sistem dimana suatu solusi analitik tidak dapat dilakukan. b. Membandingkan alternatif rancangan untuk suatu sistem yang tidak ada atau belum ada. c. Studi pengaruh perubahan terhadap sistem yang ada dengan tanpa merubah sistem.

28 38 d. Memperkuat atau memverifikasi suatu solusi analitik. Simulasi tidak digunakan jika asumsi model adalah sederhana sedemikian rupa sehingga metode matematika dapat digunakan untuk mendapatkan jawaban eksak (solusi analitik). Beberapa keuntungan simulasi sebagai berikut, simulasi mengizinkan keluwesan besar dalam permodelan sistem komplek, sehingga model simulasi dapat sangat valid. Mudah membandingkan berbagai alternatif, kendali kondisi eksperimental, dapat mempelajari sistem dengan bingkai waktu yang sangat panjang. Beberapa kerugian simulasi adalah sebagai berikut, simulasi stokastik hanya menghasilkan dugaan ( estimate) dengan noise, model dan simulasi dapat menjadi mahal untuk pengembangan, simulasi umumnya menghasilkan volume besar keluaran sehingga perlu untuk meringkaskan, sesuai analisis statistik. Kesukaran tersembunyi adalah sebagai berikut : gagal untuk mengidentifikasi tujuan secara jelas, tingkat rincian yang tidak sesuai dengan awalanya, analisis dan perancangan yang tidak sesuai dari eksperimen simulasi, pendidikan dan latihan yang tidak sesuai (Bambang Sridadi, 2009, 1-6). II.11. Pengertian Permainan Catur Pada dasarnya permainan catur adalah peperangan antara dua kerajaan, dan kedua pemainnya adalah jenderal dari masing-masing kerajaan yang sedang berperang. Masing-masing jenderal berusaha menerapkan strategi perang mereka, dan jenderal yang mempunyai strategi perang lebih baik akan memenangkan peperangan. Tujuan akhir dari peperangan tersebut adalah masing-masing pasukan kerajaan berusaha membunuh raja lawannya.

29 39 Pasukan perang yang dimaksud dalam permainan catur hampir sama dengan pasukan perang kerajaan yang ada dalam kehidupan nyata, yaitu dalam permainan tersebut juga dikenal adanya tentara dan rakyat. Akan tetapi tidak semua tentara kerajaan dalam permainan catur adalah tentara profesional, bahkan sebagian besar justru tentara biasa. Hal yang sama juga terjadi pada tentara kerajaan dalam kehidupan nyata, mereka juga terdiri atas tentara profesional dan tentara biasa. Sedangkan perbedaannya adalah semua tentara, baik yang profesional maupun tentara biasa, dalam permainan catur mempunyai pergerakan yang berbeda-beda, sedangkan dalam kehidupan nyata mereka bergerak dan berjalan dengan cara yang sama (Bill Robertie; 2012: 1). II Dasar-Dasar Permainan Catur 1. Papan Catur Pada dasarnya papan catur adalah medan peperangan yang berbentuk kotak bujur sangkar. Di atas kotak tersebut tergambar 32 kotak bujur sangkar berwarna cerah dan 32 kotak bujur sangkar berwarna gelap. Jadi, di atas kotak papan catur tergambar 64 kotak, hanya terdiri atas dua warna (biasanya menggunakan warna hitam dan putih) dan tergambar secara berselang-seling. Sedangkan sebagai pedoman, letak atau posisi papan catur adalah kotak warna cerah (putih) berada di sebelah kanan bawah (Bill Robertie; 2012: 2).

30 40 2. Pengenalan Buah Catur Buah catur terbagi menjadi dua kelompok besar yang saling berhadapan, yaitu kelompok hitam dan kelompok putih. Masing-masing kelompok (baik hitam maupun putih) terdiri atas 16 buah. Masing-masing kelompok mempunyai : 1 buah raja dan menteri, 2 buah kuda, gajah, benteng, serta 8 buah pion (Bill Robertie; 2012: 2). Gambar II.2. Buah/Bidak Catur Sumber : (Bill Robertie ; 2012 : 2) II Aturan Pergerakan Kuda Dalam Papan Catur Kuda, yang biasanya diilustrasikan sebagai kepala kuda adalah buah catur yang paling spesial dan unik bila dibandingkan dengan buah catur yang lain. Berbeda dengan buah catur lain, pergerakan kuda tak bisa terhalangi/terhambat, baik oleh buah catur yang sewarna maupun oleh buah catur lawan. Kuda bergerak dengan melompat-lompat dari petak satu ke petak yang lain, serta dapat melompati baik buah catur sewarna maupun buah catur lawan. Pola pergerakan kuda adalah seperti huruf L, yang dapat digambarkan sebagai berikut : 1. Satu petak ke arah atas atau ke bawah, dan dua petak ke arah kiri atau kanan 2. Satu petak ke arah kiri atau kanan, dan dua petak ke arah atas atau bawah

31 41 (Bill Robertie; 2012: 14-15) Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut : Gambar II.3. Cara Kuda Bergerak Sumber : (Bill Robertie ; 2012 : 15) Tampaklah semua arah pergerakan kuda, yang ditandai dengan tanda bulatan hitam untuk pergerakan kuda hitam dan bulatan putih untu pergerakan kuda putih. Bila posisi awal kuda adalah di petak putih, maka setelah bergerak kuda harus berada di petak hitam, demikian pula sebaliknya. Bila posisi awal kuda itu di petak warna putih dan setelah bergerak tetap berada di petak warna putih, maka terjadi kesalahan dalam menggerakkan kuda. Kemampuan pergerakan kuda yang spesifik tersebut menyebabkan kuda dianggap sebagai buah catur yang sangat strategis. Keistimewaan lainnya adalah tak ada halangan/hambatan yang mampu terhindar dari serangan atau ancaman kuda. Kuda hanya mampu memakan lawannya, apabila lawannya berada di petak terakhir dari pergerakan kuda (Bill Robertie; 2012: 16).

32 42 II.12. Pemodelan UML Pemodelan adalah gambaran dari realita yang simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 116) Pada perkembangan teknik pemrograman beroientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Languange (UML). UML hanya bergungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 118) Diagram UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori yaitu : 1. Structure Diagram Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Yang termasuk dalam structure diagram adalah sebagai berikut: a. Class diagram Digaram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 122). Contoh class diagram dapat dilihat pada gambar II.4.

33 Gambar II.4. Contoh Class Diagram Sumber : (Rosa. A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 161) 43

34 44 b. Object diagram Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 124) Gambar II.5. Contoh Object Diagram Sumber : (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 163) c. Component diagram Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan di antara kumpulan komponen di dalam sebuah sistem. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 125)

35 45 Gambar II.6. Contoh Component Diagram Sumber : (Romi Satria Wahono dan Sri Dharwiyanti ; 2003 : 10) d. Composite diagram Composite strukture diagram baru mulai ada pada UML versi 2.0, pada versi 1.x diagram ini belum muncul. Digaram ini dapat digunakanuntuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan ( runtime) dari instance yang saling terhubung. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 127) e. Package diagram Diagram ini meyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 128)

36 46 Gambar II.7. Contoh Package Diagram Sumber : (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 128) f. Deployment diagram Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 129) Gambar II.8. Contoh Deployment Diagram Sumber : (Romi Satria Wahono dan Sri Dharwiyanti ; 2003 : 11)

37 47 2. Behavior Diagram Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Yang termasuk dalam bahvior diagram adalah sebagai berikut : a. Use case Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (bahavior) sistem informasi yang akan dibuat. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 130) Gambar II.9. Contoh Use Case Diagram Sumber : (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 160)

38 48 b. Activity diagram Digaram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow ( aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 134) Gambar II.10. Contoh Activity Diagram Sumber : (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin ; 2011 : 177) c. State machine diagram Diagram mesin status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 136). Contoh state machine diagram dapat dilihat pada gambar II.11.

39 49 Gambar II.11. Contoh State Machine Diagram Sumber : (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 175) 3. Interaction Diagram Yaitu kumpulan diagram yang digunkan untuk menggambarkan interaksi antar sub sistem pada suatu sistem. Yang termasuk dalam interaction diagram adalah sebagai berikut : a. Sequence diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 137). Contoh sequence diagram dapat dilihat pada gambar II.12.

40 50 Gambar II.12. Contoh Sequence Diagram Sumber : (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 164) b. Communication diagram Communication diagram atau diagram komunikasi menggambarkan interaksi antar objek /bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 140). Contoh communication diagram dapat dilihat pada gambar II.13.

41 51 Gambar II.13. Contoh Communication Diagram Sumber : ( c. Timing diagram Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran terkait batasan waktu. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 141). Contoh timing diagram dapat dilihat pada gambar II.14.

42 52 Gambar II.14. Contoh Timing Diagram Sumber : ( paradigm.com/product/vpuml/provides/behavioralmodeling.jsp) d. Interaction overview diagram Diagram ini mirip dengan diagram aktivitas yang berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 143) Gambar II.15. Contoh Interaction Overview Diagram Sumber : (

43 53 II.13. Pemrograman VB.Net 2008 Microsoft Visual Basic 2008 merupakan bagian dari kelompok bahasa pemrograman Visual Studio 2008 yang dikembangkan oleh Microsoft. Visual Studio 2008 terdiri dari beberapa bahasa pemrograman diantaranya adalah Microsoft Visual Basic 2008, Microsoft C#, dan Visual Web Depelover Visual Studio ini telah mengalami perubahan versi mulai dari Visual Studio 6.0, Visual Studio 2005, Visual Studio 2006 dan yang terakhir adalah Visual Studio Microsoft Visual Basic 2008 setara dengan Microsoft Visual Basic 9.0 yang memiliki kelebihan-kelebihan yaitu suport dengan bahasa query Languange- Integreted Query (LINQ) dan suport dengan database Microsoft SQL Server Compact 3.5. Selain itu, kelebihan lain adalah memiliki Object Relation Designer (O/R Designer) untuk membantu mengedit LINQ ke SQL dihubungkan dengan database dan fiture lain, seperti WPF (Windows Presentation Foundation) dan WCF (Windows Communication Foundation). Semua hal yang baru tersebut di atas menambah kelengkapan aplikasi Microsoft Visual Basic 2008 dalam membuat media dan dokumen. (Hendrayudi ; 2011 : 1) Microsoft Visual Basic Studio 2008 merupakan kelanjutan dari Micrososft Visual Studio sebelumnya, yaitu Visual Studio.Net 2003 yang diproduksi oleh Micrososft. Pada bulan Februari tahun 2002 Microsoft memproduksi teknologi.net Framwork versi 1.0, Teknologi.Net ini didasarkan atas susunan berupa.net Framwork, sehingga setiap produk baru yang terkait dengan teknologi.net akan selalu berkembang mengikuti perkembangan.net Framwork-nya. Pada

44 54 perkembangan nantinya, mungkin untuk membuat program dengan teknologi.net, dan memungkinkan para pengembang perangkat lunak akan dapat menggunakan lintas sistem operasi, yaitu dapat dikembangkan di sistem operasi Windows juga dapat dijalankan pada sistem operasi Linux, seperti yang telah dilakukan pada pemrograman Java oleh Sun Microsystem. Pada saat ini perusahaan-perusahaan sudah banyak meng-update aplikasi yang lama yang dibuat dengan Microsoft Visual Basic 6.0 ke teknologi.net karena kelebihankelebihan yang ditawarkan, terutama memungkinkan pengembang perangkat lunak secara cepat mampu membuat program yang robust, serta berbasiskan intergrasi ke internet yang dikenal dengan XML Web Service. (Ketut Darmayuda ; 2009 :1-2)

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN REPRESENTASI PENGETAHUAN (PART - II) ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KECERDASAN BUATAN REPRESENTASI PENGETAHUAN (PART - II) ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KECERDASAN BUATAN REPRESENTASI PENGETAHUAN (PART - II) ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH List Tree / Pohon Jaringan Semantik Frame Tabel Keputusan Pohon Keputusan Naskah (Script) Sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang mendasari penyelesaian permasalahan dalam penentuan jarak terpendek untuk Pendistribusian

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENYEBARAN UPT(UNIT PELAKSANA TEKNIS) DAN KPC(KANTOR POS CABANG) PADA PT POS INDONESIA BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENYEBARAN UPT(UNIT PELAKSANA TEKNIS) DAN KPC(KANTOR POS CABANG) PADA PT POS INDONESIA BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENYEBARAN UPT(UNIT PELAKSANA TEKNIS) DAN KPC(KANTOR POS CABANG) PADA PT POS INDONESIA BERBASIS WEB Murni Marbun Program Studi Teknik Informatika STMIK Pelita Nusantara Medan,

Lebih terperinci

Artificial Intelegence EKA YUNIAR

Artificial Intelegence EKA YUNIAR Artificial Intelegence EKA YUNIAR Pokok Bahasan Representasi Pengetahuan Jaringan Semantik Knowledge Base The first step in constructing an AI program is to build a knowledge base Will be used by the inference

Lebih terperinci

REPRESENTASI PENGETAHUAN

REPRESENTASI PENGETAHUAN REPRESENTASI PENGETAHUAN Basis Pengetahuan Langkah pertama dalam membuat sistem kecerdasan buatan adalah membangun basis pengetahuan Digunakan oleh motor inferensi dalam menalar dan mengambil kesimpulan

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Graf Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), ditulis dengan notasi G = (V, E). Dalam hal ini, V merupakan himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (vertices atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penyakit Jantung adalah sebuah otot yang memompa darah ke seluruh tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot jantung mati sewaktu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) L1 Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) Latar belakang UML merupakan suatu bahasa penyatuan yang memungkinkan para professional IT untuk menggambarkan aplikasi computer. Suatu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa Jasa (service) merupakan suatu atau serangkaian aktivitas yang tidak berwujud dan yang biasanya, tidak selalu, berhubungan dengan interaksi antara customer (pelanggan) dan

Lebih terperinci

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

PENENTUAN ALUR TERPENDEK PENGIRIMAN BARANG PT.KENCANA LINK NUSANTARA MEDAN DENGAN ALGORITMA DJIKSTRA

PENENTUAN ALUR TERPENDEK PENGIRIMAN BARANG PT.KENCANA LINK NUSANTARA MEDAN DENGAN ALGORITMA DJIKSTRA 15 Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), ol. 3 No. 6, Desember 2016 PENENTUAN ALUR TERPENDEK PENGIRIMAN BARANG PT.KENCANA LINK NUSANTARA MEDAN DENGAN ALGORITMA DJIKSTRA Ahmad Zuhri Hasibuan Mahasiswa Teknik

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Algoritma Menurut (Suarga, 2012 : 1) algoritma: 1. Teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN

MASALAH, RUANG KEADAAN MASALAH, RUANG KEADAAN PENDAHULUAN Sistem yang menggunakna kecerdasan buatan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Input yang diberikan

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (1) ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First

Lebih terperinci

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH 2.1 MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang

Lebih terperinci

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengertian Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami Komputasi KB VS Komputasi Konvensional Sejarah KB Lingkup KB Soft Computing Referensi Luger & Stubblefield - bab 1 Sri

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Simulasi Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan entitas baik manusia ataupun mesin yang yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam prakteknya,

Lebih terperinci

Dua bagian dasar sistem kecerdasan buatan (menurut Turban) : dalam domain yang dipilih dan hubungan diantara domain-domain tersebut

Dua bagian dasar sistem kecerdasan buatan (menurut Turban) : dalam domain yang dipilih dan hubungan diantara domain-domain tersebut REPRESENTASI PENGETAHUAN (MINGGU 3) Pendahuluan Dua bagian dasar sistem kecerdasan buatan (menurut Turban) : - Basis pengetahuan : Berisi fakta tentang objek-objek dalam domain yang dipilih dan hubungan

Lebih terperinci

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Mengetahui arti, karakteristik, dan jenis jenis perangkat lunak sebagai produk rekayasa perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu (Soeherman &

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 3.1 Sistem Pakar Sistem pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan

Lebih terperinci

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015 Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Secara umum sistem dapat di definisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut saling ketergantungan (inter - relasi) di dalam usaha mencapai suatu tujuan atau dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teori graf merupakan pokok bahasan yang memiliki banyak terapan sampai saat ini. Graf di gunakan untuk merepresentasikan objek objek diskrit dan hubungan antara

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu progaram yaitu menganalisis sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang mendasari penyelesaian permasalahan dalam penentuan jarak terpendek untuk order picking

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia.

BAB I PENDAHULUAN. manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. Abstract - State and space memungkinkan definisi formal suatu

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan Masalah 3. Tujuan Dan Manfaat

PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan Masalah 3. Tujuan Dan Manfaat PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan ilmu kedokteran mengalami kemajuan pesat yang ditandai dengan ditemukannya penyakit-penyakit tropis baru yang belum teridentifikasi sebelumnya. Para dokter ahli

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

Perkuliahan. Pemodelan dan Simulasi (FI-476 )

Perkuliahan. Pemodelan dan Simulasi (FI-476 ) Perkuliahan Pemodelan dan Simulasi (FI-476 ) Topik hari ini (minggu 1): Silabus Pendahuluan Silabus Identitas Mata Kuliah Nama/Kode : Pemodelan dan Simulasi / Fi 476 Jumlah SKS Semester Kelompok : 3 SKS

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Media Dalam kamus bahasa indonesia media disebut alat bantu, ditinjau dari segi bahasa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Masalah EHCPanelskripsi adalah software penghubung antara hosting dengan website dan domain. Saat menyewa sebuah hosting maupun memesan website,

Lebih terperinci

APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak

APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB Sir Kalifatullah Ermaya Abstrak Perkembangan teknologi yang pesat membawa banyak perubahan dalam bertukar informasi. Pertukaran informasi yang dulunya

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,

Lebih terperinci

LEMBAR TUGAS MAHASISWA ( LTM )

LEMBAR TUGAS MAHASISWA ( LTM ) LEMBAR TUGAS MAHASISWA ( LTM ) SISTEM PAKAR Program Studi Teknik Informatika Program Strata Satu (S1) Tahun 2015 NIM NAMA KELAS :. :.. :. SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER NUSAMANDIRI Jakarta

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf Rahadian Dimas Prayudha - 13509009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak 1 Rekayasa Perangkat Lunak Materi 1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE Hani Siti Haviani Nur Asiah 1, Asep Deddy Supriatna 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

LEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian

LEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian PEMERINTAH KABUPATEN WONOSOBO DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA SMK NEGERI 1 WONOSOBO Jl. Bhayangkara 12 Telp./ Fax. 321219/ 325073 Wonosobo 56300 website : www.smkn1-wnb.sch.id email : info@smkn1-

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari

Lebih terperinci

1. Penggunaan Pemodelan

1. Penggunaan Pemodelan 2. PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK A. Pemodelan sebagai Teknik Desain Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI II.1 Pekerjaan II.2 Proses

BAB II DASAR TEORI II.1 Pekerjaan II.2 Proses BAB II DASAR TEORI Bab ini akan membahas dasar teori yang melandasi penulisan tesis ini yaitu pekerjaan, proses, struktur organisasi, sistem informasi, sistem informasi yang peduli proses, teknik pemodelan

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf Nur Fajriah Rachmah - 0609 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. Definisi Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian

TINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian 2 sebanyak 92% pada incident bisnis kritis pada tahun 2003. Dari beberapa fakta di atas terbukti bahwa ITIL framework dapat memberikan solusi penanganan incident di perusahaan. Pada penelitian ini, ITIL

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Yang Berjalan Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu menganalisis sistem yang sedang berjalan di Distro yang akan dibangun tersebut.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis sistem merupakan gambaran suatu sistem yang saat ini sedang berjalan dan untuk mempelajari sistem yang ada. Analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Rute jalur terpendek merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan menuju toko Majestyk yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Maka

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Menurut Fathul Wahid (2005 : 217), perancangan adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan perangkat komputer selama beberapa dekade ini sangat cepat. Pada awal perkembangannya perangkat komputer hanya berupa alat yang mampu digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pohon ruang status

Lebih terperinci

Pengantar Teknologi Informasi

Pengantar Teknologi Informasi Pengantar Teknologi Informasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Defri Kurniawan, M.Kom Fasilkom 1/7/2016 What s Artificial Intelligence What is Artificial Intelligence (AI) Cabang Science yang

Lebih terperinci

REKAYASA BERKOMPONEN

REKAYASA BERKOMPONEN REKAYASA BERKOMPONEN REVIEW SPECIFICATION OF SOFTWARE COMPONENT OLEH : Ramzi Attamimi (09560119) KELAS 7 C PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 Sebuah komponen

Lebih terperinci