PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.
|
|
- Vera Sutedja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. Abstract - State and space memungkinkan definisi formal suatu masalah sebagai persoalan dengan mengubah status dengan menggunakan sekumpulan operator (rule) dan juga mendefinisikan masalah sebagai search yaitu mencari lintasan di dalam state and space dari initial state ke goal state. Salah satu problema yang terdapat dalam state and space ini adalah Farmer s problem (problema petani) yang dapat dideskripsikan suatu ruang keadaan, menetapkan satu atau lebih keadaan awal, menetapkan satu atau lebih tujuan, serta menetapkan kumpulan aturan. Farmer s problem ini merupakan salah satu contoh permasalahan dalam State and Space pada bidang studi Artificial Intelligence. Problema ini dapat diselesaikan dengan menggunakan tahapantahapan berikut ini. Tahapan pertama dimulai dari identifikasi ruang keadaan (state and space) yaitu dengan mendeklarasikan permasalahan ini dengan (JumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat). Kemudian, baru dilanjutkan dengan mendeskripsikan keadaan awal (initial state) pada kedua daerah yaitu daerah asal dan daerah tujuan serta sasaran (goal state) pada kedua daerah. Kata Kunci : State and Space, rule, Former s Problem, Artificial Intellegence 1. Pendahuluan State merupakan representasi suatu keadaan pada suatu saat ataupun deskripsi konfigurasi sistem. State and space adalah semua state yang mungkin dan biasanya digambarkan sebagai jaringan dengan verteks merupakan state dan edge merupakan perubahan yang mungkin. Representasi state and space memungkinkan definisi formal suatu masalah sebagai persoalan dengan mengubah status dengan menggunakan sekumpulan operator (rule) dan juga mendefinisikan masalah sebagai search yaitu mencari lintasan di dalam state and space dari initial state ke goal state. Salah satu problema yang terdapat dalam state and space ini adalah Farmer s problem (problema petani) yang dapat didekripsikan sebagai berikut, seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala dan sayur-sayuran dengan sebuah rakit yang melalui sungai. Rakit hanya mampu memuat petani dan satu penumpang yang lain (kambing, serigala atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala dan hanya petani yang dapat mengemudikan rakit. Problema ini akan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk menyelesaikan semua persoalan yang hampir mirip dengan problema ini. Problema ini dapat diselesaikan dengan menggunakan tahapantahapan berikut ini. Tahapan pertama dimulai dari identifikasi ruang keadaan (state and space) yaitu dengan mendeklarasikan permasalahan ini dengan menentukan variabel-variabel yang terdapat dalam 28
2 problema ini. Misalkan variabel yang terdapat dalam Farmer s problem adalah petani, kambing, serigala dan sayur-sayuran. Kemudian, tentukan aturan-aturan yang terdapat dalam problema, dalam Farmer s problem terdapat aturan bahwa serigala akan memakan kambing apabila petani tidak berada di tempat, kambing akan memakan sayuran apabila petani tidak berada di tempat, dan hanya petani yang dapat mengemudikan rakit. Kondisi awal adalah semua variabel masih terdapat pada tepi sungai kiri dan kondisi tujuan adalah semua variabel berada pada tepi sungai sebelah kanan. Problema diselesaikan dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan. Kondisi-kondisi (state) yang mungkin digambarkan dalam struktur pohon dengan dimulai dari kondisi awal (start state) sebagai akar dari pohon. Proses dilanjutkan dengan menggambarkan kondisi (state) berikutnya yang dapat dibentuk dari state tersebut. Proses berlanjut hingga didapatkan kondisi tujuan (goal state) atau tidak terdapat kondisi baru yang dapat dikembangkan. 2. Batasan Masalah Batasan masalah yang dibahas adalah : 1. Aturan-aturan yang digunakan juga dapat ditentukan sendiri yaitu aturan yang memenuhi format berikut, a. Item1 akan memakan / menyerang / memukul Item2, apabila Item3 dan Item4 tidak berada di tempat. b. Item_X dapat mengemudikan rakit. 2. Solusi permasalahan juga dapat dicari secara manual. 3. Masalah state and space dibatasi pada beberapa variabel yang ada di daerah asal, akan diseberangkan ke daerah tujuan menurut aturan-aturan yang ditentukan. 3. Metodologi Penyelesaian Masalah Metodologi yang digunakan dalam penyelesaian masalah, yaitu; a. Membaca dan mempelajari buku buku yang berhubungan dengan Artificial Intelligence (AI). b. Merancang interface untuk perangkat lunak bantu penyelesaian. c. Merancang suatu perangkat lunak bantu penyelesaian masalah State and Space. d. Menguji perangkat lunak dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul. 29
3 4. Space and State Problem Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Gambar Sistem yang menggunakan AI Pada gambar di atas, input yang diberikan pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan berupa masalah. Pada sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki inference engine agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi. Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal: 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan. 2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik. 5. Masalah Petani, Kambing, Srigala dan Sayura-Sayuran Masalah petani, kambing, serigala dan sayur-sayuran sering juga disebut dengan Farmer s Problem. Illustrasi dari permasalahan ini adalah sebagai berikut, seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala dan sayur-sayuran dengan sebuah rakit melalui sungai. Rakit hanya bisa memuat petani dan satu penumpang yang lain (kambing, serigala atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala. 30
4 Penyelesaian: A. Identifikasi ruang keadaan. Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (petani, kambing, serigala, sayuran, rakit). Sebagai contoh: Daerah asal (1,0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada kambing, ada petani, ada serigala, ada sayuran dan ada rakit. B. Keadaan awal dan tujuan. - Keadaan awal, pada kedua daerah: Daerah asal: (1,1,1,1,1) dan daerah seberang (0,0,0,0,0). - Tujuan pada kedua daerah: Daerah asal: (0,0,0,0,0) dan daerah seberang (1,1,1,1,1). C. Aturan-aturan. Terdapat beberapa aksi atau kondisi yang dapat terjadi pada Farmer s Problem. Aksi atau kondisi ini tidak diperkenankan untuk melanggar aturan-aturan yang terdapat pada Farmer s Problem. Tabel 1. Aksi-aksi pada Farmer s Problem Aksi ke- Aturan 1 Petani dan kambing menyeberang. 2 Petani dan sayuran menyeberang. 3 Petani dan serigala menyeberang. 4 Petani dan kambing kembali. 5 Petani dan sayuran kembali. 6 Petani dan serigala kembali. 31
5 7 Petani kembali. Tabel 2. Aturan-aturan pada Farmer s Problem Aturan Keterangan Aturan 1 Jika petani tidak ada, maka kambing akan memakan sayursayuran. 2 Jika petani tidak ada, maka serigala akan memakan kambing. 3 Hanya petani yang dapat mengemudikan rakit. D. Solusi. Salah satu solusi yang bisa ditemukan pada Farmer s Problem dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 3. Contoh solusi pada Farmer s Problem Daerah Asal Daerah Seberang Aksi yang diambil (1,1,1,1) (0,0,0,0) 1 (Petani dan kambing menyeberang) (0,0,1,1) (1,1,0,0) 7 (Petani kembali) (0,1,1,1) (1,0,0,0) 2 (Petani dan serigala menyeberang) (0,0,0,1) (1,1,1,0) 3 (Petani dan sayuran menyeberang) (0,0,1,0) (1,1,0,1) 4 (Petani dan kambing kembali) (1,1,1,0) (0,0,0,1) 2 (Petani dan serigala menyeberang) (1,0,0,0) (0,1,1,1) 7 (Petani kembali) (1,1,0,0) (0,0,1,1) 4 (Petani dan kambing kembali) 32
6 (1,1,0,1) (0,0,1,0) 3 (Petani dan sayuran menyeberang) (1,0,0,0) (0,1,1,1) 7 (Petani kembali) (1,1,0,0) (0,0,1,1) 1 (Petani dan kambing menyeberang) (0,0,0,0) (1,1,1,1,1) SOLUSI 6. Karakteristik Pengguna NO PENGGUNA MINIMAL KEAHLIAN 1 User Dapat menggunakan dan mengoperasikan computer 7. Fasilitas Perangkat Lunak NO YANG DISEDIAKAN SUB 1 Menu Pilihan Menu Inputan Problem Menu Inputan Variable Menu Inputan Rule 2 Menu Solusi Menu Solusi AI Menu Solusi Manual 3 Penyelesaian Masalah Secara Keseluruhan 8. Kebutuhan Fungsioanal Kebutuhan fungsional berisi spesifikasi fungsi yang harus dipenuhi perangkat lunak sesuai dengan keinginan pemakai. Adapun kebutuhan fungsional untuk Perangkat Lunak Simulasi Penyelesaian Masalah (PLSPM) ini adalah perangkat lunak harus mampu: 1. Memverifikasi menu yang dipilih oleh user.(req. PLSPM -01) 2. Mengelola data input PLSPM : a. Mengelola data inputan masalah. (Req. PLSPM -02) 33
7 b. Mengelola data inputan variabel. (Req. PLSPM -03) c. Mengelola data inputan rule. (Req. PLSPM -04) 3. Menampilkan data inputan: a. Menampilkan inputan masalah. (Req. PLSPM -05) b. Menampilkan inputan variabel. (Req. PLSPM -06) c. Menampilkan inputan rule. (Req. PLSPM -07) 4. Menampilkan pilihan solusi: a. Menampilkan solusi AI. (Req. PLSPM - 08) b. Menampilkan solusi Manual. (Req. PLSPM - 09) 5. Menampilkan penyelesaian masalah. (Req.PLSPM-10) 9. Diagram Use Case Pilih Menu penyelesaian masalah input problem input variabel User input rule solusi AI solusi manual High Level Use Case Nomor : HLUC 01 Nama : Pilih Menu Kegunaan :Menjelaskan proses pemilihan, pengolahan dan penyajian dari pemilihan menu selanjutnya Aktor : User 34
8 Deskripsi : 1. User memilih menu yang akan dipilih Nomor : HLUC Sistem menampilkan menu pilihan untuk dipilih oleh user Nama : Penyelesaian masalah Kegunaan : Menjelaskan proses pemilihan, pengolahan dan penyajian solusi dari pemilihan masalah Aktor Deskripsi : User : 1. User menginputkan masalah, variabel dan rule yang akan diselesaikan secara visualisasi 2. Sistem menampilkan penyelesaian masalah dengan solusi AI atau dengan solusi Manual Nomor : HLUC 03 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi : Input problem :Menjelaskan proses penginputan masalah : User : Pemakai memilih masalah yang akan ditampilkan solusinya Nomor : HLUC 04 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi : Input variabel :Menjelaskan proses pemilihan masalah dan memasukkan variabel masalah : User : Pemakai memasukkan variabel untuk penyelesaian masalah 35
9 Nomor : HLUC 05 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi : Input rule : Menjelaskan proses aturan pada pemilihan masalah : User : Pemakai memproses aturan yang akan di pakai Nomor : HLUC 06 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi : Solusi AI : Menampilkan penyelesaian masalah secara solusi AI : User :Pemakai dapat memilih dan menyelesaikan masalah dengan menggunakan solusi AI Nomor : HLUC 07 Nama Kegunaan Aktor Deskripsi 10. Class : Solusi Manual : Menampilkan penyelesaian masalah secara solusi manual : User :Pemakai dapat memilih dan menyelesaikan masalah dengan menggunakan solusi AI Tabel Identifikasi kelas NO NAMA KELAS 1 Inputan 2 Problem 3 Tambang 36
10 4 Rakit 5 Variabel 6 Rule 7 Solusi 8 Solusi AI 9 Solusi Manual Berikut adalah gambaran kelas pada Perangkat Lunak Inputan Problem Variabel Rule solusi Tambang Solusi AI Rakit Solusi manual 11. Atribut dan Layanan Atribut adalah data yang dimiliki oleh suatu objek dalam kelas. Sedangkan layanan (operasi) adalah fungsi atau transformasi yang mungkin dapat diaplikasikan ke/oleh suatu objek dalam kelas. Tabel dibawah ini yang menjelaskan atribut dan layanan pada Perangkat Luank yang dibangun Tabel Atribut dan Layanan No Nama Objek Atribut Layanan 1 Inputan IDInput Pilih_input(), masukkan_input(), tampil_input() 2 Problem problemid Simpan_dt_problem(), 37
11 namaproblem pilihalat Databaru_problem(), Hapus_dt_problem(), Tampil_dt_problem(). 3 Tambang problemid namaproblem 4 Rakit problemid namaproblem 5 Variabel problemid variabelid namavariabel driver 6 Rule problemid variabel1 ttacked variabel2 Tampil_problem() Tampil_solusi() Tampil_problem() Tampil_solusi() Simpan_dt_variabel(), Databaru_variabel(), Hapus_dt_variabel(), Tampil_dt_variabel(). Simpan_dt_rule(), Databaru_rule(), Hapus_dt_rule(), Tampil_dt_rule(). variabel3 variabel4 7 Solusi problemid variabelid Tampil_solusiAI() Tampil_solusiManual() namavariabel driver 8 Solusi AI problemid Tampil_variabel() 38
12 variabelid namavariabel driver 9 Solusi Manual problemid variabelid namavariabel driver Tampil_rule() Tampil_problem() Tampil_solusiAI() Tampil_variabel() Tampil_rule() Tampil_problem() Tampil_solusimanual() 12. Struktur Hirarki Untuk mengatur, menyederhanakan, mengoperasikan objek-objek yang sudah diidentifikasi melalui konsep agregasi dan pewarisan maka dibuat struktur dan hirarki. Pada analisis Perangkat Lunak ini ditemukan adanya struktur dan hirarki pada objek input, dan solusi. a. Struktur dan Hirarki Pada Objek Inputan Gambar dibawah ini merupakan struktur dan hirarki yang terdapat dalam tahap analisis, dimana objek Inputan, objek inputan problem, objek inputan variabel dan inputan rule merupakan struktur generalization specification. Inputan Input Problem Input Rule Input Variabel Gambar Struktur dan Hirarki pada Objek Inputan b. Struktur dan Hirarki Pada Objek Poblem Gambar dibawah ini merupakan struktur dan hirarki yang terdapat dalam tahap analisis, dimana objek problem, rakit, tambang merupakan struktur generalization specification. 39
13 Problem Tambang Rakit Gambar Stuktur dan hirarki pada objek Problem, rakit dan tambang c. Struktur dan Hirarki Pada Objek Solusi Gambar dibawah ini merupakan struktur dan hirarki yang terdapat dalam tahap analisis, dimana objek solusi, solusi AI, solusi manual merupakan struktur generalization specification. Solusi Solusi AI Solusi Manual Gambar Struktur dan hirarki pada objek solusi, solusiai dan solusimanual 13. Model Hubungan Objek Pada model hubungan objek akan dijelaskan hubungan antar objek yang saling berinteraksi satu sama lainnya. 40
14 Menu User 1 Inputan 1 mengaktifkan mengaktifkan mengaktifkan 1 Solusi Input Problem Input Rule Input Variabel Solusi AI Solusi Manual Gambar Model Hubungan Objek 14. Diagram Sekuens a. Diagram Sekuene untuk Model Pesan Actor/user pilih_menu() olah_dt_inputproblem() olah_dt_inputvariabel() olah_dt_inputrule() tampil_dt_inputproblem() tampil_dt_inputvariabel() tampil_dt_inputrule() pilih_solusi() tampil_solusiai() :Sistem ' ' ' tampil_solusimanual() tampil_penyelesaianmasalah() 41
15 b. Diagram Sekuens untuk Layanan Olah dt_inputproblem() Actor/user :Menu :Formmain :inputproblem pilih_menu() menu() olah_input() simpan _input() proses_simpan_input() input_baru() proses_baru() hapus_input() c. Diagram Sekuens untuk Layanan Olah dt_inputvariabel Actor/user :Menu :Formmain :inputvariabel pilih_menu() menu() olah_input() simpan _input() proses_simpan_input() input_baru() proses_baru() hapus_input() 42
16 d. Diagram Sekuens untuk Layanan Olah dt_inputrule() Actor/user :Menu :Formmain :inputrule pilih_menu() menu() olah_input() simpan _input() proses_simpan_input() input_baru() proses_baru() hapus_input() e. Diagram Sekuens Untuk Tampil dt_inputproblem() Actor/user :Menu :Formmain :inputproblem pilih_menu() menu() tampil() get_inputproblem() 43
17 f. Diagram Sekuens Untuk Tampil dt_inpuvariabel() Actor/user :Menu :Formmain :inputvariabel pilih_menu() menu() tampil() get_inputvariabel() Diagram Sekuens Untuk Tampil dt_inputrule() g. :Menu :Formmain :inputrule Actor/user pilih_menu() menu() tampil() get_inputrule() h. Diagram Sekuens Untuk Tampil solusiai() Actor/user :Menu :Formmain :solusiai pilih_menu() menu() tampil() get_solusiai() 44
18 i. Diagram Sekuens Untuk Tampil solusimanual() Actor/user :Menu :Formmain :solusimanual pilih_menu() menu() tampil() get_solusimanual() j. Diagram Sekuens Untuk tampil_penyelesaianmasalah() Actor/user :Menu :Formmain :penyelesaian masalah pilih_menu() menu() tampil() get_masalah() 15. Diagram Aktivitas a. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Olah dt_inputproblem() Start salah Menu pilihan menu Benar simpan mengelola data inputan hapus baru simpan dt input baru tidak lengkap dt baru cek data hapus dt cek data cek data tidak lengkap tidak data No tidak data ada ada pengisian dt baru hapus dt lengkap cek lengkap simpan dt input problem lengkap simpan dt input problem end end end b. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Olah dt_inputvariabel() 45
19 Start Salah Menu Pilih menu Benar mengolah data inputan Simpan Hapus baru tidak Lengkap Simpan dt input baru tidak Lengkap dt baru Hapus dt cek data tidak ada cek data No cek data tidak ada ada ada pengisian dt baru hapus dt Lengkap cek data simpan dt inputvariabel End Lengkap End simpan dt inputvariabel End c. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Olah dt_inputrule() Start Salah Menu Pilih menu Benar mengolah data inputan Simpan Hapus baru tidak Lengkap Simpan dt input baru tidak Lengkap dt baru Hapus dt cek data tidak ada cek data No cek data tidak ada ada ada pengisian dt baru hapus dt Lengkap cek data simpan dt inputrule End Lengkap End simpan dt inputrule End 46
20 d. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Tampil dt_inputproblem() Start Salah Menu Pilih menu Benar tampil dt inputproblem end e. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Tampil dt_inputvariabel() Start Salah Menu Pilih menu Benar tampil dt inputvariabel end f. Diagram Aktivitas Untuk Layanan Tampil dt_inputrule() Start Salah Menu Pilih menu Benar tampil dt inputrule end 47
21 g. Diagram Aktivitas Untuk Tampil solusiai() Start Salah Menu Pilih menu Benar Tampil SolusiAI End h. Diagram Aktivitas Untuk Tampil solusimanual() Start Salah Menu Pilih menu Benar Tampil SolusiManual End i. Diagram Aktivitas Untuk Tampil penyelesaianmasalah() Start Salah Menu Pilih menu Benar Tampil Penyelesaian Masalah End 48
22 16. Implementasi a. Implementasi Objek Tabel Implementasi Objek Objek Hasil Implementasi Fungsi Form menu Halaman menu Memberikan menu piliha kepada user untuk memilih form selanjutnya Main Halaman utama Memberikan menu pilihan untuk memilih data input dan solusi yang akan dipilih serta menampilkan penyelesaian masalah secara keseluruhan Input problem Halaman olah data input problem Untuk menampilkan data input problem, pilihan simpan, baru dan hapus Input variable Halaman olah data input variable Untuk menampilkan data input variabel, pilihan simpan, baru dan hapus Input rule Halaman olah data input rule Untuk menampilkan data input rule, pilihan simpan, baru dan hapus Solusi AI Halaman penyelesaian Untuk menampilkan penyelesaian masalah masalah secara Solusi AI Solusi Manual Halaman penyelesaian Untuk menampilkan penyelesaian masalah masalah secara Solusi Manual b. Implementasi Layanan Implementasi Layanan Form Input Data Tabel Implementasi Layanan Input Data Layanan Hasil Implementasi Fungsi Olah_dt_inputproblem() Function Menampilkan halaman olah_dt_inputproblem() untuk mengolah data inputproblem Olah_dt_inputvariabel() Function Menampilkan halaman olah_dt_inputvariabel() untuk mengolah data inputvariabel Olah_dt_inputrule() Function olah_dt_inputrule() Menampilkan halaman untuk mengolah data 49
23 inputrule Implementasi Layanan Form Menu Tabel Implementasi Layanan Form Menu Layanan Hasil Implementasi Fungsi Masuk_menu() Function masuk_menu() Menampilkan halaman pilihan menu yang akan dipilih Tampil_ inputproblem () Function tampil_ inputproblem Menampilkan halaman ($problemid) input inputproblem Tampil_ inputvariabel() Function tampil_ inputvariabel Menampilkan halaman ($problemid, $variabelid) input inputvariabel Tampil_ inputrule () Function tampil_ inputrule Menampilkan halaman ($problemid) input inputrule Implementasi Layanan Objek Input Problem Tabel Implementasi Layanan Objek Input Problem Layanan Hasil Implementasi Fungsi baru_ inputproblem () Function baru_ inputproblem Menampilkan halaman ($problemid, $namaproblem) untuk menambah data input problem proses_baru_ inputproblem () Function baru_ inputproblem Untuk mengetahui apakah ($problemid, $namaproblem) data input problem sudah ada atau belum Simpan_inputproblem() Function simpan_ Menampilkan halaman inputproblem ($problemid, untuk menambah data input $namaproblem) problem proses_simpan_ inputproblem Function proses_simpan_ Untuk mengetahui apakah () inputproblem ($problemid, data input problem berhasil $namaproblem) disimpan atau tidak hapus_inputproblem() Function hapus_ inputproblem ($problemid) Untuk mengetahui apakah data yang dihapus berhasil dihapus atau tidak 50
24 get_dt_ inputproblem () Function get_dt_ inputproblem ($problemid, $namaproblem) tampil_dt_ inputproblem () Function tampil_dt_ inputproblem ($problemid, $namaproblem) Untuk mengambil data input problem Halaman untuk menampilkan data input problem Implementasi Layanan Objek Input Variabel Tabel Implementasi Layanan Objek input variabel Layanan Hasil Implementasi Fungsi baru_ inputvariabel () Function baru_ inputvariabel Menampilkan halaman ($problemid, $variabelid, untuk menambah data input $namavariabel,$driver) variabel proses_baru_ inputvariabel () Function baru_ inputvariabel Untuk mengetahui apakah ($problemid, $variabelid, data input variabel sudah $namavariabel,$driver) ada atau belum Simpan_inputvariabel() Function simpan_ Menampilkan halaman inputvariabel ($problemid, untuk menambah data input $variabelid, variabel $namavariabel,$driver) proses_simpan_ inputvariabel Function proses_simpan_ Untuk mengetahui apakah () inputvariabel ($problemid, data input variabel berhasil $variabelid, disimpan atau tidak $namavariabel,$driver) hapus_inputvariabel() Function hapus_ inputvariabel ($problemid) Untuk mengetahui apakah data yang dihapus berhasil dihapus atau tidak get_dt_ inputvariabel () Function get_dt_ inputvariabel Untuk mengambil data ($problemid, $variabelid, input variabel $namavariabel,$driver) tampil_dt_ inputvariabel () Function tampil_dt_ Halaman untuk inputvariabel ($problemid, menampilkan data input $variabelid, variabel $namavariabel,$driver) 51
25 Implementasi Layanan Objek Input Rule Tabel Implementasi Layanan Objek input rule Layanan Hasil Implementasi Fungsi baru_ inputrule () Function baru_ inputrule Menampilkan halaman ($problemid, $variabel1,$ untuk menambah data input attackid, $variabel2, rule $variabel3, $variabel4) proses_baru_ inputrule () Function baru_ inputrule Untuk mengetahui apakah ($problemid, $variabel1,$ data input rule sudah ada attackid, $variabel2, atau belum $variabel3, $variabel4) Simpan_inputrule() Function simpan_ inputrule Menampilkan halaman ($problemid, $variabel1,$ untuk menambah data input attackid, $variabel2, rule $variabel3, $variabel4) proses_simpan_ inputrule () Function proses_simpan_ Untuk mengetahui apakah inputrule ($problemid, data input rule berhasil $variabel1,$ attackid, disimpan atau tidak $variabel2, $variabel3, $variabel4) hapus_inputrule() Function hapus_ inputrule Untuk mengetahui apakah ($problemid) data yang dihapus berhasil dihapus atau tidak get_dt_ inputrule () Function get_dt_ inputrule Untuk mengambil data ($problemid, $variabel1,$ input rule attackid, $variabel2, $variabel3, $variabel4) tampil_dt_ inputrule () Function tampil_dt_ inputrule Halaman untuk ($problemid, $variabel1,$ menampilkan data input attackid, $variabel2, rule $variabel3, $variabel4) 52
26 c. Implementasi struktur data Tabel Struktur Data Tabel Problem No. Atribut Tipe Lebar Kunci Keterangan 1. ProblemID Char 10 * No masalah 2. NamaProblem Varchar 25 3 Pilihalat Varchar 20 Nama masalah Pilih alat penyebrangan Tabel Struktur Data Tabel Variabel No. Atribut Tipe Lebar Kunci Keterangan 1. ProblemID Char 10 * No masalah 2. VariabelID Char 10 No variabel 3. NamaVariabel Varchar 25 NamaVariabel 4. Driver Yes/No - Pengemudi Tabel Struktur Data Tabel Rule No. Atribut Tipe Lebar Kunci Keterangan 1. ProblemID Char 10 * No masalah 2. Variabel1 Varchar 25 Variabel pertama 3. AttackID Char 15 No serangan 4. Variabel2 Varchar 25 Variabel kedua 5. Variabel3 Varchar 25 Variabel ketiga 6. Variabel4 Varchar 25 Variabel keempat 53
27 17. Kesimpulan Setelah menyelesaikan perangkat lunak bantu penyelesaian masalah state and space, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Masalah state and space dibatasi pada beberapa variabel yang ada di daerah asal, akan diseberangkan ke daerah tujuan menurut aturan-aturan yang ditentukan. 2. Aturan-aturan yang digunakan juga dapat ditentukan sendiri yaitu aturan yang memenuhi format berikut, a. Item1 akan memakan / menyerang / memukul Item2, apabila Item3 dan Item4 tidak berada di tempat. b. Item_X dapat mengemudikan rakit. 3. Perangkat lunak menampilkan semua pergerakan (secara bertahap) dari solusi yang didapatkan, sehingga solusi akan terlihat lebih jelas. DAFTAR PUSTAKA [1]. Alan M. Davis, Software Requirements, Prentice Hall International, 1993 [2]. Eric J. Braude, Software Engineering an Object Oriented Perspective, John Wiley & Sons, Inc, 2001 [3]. Roger S. Pressman, Software Engineering, Sixth Edition, McGraw-Hill, 2005 [4]. Suyanto, ST., Msc, Artificial Intelligence, Penerbit INFORMATIKA, ooo000ooo - 54
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciMASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan
MASALAH, RUANG KEADAAN Kecerdasan Buatan Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input: MASALAH Knowledge Base
Lebih terperinciMASALAH, RUANG KEADAAN
MASALAH, RUANG KEADAAN PENDAHULUAN Sistem yang menggunakna kecerdasan buatan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Input yang diberikan
Lebih terperinciMasalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana
Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana Sistem AI Komputer Input Masalah Pertanyaan Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Masalah Untuk membangun
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM
KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Masalah Ruang Keadaan Pencarian DEFINISI MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan
Lebih terperinciCase Study : Search Algorithm
Case Study : Search Algorithm INF-303 Kecerdasan Buatan Jurusan Informatika FMIPA UNSYIAH Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Website: http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam Contoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciJurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR
SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan
Lebih terperinciMasalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich
Lebih terperinciSistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015
Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan
Lebih terperinciARTIFICIAL INTELLIGENCE
ARTIFICIAL INTELLIGENCE Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,
Lebih terperinciSISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom
SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom MASALAH DAN RUANG KEADAAN, 1. Definisi Masalah dan Ruang Masalah 2. Cara Merepresentasikan Ruang Masalah MASALAH? Untuk Mendefinisikan Suatu Masalah: a.
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga
KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan
Lebih terperinciArtificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar
Artificial Intelegence/ P_2 Eka Yuniar Pokok Bahasan Definisi Masalah Ruang Masalah Metode Pencarian BFS dan DFS Problem/ Masalah Masalah dalam kecerdasan buatan adalah masalah yang dapat dikonversi ke
Lebih terperinciSISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG
Jurnal Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 65 SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG Tati Harihayati 1, Luthfi Kurnia 2 1,2 Program
Lebih terperinciBAB III REPRESENTASI RUANG KEADAAN ( STATE SPACE) keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph
BAB III REPRESENASI RUANG KEADAAN ( SAE SPACE) A. Graph Keadaan Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaab yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator.
Lebih terperinciSeminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Visualisasi Sistem Pakar Dalam Menganalisis Tes Kepribadian Manusia (Empat Aspek Tes Kepribadian Peter Lauster) Sri Winiarti
Lebih terperinciPENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Rosdianah Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinci3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dari penerapan susunan balok beton yang di pasang terjadi keronggangan maka di perlukan solusi atau pemecahan untuk menyelesaikan susunan balok beton dengan rapi. Dari
Lebih terperincimemberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
Lebih terperinciALGORITMA PENCARIAN (1)
ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First
Lebih terperinciDAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI Halaman Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... i ii iv viii x xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...
Lebih terperinciTAKARIR. data atau informasi dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran. Database
TAKARIR artificial intelligence backward chaining Data Flow Diagram (DFD) Database Decision Tree expert system forward chaining Flowchart Hardware Input Interface knowladge base Login Logout Output kecerdasan
Lebih terperinciMasalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Review : Sistem yang menggunakan AI Komputer Input Masalah Pertanyaan dll Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Untuk membangun sistem yang mampu
Lebih terperinciUpdate 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING
SEARCHING MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN Secara umum, untuk mendeskripsikan suatu permasalahan dengan baik harus: 1 Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2 Menerapkan satu atau lebih
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciMasalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika
ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته fakultas ilmu komputer program studi informatika Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian Ruang Masalah / Keadaan Suatu ruang yang berisi semua
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciSTEPHANIE BETHA R.H,S.ST
STEPHANIE BETHA R.H,S.ST Ian Somerville, Software Engineering, 6 th Edition, Addison Wesley, 2001 Roger R. Pressman, Software Engineering, 6 th Edition McGraw-Hill, 2005 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penyakit Jantung adalah sebuah otot yang memompa darah ke seluruh tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot jantung mati sewaktu
Lebih terperinciPerangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur
Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN PROGRAM
BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan tentang hasil analisis dari permasalahanpermasalahan yang menjadi latar belakang masalah seperti yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, namun
Lebih terperinciAI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2
AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Pendahuluan Semua Bidang AI adalah Pelacakan Game Ruang masalah (problem spaces) Setiap masalah adalah pohon virtual dari seluruh solusi yang mungkin (berhasil atau
Lebih terperinciJURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung
Lebih terperinciSistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Rahmat Tullah 1, Syaipul Ramdhan 2, Nasrullah Mubarak Padang 3 1,2 Dosen STMIK
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...
Lebih terperinciMI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Semester Ganjil 2015/2016 Pengenalan Algoritma dan Pemrograman Dahliar Ananda, M.T. Dahliar.Ananda@gmail.com Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Definisi Sistem Pakar Pada saat ini subsistem CBIS yang paling menarik banyak perhatian dari ilmuwan komputer dan spesialis informasi adalah sistem pakar (expert system) suatu subset
Lebih terperinciApliksasi Sistem Pelatihan Terintegrasi Lembaga Penjamin Mutu Pendidikan
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Apliksasi Sistem Pelatihan Terintegrasi Lembaga Penjamin Mutu Pendidikan Benie Ilman 1), Wahyu Purnamasari 2), Muhajir
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Seiring perkembangan jaman kebutuhan manusia terus bertambah sehingga teknologi informasi diperlukan untuk memenuhi kebutuhan tersebut dalam berbagai bidang. Komputer
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,
BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan
Lebih terperinciDiagram Use Case. Pertemuan 3
Diagram Use Case Pertemuan 3 Definisi Use Case Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciSISTEM PAKAR DALAM HAL MENDETEKSI PENYAKIT TANAMAN PERKEBUNAN SAWIT
SISTEM PAKAR DALAM HAL MENDETEKSI PENYAKIT TANAMAN PERKEBUNAN SAWIT Indah Kusuma Dewi, Staf Pengajar AMIK INTEL Com GLOBAL INDO Abstract Perkembangan teknologi dibidang komputer pada saat ini mengalami
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era digital berkembang ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi, dan multimedia. Hal tersebut membawa kepada perubahan besar yang pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Pada sub bab ini penulis akan menganalisis masalah yang ada dan menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat. 3.1.1 Identifikasi Masalah
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalanakan oleh suatu organisasi,
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM INFORMASI DIKLAT DI PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN BPK-RI BERDASARKAN BAKU MUTU ISO 9001:2000
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM INFORMASI DIKLAT DI PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN BPK-RI BERDASARKAN BAKU MUTU ISO 9001:2000 Rakhmat Dwi Cahyono dan Aries Tjahyanto Manajemen Teknologi Informasi Program Studi
Lebih terperinciTEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI
TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI 1. Definisikan masalah dengan tepat 2. Analisa masalahnya 3. Representasikan task knowledge 4. Pilih dan gunakan representasi dan teknik reasoning Untuk mendefinisikan
Lebih terperinciANALISA DAN DESAIN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEUANGAN PADA PERWAKILAN BPK RI DI KENDARI
ANALISA DAN DESAIN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEUANGAN PADA PERWAKILAN BPK RI DI KENDARI Veronika Dewi Puspitayani dan Aris Tjahyanto Program Magister Manajemen Teknologi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciKecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)
Lebih terperinciPERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: tati@stts.edu ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait didalam Sistem Informasi Geografis Lokasi Rekreasi Waterboom di Kota Medan.
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
64 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Pengertian Sistem Aplikasi Sistem yang akan dibangun merupakan sistem aplikasi mobile web yang bernama Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit. Aplikasi tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
36 BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Tahapan ini merupakan tahapan utama dalam penelitian, dalam tahapan pengembangan sistem metode yang akan dipakai adalah Rapid Application Development dan tahapan Data
Lebih terperinciPEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Yogyakarta, 22 Juli 2009 PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Ana Kurniawati, Marliza Ganefi, dan Dyah Cita
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciGambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah PT. Mandiri Agung Sentosa masih menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel dalam proses pencatatan dan pengelolaan penyusutan aset tetap masih
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Kebutuhan akan teori dalam dunia pendidikan sangat besar. Teori banyak di tulis ke dalam sebuah buku maupun jurnal. Pada universitas potensi utama,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
61 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Penulis merancang program sistem pakar untuk menentukan klasifikasi kendaraan bermotor menggunakan metode forward chaining dengan menggunakan bahasa pemogram
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING
APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING 1 Diah Malis Oktaviani (0089), 2 Tita Puspitasari (0365) Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pada bab tiga ini akan dilakukan analisis terhadap landasan teori yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan
Lebih terperinciDIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG DENGAN METODE PENELUSURAN FORWARD CHAINNING-DEPTH FIRST SEARCH
DIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG DENGAN METODE PENELUSURAN FORWARD CHAINNING-DEPTH FIRST SEARCH Putri Kurnia Handayani Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus PO BOX 53 Gondangmanis Kudus e-mail : pu3_kurnia@yahoo.com
Lebih terperinciRENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER F-0653 Issue/Revisi : A0 Tanggal Berlaku : 01 / 02 / 2016 Untuk Tahun Akademik : 2015/2016 Masa Berlaku : 4 (empat) tahun Jml Halaman : 17 halaman Mata Kuliah : Pengembangan
Lebih terperinciPEMBUATAN MODEL APLIKASI REMINDER MUTABA AH AMAL YAUMIYAH STUDI KASUS YAYASAN TENDA VISI INDONESIA
PEMBUATAN MODEL APLIKASI REMINDER MUTABA AH AMAL YAUMIYAH STUDI KASUS YAYASAN TENDA VISI INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
27 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Analisa sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analaisis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan
Lebih terperinciBAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI
BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI A. Representasi Masalah Seperti telah diketahui pada sistemyang menggunakan kecerdasan buatan akan mencoba memberikan output berupa solusi suatu masalah berdasarkan kumpulan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan
BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH 2.1 MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan
Lebih terperinciSistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining
Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Maria Shusanti F Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu progaram yaitu menganalisis sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari
Lebih terperinciPERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE
PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE Luky Agus Hermanto, ST., MT. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arif Rahman Hakim
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil di ABC Putra Mandiri yang sedang berjalan. Adapun
Lebih terperinciSISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. Agam Krisna Setiaji
1 SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Agam Krisna Setiaji Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro,
Lebih terperinciREPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA
REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA Ruri Hartika Zain, S. Kom, M. Kom*) Dosen Tetap Universitas Putra Indonesia YPTK
Lebih terperinciPERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE
e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta
Lebih terperinciANALISA DAN DESAIN SISTEM. pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan
BAB IV ANALISA DAN DESAIN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Sebelum melakukan desain sistem yang akan dibuat, maka langkah yang pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan analisis
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Rute jalur terpendek merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan menuju toko Majestyk yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Maka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Proses yang sedang berjalan dalam pencarian daerah rawan tindak kejahatan masih bersifat manual. Bentuk manual yaitu masyarakat yang akan bepergian
Lebih terperinciJurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PENGURUTAN DATA DENGAN ALGORITMA HEAP SORT
SIMULASI PENGURUTAN DATA DENGAN ALGORITMA HEAP SORT Harold Situmorang Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia Haroldsitumorang@gmail.com ABSTRAK Struktur data dari algoritma Heap
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG DAERAH STUDI KASUS: BAGIAN PERLENGKAPAN PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN MOJOKERTO
ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG DAERAH STUDI KASUS: BAGIAN PERLENGKAPAN PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN MOJOKERTO Yudhi Kurniawan dan Aries Tjahyanto Program Studi Magister Manajemen Teknologi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia)
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI DESKTOP SISTEM PAKAR REAKSI JARINGAN TERHADAP KELAINAN DAN TRAUMA MUSKULOSKELETAL MENGGUNAKAN STRAWBERRY PROLOG (LIGHT EDITION)
APLIKASI DESKTOP SISTEM PAKAR REAKSI JARINGAN TERHADAP KELAINAN DAN TRAUMA MUSKULOSKELETAL MENGGUNAKAN STRAWBERRY PROLOG (LIGHT EDITION) 123 Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma tavipia@yahoo.com,
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan. Secara garis besar penulis dapat menganalisa sistem pengolahan data barang di Perum Damri Bandung. Pada saat ini bahwa sistem yang
Lebih terperinciMENGENAL SISTEM PAKAR
MENGENAL SISTEM PAKAR Bidang teknik kecerdasan buatan yang paling popular saat ini adalah system pakar. Ini disebabkan penerapannya diberbagai bidang, baik dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan terutama
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menganalisa sistem yang sedang berjalan kita dapat mengetahui kelebihan dan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis terhadap sistem yang sedang berjalan merupakan salah satu langkah untuk menentukan prosedur yang sedang dirancang,
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN ~ 1 ~
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK 2 FAKULTAS : TEKNOLOGI INDUSTRI JURUSAN/JENJANG : TEKNIK INFORMATIKA / S1 TUJUAN UMUM : - Mahasiswa diharapkan dapat merancang dan membangun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
III.1 BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem yang Berjalan Sistem yang sedang berjalan belum tersedia sistem informasi yang berbasis komputer atau dengan kata lain masih dengan cara manual.
Lebih terperinci