BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Proses Stokhastik Definisi 1 (Poisson Process) Sebuah proses menghitung N (t) disebut Poisson Process dengan koefisien rata-rata λ jika peningkatannya independent dimana untuk h > sebarannya berlaku N ( h) ~ Poisson( λ h) (Promislow, 211:325) Definisi 2 (Compound Poisson Process) Compound poisson process merupakan proses yang menggunakan distribusi poisson, dimana daripada menghitung satu persatu setiap kejadian, kita mengambil pengamatan dari sebuah distribusi. Jika kita memiliki poisson process N t dan random variable H maka: N = t S t X k k= 1 (Promislow, 211:329) Definisi 4 (Poisson Distribution) Sebuah random variable K dikatakan memiliki distribusi poisson jika diteruskan dari fungsi probabilitas binomial dengan rata-rata sebesar λ sehingga fungsi probabilitasnya bernilai: k λ λ e P( k) = untuk k =1,2,... k! (Promislow, 211:267) 5

2 6 Definisi 5 Surplus Process terjadi Model surplus dinyatakan sebagai U ( t) = u+ C t S t Dimana ketika U (t) modal atau Capital Reserve bernilai dibawah maka ruin (Klugman, 212:225) 2.2 Model Ruin Definisi 6 Time of Ruin Time of Ruin (T) atau waktu terjadinya kebangkrutan terjadi ketika pertama kalinya surplus bernilai negatif. Time of Ruin secara formal dinyatakan sebagai: T = n min{ n : U < } Kita menginginkan agar T tidak menyentuh nilai karena yang ingin dicari adalah peluang terjadinya kebangkrutan dan juga memiliki syarat surplus awal sebesar u, oleh karena itu: ψ ( u ) = P( T < U = u) Tentunya tidak ada asuransi yang ingin menanggung tertanggung dalam waktu yang tidak terbatas. Oleh karena itu diberikan parameter yang jelas untuk jangka waktu tersebut dalam variabel t : ψ ( u, t) = P( T t U = u)

3 7 Dalam kasus di sini hanya terdapat dua jenis kemungkinan yang ada, yaitu bangkrut (ruin) atau bertahan (survive). Oleh karena itu menurut hukum probabilitas: 1= F ( x) + S( x) ψ ( u, t) ( u, t) 1= ψ + ψ ( u, t) = 1 ψ( u, t) (Promislow, 211:332) Definisi 7 Lundberg Inequality Jika t =κ >, maka peluang kebangkrutan memenuhi pertidaksamaan Lundberg ψ ( u) e κu merupakan peluang kebangkrutan yang terjadi pada saat atau sesaat sebelum terjadinya klaim. Pertidaksamaan Lundberg memegang peranan penting karena digunakan untuk mengamati surplus dan premium loading yang nilainya merupakan kontrol pemberi asuransi. (Klugman, 212:23-231) Definisi 8 Premium Loading Premium loading nilai yang merupakan kontrol pemberi asuransi. Premium loading dirumuskan dalam: lnα u E exp X 1 u θ = 1 µ lnα

4 8 Dimana untuk surplus yang diperlukan sehingga peluang terjadinya kebangkrutan tidak lembih dari α adalah: lnα u= κ (Klugman, 212:23-231) Definisi 9 Koefisien Penyesuaian (Adjustment Coefficient) Untuk t= κ adalah solusi terkecil untuk persamaan c 1+ t= M X ( t) λ tx Dimana M ( t) = E( e ) merupakan fungsi pembangkit momen dari peubah X acak severity claim X, dan nilai c= ( 1+θ ) λe( X ) (Klugman, 212:226) Definisi 1 Distribusi Eksponensial Distribusi eksponensial memenuhi fungsi probabilitas berikut: f ( x) = 1 e µ x µ F( x) = 1 e x µ (Finan, 215: )

5 9 2.3 Properti dari Variabel Acak Definisi 11 (Peubah Acak) Misalkan Ω adalah ruang sampel dari suatu percobaan acak. Fungsi X yang terdefinisi pada Ω yang memetakan setiap unsur ω Ω ke satu dan hanya satu bilangan real X(ω) = x disebut peubah acak. Ruang dari X adalah himpunan bagian bilangan real A = {x : x = X(ω), ω Ω}. Peubah acak dinotasikan dengan huruf kapital, misalnya X, Y, Z. Sedangkan nilai peubah acak dinotasikan dengan huruf kecil seperti x, y, z. (Hogg and Craig, 212:32) Definisi 12 (Peubah Acak Diskrit) Peubah acak X merupakan peubah acak diskrit jika semua himpunan nilai dari peubah acak tersebut merupakan himpunan cacah. (Hogg and Craig, 212:4) Definisi 13 (Fungsi Sebaran) Misalkan X adalah peubah acak dengan ruang A dan kejadian A=(-,x] A, maka peluang dari kejadian A adalah p ( A) ( X x) F ( x) X =Ρ =. X Fungsi F X disebut fungsi sebaran dari peubah acak X. (Hogg and Craig, 212:42) Definisi 14 (Fungsi Kerapatan Peluang) Fungsi kerapatan peluang dari peubah acak diskret X adalah fungsi p : [,1] yang diberikan oleh:

6 1 P x ( x) = P( X = x) (Hogg and Craig, 212) Definisi 15 Ekspektasi Harapan dengan: Expected value atau nilai tengah mean dari suatu fungsi probabilitas dinyatakan E( X ) = xf ( x) dx untuk kontinu = x E ( X ) xf ( x) untuk diskrit (Freunds, 24:13) Definisi 16 Varians Varians menyatakan ketidakpastian yang terjadi dari tingkat frekuensi maupun keparahan suatu distribusi: Var ( X) = E( X 2 ) E( X) 2 (Promislow, 211:264) Fungsi Pembangkit Momen (FPM): tx M ( t) = E( e ) Umum x = x tx M x t) e Pr( x) ( Diskrit

7 11 tx Mx( t) = e f ( x) dx Kontinu d µ ' = n n M X ( s) n ds n= (Finan, 215: ) 2.4 Dasar-dasar Kalkulus Definisi 17 Limit Notasi x digunakan untuk mendenotasikan nilai x yang naik tanpa batas menuju ke arah positif. Sedangkan x menuju ke arah negatif. Notasi x x menyatakan variabel x mendekati nilai x, tetapi tidak pernah mencapai nilai tersebut. Jika x dan x menyatakan bilangan real, maka x mendekati nilai x tapi tidak akan pernah sama dengan nilai x. Untuk ε > yang menyatakan bilangan real dengan nilai sangat kecil: N { x x x <ε} dan N { x < x x <ε} = = Gambar 2.1 Pendekatan Limit (Heinbockel, 212:4-41)

8 12 Definisi 18 Integro-differential Equation G ( u, y) merupakan peluang dari terjadinya kebangkrutan dengan reserve awal u dan defisit sesaat sesudah terjadinya kebangkrutan paling lama adalah y, dengan batasan u, y lim ψ ( u) = G( u, y) y Untuk G ( u, y) = Pr (ruin terjadi dengan reserve awal u dan defisit sesaat setelah ruin terjadi paling banyak y), u, y. Fungsi G ( u, y) memenuhi persamaan: u λ λ λ G( u, y) = G( u, y) G( u x, y) df( x) [ F( u+ y) F( u)], u c c c u Fungsi G (, y) memenuhi persamaan y λ G(, y) = [1 F( x)] dx, y c Sehingga fungsi survival dengan reserve awal sebesar memenuhi persamaan: θ ψ () = 1+ θ (Klugman, 212:234) Definisi 19 Lineear Differential Equations Persamaan differensial linear adalah persamaan diferensial apapun yang dapat ditulis dalam bentuk: y ( n) + a1 ( n 1) ( x) y an 1( x) y = k( x) (Gazali, 27:1)

9 13 Untuk penyelesaian persamaan diferensial orde dua dengan bentuk umum: ay" + by' + cy= Dapat digunakan persamaan karakteristik dimana: ar 2 + br+ c= Untuk kasus pertama dimana akar-akarnya berbeda yakni r1 r2, solusi penyelesaian umumnya adalah: y( t) = c e + c e 1 r1 t r2t 2 (Gazali, 27:61) Untuk kasus kedua dimana akar-akarnya adalah bilangan kompleks solusi umumnya adalah: r =λ± µ i 1.2, ( c cos( µ t) + c sin( µ )) λt y( t) = e 2 1 t (Gazali, 27:65) adalah: Sedangkan untuk kasus ketiga jika akar yang sama r 1= r2, solusi umumnya rt y( t) = c e + c 1 2 te rt (Gazali, 27:63)

10 Waterfall Model Definisi 2 (Waterfall Model) Waterfall model adalah sebuah contoh dari proses perencanaan, dimana semua proses kegiatan harus terlebih dulu direncanakan dan dijadwalkan sebelum dikerjakan. Gambar 2.2 Waterfall Model (Sommerville, 211:3-31) Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Berikut fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Sommerville: 1. Requirements Definition Pada tahapan ini, pelayanan, batasan, dan tujuan dari sistem dicari dengan cara melakukan konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian didefinisikan dengan rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2. System and Sofware Design Partisi dari proses desain sistem merupakan kebutuhan untuk perangkat lunak maupun perangkat keras. Tahap ini menetapkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain software

11 15 melibatkan proses identifikasi dan mendeskripsikan fundamental dari sistem perangkat lunak dan relasinya 3. Implementation and Unit Testing Pada tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan dalam bentuk sebuah set program atau unit program. Unit testing melibatkan proses verifikasi dimana setia unit harus memenuhi spesifikasi. 4. Integration and System Testing Setiap satuan unit program atau program diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak sudah dipenuhi. Setelah ujicoba, sistem perangkat lunak akan diserahkan kepada konsumen. 5. Operation and Maintenance Tahapan ini biasanya (walaupun tidak selalu) merupakan fase yang paling lama. Sistem sudah berjalan dan digunakan untuk keperluan sehari-hari. Pemeliharaan mencakup adanya koreksi pada error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, sehingga meningkatkan implementasi dari unit sistem dan menguatkan pelayanan sistem seandainya diberikan persyaratan atau kebutuhan yang baru. (Sommerville, 211:65-68) 2.6 Eight Golden Rules Definisi 21 (Delapan Aturan Emas) Delapan aturan emas dalam desain interface sudah diterapkan selama bertahun-tahun dan terbukti efektif lebih dari tiga dekad, membutuhkan validasi dan menciptakan domain yang lebih spesifik. Ke delapan aturan emas tersebut adalah: 1. Strive for consistency Tindakan yang konsisten dibutuhkan untuk hampir semua situasi yang memiliki persamaan. Bahasa yang identik harus digunakan di petunjuk,

12 16 menu. Kemudian konsistensi dari warna, layout, background, huruf kapital, font, dan lainnya harus diberlakukan juga. Pengecualian, seperti pada perintah delete harus sesederhana mungkin agar mudah dimengerti dan inkonsistensi seperti ini harus ada dalam jumlah sesedikit mungkin. 2. Cater to universal usability Memperhatikan kebutuhan dari pengguna yang berbeda-beda dan buatlah opsi untuk memberi kebebasan kepada pengguna untuk memilih yang lebih mudah. Perbedaan tersebut dapat berupa perbedaan usia, kemampuan pengguna dari pemula hingga mahir, fisik yang tidak sempurna, dan diversifikasi teknologi dimana orang-orang banyak menggunakan teknologi yang berbeda. Perbedaan kemampuan tersebut dapat diatasi dengan penggunaan fitur yang universal atau semua orang mudah mengerti. Contohnya adalah penggunaan tombol submit dimana semua orang mengerti apa arti dari submit. 3. Offer informatif feedback Untuk setiap kegiatan yang dilakukan oleh pengguna, harus ada pilihan bagi pengguna untuk memberikan masukkan. Untuk kegiatan kecil namun frekuensinya sering, dapat dibuat sesederhana mungkin. Namun untuk kegiatan yang besar namun frekuensinya jarang, harus dibuat opsi masukkan sedetail mungkin. 4. Design dialogs to yield closure Urutan dari kegiatan yang dilakukan harus dikelompokkan menjadi permulaan, pertengahan, dan akhir. Dan pada setiap kegiatan yang penting harus diberikan informasi balasan, contohnya pada kegiatan pembelian harus diberikan konfirmasi. Perlakuan ini akan memberikan rasa tenang, rasa lega, dan lain sebagainya pada pengguna. 5. Prevent errors Sebisa mungkin, desainlah sebuah sistem yang dimana pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang besar atau fatal. Contoh, berikan warna

13 17 abu-abu pada bagian yang tidak boleh diisi sebelum mengisi bagian lainnya (misalnya konfirmasi password), atau pengguna tidak dapat memasukkan huruf ke dalam nomor telepon, dan lain sebagainya. Seandainya pengguna melakukan kesalahan pun, sisem harus mengingatkan pengguna, serta memberikan insturksi yang mudah konstruktif, dan spesifik. 6. Permit easy reversal of actions Sebisa mungkin, aksi yang dilakukan oleh pengguna dapat dikembalikan ke bentuk semula. Fitur ini akan mengurangi ketegangan dari pengguna, dimana pengguna mengerti bahwa kesalahan yang mereka lakukan masih dapat diperbaiki. Sistem yang tidak dapat memperbaiki data yang sudah diupload merupakan contoh sistem yang buruk, karena pengguna harus benar-benar berhati-hati sebelum melakukan tindakan. 7. Support internal locus of control Pengguna yang sudah berpengalaman merasa bahwa mereka membutuhkan kontrol terhadap tindakan yang mereka lakukan pada sebuah sistem, dan sistem perlu merespon tindakan mereka dengan baik. Mereka tidak ingin kejutan atau perubahan yang drastis, dan mereka merasa terganggu dengan sistem data entry yang menjemukan, sulitnya mencari informasi, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan hasil yang diinginkan. 8. Reduce short-term memory load Hal ini dapat dilakukan dengan menjaga tampilan layar agar tetap sederhana, perancangan menu dan sub-menu yang tidak rumit, menggabungkan beberapa halaman, mengurangi frekuensi pergerakan windows, membuat waktu pelatihan dan pembelajaran kode, singkatan dan urutan aksi yang secukupnya. (Shneiderman, 21:88-89) 2.7 Flowchart

14 18 Definisi 22 (Flowchart) Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Tujuan membuat flowchart : 1. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas. 2. Menggunakan simbol-simbol standar. Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok : 1. Flow direction symbols Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan simbol yang lain. Flow direction symbols disebut juga connecting line. 2. Processing symbols Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur. 3. Input / Output symbols Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. Tabel 2.1 Flow Direction Symbols Symbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.

15 19 Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain. Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama. Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda. Tabel 2.2 Processing Symbols Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer. Simbol decision, yaitu menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan (ya/tidak).

16 2 Simbol preparation, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal. Simbol predefined process, untuk menyatakan sekumpulan langkah-langkah proses yang ditulis sebagai prosedur. Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program. Simbol keying operation, menyatakan segala jenis operasi yang diproses menggunakan suatu mesin yang memiliki keyboard. Simbol offline-storage, menyatakan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu. Tabel 2.3 Input/Output Symbols Simbol manual input, memasukan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

17 21 Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya. Simbol punched card, menyatakan input berdasarkan dari kartu atau output ditulis ke kartu. Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis. Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk. Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer) Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor. (Garrido, 212:87)

18 Teori UML Definisi 23 (UML) UML adalah sekumpulan set dari 13 tipe diagram yang memungkinkan untuk digunakan dalam permodelan sistem perangkat lunak. UML diterima secara universal sebagai pendekatan standard dalam pengembangan model sistem perangkat lunak. Beberapa varian sudah diajukan untuk sistem modeling yang lebih sederhana (Sommerville, 211:121) Definisi 24 (Use Case) Use case merupakan metode yang pertama kali diperkenalkan oleh Jacobson pada tahun Saat ini, use case menjadi fitur yang fundamental dalam UML. Dalam bentuk yang sederhana, use case menjelaskan peran aktor dalam sebuah interaksi serta nama interaksi tersebut. Hal ini kemudian ditambah dengan informasi yang mendeskripsikan interaksi aktor dengan sistem. Informasi tambahan tersebut dapat berupa teks atau model-model bergambar seperti UML sequence. Berikut di bawah ini adalah contoh Use Case

19 23 Gambar 2.3 Use Case Diagram (Sommerville, 211:17) Dalam use case diagram terdapat tiga komponen utama yaitu actor, use case, dan hubungan, seperti dijelaskan dalam tabel berikut: Tabel 2.4 Komponen Use Case Diagram No. Simbol Gambar Keterangan 1. Aktor Aktor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Aktor dapat berupa manusia, organisasi, sistem informasi yang lain, dan perangkat eksternal.

20 24 2. Use case Use Case1 Use case adalah aktivitas yang akan dilakukan dalam sistem berupa interaksi antara sistem dan user untuk mencapai tujuan tertentu. 3. Hubungan Menggambarkan hubungan antara dua simbol pada use case diagram. (Sommerville, 211:17) Definisi 26 (Sequence Diagram) Sequence diagram dalam UML utamanya digunakan sebagai model interaksi antara aktor dan objek dalam sebuah sistem, dan interaksi antar objek dengan objek. UML memiliki banyak sintaks untuk sequence diagram, dimana hal tersebut memungkinkan banyak jenis interaksi untuk dimodelkan. Sequence diagram sesuai namanya menunjukkan urutan dari interaksi. (Sommerville, 211:126)

21 25 Notasi yang digunakan dalam sequence diagram adalah sebagai berikut: Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram Notasi Keterangan Actor Notasi ini menggambarkan user yang berinteraksi dengan system Notasi ini menggambarkan kelas-kelas yang ada pada class diagram System Notasi ini menggambarkan hidup dari sequence Life Lines Notasi ini menggambarkan waktu dimana user sedang aktif berinteraksi dengan system Activation Bars

22 26 Notasi ini menggambarkan pesan masuk yang dikirimkan yaitu berupa behavior Input Message Notasi ini menggambarkan pesan yang dikirimkan sebagai balasan pesan masuk Output Message Notasi ini menggambarkan area pada sistem yang mengalami perulangan (loops), seleksi (alternate fragments), atau kondisi opsional (optional). Frame

23 27 Berikut ini adalah contoh sequence diagram: Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram (Sommerville, 211: ) Definisi 27 (Class Diagram) Class Diagram digunakan ketika mengembangkan sistem berbasis objek untuk menunjukkan kelas dalam sistem dan asosiasi antar kelas

24 28 Berikut ini adalah contoh class diagram: Gambar 2.5 Class Diagram Setiap akhir dari asosiasi diberikan tanda 1. Tanda * untuk menunjukkan objek yang terlibat tidak tentu. Ketika menunjukkan asosiasi antar kelas, yang terbaik adalah merepresentasikan kelas-kelas ini dalam bentuk yang paling sederhana. Untuk mendefinisikan detail yang lebih, tambahkan informasi mengenai atribut (karakteristik dari sebuah objek) dan operasinya (sesuatu yang dapat diminta dari objek). Pada UML, attribut dan operasi ditunjukkan dengan kotak yang merepresentasikan kelas dimana: 1. Nama dari objek kelas berada di bagian atas 2. Atribut kelas berada di bagian tengah. Harus mengikutsertakan nama atribut, dan tipe (opsional) 3. Operasi (disebut methods di Java) memiliki asosiasi dengan objek kelas di bagian bawah kotak (Sommerville, 211:129-13)

25 29 Definisi 27 (Web) Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser. (Arief, 211:7)

26 3

FLOWCHART. Dosen Pengampu : Aullya

FLOWCHART. Dosen Pengampu : Aullya FLOWCHART 1 Dosen Pengampu : Aullya Rachmawati 2 Flowchart Bagan-bagan yang mempunyai arus Menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah Merupakan salah satu cara penyajian algoritma 3 Tujuan

Lebih terperinci

ALGORITMA & PENGEMBANGAN

ALGORITMA & PENGEMBANGAN ALGORITMA & PENGEMBANGAN TUGAS 4 FLOWMAP & FLOWCHART BESERTA SIMBOLNYA Disusun Oleh : Sakina Mawardah Teknik Informatika Dosen : Asep M. Yusuf, S.T UNIVERSITAS NASIONAL PASIM FLOWMAP 1. Pengertian Flowmap

Lebih terperinci

MAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

MAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER Tugas Logika & Algoritma MAKALAH FLOW CHART Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : 201652032 SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) BINA BANGSA KENDARI

Lebih terperinci

2. Definisi dan Simbol Flowchart

2. Definisi dan Simbol Flowchart 2. Definisi dan Simbol Flowchart A. PENGERTIAN DASAR FLOWCHART Adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari

Lebih terperinci

Definisi & Simbol Flowchart. Agustine Hana. M

Definisi & Simbol Flowchart. Agustine Hana. M Definisi & Simbol Flowchart Agustine Hana. M Flowchart Adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam Bab ini disampaikan uraian yang dihimpun dari sumber-sumber pustaka mengenai perumahan, sistem informasi, model waterfall, metode prosedural/ terstruktur, PHP, web server apache,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Hall (2006: 6), mengartikan bahwa sistem adalah kelompok. dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling berhubungan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Hall (2006: 6), mengartikan bahwa sistem adalah kelompok. dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling berhubungan BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pengertian Sistem dan Prosedur Hall (2006: 6), mengartikan bahwa sistem adalah kelompok dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling berhubungan yang berfungsi dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI ABSTRAK..... i DAFTAR ISI... ii DAFTAR TABEL... v DAFTAR GAMBAR... vi DAFTAR SIMBOL... vii DAFTAR ISTILAH... x BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... I.1 1.2 Identifikasi Masalah... I.1 1.3

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal

Lebih terperinci

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM 3.1. ANALISA SISTEM YANG SEDANG BERJALAN Penjelasan mengenai analisa sistem kali ini akan dilengkapi dengan flowchart. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah

Lebih terperinci

Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart

Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart Pada materi Analisis Sisitem Informasi (ASI) ini akan dibahas tentang : Pengertian/Definisi Flowchart Jenis-jenis Flowchart Bagan alir sistem (systems

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

PERANAN SIM DALAM KEGIATAN MANAJEMEN. Nurochman, SST,.Akt,.MT

PERANAN SIM DALAM KEGIATAN MANAJEMEN. Nurochman, SST,.Akt,.MT PERANAN SIM DALAM KEGIATAN MANAJEMEN Nurochman, SST,.Akt,.MT SIM YANG BAIK?? Planning Process Support Controlling Process Decision Making Process SIM YANG BAIK?? Model Planning Perencanaan Process Planning

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana 5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

Lebih terperinci

FLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

FLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. FLOWCHART Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel

BAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel BAB III DESAIN 3.1 Requirement Gathering Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel 3.1 menunjukan modus(hasil paling

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,

Lebih terperinci

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. keputusan atau biasa disebut Decision Support System (DSS) merupakan sistem

BAB II LANDASAN TEORI. keputusan atau biasa disebut Decision Support System (DSS) merupakan sistem 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Menurut Alter dalam buku yang ditulis oleh Kusrini (2007), sistem pendukung keputusan atau biasa disebut Decision Support System (DSS) merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,

Lebih terperinci

MA4183 MODEL RISIKO Bab 5 Teori Kebangkrutan

MA4183 MODEL RISIKO Bab 5 Teori Kebangkrutan MA4183 MODEL RISIKO Bab 5 Teori Kebangkrutan Control your risk! Konsep Surplus 1 Perusahaan asuransi memiliki modal awal atau initial surplus 2 Perusahaan menerima premi dan membayarkan klaim 3 Premi bersifat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

HALAMAN MOTTO. Tak ada yang tak mungkin bila kita yakin. (Junaedi Sutanto)

HALAMAN MOTTO. Tak ada yang tak mungkin bila kita yakin. (Junaedi Sutanto) HALAMAN MOTTO Tak ada yang tak mungkin bila kita yakin (Junaedi Sutanto) vi HALAMAN PERSEMBAHAN Kupersembahkan Skripsiku ini untuk kedua orang tua ku Alm.Papa teladan ku..mama ku tercinta..terima kasih

Lebih terperinci

Tunggu. Bicara. Tutup. Stop

Tunggu. Bicara. Tutup. Stop Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menganalisa pembuatan program : 1. Operasi Input/Output (I/O) Input pembacaan data kedalam komputer Output penulisan data keluar dari komputer 2. Penggunaaan variable

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 10: Dokumentasi Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com http://hanifoza.wordpress.com Pendahuluan Hanif Fakhrurroja, 2013 http://hanifoza.wordpress.com

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi System Spesifikasi system database yang digunakan untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan Jaringan. 4.1.1

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Lelang, Penjualan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Lelang, Penjualan. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Masih banyak toko melakukan penjualan dan pelelangan secara tidak terhubung dan manual dengan cara mendatangi toko dimana produk ditempatkan dipajangan kepunyaan mereka. Untuk mempermudah penjualan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Istilah sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema. Ditinjau dari sudut katanya sistem berarti sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2

Lebih terperinci

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

Analisa Standar opreasional prosedur klaim-mbu BAB V ANALISA HASIL. kriteria dalam penyusunan atau pembuatan SOP ( the seven criterias of manual).

Analisa Standar opreasional prosedur klaim-mbu BAB V ANALISA HASIL. kriteria dalam penyusunan atau pembuatan SOP ( the seven criterias of manual). Tugas Akhir Analisa Standar opreasional prosedur klaim-mbu BAB V ANALISA HASIL Pada bab ini akan dikemukakan mengenai hasil analisa atas standar operasional prosedur klaim-mbu dari hasil pengumpulan dan

Lebih terperinci

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi Bina Sejahtera Paguyuban Keluarga Bogem terletak di Kelurahan Kebonjayanti Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung yang beralamat di Jl. Kebonjayanti No. 39 Kota

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ruang contoh adalah himpunan semua hasil yang mungkin dari suatu percobaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ruang contoh adalah himpunan semua hasil yang mungkin dari suatu percobaan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Ruang Contoh, Kejadian, dan Peluang Definisi 1 (Ruang Contoh) Ruang contoh adalah himpunan semua hasil yang mungkin dari suatu percobaan acak, dan dinotasikan dengan Ω. (Grimmett

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Helios Fitness Center, sistem informasi

ABSTRAK. Kata Kunci : Helios Fitness Center, sistem informasi ABSTRAK Pembuatan sistem penjualan online ini adalah atas permintaan langsung dari Helios Fitness Center terkait untuk membuat sebuah sistem informasi pengelolaan data operasional dengan teknologi web-based.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kabupaten Jombang merupakan salah satu Kabupaten yang terletak di

BAB 1 PENDAHULUAN. Kabupaten Jombang merupakan salah satu Kabupaten yang terletak di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kabupaten Jombang merupakan salah satu Kabupaten yang terletak di bagian tengah Provinsi Jawa Timur dengan luas wilayah sebesar 1.159,50 km². Penggunaan lahan di Kabupaten

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan masalah yang akan ditemukan pemecahannya melalui pembahasanpembahasan secara teoritis. Teori-teori yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dalam bidang komputer khususnya teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat cepat. Banyak pekerjaan manusia, baik yang bergerak di bidang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Balai Hidrologi dan Tata Air merupakan badan pemerintah yang mengelola data hidrologi di Indonesia. Badan ini memiliki fungsi untuk melakukan penyusunan program, pengumpulan,

Lebih terperinci

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. FLOWCHART 1. PENDAHULUAN Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang digunakan dalam pembangunan program identifikasi bentuk tenses.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: E-learning, Online test, Penilaian, Pendidikan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: E-learning, Online test, Penilaian, Pendidikan. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Penerapan teknologi di dalam pendidikan sangatlah berguna untuk menunjang proses pembelajaran di sekolah. Penggunaan teknologi yang berupa aplikasi E- learning berbasis framework codeigniter untuk

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Penipuan dengan menggunakan pesan singkat pada ponsel yang diterima oleh pengguna sampai sekarang ini masih sangat banyak. Pesan penipuan ini dikirim oleh orang yang tidak bertanggung jawab dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Pada sub bab ini penulis akan menganalisis masalah yang ada dan menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat. 3.1.1 Identifikasi Masalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa teknologi informasi dan komputer merupakan salah satu kebutuhan manusia yang paling mendasar terutama dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran enkripsi dengan algoritma Triple DES.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh

Lebih terperinci

Abstract. Keywords : Recommendation system, Direct Selling Network, Greedy Algorithm, Knapsack Problem. viii

Abstract. Keywords : Recommendation system, Direct Selling Network, Greedy Algorithm, Knapsack Problem. viii Abstrak Aplikasi sistem rekomendasi jaringan direct selling adalah sebuah aplikasi berbasis website yang menjadi sebuah media informasi utama para member Oriflame dimana para member dapat mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi adalah hal yang tidak bisa ditinggalkan dalam kehidupan sehari-hari, pesatnya perkembangan teknologi informasi mengharuskan kita sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila 10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian komputer Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila ditinjau dari asal kata maka komputer adalah alat hitung atau mesin

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Dalam bab ini akan diterapkan mengenai tinjauan pustaka yang bertujuan untuk membahas permasalahan yang diambil. Sesuai judul dalam pembuatan Laporan Akhir, maka

Lebih terperinci

MA4181 MODEL RISIKO Enjoy the Risks

MA4181 MODEL RISIKO Enjoy the Risks Catatan Kuliah MA4181 MODEL RISIKO Enjoy the Risks disusun oleh Khreshna I.A. Syuhada, MSc. PhD. Kelompok Keilmuan STATISTIKA - FMIPA Institut Teknologi Bandung 2011 Tentang MA4181 Model Risiko A. Jadwal

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

6 BAB II Tinjauan Pustaka

6 BAB II Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Pengertian Aplikasi Asropudin (2013:6) aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Menurut Mulyadi (2008), penjualan merupakan kegiatan yang dilakukan oleh penjual dalam menjual barang atau jasa dengan harapan akan memperoleh laba dari adanya transaksi-transaksi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara

Lebih terperinci