bergerak lebih interaktif dalam memainkan game FPS. 1.2 Metode Penelitian Pada bagian ini dilakukan pengumpulan mengenai informasi-informasi yang berk
|
|
- Inge Lie
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Sistem Antar Muka Senapan Pada Game First Person Shooter Menggunakan Deteksi Gerak Obyek Berbasis Computer Vision VIALLI HARDI Jurusan Sistem Komputer,Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi-Universitas Gunadarma, Margonda Raya 1 Depok telp (21) , hvialli@yahoo.com Abstrak Game FPS (First Person Shooter) pada platform PC (Personal Computer) yang ada pada saat ini masih menggunakan media mouse dan keyboard dalam kontrol game FPS, sehingga kebebasan gerak kurang interaktif dan kurang efesien. Media kontrol game FPS yang menggunakan senapan hanya digunakan pada platform konsol seperti pada XBOX Kinect, PS3 Move dan Nintendo wii. Dalam beberapa tahun terakhir computer vision dikembangkan kedalam sebuah game dengan teknik pengolahan citra melalui web-camera untuk menangkap setiap gerakan. Berkaitan dengan hal tersebut maka dibuatlah sebuah kontrol game FPS untuk platform PC. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah alat pengendali game FPS melalui sebuah web-camera (motion tracking) dan Arduino Leonardo, untuk mendeteksi arah gerakan senapan yang dikendalikan pemain, agar pemain bergerak lebih interaktif dalam memainkan game FPS. Kata Kunci : FPS, Computer vision, web-camera, motion tracking, Arduino Leonardo 1. Pendahuluan Teknologi computer vision saat ini berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan ini ditunjang oleh kemajuan teknologi mikroprosesor dan perkembangan mikroelektronik seperti web-camera dan digital camera. Salah satu teknologi computer vision adalah motion tracking (Deteksi Gerak). Game FPS pada platform PC masih menggunakan media mouse dan keyboard dalam kontrol game FPS. Media kontrol game FPS yang menggunakan media senapan hanya digunakan pada platform konsol seperti pada XBOX Kinect, PS3 Move dan Nintendo wii. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media kontrol game untuk platform PC yang interaktif dan menarik dalam penggunaannya. Dengan menggunakan teknologi computer vision memungkinkan ruang gerak pemain menjadi lebih luas dalam mengendalikan sebuah game. Memanfaatkan sebuah web-camera untuk menangkap setiap gerakan, dan sebuah obyek untuk pembacaan gerakan yang ditangkap oleh web-camera. Analog thumb digunakan untuk navigasi gerak lebih efesien agar pemain bebas menggerakan game FPS kesegala arah. Pemain dapat mengendalikan gerak game menggunakan senapan sungguhan sehingga game terasa seperti nyata. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan sistem motion tracking kendali game FPS merupakan software berlisensi open source. Pembangunan sistem dilakukan menggunakan pemrograman perangkat lunak open source IDE Code Blocksdan library OpenCV. Sedangkan, pemrograman perangkat keras menggunakan IDE arduino. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah alat pengendali game FPS melalui sebuah webcamera (motion tracking) untuk platform PC, untuk mendeteksi arah gerakan senapan yang dikendalikan pemain, agar pemain
2 bergerak lebih interaktif dalam memainkan game FPS. 1.2 Metode Penelitian Pada bagian ini dilakukan pengumpulan mengenai informasi-informasi yang berkaitan dengan motion tracking seperti : a. Studi Pustaka, yaitu mengambil beberapa data yang berasal dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, artikel dan internet dimana isi dari sumber-sumber tersebut dijadikan referensi dan acuan dalam penulisan akhir ini. b. Analisis kebutuhan, yaitu melakukan pembuatan simulasi alat, percobaanpercobaan dan pengambilan data terhadap beberapa alat seperti analog thumb dan push button. c. Konsultasi, yaitu bertanya kepada beberapa personal yang ahli dalam bidangnya masing-masing. dan biasanya dinyatakan dalam bilangan bulat positif, yaitu atau 1 bergantung pada sistem yang digunakan. Format nilai piksel sama dengan format citra keseluruhan. Pada kebanyakan sistem pencitraan, nilai ini biasanya berupa bilangan bulat positif juga. Citra digital dinyatakan dengan matriks berukuran N x M dapat dilihat pada Gambar 2.2 dan Ilustrasi sistem koordinat piksel dilihat pada Gambar 2.3. Gambar 2.2 Matriks Citra Digital MxN [4] 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Computer Vision Computer vision pada hakekatnya meniru sistem visual manusia (human vision), dimana manusia melihat objek dengan mata lalu diteruskan ke otak untuk di intepretasikan sehingga manusia dapat mengetahui apa yang tampak dalam penglihatannya dan apa yang harus dikerjakan. Computer vision merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan proses visual seperti akusisi gambar, pengolahan gambar, analysis, recognition dan membuat keputusan serta melakukan aksi tertentu, misalnya memandu robot, mengontrol peralatan, memantau proses manufaktur [1]. 2.2 Pengolahan Citra Digital Citra digital dinyatakan dengan matriks berukuran N x M (baris/ tinggi = N, kolom/ lebar = M). Setiap titik memiliki koordinat Gambar 2.3 Koordinat Citra Digital [4] 2.3 Motion Tracking Dalam computer vision diperlukan suatu proses dimana komputer dapat mengikuti pergerakan objek yang ditentukan dan dengan sumber citra berupa video baik dari disk ataupun real time berasal dari input kamera. Identifikasi dilakukan untuk menemukan object of interest dari satu frame yang merupakan subsequent dari suatu video [6]. Tracking merupakan istilah untuk melacak atau mencari suatu objek pada suatu citra, dalam prosesnya ada sesuatu yang penting yang terjadi pada objek tersebut dalam citra, ketika citra tersebut merupakan frame yang merupakan subsequent dari suatu video yaitu motion.
3 Motion merupakan pergerakan atau arah pergerakan yang terlihat dilakukan objek atau yang terjadi terhadap objek akibat pergantian frame. Tujuan dari Motion tracking adalah untuk mendeteksi dan melacak obyek bergerak melalui urutan gambar seperti yang diilustrasikan pada Gambar 2.4 diantisipasi akan disimpan dan yang dibawah nilai threshold akan diturunkan menjadi dengan sebuah pixel x1 operasi untuk tiap-tiap pixel adalah If (x1 < threshold)x1= ; else x1= 1; Untuk contoh hasil dari threshold dapat dilihat pada gambar 2.6 Gambar 2.6 Contoh Hasil Threshold pada Obyek Warna Biru 2.5 Model Warna HSV Gambar 2.4 Tracking Obyek Melalui Urutan Video [6] Teknik tracking yang digunakan menggunakan teknik blob detection. Blob detection digunakan untuk memfilter obyek, mengeksrak obyek dan mendapatkan dimensi obyek yang sudah dipisahkan oleh latar belakang hitam dengan memberi pelebelan pada obyek yang terdeteksi. Model warna HSV mendefinisikan warna dalam terminologi Hue, Saturation dan Value. Hue menyatakan warna sebenarnya, seperti merah, violet, dan kuning. Hue digunakan untuk membedakan warna-warna dan menentukan kemerahan (redness), kehijauan (greeness), dsb, dari cahaya. Hue berasosiasi dengan panjang gelombang cahaya. Saturation menyatakan tingkat kemurnian suatu warna, yaitu mengindikasikan seberapa banyak warna putih diberikan pada warna. Value adalah atribut yang menyatakan banyaknya cahaya yang diterima oleh mata tanpa memperdulikan warna. Gambar 2.5 Deteksi Obyek Warna pada Teknik Blob [7] 2.4 Thresholding Operasi pengambangan (thresholding) digunakan untuk mengubah citra dengan format skala keabuan yang mempunyai kemungkinan nilai lebih dari 2, ke citra biner, yang hanya memiliki 2 buah nilai ( atau 1). Pada threshold pixel dengan nilai lebih tinggi dari nilai threshold yang Gambar 2.7 Model Warna HSV [9]
4 3. Perancangan Sistem 3.1 Rancangan Sistem Sebelum sistem diimplementasikan, terebih dahulu dibuat sistematika rancangan pada keseluruhan sistem. Alat pendeteksi dan kontrol terbagi kedalam dua bagian, vision dan HID (human interface device). Pada bagian masukan terdiri dari Web-camera yang digunakan sebagai alat pendeteksi obyek adalah web-camera Logitech c17 dengan 3 fps (frame per second) dan obyek yang dideteksi berupa warna RGB. Gambar 3.1 Rancangan Sistem Rancangan sistem pada Gambar 3.1, merupakan keseluruhan perancangan untuk mengimplementasikan tugas akhir ini. Dimana pada tahap awal user adalah pemain yang akan mengendalikan arah gerakan senapan (navigasi). Pada senapan diberi obyek yang berupa warna RGB dan analog analog thumb untuk kontrol navigasi. Web-camera akan mendeteksi adanya obyek berupa warna RGB. Setalah mendeteksi adanya obyek warna RGB, setelah itu warna RGB tersebut akan diterima oleh komputer melalui web-camera untuk proses segmentasi menjadi warna HSV dan dikonversi menjadi warna threshold. Proses segmentasi dan konversi diolah menggunakan fungsi-fungsi pada library OpenCV. Kontrol navigasi analog thumb akan menghasilkan data koordinat x,y. Data koordinat akan diterima dan diproses oleh Arduino Leonardo. Data yang diolah arduino berupa karakter keyboard akan dikirim ke komputer melalui komunikasi serial untuk menggerakan navigasi pada game FPS. 3.1 Perancangan Berdasarkan Fungsi Dasar Secara umum perancangan sistem yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 Blok Diagram Bagian proses, PC (personal computer) menerima dua data berbeda, yaitu data berupa hasil deteksi dan data virtual key code. Masing-masing data diolah dengan proses yang berbeda. Proses pertama menggunakan perangkat lunak Code::block untuk compiler dan library OpenCV untuk pengolahan data vision. Proses kedua hasil dari analog thumb berupa koordinat x,y diproses di Arduino dan dikirm ke PC berupa karakter keyboard. Hasil keluaran yang dihasilkan dari pengolahan data vision berupa informasi posisi koordinat x,y dan pergerakan pointer mouse. 3.2 Proses Pengambilan Data Pada proses ini web-camera akan meng-capture obyek warna dan akan diolah di library OpenCV. Untuk mencari daerah warna yang di capture digunakan metode color detection, metode ini bertujuan untuk mendeteksi warna yang dituju, dan membuang seluruh gambar yang tidak dimiliki oleh warna yang dituju. Jika warna yang dideteksi adalah warna kuning maka, web-camera akan mendeteksi lokasi warna kuning dengan membuang semua gambar yang tidak memiliki warna kuning.
5 Untuk proses pengambilan data dilakukan di OpenCV. Dalam penggunaana library OpenCV dengan menggunakan bahasa pemrogramman C++, diperlukan beberapa library yang di include untuk menghubungkan antara sistem yang dibangun dengan library opencv. 3.3 Segmentasi Warna Setelah web-camera terkoneksi dengan library OpenCV, langkah proses berikutnya adalah proses segmentasi warna. Proses ini dilakukan dengan cara mengklasifikasi berdasarkan warna obyek. Dalam pengambilan obyek warna melingkupi proses konversi warna RGB ke HSV (Hue Saturation Value), threshold, filter, dan smoothing. Gambar 3.13 Flowchart Deteksi Obyek Blob 4.1 Pengujian Pada bagian ini dilakukan pengujian terhadap program, pengujian ini didasarkan pada parameter-parameter yang telah ditentukan. Parameter-parameter ini meliputi keakuratan serta sensitivitas pengujian yang dilakukan meliputi : Gambar 3.11 Flowchart Proses Segmentasi Warna Deteksi Obyek Blob Dalam mendapatkan posisi koordinat x,y dari proses deteksi obyek tidak semua warna diklasifikasi. Hanya warna HSV yang nilai parameternya ditetapkan. flowchart pada proses deteksi obyek blob dapat dilihat pada Gambar 3.13 Pengujian dengan mengukur hasil nilai HSV dengan menggunakan beberapa obyek warna. Pengujian terhadap fps (frame per second) pada web-camera dengan mengkukur kecepatan motion tracking pada obyek warna Pengujian terhadap arah motion tracking obyek warna berdasarkan pada sudut arah senapan pada game FPS. Pengujian dengan mengukur tingkat keakuratan nilai analog pada analog thumb Pengujian Deteksi Warna HSV Pengujian ini dilakukan dengan cara mengukur nilai HSV dari obyek warna RGB, warna yang digunakan adalah warna biru, hijau, merah, dan kuning. Hasil dari nilai HSV akan dikonversi menjadi threshold,
6 dan dijadikan parameter untuk motion tracking pada obyek warna. Nilai HSV Obyek Warna Merah Hijau Biru Kuning h1=; h2=23; s1=128; s2=245; v1=; v2=168; Tabel 4.1 Nilai HSV h1=45; h2=71; s1=34; s2=255; v1=; v2=255; h1=91; h2=152; s1=98; s2=255; v1=; v2=255; h1=24; h2=4; s1=41; s2=255; v1=133; v2=255; Pengujian Kecepatan Motion Tracking Obyek Warna Pada pengujian ini dilakukan untuk menguji kemampuan sensitifitas frame per second (fps) web-camera dalam melakukan motion tracking pada obyek warna. Pengujian terhadap motion tracking ini dilakukan dengan cara melakukan pergerakan obyek warna dari posisi ke posisi lain. Tabel 4.2 Pengujian Kecepatan Motion tracking Pengujian Diam Sedang Cepat 1 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi 2 Terdeteksi Terdeteksi Delay 1s 3 Terdeteksi Terdeteksi Delay 1s 4 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi 5 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi 6 Terdeteksi Delay 1s Delay 1s Rata-rata 1% 83,3% 5% Tabel 4.3 Pengujian Posisi Motion tracking obyek warna Pengujian o (normal) 3 o 45 o 9 o 1 Terdeteksi Terdeteksi Gagal Gagal 2 Terdeteksi Terdeteksi Gagal Gagal 3 Terdeteksi Delay 1s Gagal Gagal 4 Terdeteksi Delay 2s Gagal Gagal 5 Terdeteksi Gagal Gagal Gagal 6 Terdeteksi Gagal Gagal Gagal Rata-rata 1% 33,33% % % Pengujian motion tracking pada Game FPS Pengujian dilakukan dengan menguji sensitifitas dan akurasi motion tracking pada obyek warna yang dideteksi oleh webcamera ke dalam game FPS berdasarkan sudut arah senapan. Warna background saat melakukan pengujian motion tracking tidak boleh memiliki kemiripan dangan obyek warna. Warna background yang digunakan pada motion tracking memiliki kemiripan dengan warna obyek warna, maka hasil motion tracking tidak akurat dan menghasilkan beberapa threshold dan area titik point pada obyek warna. Pada Gambar 4.1 merupakan hasil pengujian pada warna background memiliki kemiripan warna dengan obyek Pengujian Posisi Motion Tracking Obyek Warna Pengujian terakhir pada motion tracking ini dilakukan dengan beberapa variasi posisi sudut searah jarum jam yang dibentuk oleh obyek warna pada senapan, diantaranya o (normal), 3 o, 45 o dan 9 o. Masing-masing posisi dilakukan dalam waktu selama 1 menit setiap 1 posisi. Gambar 4.1 Pengujian motion tracking pada background dan obyek warna.
7 dalam game FPS dengan nilai konstan (nilai tetap) Pengujian Push Button Gambar 4.2 Pengujian arah motion tracking pada game FPS Pengujian push button ini dilakukan dengan menekan button, dan melihat hasil keluaran pada serial monitor arduino Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui kemampuan pengiriman dan penerimaan data. Pengujian pada arah motion tracking pada game FPS dilakukan dengan mencoba 4 arah, arah atas, bawah, kanan, kiri. Hasil pengujian pada Gambar 4.2 diatas, didapatkan hasil sesuai dengan arah yang ditentukan Pengujian Analog thumb dan Push Button Pengujian dilakukan dengan menguji analog thumb ke 8 arah, yaitu arah atas, bawah, kiri, kanan, kiri-atas, kiri-bawah, kanan-atas, dan kanan-bawah. Sedangkan pada push button dilakukan pengujian menggunakan karakter teks pada serial monitor. Push button terdiri dari 2 buah button, button 1 untuk jump (lompat) pada karakter dan button 2 untuk trigger (pelatuk) pada senapan. Sumbu X Y Tengah Tabel 4.4 Nilai Analog Thumb Atas 487 Bawah Kiri 536 Arah Kanan Kiri-Atas Kiri-bawah 123 Kanan-Atas 123 Hasil pengujian data diatas dijadikan acuan untuk nilai setiap pergerakan arah karakter Kanan-Bawah Gambar 4.3 Karakter Push Button Berdasarkan pengujian pada push button yang dilakukan dapat diketahui bahwa arduino dapat mengirim karakter dengan baik tanpa ada loss dan delay. 5.1 Kesimpulan Telah dirancang sebuah sebuah kendali senapan yang mampu berinteraksi dengan game FPS (First Person Shooter) pada platfrom PC. Alat ini menggunakan prinsip motion tracking dengan mendeteksi obyek warna. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan motion tracking pada obyek warna, bekerja cukup baik dalam prosesnya. Bekerja sesuai yang diharapkan dapat mendeteksi pergerakan titik target pada obyek warna dengan cepat. Sistem mampu menangkap obyek warna dengan baik pada kecepatan 1-2 detik. Nilai warna HSV yang didapatkan menjadi parameter pada masing-masing warna yang berbeda dan menjadi acuan untuk setiap warna. Cahaya menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi kualitas hasil dari proses yang terjadi didalam sistem. Semakin baik pencahayaannya (cahaya membelakangi web-camera) maka proses komputasi pendeteksian obyek warna akan semakin baik. Warna background yang
8 digunakan pada motion tracking tidak boleh memiliki kemiripan dengan obyek warna. Pada analog thumb menghasilkan nilai analog yang akurat sehingga pada pergerakan arah didapatkan nilai yang tetap/konstan, sehingga sistem pada analog thumb menghasilkan nilai sensitifitas dan akurasi yang baik. 5.2 Saran Dalam pembangunan sistem berteknologi computer vision yang menggunakan teknik motion tracking disarankan menggunakan web-camera yang khusus untuk teknik motion tracking, seperti PS3 eye sehingga akan memperkecil pengaruh noise dari hasil deteksi obyek. Penambahan fungsi pada HSV dengan menggunakan metode segmentasi dengan menseleksi pada warna RGB agar pemasukan nilai integer tidak dilakukan secara manual. Membuat tampilan GUI, agar program menjadi lebih user friendly. Sistem yang dibuat masih menggunakan sistem built-in USB, untuk pengembangan lebih lanjut digunakan sistem WiFi sehingga tidak membutuhkan koneksi menggunakan kabel USB. DAFTAR PUSTAKA [1] Albert Pujol, at All, "Real Time Pharmaceutical, Product Recognition Using. [2] Universitas Binus, Introduction to computer vision system, revisi [3] Tim Morris (24), Computer Vision and Image Processing, Palgrave Macmillan. [4] Suhendra, Adang. Catatan Kuliah Pengantar Pengolahan Citra, Universitas Gunadarma. [5] Nalwan, Agustinus, Pemrograman Animasi dan Game Profesional, Elex Media Komputindo, Jakarta, [6] Labian,Wauthier, Motion Tracking Project Synopsis,, university of california, Berkeley. [7] Anonim, Code::Block, (diakses 3 juli 1:9 AM) [8] Gunanto, S.G. (29). Segmentasi warna bagian tubuh manusia pada citra 2D, Proceeding SENTIA. [9] Jeong, Sangoh, Histogram-Based Color Image Retrieval, Psych221/EE362 Project Report. Mar.15, 21. [1] Anonim, thumb stick, s?term= thumb+ stick&what=products (diakses 3 juli 11:11 PM) [11] Arifianto, Deni, Funatik. Ari, Anti Gaptek Hardware Komputer. Jakarta. Kawan Pustaka 29 [12] Anonim, Arduino, (diakses 3 juli 6:28 AM) [13] Anonim, Arduino Leonardo with Headers, products/11286 (diakses 23 Juli 11.3 PM) [14] Atmel, 8-bit AVR microcontroller with 32KByte In-System Programable of flash, Atmel Inc, USA, Februari 21. [15] G. Bradski, Kehler, Adrian, Learning OpenCV First, ed. New Yourk: O'Relly, 28. [16] Fadlisyah, Computer Vision dan Pengolahan Citra: Andi, 27. [17] Anonim, Blob library for OpenCV, (diakses 23 juli 12:18 PM)
SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA
SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA Syahrul 1, Andi Kurniawan 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.116,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA
ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.2, No.1 April 2016 Page 383 RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA Luki Wahyu Hendrawan 1 Mohammad Ramdhani, S.T.,M.T
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
Lebih terperinciAPLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK
APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111
Lebih terperinciCOMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA
Seminar Nasional Teknologi Terapan SNTT 2013 (26/10/2013) COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Isnan Nur Rifai *1 Budi Sumanto *2 Program Diploma Elektronika & Instrumentasi Sekolah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Perkembangan robot dari zaman ke zaman terus
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi robotika di masa sekarang sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan manusia. Perkembangan robot dari zaman ke zaman terus meningkat dengan sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Citra atau gambar merupakan salah satu komponen penting dalam dunia multimedia karena memiliki peranan penting dalam hal menyajikan suatu informasi dalam bentuk gambar
Lebih terperinciPENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW
PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW Reza Umami 1*, Irawan Hadi 1, Irma Salamah 1 1 Jurusan Teknik Elektro Program Studi Teknik Telekomunikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. tracking obyek. Pada penelitian tugas akhir ini, terdapat obyek berupa bola. Gambar 3.1. Blok Diagram Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah studi literatur, pembuatan program serta melakukan deteksi dan tracking obyek. Pada
Lebih terperinciBAB II TEORI PENUNJANG
BAB II TEORI PENUNJANG 2.1 Computer Vision Komputerisasi memiliki ketelitian yang jauh lebih tinggi bila dibandingkan dengan cara manual yang dilakukan oleh mata manusia, komputer dapat melakukan berbagai
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan
BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan merupakan pengujian terhadap program mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari webcam, pengolahan citra
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Model Pengembangan Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi fitur yang terdapat pada karakter citra digital menggunakan metode diagonal
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi
DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Pengesahan Pembimbing... ii Lembar Pengesahan Penguji... iii Halaman Persembahan... iv Halaman Motto... v Kata Pengantar... vi Abstrak... viii Daftar Isi... ix Daftar
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN SISTEM. pada PC yang dihubungkan dengan access point Robotino. Hal tersebut untuk
BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan merupakan pengujian terhadap Robotino dan aplikasi pada PC yang telah selesai dibuat. Dimulai dari menghubungkan koneksi ke Robotino, menggerakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Citra Digital Citra digital dibentuk oleh kumpulan titik yang dinamakan piksel (pixel atau picture element ). Setiap piksel digambarkan sebagai satu kotak kecil. Setiap piksel
Lebih terperinciPENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY
PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY Minati Yulianti 1, Cucu Suhery 2, Ikhwan Ruslianto 3 [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura Jl. Prof.
Lebih terperinciSistem Deteksi Bola Berdasarkan Warna Bola Dan Background Warna Lapangan Pada Robot Barelang FC
Sistem Deteksi Bola Berdasarkan Warna Bola Dan Background Warna Lapangan Pada Robot Barelang FC Hanjaya Mandala (1).EkoRudiawan,S.ST (2).HendawanSoebhakti,ST.,MT (3). (1) (2) (3) Politeknik Negeri Batam
Lebih terperinciPengenalan Benda di Jalan Raya dengan Metode Kalman Filter. Roslyn Yuniar Amrullah
Pengenalan Benda di Jalan Raya dengan Metode Kalman Filter Roslyn Yuniar Amrullah 7406040026 Abstrak Computer Vision merupakan disiplin ilmu perpanjangan dari pengolahan citra digital dan kecerdasan buatan.
Lebih terperinciRancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya
Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam Choirul Umul Islami 1, Mike Yuliana 2, Akuwan Shaleh 2 1 Mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Jurusan Teknik Telekomunikasi
Lebih terperinciBab III Perangkat Pengujian
Bab III Perangkat Pengujian Persoalan utama dalam tugas akhir ini adalah bagaimana mengimplementasikan metode pengukuran jarak menggunakan pengolahan citra tunggal dengan bantuan laser pointer dalam suatu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. microcontroller menggunakan komunikasi serial. 1. Menyalakan Minimum System ATMEGA8535
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengujian Koneksi Serial UART Pengujian koneksi ini membuktikan bahwa PC dapat dihubungkan dengan microcontroller menggunakan komunikasi serial. 4.1.1 Tujuan Pengujian koneksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile
Lebih terperinciElvin Nur Afian, Rancang Bangun Sistem Navigasi Kapal Laut berbasis pada Image Processing metode Color Detection
RANCANG BANGUN SISTEM NAVIGASI KAPAL LAUT BERBASIS PADA IMAGE PROCESSING DENGAN METODE COLOR DETECTION (DESIGN OF SHIPS NAVIGATION SYSTEM BASED ON IMAGE PROCESSING WITH COLOR DETECTION METHOD ) 1 Elvin
Lebih terperinciMuhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016
MKB3383 - Teknik Pengolahan Citra Pengolahan Citra Digital Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016 CITRA Citra (image) = gambar pada bidang 2 dimensi. Citra (ditinjau dari sudut pandang matematis)
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output
Lebih terperinciABSTRAK Robovision merupakan robot yang memiliki sensor berupa indera penglihatan seperti manusia. Untuk dapat menghasilkan suatu robovision, maka
ABSTRACT Robovision is a robot that has a sensor in the form of the human senses such as vision. To be able to produce a robovision, it is necessary to merge the technologies of robotics and computer vision
Lebih terperinciTRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION
TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION Indra Pramana, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari
48 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 2012. Pembuatan dan pengambilan data dilaksanakan di Laboratorium
Lebih terperinciKAMERA PENDETEKSI GERAK MENGGUNAKAN MATLAB 7.1. Nugroho hary Mindiar,
KAMERA PENDETEKSI GERAK MENGGUNAKAN MATLAB 7.1 Nugroho hary Mindiar, 21104209 Mahasiswa Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma mindiar@yahoo.com
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... 7 KATA PENGANTAR... 8 DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI Penulis Halaman ABSTRAK..... 7 KATA PENGANTAR... 8 DAFTAR ISI.... 10 DAFTAR TABEL... 15 DAFTAR GAMBAR... 16 DAFTAR LAMPIRAN... 18 BAB I PENDAHULUAN... 2 1.1 Latar Belakang Masalah... 2 1.2 Perumusan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Dalam tugas akhir ini penguji melakukan pengujian dari judul tugas akhir sebelumnya, yang dilakukan oleh Isana Mahardika. dalam tugas akhir tersebut membahas pendeteksian tempat
Lebih terperinciTraffic IP Camera untuk Menghitung Kendaraan Roda Empat Menggunakan Metode Luasan Piksel
1 Traffic IP Camera untuk Menghitung Kendaraan Roda Empat Menggunakan Metode Luasan Piksel Andi Muhammad Ali Mahdi Akbar, Arief Kurniawan, Ahmad Zaini Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Industri Institut
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Tugas Akhir - 2009 IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Bambang Hermanto¹, Koredianto Usman², Iwan Iwut Tirtoasmoro³
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat manusia berpikir dan
Lebih terperinciImplementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect
Seminar Nasional eknologi Informasi dan Komunikasi erapan (SEMANIK) 2015 169 Implementasi Skeletal arcking dalam Sistem Navigasi Mobile Menggunakan Sensor Kinect Mifthahul Rahmi *), Andrizal **), Rahmi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciIDENTIFIKASI DAN TRACKING OBJEK BERBASIS IMAGE PROCESSING SECARA REAL TIME
IDENTIFIKASI DAN TRACKING OBJEK BERBASIS IMAGE PROCESSING SECARA REAL TIME Hendy Mulyawan, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas
Lebih terperinciROBOT MOBIL DENGAN SENSOR KAMERA UNTUK MENELUSURI JALUR PADA MAZE
ROBOT MOBIL DENGAN SENSOR KAMERA UNTUK MENELUSURI JALUR PADA MAZE Lauw Lim Un Tung, Resmana Lim, Budiman Lewa Electrical Engineering Dept., PETRA Christian University Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Tulisan Tangan angka Jawa Digitalisasi Pre-Processing ROI Scalling / Resize Shadow Feature Extraction Output Multi Layer Perceptron (MLP) Normalisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan pesatnya teknologi sekarang ini, keamanan ruangan menjadi kebutuhan utama masyarakat. Tersedianya kemudahan disegala bidang baik kemudahan dalam penggunaan
Lebih terperincipbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,
pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan
Lebih terperinciPELACAKAN LEVEL KETINGGIAN AIR BERDASARKAN WARNA DENGAN BACKGROUND SUBSTRACTION
PELACAKAN LEVEL KETINGGIAN AIR BERDASARKAN WARNA DENGAN BACKGROUND SUBSTRACTION Adhadi Kurniawan 1), I Wayan Mustika 2), dan Sri Suning Kusumawardani 3) 1),2), 3) Laboratorium Sistem Elektronis, Jurusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Keterlibatan teknologi dalam kehidupan manusia merupakan suatu hal yang lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan terhadap penggunaan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas mengenai analisis dan perancangan sistem. Pada prinsipnya perancangan dengan sistematika yang baik akan memberikan kemudahan-kemudahan dalam
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pada blok diagram tersebut antara lain adalah webcam, PC, microcontroller dan. Gambar 3.1 Blok Diagram
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Pengerjaan Tugas Akhir ini dapat terlihat jelas dari blok diagram yang tampak pada gambar 3.1. Blok diagram tersebut menggambarkan proses dari capture gambar
Lebih terperinciRancang Bangun Sistem Penghitung Laju dan Klasifikasi Kendaraan Berbasis Pengolahan Citra
Rancang Bangun Sistem Penghitung Laju dan Klasifikasi Kendaraan Berbasis Pengolahan Citra M Agus Taksiono, Dr. Ronny Mardiyanto, ST., MT.dan Ir. Joko Purwanto M.Eng, Ph.d Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
Lebih terperinciPENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN
PENERAPAN GRABBERPADA OPTICAL FLOWUNTUK MENGGERAKKAN CURSORMOUSEMENGGUNAKAN BOLPOIN PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN Anton Setiawan Honggowibowo,
Lebih terperinciPurwarupa Pengoperasian TV Dengan Mendeteksi Isyarat Jari Berbasis Pengolahan Citra Digital
IJEIS, Vol.5, No.1, April 2015, pp. 31~42 ISSN: 2088-3714 31 Purwarupa Pengoperasian TV Dengan Mendeteksi Isyarat Jari Berbasis Pengolahan Citra Digital Handreas Okta Wibawa* 1, Agus Harjoko 2 1 Program
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Perangkat Keras 3.1.1 Blok Diagram Sistem Gambaran sistem dapat dilihat pada blok diagram sistem di bawah ini : Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem Berdasarkan blok
Lebih terperinciPENGHITUNG JUMLAH MOBIL MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DENGAN INPUT VIDEO DIGITAL
PENGHITUNG JUMLAH MOBIL MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DENGAN INPUT VIDEO DIGITAL Mawaddah Aynurrohmah, Andi Sunyoto STMIK AMIKOM Yogyakarta email : andi@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tomat merupakan salah komoditas di pertanian Indonesia saat ini, tomat sudah menjadi kebutuhan pokok penunjang pangan di indonesia akan tetapi cara mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. pemperbaiki kualitas citra agar mendapatkan hasil citra yang baik dan mudah
BAB II DASAR TEORI 2.1 Visi Komputer (Computer Vision) Visi komputer merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali objek yang akan diamati/ diobservasi. Hal ini dilakukan bertujuan
Lebih terperinciPengenalan Telur Berdasarkan Karakteristik Warna Citra Yustina Retno Wahyu Utami 2)
Pengenalan Telur Berdasarkan Karakteristik Warna Citra Yustina Retno Wahyu Utami 2) ISSN : 1693 1173 Abstrak Pengenalan obyek pada citra merupakan penelitian yang banyak dikembangkan. Salah satunya pengenalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memelihara dan meningkatkan tingkat kualitas hidup, mengurangi keterbatasan pemeliharaan akan fasilitas, efisiensi penggunaan sumber daya dan keamanan atas kepemilikan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN LITERATUR...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iii SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v KATA PENGANTAR... vi ABSTRAK...
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sistem vision yang akan diimplementasikan terdiri dari 2 bagian, yaitu sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem vision ini adalah
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pada saat ini pengamatan atau pemantauan suatu kondisi tempat ataupun ruangan melalui video sudah banyak diterapkan. Pengembangan dari sistem pengamatan berbasis video
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN REALISASI DINDING PRESENTASI INTERAKTIF DENGAN PENDETEKSIAN POSISI SINAR POINTER LASER SEBAGAI OPERATOR KURSOR MOUSE ABSTRAK
PERANCANGAN DAN REALISASI DINDING PRESENTASI INTERAKTIF DENGAN PENDETEKSIAN POSISI SINAR POINTER LASER SEBAGAI OPERATOR KURSOR MOUSE Naftali Inafiar Yonida 0822077 Email : naph_yon@yahoo.com Jurusan Teknik
Lebih terperinciSISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING
SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan serial port (baudrate 4800bps, COM1). Menggunakan Sistem Operasi Windows XP.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian yang berupa spesifikasi sistem, prosedur operasional penggunaan program, dan analisa sistem yang telah dibuat. 4.1 Spesifikasi
Lebih terperinciSistem Ar Drone Pengikut Garis Menggunakan Algoritma Progressive Probabilistic Hough Transform
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 9, September 2018, hlm. 2965-2971 http://j-ptiik.ub.ac.id Sistem Ar Drone Pengikut Garis enggunakan Algoritma Progressive
Lebih terperinciANALISA PERANCANGAN SISTEM
Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. keakuratan dari penglihatan mesin membuka bagian baru dari aplikasi komputer.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Melihat perkembangan teknologi sekarang ini, penggunaan komputer sudah hampir menjadi sebuah bagian dari kehidupan harian kita. Semakin banyak muncul peralatan-peralatan
Lebih terperinciTRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW
TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW Ubaidillah Umar, Reni Soelistijorini, B. Eng, MT, Haryadi Amran Darwito, S.ST Jurusan Teknik Telekomunkasi - Politeknik
Lebih terperinciSEGMENTASI WARNA CITRA DENGAN DETEKSI WARNA HSV UNTUK MENDETEKSI OBJEK
SEGMENTASI WARNA CITRA DENGAN DETEKSI WARNA HSV UNTUK MENDETEKSI OBJEK Benedictus Yoga Budi Putranto, Widi Hapsari, Katon Wijana Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih locker
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Penelitian Pada perancangan tugas akhir ini menggunakan metode pemilihan locker secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih
Lebih terperinciJURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Rancang Bangun Sistem Pemantau Ruangan Berbasis Multi Kamera untuk Smartphone Android pada Jaringan Pikonet yang Adaptif terhadap Perubahan Situasi Ruangan
Lebih terperinciSISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON
30 BAB IV SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 4.1 Gambaran Umum Sistem Diagram sederhana dari program yang dibangun dapat diilustrasikan dalam diagram konteks berikut. Gambar
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Plat nomor kendaraan bermotor merupakan ciri atau tanda pengenal suatu kendaraan yang diberikan oleh kepolisian. Setiap plat nomor kendaraan memiliki kombinasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus dan intensitas cahaya pada bidang dwimatra
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan perangkat human-robot interaction (HRI) dalam waktu ke waktu semaking pesat. Seperti seorang peneliti nyatakan dalam sebuah makalah, yaitu Sanna dkk.
Lebih terperinciModel Sistem Akses Tempat Parkir Berdasarkan Pengenalan Plat Nomor Kendaraan. Andry Jonathan ( )
Model Sistem Akses Tempat Parkir Berdasarkan Pengenalan Plat Nomor Kendaraan Andry Jonathan (1122041) Email: andry.jonathan1234@gmail.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Dalam merancang sistem pengendali sepeda motor berbasis android ini, terdapat beberapa masalah yang harus dicermati dan dipecahkan. Permasalahan tersebut
Lebih terperinciPERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB ABSTRAK
PERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB Daniel / 0722020 Email : b_aso_1989@hotmail.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha
Lebih terperinciProgram Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini
Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak
Lebih terperinciPengantar PENGOLAHAN CITRA. Achmad Basuki PENS-ITS Surabaya 2007
Pengantar PENGOLAHAN CITRA Achmad Basuki PENS-ITS Surabaya 2007 TUJUAN Mahasiswa dapat membuat aplikasi pengolahan citra Mahasiswa dapat menerapkan konsep-konsep pengolahan citra untuk menghasilkan suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai macam aplikasi seperti digunakan untuk sistem pengawasan (monitoring
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendeteksi yang menitik beratkan pada konteks deteksi keberadaan dan arah pergerakan merupakan suatu sistem yang bertujuan untuk berbagai macam aplikasi seperti
Lebih terperinciGrafik Komputer dan Pengolahan Citra. Pengolahan Citra : Representasi Citra. Universitas Gunadarma Pengolahan Citra : Representasi Citra 1/16
Pengolahan Citra : Representasi Citra Universitas Gunadarma 006 Pengolahan Citra : Representasi Citra /6 Representasi Citra dalam File (/3) Pertama-tama seperti halnya jika kita ingin melukis sebuah gambar,
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital
Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital Muhammad Khoiruddin Harahap Politeknik Ganesha Medan choir.harahap@yahoo.com Abstrak Algoritma kompresi Shannon-Fano merupakan salah satu
Lebih terperinciDETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL
DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL Muhammad Affandes* 1, Afdi Ramadani 2 1,2 Teknik Informatika UIN Sultan Syarif Kasim Riau Kontak Person : Muhammad
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari semakin banyak masalah yang terjadi seiring meningkatnya populasi di daerah perkotaan, akibatnya lalu lintas menjadi lebih padat karena
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera.
BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori yang berkaitan dengan skripsi ini, meliputi pustaka OpenCV, citra, yaitu citra grayscale dan citra berwarna, pengolahan citra meliputi image enhancement
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Grafika komputer merupakan salah satu topik dalam bidang informatika.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 PENDAHULUAN Grafika komputer merupakan salah satu topik dalam bidang informatika. Perkembangan grafika komputer tentunya tidak lepas dari pengolahan citra secara digital. Pengolahan
Lebih terperinciIP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL
IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL OLEH : ANDI MUHAMMAD ALI MAHDI AKBAR Pembimbing 1: Arief Kurniawan, ST., MT Pembimbing 2: Ahmad Zaini, ST., M.Sc. Page 1
Lebih terperinciNavigasi Perangkat Lunak ebook Reader Berbasis Mobile Menggunakan Fitur Face Tracking
Navigasi Perangkat Lunak ebook Reader Berbasis Mobile Menggunakan Fitur Face Tracking Rikza Azriyan, Saparudin, dan Reza Firsandaya Malik Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN
15 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Juli Desember 2007 di Laboratorium Teknik Pengolahan Pangan dan Hasil Pertanian, Departemen Teknik Pertanian, Fakultas
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas teori-teori dasar yang digunakan untuk merealisasikan suatu sistem penjejak obyek bergerak. 2.1 Citra Digital Citra adalah suatu representasi (gambaran),
Lebih terperinci