BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat yang telah dibahas pada Bab III, serta mengetahui tingkat keberhasilan setiap spesifikasi yang telah diajukan Pengujian Mode Blok Pada mode ini robot tidak akan merespon gerakan apapun selain fokus terhadap bola dan jatuh apabila bola dieksekusi, kemudian robot dapat membuang bola menjauhkan dari gawang setelah bangun. Robot tidak akan terganggu dengan pemilihan mode lain sesuai kriteria jarak yang telah ditetapkan untuk masuk ke mode blok. Pengujian akan dilakukan dengan melakukan simulasi pertandingan selama beberapa kali 5 menit sampai data yang dibutuhkan terpenuhi. Bola pada jarak-jarak tertentu untuk melakukan pengujian tentang perilaku dari robot dalam menginisialisasi mode blok, dan hasil pengujiannya dapat dilihat pada Tabel 4.1 Variasi Jarak Bola Terhadap Robot (cm) Jumlah Percobaan Terhadap Variasi Jarak Tabel 4.1 Pengujian mode blok Keberhasil an Jatuh Menghalau Waktu Keberhasilan Menghalau (ms) Keberhasil an Membuang Bola Waktu Keberhasil an Membuang Bola (s) , , ,67 63,57 Hasil pengujian di atas selain untuk dapat menentukan presentase keberhasilan dari algoritma yang dibuat, hasil pengujian ini juga dapat digunakan untuk menganalisis atribut pada decision tree. Lalu ketidakberhasilan pada robot untuk membuang bola yang dapat dilihat pada hasil pengujian diatas disebabkan karena kondisi dimana robot kiper tidak dapat melihat bola karena setelah jatuh menghalau bola, dan kemudian robot kiper berdiri dengan 6

2 posisi membelakangi bola sehingga bola tidak ada pada jangkauan pandang robot kiper. Diluar kondisi itu robot kipper dapat menjauhkan bola dengan presentase keberhasilan 100%. Analisis mengenai deicision tree akan dibahas selanjutnya. 1. Analisis decision tree mode blok Gambar 4.1. Analisis decision tree mode blok Dengan mengacu pada decision tree mode blok yang ada pada bab III serta hasil pengujian yang sudah dilakukan didapat data-data yang ada pada Gambar 4.1. Berdasarkan analisis decision tree di atas dapat dihitung information gain dari mode blok. Untuk atribut Jarak bola? jumlah sampel positif diambil dari tabel hasil pengujian di mana jarak bola ke kiper yang jaraknya lebih dari sama dengan 40 cm, sedangkan jumlah sampel negatif diambil dari jarak bola ke kiper yang jaraknya kurang dari 40 cm. Untuk atribut Memantau bola apakah bola ke daerah pinalti?(<80 cm), dari node sebelah kiri nilainya diambil dari jarak bola ke kiper yang jaraknya kurang dari 80 cm, sedangkan jumlah sampel positif dan negatifnya diambil dari keberhasilan kiper membuang bola, jika berhasil maka positif, jika gagal berarti negatif, dan yang sebelah kanan sampelnya diambil dari jarak bola ke kiper yang jaraknya lebih dari sama dengan 80 cm, dan merupakan sempel negatif. Perhitungan mengenai information gain dapat dijabarkan sebagai berikut.. Perhitungan information gain 7

3 I(Jarak bola?) : p n I(, ) p n p n p p n log log p n p n p n n p n I, ) log bits 3 7 log ( 3 ( * 0.384) ( 0.33*.101) IG(Jarak bola?) IG( Jarak bola?) entropy (Jarak bola?) remainder (Jarak bola?) [ ( 0log 0 1log 1) ( 1log 1 0log 0)] [0 0] bits I(M emantau bola apakah bola ke daerah pinalti? p n p p n I(, ) log log p n p n p n p n p n I, ) log log 3 ( 11 3 ( 80 cm)) : n p n ( 0.51* 0.940) ( 0.478* 1.064) bits IG( Memantau bola apakah bola ke daerah pinalti? ( 80 cm)): IG( Memantau bola...) entropy (Memantau bola...) remainder (Memantau bola...) [ ( log log ) ( 0log 0 1log 1)] bits 8

4 Dari kedua perhitungan menunjukan bahwa hasil yang didapat kurang dari 1 bit. Keluaran dalam satuan bit di sini untuk menggambarkan total informasi yang didapat, jika 1 bit maka ada informasi yang terkandung di dalamnya, namun jika kurang dari 1 bit itu berarti ada kurang dari informasi yang terkandung di dalam peristiwa di atas. Selain itu hasil perhitungan juga menunjukan atribut Memantau bola apakah bola ke daerah pinalti?(<80 cm) bernilai lebih kecil dari atribut Jarak bola?, berarti atribut yang dominan di sini adalah atribut Memantau bola apakah bola ke daerah pinalti?(<80 cm) sehingga atribut Jarak bola? bisa dihilangkan. Sehingga decision tree untuk mode blok ini dapat dilihat pada Gambar 4.. Gambar 4.. Decision tree mode blok setelah dianalisis. 4.. Pengujian Mode Siaga Pada mode ini robot mengamati bola apakah bola berada di kanan atau di kiri. Robot akan menyesuaikan posisi bola, dan jika bola ditendang robot akan jatuh menghalau. Mode blok ini akan terinisialisasi saat bola berada jauh (±80 cm) dari robot. Pengujian akan dilakukan dengan melakukan simulasi pertandingan selama beberapa kali 5 menit sampai data yang dibutuhkan terpenuhi. Bola akan diposisikan pada jarak-jarak tertentu untuk melakukan pengujian tentang perilaku dari robot dalam menginisialisasi mode siaga. Dapat dilihat pada tabel hasil pengujian, dari kali percobaan yang telah dilakukan menghasikan keberhasilan sebanyak kali (100%) tanpa adanya kegagalan. sama seperti pengujian dari mode blok. Hasil pengujian yang telah dilakukan selain untuk dapat menentukan presentase keberhasilan dari algoritma yang dibuat, hasil pengujian ini juga dapat digunakan untuk menganalisis atribut pada decision tree. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.. 9

5 Variasi Jarak Bola Terhadap Robot (cm) Jumlah Percobaan Terhadap Variasi Jarak Tabel 4. Pengujian mode siaga Keberhasilan Memposisikan Diri Terhadap Bola Waktu Hingga Memposisikan Diri Terhadap Bola (s) Keberhasilan Jatuh Menghalau Waktu untuk jatuh , ,53 1. Analisis decision tree mode siaga Gambar 4.3. Analisis decision tree mode siaga Seperti yang sudah dilakukan pada mode blok sebelumnya kita dapat menganalisis information gain yang ada pada decision tree pada Gambar 4.3 ini dengan mengacu pada decision tree mode siaga yang ada pada bab III, serta hasil pengujian yang telah dilakukan. Pada Atribut Jarak bola? jumlah sampel negatif diambil dari jarak bola ke kiper yang kurang dari 40 cm sedangkan jumlah sampel negative diambil dari jarak bola ke kiper yang lebih dari 40 cm.

6 Kemudian pada atribut Memantau bola apakah bola ke daerah pinalti?, jumlah sampel positif didapat dari jarak bola ke kiper yang lebih dari sama dengan 80 cm, kemudian jumlah sampel negatif didapat dari jarak bola ke kiper yang kurang dari 80 cm.. Perhitungan information gain jika kita perhatikan pada Atribut Jarak bola? kita bisa melihat bahwa jarak bola pada mode ini tidak ada yang kurang dari 40 cm sehingga menyebabkan Atribut Jarak bola? ini selalu bernilai true, jika terjadi demikian maka bila dihitung nilai dari entropy(jarak bola?) akan memiliki nilai 0 dan Information Gain(Jarak bola?) juga pada akhirnya akan memiliki nilai 0. Kemudian pada Atribut Memantau bola apakah bola ke daerah pinalti? kita bisa menghitung nilainya karena di kedua node memiliki nilai dengan bobot yang berbeda sehingga pada atribut ini jika kita hitung nantinya akan memiliki bobot Information Gain. Perhitungan Information Gain pada atribut memantau bola apakah bola ke daerah pinalti? akan dijabarkan sebagai berikut. entropy (M emantau bola apakah bola ke daerah pinalti?) : p n p p n I(, ) log log p n p n p n p n p n I 6 4 6, ) log bits 0.566Bits 6 4 log ( 4 n p n ( * 0.07) ( 0.133*.910) IG(Memantau bola apakah bola ke daerah pinalti?) : IG( Memantau bola...) entropy (Memantau bola...) remainder (Memantau bola...) [ ( 1log 1 0log 0) ( 0log 0 1log 1)] [0 0] Dari perhitungan ini menunjukan bahwa atribut Jarak bola? bernilai lebih kecil dari atribut Memantau bola apakah bola ke daerah pinalti?, berarti atribut yang 31

7 dominan di sini adalah atribut Jarak bola? sehingga atribut Memantau bola apakah bola ke daerah pinalti? bisa dihilangkan. Sehingga Decision Tree untuk mode blok ini menjadi sebagai berikut. Gambar 4.4. Decision Tree mode siaga setelah dianalisis Pengujian Mode Siap Pada mode ini robot menerima komunikasi dari robot penyerang yang menandakan bahwa bola berada jauh di depan lapangan. Setelah menerima pesan dari robot penyerang, robot kiper akan kembali ke posisi awal dengan menginisialisasi mode siap ini. Pengujian akan dilakukan dengan melakukan simulasi pertandingan selama beberapa kali 5 menit sampai data yang dibutuhkan terpenuhi. Komunikasi akan dikirim dari robot penyerang secara manual agar menginisialisasi mode siap serta mengujinya apakah mode ini berhasil diselesaikan dengan baik. Tabel hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.3. Robot Menerima Komunikasi Tabel 4.3 Pengujian mode siap Simpangan (cm) Jumlah Keberhasilan Menyesuaikan Kompas Jumlah Keberhasilan kembali Ke Tengah Gawang Waktu yang dibutuhkan Untuk Kembali (s) ya ,856 3

8 Data hasil pengujian di atas merupakan data yang dapat menunjukan tingkat keberhasilan dari mode siap dan keberhasilannya yaitu 100%. Kemudian kejanggalan pengukuran waktu yang diberi tanda bintang(*) pada Lampiran A Tabel A.3 dalam mode siap ini terjadi karena waktu yang dibutuhkan untuk kembali membutuhkan waktu yang sangat lama, dikarenakan adanya toleransi kompas. Gambar 4.5. Toleransi kompas yang dialami robot Pada contoh yang dapat dilihat pada Gambar 4.5. Toleransi ini menyebabkan robot yang seharusnya sudah benar berada segaris dengan titik pinalti menjadi seolaholah titik tersebut masih berada di kiri atau kanannya (pada Gambar 4.5 titik terlihat masih berada di kiri robot). Hal ini disebabkan karena langkah robot yang sedikit tidak akurat membentuk kurva. 1. Analisis awal decision tree mode siap Dalam menganalisis decision tree mode siap ini perlu pertimbangan-pertimbangan lain agar dapat menyederhanakan decision tree yang ada, selanjutnya akan dibahas oleh penulis dengan detail menggunakan gambar serta penjelasan secara lengkap. Berdasarkan decision tree mode siap yang sudah dijabarkan pada bab III serta ditampilkan pada Gambar 4.6. Pada decision tree mode siap di atas terdapat bagian yang ditandai dengan garis merah. Bagian tersebut adalah bagian yang diperbaiki dalam perancangan algoritma dari awal sampai yang terkini. Bagian tersebut diperbaiki karena pada keadaan sebenarnya setelah dilakukan trial and error, di mana trial and error ini mengenai perilaku robot yang tidak bisa mendeteksi bola jika jaraknya terlalu jauh, dan akhirnya diputuskan oleh penulis untuk memanfaatkan komunikasi antar robot, terutama komunikasi yang dikirimkan oleh robot penyerang. Sehingga jika komunikasi dari robot penyerang sudah diterima robot tidak perlu lagi memperkirakan jarak dari bola karena hal tersebut sudah menandakan bahwa bola sudah berada jauh di depan, 33

9 sehingga robot kiper tidak perlu lagi mencari bola, karena jika pencarian dilakukan pun robot kiper tidak dapat menemukannya karena posisi bola yang terlalu jauh. Kemudian pada bagian yang ditandai dengan garis hijau di mana mencari titik pinalti juga sebenarnya itu merupakan bagian dari mode siap, tidak perlu menjabarkan sampai sedetail itu mengenai keberadaan dari titik, karena hal itu sudah dijabarkan pada bagian diagram blok di awal. Bagian tersebut merupakan bagian penginisialisasian dari mode siap. Sehingga decision tree dari mode siap menjadi lebih sederhana dari sebelumnya dan dapat dilihat pada Gambar 4.7. Gambar 4.6. Decision tree algoritma mode siap. 34

10 Gambar 4.7. Decision tree algoritma mode siap setelah analisis awal.. Analisis algoritma mode siap menggunakan decision tree yang disederhanakan Dari struktur decision tree algoritma mode siap yang sudah disederhanakan inilah akan dihitung mengenai information gain yang akan didapat dari masing-masing atribut. Gambar 4.8. Analisis decision tree algoritma mode siap yang sudah disederhanakan. 35

11 Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat dilihat pada Gambar 4.8 di mana pada atribut Mendapat perintah dari robot striker? memiliki jumlah sampel positif sebanyak didapat dari banyaknya komunikasi yang diterima dari robot penyerang dan memang kenyataannya pada kali percobaan semuanya menggunakan komunikasi dari robot penyerang, sehingga menyebabkan jumlah sampel negatifnya berjumlah 0. Kemudian pada atribut Hadap sesuai kompas? memiliki jumlah sampel positif sebanyak didapat dari keberhasilan robot dalam menyesuaikan kompas, kemudian jumlah sampel negatif sebanyak 0 didapat dari robot yang tidak pernah gagal dalam menyesuaikan kompas. 3. Perhitungan serta analisis nilai information gain Jika diperhatikan data yang didapat pada hasil pengujian menunjukan hasil seperti pada Gambar 4.8 di atas di mana jika salah satu node tidak memiliki nilai peluang atau peluangnya bernilai 0 maka nilai entropy maupun information gain dari suatu atribut akan bernilai 0 pula. Sehingga Atribut Mendapat perintah dari robot striker? maupun Atribut Hadap sesuai kompas? tidak memiliki bobot prioritas sama sekali. Untuk Atribut Hadap sesuai kompas? bisa dihilangkan karena memang atribut ini tidak memiliki peranan yang penting karena robot kiper selalu berhasil dalam menyesuaikan diri terhadap kompas, selain itu juga pengambilan keputusan untuk menyesuaikan kompas merupakan bagian dari mode siap. Namun untuk Atribut Mendapat perintah dari robot striker? tidak bisa dihilangkan karena dalam pertandingan Atribut Mendapat perintah dari robot striker? atau menerima instruksi dari robot penyerang pada mode ini berperan penting untuk menjadi pemicu berjalannya mode siap, selain itu jika tidak menerima instruksi pun itu menandakan bahwa bola berada dekat dengan robot kiper, dan seharusnya robot masuk ke mode blok atau mode siaga. Dan seharusnya decision tree dari mode siap ini dapat menjadi suatu decision tree yang dapat menyederhanakan sekaligus ketiga mode yang ada. Sehingga tree dari mode siap dapat dilihat pada Gambar

12 Gambar 4.9. Decision tree algoritma mode siap setelah dianalisis secara menyeluruh Analisis Decision Tree Analisis decision tree di sini untuk menganalisis apakah tree yang sudah dibuat untuk mode blok, mode siaga, dan mode siap benar-benar efektif dan berhasil sesuai dengan presentase keberhasilan yang diharapkan pada spesifikasi. Dengan mengklasifikasikannya menurut pertanyaan berdasarkan tujuan dari pembuatan masingmasing mode, serta trial and error yang dilakukan selama pembuatan algoritma pada robot, didapat susunan decision tree yang telah disusun secara detail sesuai dengan penjabaran pada masing-masing mode sebelumnya dan akan dijabarkan sebagai berikut. Berdasarkan tujuan utama yang dibuat untuk robot kiper yaitu, apakah robot kiper bisa menjaga gawang dengan baik tanpa kebobolan atau apakah kebobolan skor? dengan pertanyaan ini decision tree dapat dijabarkan seperti Gambar

13 Gambar Decision tree untuk menggambarkan pertanyaan apakah dengan mode blok dan mode siaga gawang kebobolan atau tidak. Gambar Decision tree untuk menggambarkan pertanyaan apakah mode siap bisa dilakukan atau tidak Kemudian untuk mode yang lain yaitu mode siap, muncul juga pertanyaan apakah robot dapat bergerak dengan efisien untuk memposisikan dirinya berada di tengah gawang untuk menjaga gawang atau bisakah robot kiper kembali ke tengah untuk menjaga gawang? Pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan menjabarkan decision tree pada Gambar 4.11 di atas. 38

14 Pada susunan decision tree di atas menunjukan susunan decision tree secara keseluruhan serta memperlihatkan keluaran berupa presentase dari hasil yang didapat. Terlihat dari mode siap yang sudah dibahas sebelumnya pada tree yang dibuat beserta hasil perhitungan yang menunjukan bahwa atribut Mendapat perintah dari robot striker? pada mode siap dapat dihilangkan, nyatanya atribut tersebut merupakan atribut yang penting dari keseluruhan algoritma. Kesimpulannya di sini menunjukan bahwa Teori information gain untuk menghitung atribut mana yang prioritas bisa diterapkan atau bisa juga tidak, dengan melihat keseluruhan algoritma sebagai suatu kesatuan, bukan hanya sebagai mode-mode yang terpisah Pengujian Mode Kembali Kemudian mode yang terakhir ini hanya aktif secara manual saat pickup dilakukan, seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya mode ini merupakan pilihan terakhir apabila robot mengalami error. Pengujian yang dilakukan untuk mode ini yaitu robot akan dijalankan dari tepi lapangan dan akan dihitung jumlah keberhasilan robot kembali dengan benar ke depan gawang dapat dilihat pada Tabel 4.4. Jumlah Percobaan Jumlah Keberhasilan kembali Tabel 4.4 Pengujian mode kembali Jumlah Kegagalan Kembali Waktu yang dibutuhkan Untuk Menyelesaikan Pickup menit 4 detik Terlihat dari percobaan yang dilakukan didapat keberhasilan 5 kali dan gagal 5 kali (83% keberhasilan). Kriteria keberhasilan ditentukan sendiri oleh penulis yaitu robot dapat kembali dalam waktu kurang dari 10 menit, atau berkisar antara 9 menit 50 detik dengan anggapan 10 detik sisanya masih dapat dilakukan eksekusi terakhir. Sehingga pada data yang diambil ada beberapa kegagalan karena waktu yang ditempuh untuk mencapai tempat menjaga gawang lebih dari 9 menit 50 detik. Lamanya waktu yang dibutuhkan ini karena pergerakan robot yang begitu lambat karena adanya keterbatasan perangkat keras, yaitu servo pada kaki yang kurang memadai, yang masih kurang kuat untuk menopang badan robot, namun dari segi algoritma mode ini sudah dapat dilakukan. 39

15 4.6. Durasi Perpindahan Antar Mode Dari hasil percobaan yang didapat dengan melakukan debugging menggunakan logcat yang ada pada eclipse, waktu perpindahan yang dibutuhkan sistem untuk berpindah ke mode lain sangatlah cepat. Dapat dilihat dari Gambar 4.1 yang menunjukan perpindahan mode ke mode blok dari proses sebelumnya hanya membutuhkan waktu 90 ms. Gambar 4.1. Durasi perpindahan ke mode lain di dalam sistem Namun pada kenyataanya waktu perpindahan yang dibutuhkan ke lain mode di dalam kondisi lapangan yang dinamis membutuhkan waktu yg relative berbeda-beda sesuai kondisi robot, letak bola, dan posisi robot, arah hadap kepala robot. Ditunjukan pada Gambar 4.13 di mana waktunya sekitar detik karena pengaruh kondisi lapangan yang dinamis. Gambar 4.13 Durasi perpindahan ke mode lain dalam keadaan nyata 4.7. Prilaku robot saat lomba berlangsung Pada saat Kontes Robot Sepak Bola tingkat regional berlangsung robot kiper tidak teruji kemampuannya secara penuh, karena bola sangat jarang sampai ke daerah sendiri, kemampuan yang teruji hanya mode siaga saja, dan saat itu robot sama sekali tidak dapat kesempatan untuk menepis bola, sehingga pada saat lomba tingkat regional berlangsung tim RC tidak kebobolan skor sama sekali. Namun pada saat memasuki tingkat nasional tim RC hanya kebobolan skor 1-0 pada saat pertandingan semi final melawan ITS, hal tersebut disebabkan karena pada 40

16 saat robot kiper sedang mencari bola ke arah kanan, bola ditendang ke arah kirinya sehingga robot tidak melihat bola yang datang. Sehingga tim robot RC hanya mendapat kesempatan untuk bertanding memperebutkan juara III melawan UGM dan diakhiri dengan adu pinalti, robot dari tim lawan tidak pernah berhasil menendang dengan benar ke arah gawang, namun robot kiper tetap merespon tendangan tersebut dengan jatuh sesuai arah tendangan. Dari sini bisa dilihat bahwa keseluruhan algoritma dapat berjalan pada satu sistem program yang telah dibuat, dan pengkolaborasian seluruh mode diuji pada saat lomba regional dan nasional berlangsung. 41

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Sistem Instruksi dan Kontrol Robot Gambar 3.1. Blok diagram

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat yang

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang algoritma.

BAB II DASAR TEORI. Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang algoritma. BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang algoritma. 2.1. Deteksi Bola 2.1.1. Colorspace Colorspace adalah model abstraksi matematis

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat yang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Perancangan Perangkat Keras Pada bagian ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

Pengembangan Algoritma untuk Penyempurnaan Gerakan dan Kestabilan Robot Humanoid berbasis Kondo KHR 3HV

Pengembangan Algoritma untuk Penyempurnaan Gerakan dan Kestabilan Robot Humanoid berbasis Kondo KHR 3HV Pengembangan lgoritma untuk Penyempurnaan Gerakan dan Kestabilan Robot Humanoid berbasis Kondo KHR 3HV Daniel Santoso 1, Deddy Susilo 2, Yonas ditya Darmawan 3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil pengujian alat serta analisisnya. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat yang

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Algoritma Pengambilan Keputusan Pada Kiper Robot Sepak Bola [1]

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Algoritma Pengambilan Keputusan Pada Kiper Robot Sepak Bola [1] BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merealisasikan sistem. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini terdiri dari 2.1.

Lebih terperinci

Optimalisasi dan Perancangan Algoritma Pergerakan dan Komunikasi pada Robot Penyerang Humanoid Soccer

Optimalisasi dan Perancangan Algoritma Pergerakan dan Komunikasi pada Robot Penyerang Humanoid Soccer Optimalisasi dan Perancangan Algoritma Pergerakan dan Komunikasi pada Robot Penyerang Humanoid Soccer Daniel Santoso 1, Deddy Susilo 2, Bob William Chandra 3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT

BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT 4.1 Umum Robot merupakan kesatuan kerja dari semua kerja perangkat penyusunnya. Perancangan robot dimulai dengan menggali informasi dari berbagai referensi, temukan ide,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari sistem instruksi, perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1 Sistem Instruksi Robot Sistem instruksi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1. Sistem instruksi dan kontrol robot.

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1. Sistem instruksi dan kontrol robot. BAB III PERANCANGAN Membahas perancangan sistem yang terdiri dari gambaran umum sistem dan bagaimana mengolah informasi yang didapat dari penglihatan dan arah hadap robot di dalam algoritma penentuan lokasi

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat yang

Lebih terperinci

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer) Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer) Khoirunnisa Afifah (13512077) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI 2.1. Kajian Pustaka a. Implementasi Dynamic Walking pada Humanoid Robot Soccer

BAB II DASAR TEORI 2.1. Kajian Pustaka a. Implementasi Dynamic Walking pada Humanoid Robot Soccer BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merealisasikan sistem. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini terdiri dari 2.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS Membahas hasil pengujian algoritma yang dirancang dan analisa. 4.1. Pengujian Penentuan Lokasi 4.1.1. Pengujian Posisi Robot di Lapangan Mengacu pada Tiang Gawang Musuh

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan perancangan perangkat keras serta perangkat lunak algoritma pergerakan dan komunikasi robot.

BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan perancangan perangkat keras serta perangkat lunak algoritma pergerakan dan komunikasi robot. BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan perancangan perangkat keras serta perangkat lunak algoritma pergerakan dan komunikasi robot. 3.1.Gambaran Sistem Sistem instruksi pergerakan pada robot

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI 2.1. Metode Trial and Error

BAB II DASAR TEORI 2.1. Metode Trial and Error BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang robot menggunakan algoritma kinematika balik. 2.1. Metode Trial and Error Metode trial and

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS. pertandingan tingkat lokal, regional hingga tingkat dunia. Berjuta-juta pasang

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS. pertandingan tingkat lokal, regional hingga tingkat dunia. Berjuta-juta pasang BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Hakekat Sepak Bola Ikman Suleman (2008 : 3) menjelaskan sepak bola merupakan jenis olahraga yang fenomenal. Minat masyarakat terhadap sepak

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot

BAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot BAB 3 PERANCANGAN 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot Aplikasi ini bertujuan untuk menentukan perilaku robot yang diinginkan dalam pertandingan sepak bola antar robot. Dari berbagai kondisi lapangan,

Lebih terperinci

PERATURAN ROBOT. Prodistik Competition in IT New Generation

PERATURAN ROBOT. Prodistik Competition in IT New Generation PERATURAN ROBOT Prodistik Competition in IT New Generation PERATURAN PERTANDINGAN PROCOMMIT NEW GENERATION Sejak Procommit v.01 dimulai ada beberapa kategori lomba yang dipertandingkan, salah satu dari

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi penjelasan mengenai perancangan sistem baik bagian mekanik, perangkat lunak dan algoritma robot, serta metode pengujian yang akan dilakukan. 3.1. Perancangan Mekanik

Lebih terperinci

Sepak Bola. 1. Lapangan dan Peralatan Sepak Bola

Sepak Bola. 1. Lapangan dan Peralatan Sepak Bola Sepak Bola Sepak bola termasuk salah satu permainan bola besar. Sepak bola merupakan olahraga yang paling akbar di dunia. Setiap kejuaraan sepak bola akan mengundang banyak penonton. Jumlah penonton sepak

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan mekanik robot, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Perancangan Mekanik Robot Bagian ini

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DECISION TREE UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH MAHASISWA PENGAMBIL MATAKULIAH DENGAN MENGGUNAKAN STUDI KASUS DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ITS

IMPLEMENTASI DECISION TREE UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH MAHASISWA PENGAMBIL MATAKULIAH DENGAN MENGGUNAKAN STUDI KASUS DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ITS IPLEENTASI DECISION TREE UNTUK EPREDIKSI JULAH AHASISWA PENGABIL ATAKULIAH DENGAN ENGGUNAKAN STUDI KASUS DI JURUSAN TEKNIK INFORATIKA ITS Romauli anullang - 5108100501 Latar Belakang Pembuatan jadwal pada

Lebih terperinci

PENGAMBILAN KEPUTUSAN KIPER PADA ROBOT HUMANOID MENGGUNAKAN DECISION TREE. oleh Silvester Kristian Sungkono NIM:

PENGAMBILAN KEPUTUSAN KIPER PADA ROBOT HUMANOID MENGGUNAKAN DECISION TREE. oleh Silvester Kristian Sungkono NIM: PENGAMBILAN KEPUTUSAN KIPER PADA ROBOT HUMANOID MENGGUNAKAN DECISION TREE oleh Silvester Kristian Sungkono NIM: 612011016 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan-landasan teori yang penulis gunakan untuk seluruh laporan penelitian ini. Landasan-landasan teori ini dijelaskan untuk membentuk pemahaman yang sama antara

Lebih terperinci

Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer

Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer Disusun Oleh: Nama : Edwin Nicholas Budiono NRP : 0922004 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof.Drg.Suria

Lebih terperinci

FUTSAL. Materi Futsal Kelas X Semester disusun oleh Bramasto

FUTSAL. Materi Futsal Kelas X Semester disusun oleh Bramasto FUTSAL A. Sejarah Futsal Asal mula olahraga futsal muncul sekitar tahun 1930 di Montevideo, Uruguay dan dikenalkan oleh pelatih sepak bola yang terkenal pada masa itu, yaitu bernama Juan Carlos Ceriani.

Lebih terperinci

PERSIAPAN UN FISIKA 2015 SMA NO SOAL JAWABAN 01 Perhatikan gambar berikut!

PERSIAPAN UN FISIKA 2015 SMA NO SOAL JAWABAN 01 Perhatikan gambar berikut! NO SOAL JAWABAN 01 Perhatikan gambar berikut! Jono menempuh lintasan ABC dan Jinni menempuh lintasan BDC. Jarak dan perpindahan Jono dan Jinni adalah. A. Jono; 12 m dan 4 m, Jinni; 16 m dan 4 m B. Jono;

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dijelaskan metode pengujian peforma navigasi robot, hasil pengujian robot, perbandingan metode kontrol fuzzy dengan metode kontrol Propotional Derivative

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. komputer. Data-data tersebut dikirimkan secara nirkabel dari node satu ke node

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. komputer. Data-data tersebut dikirimkan secara nirkabel dari node satu ke node BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Penelitian Pada metode penelitian tugas akhir ini dilakukan untuk mendapatkan informasi data ketinggian air sungai beserta waktu saat itu untuk

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN Hakikat Menendang Bola dengan kaki bagian dalam

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN Hakikat Menendang Bola dengan kaki bagian dalam 1 2.1 Kajian Teoritis BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1.1 Hakikat Menendang Bola dengan kaki bagian dalam Teknik dasar bermain sepak bola adalah semua gerakan-gerakan tanpa bola dan gerakan-gerakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Lokasi Dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian 1. Lokasi

BAB III METODE PENELITIAN. A. Lokasi Dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian 1. Lokasi BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian ini dilaksanakan di SSB Satria Muda yang berada di daerah kabupaten Subang. Waktu penelitian dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Sistem Kontrol Robot Kontrol utama robot

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS 4.1 Pengukuran Jarak Dengan Sensor Ultrasonik Pengujian dilakukan pada sensor ultrasonik PING))), untuk menentukan jarak sensor terhadap dinding. Data yang diambil merupakan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1 Prinsip Kerja Robot Prinsip kerja Robot yang saya buat adalah robot lego mindstorm EV3 yang menggunakan sistem kerja conveyor. Untuk cara kerjanya kotak terlebih dahulu di

Lebih terperinci

INSTRUMEN OBSERVASI PENILAIAN FUNGSI KESEIMBANGAN (SKALA KESEIMBANGAN BERG) Deskripsi Tes Skor (0-4) 1. Berdiri dari posisi duduk

INSTRUMEN OBSERVASI PENILAIAN FUNGSI KESEIMBANGAN (SKALA KESEIMBANGAN BERG) Deskripsi Tes Skor (0-4) 1. Berdiri dari posisi duduk INSTRUMEN OBSERVASI PENILAIAN FUNGSI KESEIMBANGAN (SKALA KESEIMBANGAN BERG) Deskripsi Tes Skor (0-4) 1. Berdiri dari posisi duduk 2. Berdiri tanpa bantuan 3. Duduk tanpa bersandar dengan kaki bertumpu

Lebih terperinci

PERATURAN PERTANDINGAN MUGADETA FUTSAL COMPETITION (MFC) SABTU-AHAD, MARET 2018

PERATURAN PERTANDINGAN MUGADETA FUTSAL COMPETITION (MFC) SABTU-AHAD, MARET 2018 PERATURAN PERTANDINGAN MUGADETA FUTSAL COMPETITION (MFC) SABTU-AHAD, 24-25 MARET 2018 TUJUAN KEGIATAN - Menjalin hubungan yang baik antar peserta didik sekolah dasar - Memperkenalkan pertandingan sepakbola

Lebih terperinci

PERATURAN RESMI BERMAIN

PERATURAN RESMI BERMAIN 1 PERATURAN RESMI BERMAIN 1. Permainan dilakukan dengan 5 orang dilapangan untuk tiap tim (termasuk penjaga gawang) dan sisanya berada di bench. 2. Kedua tim harus bermain dengan warna kostum yang berbeda.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan mekanik robot, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Perancangan Mekanik Robot Bagian ini

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan utama penelitian ini adalah mengungkapkan efektifitas strategi dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan utama penelitian ini adalah mengungkapkan efektifitas strategi dalam 40 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Tujuan utama penelitian ini adalah mengungkapkan efektifitas strategi dalam pembelajaran sepakbola terhadap hasil belajar menendang dan menahan bola

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai konsep dasar sistem, perancangan mekanik robot, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 2.1.Konsep Dasar Sistem

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Bab ini akan membahas mengenai pengujian dan analisis pada alat Pengendali Ketinggian Meja Otomatis Dengan Kontrol Smartphone Android Menggunakan Media Koneksi Bluetooth.

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN MODUL SIMULATOR FISIKA

BAB IV PENGUJIAN MODUL SIMULATOR FISIKA BAB IV PENGUJIAN MODUL SIMULATOR FISIKA 4.1 Spesifikasi Pengujian 4.1.1 Ruang Lingkup Pengujian Pengujian terhadap implementasi modul simulator dilakukan melalui dua tahap pengujian. Pengujian tahap pertama

Lebih terperinci

Transporter Robot Rules and Setup

Transporter Robot Rules and Setup 2nd ITB PRD Robot Competition 2015 Transporter Robot Rules and Setup Trash Transport Robot (Image courtesy of Interaction and Communication Design Lab, Toyohashi University of Technology) Draft tanggal

Lebih terperinci

PERANCANGAN ROBOT OKTAPOD DENGAN DUA DERAJAT KEBEBASAN ASIMETRI

PERANCANGAN ROBOT OKTAPOD DENGAN DUA DERAJAT KEBEBASAN ASIMETRI Asrul Rizal Ahmad Padilah 1, Taufiq Nuzwir Nizar 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1 asrul1423@gmail.com, 2 taufiq.nizar@gmail.com ABSTRAK Salah satu kelemahan robot dengan roda sebagai alat

Lebih terperinci

PERATURAN FUTSAL. Seorang pemain hanya boleh bergabung dengan 1 tim saja. Warna baju yang dipakai masing-masing tim tidak boleh sama.

PERATURAN FUTSAL. Seorang pemain hanya boleh bergabung dengan 1 tim saja. Warna baju yang dipakai masing-masing tim tidak boleh sama. PERATURAN FUTSAL Waktu Permainan Lama pertandingan 1 babak : 15 menit Lama pertandingan 2 babak : 2x15 menit Lama waktu Istirahat Total Waktu : 2 menit : 32 menit Peraturan Utama Seorang pemain hanya boleh

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem dari perangkat keras, serta perangkat lunak robot. 3.1. Gambaran Sistem Sistem yang direalisasikan dalam skripsi ini

Lebih terperinci

Bab IV. Pengujian dan Analisis

Bab IV. Pengujian dan Analisis Bab IV. Pengujian dan Analisis IV.1. Jangkauan Telemetri dan Kalibrasi Kamera a. Jangkauan Telemetri Pengukuran jangkauan telemetri di ruang terbuka dilakukan dengan menempatkan pemancar RF di jendela

Lebih terperinci

FUTSAL - 2. Futsal Kelas XI 1 design by Bramasto

FUTSAL - 2. Futsal Kelas XI 1 design by Bramasto FUTSAL - 2 Perlu anda ketahui sebelum kita menerapkan Penerapan Program Latihan Fisik Futsal ada baiknya para pemain kita diberikan dulu pemahaman tentang 5 Prisnsip dalam Bermain Futsal. Kita yakin setelah

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem yang meliputi sistem kontrol logika fuzzy, perancangan perangkat keras robot, dan perancangan perangkat lunak dalam pengimplementasian

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS. dapat berjalan sesuai perancangan pada bab sebelumnya, selanjutnya akan dilakukan

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS. dapat berjalan sesuai perancangan pada bab sebelumnya, selanjutnya akan dilakukan BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan diuraikan tentang proses pengujian sistem yang meliputi pengukuran terhadap parameter-parameter dari setiap komponen per blok maupun secara keseluruhan, dan

Lebih terperinci

Kata kunci: Algoritma identifikasi ruang, robot berkaki enam, sensor jarak, sensor fotodioda, kompas elektronik

Kata kunci: Algoritma identifikasi ruang, robot berkaki enam, sensor jarak, sensor fotodioda, kompas elektronik Pengembangan Robot Berkaki Enam yang dapat Mengidentifikasi Ruang pada Map Kontes Robot Pemadam Api Indonesia menggunakan Algoritma Pengenalan Karakter Ruang Daniel Santoso 1, Deddy Susilo 2, Jati Wasesa

Lebih terperinci

Lampiran 7 Tampilan subarea pada FutsalPitch. Lampiran 8 Tampilan Sustain Dot Analyzer

Lampiran 7 Tampilan subarea pada FutsalPitch. Lampiran 8 Tampilan Sustain Dot Analyzer LAMPIRAN 15 Lampiran 1 Diagram kelas dari package FutsalClass Lampiran 2 Diagram kelas dari package FSM 16 Lampiran 3 Diagram state dari FutsalTeamStates Lampiran 4 Diagram state dari FieldPlayerStates

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN Sebelum masuk ke dalam pembahasan mengenai Robot Battle Pencari Boneka dan Pemadam Api, perlu diketahui terlebih dahulu mengenai latar belakang dan pentingnya penulisan skripsi dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepak bola merupakan salah satu olahraga yang memasyarakat. Masyarakat yang melakukan kegiatan olahraga sepak bola mempunyai berbagai tujuan diantaranya untuk

Lebih terperinci

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN PEMAIN UNTUK POSISI TERTENTU PADA SEPAKBOLA

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN PEMAIN UNTUK POSISI TERTENTU PADA SEPAKBOLA SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN PEMAIN UNTUK POSISI TERTENTU PADA SEPAKBOLA Sigit Prasetyo Karisma Utomo1), Praditya Kurniawan2) 1), 2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR

BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR Kecerdasan-buatan yang dirancang untuk robot pencari jalur ini ditujukan pada lingkungan labirin (maze) dua dimensi seperti ditunjukkan oleh Gambar

Lebih terperinci

PERATURAN PERTANDINGAN PEKAN OLAHRAGA ILMU KEPERAWATAN (POKERAN) REGIONAL SEMARANG SALATIGA - KENDAL PSIK-FK UNDIP 2012

PERATURAN PERTANDINGAN PEKAN OLAHRAGA ILMU KEPERAWATAN (POKERAN) REGIONAL SEMARANG SALATIGA - KENDAL PSIK-FK UNDIP 2012 PERATURAN PERTANDINGAN PEKAN OLAHRAGA ILMU KEPERAWATAN (POKERAN) REGIONAL SEMARANG SALATIGA - KENDAL PSIK-FK UNDIP 2012 1. FUTSAL PUTRA A. Peraturan Umum a. Kuota tim dalam pertandingan futsal adalah 18

Lebih terperinci

Hand Out Aplikasi Trainer Robotika

Hand Out Aplikasi Trainer Robotika Hand Out Aplikasi Trainer Robotika I. Tujuan Trainer Robotika untuk digunakan sebagai modul pengenalan Robotika dengan menggunakan diagram alir. Untuk siswa-siswi SD (Sekolah Dasar) sampai dengan SMA (Sekolah

Lebih terperinci

PERMODELAN MATEMATIS LINTASAN BOLA YANG BERGERAK DENGAN TOP SPIN PADA OLAH RAGA SEPAK BOLA

PERMODELAN MATEMATIS LINTASAN BOLA YANG BERGERAK DENGAN TOP SPIN PADA OLAH RAGA SEPAK BOLA 1 PERMODELAN MATEMATIS LINTASAN BOLA YANG BERGERAK DENGAN TOP SPIN PADA OLAH RAGA SEPAK BOLA Ridho Muhammad Akbar Jurusan Fisika, Institut Teknologi Bandung, Bandung, Indonesia (15 Juli 2013) Tujuan dari

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ROBOT HUMANOID SOCCER DENGAN PEMROGRAMAN MOTION. Abstrak

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ROBOT HUMANOID SOCCER DENGAN PEMROGRAMAN MOTION. Abstrak 1 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ROBOT HUMANOID SOCCER DENGAN PEMROGRAMAN MOTION Roni Setiawan (08518241014) Prodi Pendidikan Teknik Mekatronika Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Humanoid

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN RPBOT PENGHISAP DEBU

BAB IV PENGUJIAN RPBOT PENGHISAP DEBU BAB IV PENGUJIAN RPBOT PENGHISAP DEBU 4.1 Umum Setiap perancangan perangkat elektronika baik otomotis maupun manual dibutuhkan tahap-tahap khusus guna untuk menghasilkan perangkat yang baik dan sesuai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. permainan yang cukup cantik dan menarik bagi siapapun.

BAB I PENDAHULUAN. permainan yang cukup cantik dan menarik bagi siapapun. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sepak bola merupakan olahraga yang sangat populer dan mengagumkan. Hal itu bisa kita lihat dengan banyaknya orang yang menggemari olahraga ini, baik dari pelosok

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal dasar tentang bagaimana. simulasi mobil automatis dirancang, diantaranya adalah :

BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal dasar tentang bagaimana. simulasi mobil automatis dirancang, diantaranya adalah : BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal dasar tentang bagaimana simulasi mobil automatis dirancang, diantaranya adalah : 1. Menentukan tujuan dan kondisi pembuatan simulasi

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Gambar 2.1. Smartphone Android Sony Xperia Mini st15i

BAB II DASAR TEORI. Gambar 2.1. Smartphone Android Sony Xperia Mini st15i BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merealisasikan sistem. 2.1.Kemampuan Mendasar Robot Penyerang Humanoid Soccer Selain kemampuan dasar

Lebih terperinci

Pengendalian Gerak Robot Penghindar Halangan Menggunakan Citra dengan Kontrol PID

Pengendalian Gerak Robot Penghindar Halangan Menggunakan Citra dengan Kontrol PID Journal of Electrical Electronic Control and Automotive Engineering (JEECAE) Pengendalian Gerak Robot Penghindar Halangan Menggunakan Citra dengan Kontrol PID Basuki Winarno, S.T., M.T. Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Salah satu kegiatan olahraga yang cukup populer, digemari dan paling

BAB 1 PENDAHULUAN. Salah satu kegiatan olahraga yang cukup populer, digemari dan paling BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Salah satu kegiatan olahraga yang cukup populer, digemari dan paling memasyarakat di Indonesia adalah Sepak bola. Hal ini terlihat dari antusiasme masyarakat bermain sepak

Lebih terperinci

KISI KISI UJI COBA SOAL

KISI KISI UJI COBA SOAL KISI KISI UJI COBA SOAL Materi Indikator Soal Alat Evaluasi (soal) Gerak Lurus Disajikan 1. Perhatikan gambar dibawah ini! dengan gambar diagram S R O P Q T Kecepatan cartesius, Siswa dan -6-5 -4-3 -2-1

Lebih terperinci

Penyempurnaan Gerakan dan Kestabilan Robot

Penyempurnaan Gerakan dan Kestabilan Robot Pengembangan Algoritma untuk Penyempurnaan Gerakan dan Kestabilan Robot Humanoid berbasis Kondo KHR - 3HV Daniel Santoso 1, Deddy Susilo 2, Yonas Aditya Darmawan 3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. program pada arduino secara keseluruhan yang telah selesai dibuat. Mulai dari

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. program pada arduino secara keseluruhan yang telah selesai dibuat. Mulai dari BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan penulis merupakan pengujian terhadap perangkat keras dan perangkat lunak dari aplikasi android pada smartphone serta program pada arduino secara

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Kendali Pergerakan Robot Beroda dengan Media Gelombang Radio

Perancangan Sistem Kendali Pergerakan Robot Beroda dengan Media Gelombang Radio Perancangan Sistem Kendali Pergerakan Robot Beroda dengan Media Gelombang Radio Fransiscus A. Halim 1, Meiliayana 2, Wendy 3 1 Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pelita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbagai proses pengendalian. Keterbatasan keterbatasan tersebut lambat laun

BAB I PENDAHULUAN. berbagai proses pengendalian. Keterbatasan keterbatasan tersebut lambat laun BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi berbagai permasalahan yang timbul yang disebabkan oleh keterbatasan keterbatasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud adalah passing, shooting, controlling, dan heading. Untuk memperoleh

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud adalah passing, shooting, controlling, dan heading. Untuk memperoleh BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola merupakan olahraga permainan yang menggunakan bola, lapangan dan dimainkan oleh dua regu yang masing-masing regu terdiri atas sebelas pemain dan salah

Lebih terperinci

keseluruhan dari sistem menggunakan sebuah mikrokontroler dan servo.

keseluruhan dari sistem menggunakan sebuah mikrokontroler dan servo. 57 BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK 3.1. Umum Perancangan sistem ini merupakan tahap awal dari pembuatan sebuah software. Sebelum merancang perangkat lunak, yang perlu diketahui adalah

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN. Tahap pengujian adalah sebagai berikut : Trajectory planning jalan lurus: dengan mengambil sample dari track KRCI

BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN. Tahap pengujian adalah sebagai berikut : Trajectory planning jalan lurus: dengan mengambil sample dari track KRCI BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN 4.1 Tahap Pengujian Tahap pengujian adalah sebagai berikut : Menguji masing-masing gait, dengan mengukur parameter waktu dan posisi error. Trajectory planning jalan lurus: dengan

Lebih terperinci

ANALISIS KONDISI FISIK PEMAIN SEPAK BOLA KLUB PERSEPU UPGRIS TAHUN 2016

ANALISIS KONDISI FISIK PEMAIN SEPAK BOLA KLUB PERSEPU UPGRIS TAHUN 2016 ANALISIS KONDISI FISIK PEMAIN SEPAK BOLA KLUB PERSEPU UPGRIS TAHUN 016 Osa Maliki 1), Husnul Hadi ), Ibnu Fatkhu Royana 3) Universitas PGRI Semarang osamaliki04@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Sistem Kontrol Sistem kontrol pergerakan pada robot dibagi

Lebih terperinci

INFORMASI KONTES ROBOT ELEKTRO FAIR 2018

INFORMASI KONTES ROBOT ELEKTRO FAIR 2018 INFORMASI KONTES ROBOT ELEKTRO FAIR 2018 SYARAT PENDAFTARAN : 1. Membawa nama tim dan daftar nama anggota tim (nama lengkap peserta dan guru pembimbing, setiap tim terdiri atas maksimal 3 (tiga) siswa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA 57 BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisa pada Bab 4 ini pada intinya adalah untuk mengetahui tingkat keberhasilan suatu sistem dengan metode yang sudah ditentukan. Masing masing metode mempunyai

Lebih terperinci

Trik Dribble PES 2013

Trik Dribble PES 2013 Kali ini saya mau menyajikan beberapa trik atau kode untuk yang suka main game sepak bola pasti anda membutuhkan yang namanya kode agar bermainnya menang, nah apabila Anda ingin main game sepak bolanya

Lebih terperinci

Panduan Lomba Robot Soccer [IMAC 2015]

Panduan Lomba Robot Soccer [IMAC 2015] Panduan Lomba Robot Soccer [IMAC 2015] [Kategory : SMA/SMK] Created by: IMAC 2015 Committee A. Deskripsi Singkat Robot merupakan sebuah alat yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Hal tersebut

Lebih terperinci

Transporter Robot Rules and Setup

Transporter Robot Rules and Setup 1st ITB PRD Robot Competition 2014 Transporter Robot Rules and Setup Trash Transport Robot (Image courtesy of Interaction and Communication Design Lab, Toyohashi University of Technology) Draft tanggal

Lebih terperinci

EXT.STADION UNITED - SABTU PAGI HARI JAM 07.30

EXT.STADION UNITED - SABTU PAGI HARI JAM 07.30 Captain Garuda EXT.STADION UNITED - SABTU PAGI HARI JAM 07.30 Di pagi hari yang cerah bersama dengan rekan satu tim sepakbola G-Force sudah berkumpul di Stadion United, akan berlatih untuk mempersiapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola adalah salah satu olahraga yang paling populer di dunia. Keberadaan sepakbola sebagai hiburan juga telah menjamah ke dunia robotika. Saat ini para peneliti

Lebih terperinci

4. Babak semifinal dan final akan diadakan pada Jumat, 27 Mei 2016.

4. Babak semifinal dan final akan diadakan pada Jumat, 27 Mei 2016. Persyaratan Lomba Ifuto Futsal : 1. Peserta berdomisili di Indonesia dan berasal dari kategori umur 17 23 tahun. 2. Setiap peserta diwajibkan melampirkan fotokopi Kartu Pelajar/ Kartu Mahasiswa dan Kartu

Lebih terperinci

DAFTAR PEMAIN (FUTSAL)

DAFTAR PEMAIN (FUTSAL) Nama Tim : Nama Contact Person : Contact No : DAFTAR PEMAIN (FUTSAL) Daftar Pemain 1. Nama : 2. Nama : No passport : 3. Nama : 1 4. Nama : 5. Nama : 6. Nama : 7. Nama : 2 8. Nama : DAFTAR PEMAIN (BASKET)

Lebih terperinci

PERATURAN PERTANDINGAN TURNAMEN FUTSAL GPKN CUP

PERATURAN PERTANDINGAN TURNAMEN FUTSAL GPKN CUP PERATURAN PERTANDINGAN TURNAMEN FUTSAL GPKN CUP A. PERATURAN RESMI BERMAIN 1. Permainan dilakukan dengan 5 orang dilapangan untuk tiap tim (termasuk penjaga gawang) dan sisanya berada di bench. 2. Kedua

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 30 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Data Penelitian Uji model hidraulik fisik dilakukan di Laboratorium Jurusan Teknik Sipil Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Data yang dihasilkan yaitu berupa rekaman

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan utama penelitian ini adalah mengungkapkan efektifitas gaya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan utama penelitian ini adalah mengungkapkan efektifitas gaya BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Tujuan utama penelitian ini adalah mengungkapkan efektifitas gaya resiprokal dan komando terhadap hasil belajar menendang dan menahan bola dalam permainan

Lebih terperinci

PENGESAHAN PUBLIKASI HASIL PENELITIAN SKRIPSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BRAWIJAYA

PENGESAHAN PUBLIKASI HASIL PENELITIAN SKRIPSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BRAWIJAYA KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO Jalan MT Haryono 167 Telp & Fax. 0341 554166 Malang 65145 KODE PJ-01 PENGESAHAN PUBLIKASI HASIL PENELITIAN

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan mekanik

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan mekanik BAB III PERANCANGAN 3.1 Perancangan mekanik Dalam perancangan mekanik robot ini saya menggunakan software AutoCad 2009 untuk mendesign mekanik dan untuk bahan saya menggunakan Acrylic dengan ketebalan

Lebih terperinci

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. perancangan yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya. Untuk ilustrasinya, dapat dilihat pada Gambar 7. Implementasi

Lebih terperinci

Sistem Kendali dan Pemantauan Kursi Roda Elektrik

Sistem Kendali dan Pemantauan Kursi Roda Elektrik Jurnal Teknik Elektro, Vol. 9, No. 2, September 2016, 43-48 ISSN 1411-870X DOI: 10.9744/jte.9.2.43-48 Sistem Kendali dan Pemantauan Kursi Roda Elektrik Daniel Christian Yunanto, Handry Khoswanto, Petrus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terus menerus manusia untuk mengulangi masalah-masalah yang di hadapi

BAB I PENDAHULUAN. terus menerus manusia untuk mengulangi masalah-masalah yang di hadapi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Upaya untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu pendidikan olahraga harus diupayakan dikarenakan tujuan pendidikan pada hakikatnya adalah proses terus menerus

Lebih terperinci

KRITERIA LOMBA INTERN

KRITERIA LOMBA INTERN KRITERIA LOMBA INTERN 1. TARIK TAMBANG B. dan Kegiatan a. Tiap prodi per angkatan mengirimkan 1 tim putra dan 1 tim putri yang masing masing terdiri dari 5 orang. b. Lomba menggunakan sistem gugur dan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENGENDALI LANGKAH ROBOT HUMANOID R2C-R9 KONDO KHR-3HV BERBASIS KINEMATIKA BALIK. Oleh Bangkit Meirediansyah NIM:

PENERAPAN ALGORITMA PENGENDALI LANGKAH ROBOT HUMANOID R2C-R9 KONDO KHR-3HV BERBASIS KINEMATIKA BALIK. Oleh Bangkit Meirediansyah NIM: PENERAPAN ALGORITMA PENGENDALI LANGKAH ROBOT HUMANOID R2C-R9 KONDO KHR-3HV BERBASIS KINEMATIKA BALIK Oleh Bangkit Meirediansyah NIM: 612012025 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh Gelar

Lebih terperinci