serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif."

Transkripsi

1 serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. perancangan yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya. Untuk ilustrasinya, dapat dilihat pada Gambar 7. Implementasi ini berupa pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Gambar 7 Ilustrasi pada tahap implementasi (Murray 2000). Gambar 6 Diagram Metodologi Penelitian yang digunakan. Perancangan Tahap perancangan sistem ini mencakup dua hal berikut: 1 Perancangan Kelas-kelas Utama Untuk memudahkan implementasi dengan menggunakan pemrograman berorientasi objek akan ditentukan kelas-kelas dari objek yang ada pada simulasi tersebut. Fungsifungsi yang ada pun disesuaikan dengan kebutuhan yang sebelumnya telah didefinisikan. 2 Perancangan Finite State Machine Proses yang terjadi pada tahap ini yaitu merancang state machine dari agen kecerdasan buatan pada objek-objek yang ada agar sesuai dengan peraturan yang telah ditentukan. Mulai dari penentuan state-state hingga pergerakan objek saat kondisi state berubah. Implementasi Simulasi permainan ini akan diimplementasikan ke dalam bentuk aplikasi prototipe berdasarkan hasil analisa dan Pengujian Jika implementasi yang telah dilakukan belum menyelesaikan masalah yang ada, maka akan dilakukan pengujian untuk menyempurnakan kembali sistem tersebut hingga masalah yang ada telah terselesaikan. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah state-state yang ada dalam sistem telah berjalan dan memeriksa error pada sistem. HASIL DAN PEMBAHASAN Identifikasi Masalah Tujuan dari permainan futsal adalah mencetak gol sebanyak-banyaknya karena tim yang skornya lebih tinggi lah yang akan memenangkan permainan. Pada kasus ini masalah yang harus diselesaikan adalah perilaku pemain-pemain dalam tim ketika mencoba mencapai tujuan tersebut. Jika dipandang dari sisi permainan futsal itu sendiri, masalah yang ada antara lain: pendefinisian batas dari lapangan dimana pemain dapat berinteraksi, pendefinisian peran dari pemain dalam tim (pemain lapangan, pemain bertahan, penjaga gawang), reaksi tiap pemain maupun tim jika berada pada kondisi tertentu, perubahan kondisi permainan sesuai dengan keputusan wasit, dan memperkirakan kejadian yang mungkin terjadi selanjutnya (menduga gerakan lawan). Untuk simulasinya, masalah yang ada antara lain: merender permainan dalam bentuk aplikasi, menggerakkan pemain sesuai dengan aksi yang dilakukannya, dan mengubah kondisi 5

2 (state) pemain maupun tim sesuai perubahan lingkungan di sekitarnya. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian ini, perancangan akan difokuskan pada implementasi metode FSM untuk pergerakan dasar pertandingan. Untuk permasalahan mengenai perubahan kondisi permainan sesuai dengan keputusan wasit jika terjadi pelanggaran atau pencatatan waktu, serta kebijakan pelatih dalam mengatur tim tidak akan dirancang karena bersifat subjektif. Subjektif yang dimaksud di sini adalah bergantung pada penglihatan wasit ataupun pelatih. Analisis a. Analisis Kelas Beberapa objek yang berpengaruh pada olahraga futsal ini adalah: lapangan dua buah gawang satu dua tim delapan pemain lapangan dua penjaga gawang Dari objek-objek tersebut dapat diidentifikasi kelas-kelas yang ada, yaitu: FutsalPitch Merupakan kelas utama pada sistem yang menginstansiasi kelas-kelas lain yang dibutuhkan agar simulasi dapat dijalankan. FutsalGoal Kelas yang akan mendefinisikan kedua gawang pada FutsalPitch. FutsalBall Kelas yang mendefinisikan yang digunakan saat simulasi berjalan. FutsalTeam Kelas yang mendefinisikan tim-tim yang ada pada simulasi. Terdapat 2 tim yang akan dibuat, yaitu tim A yang daerahnya berada di sebelah kiri lapangan, dan tim B yang daerahnya berada di sebelah kanan lapangan. FutsalPlayer Kelas ini mendefinisikan pemain dalam tim yang ada pada simulasi. Pemain-pemain ini lah yang akan menjadi agen kecerdasan buatan. FieldPlayer Merupakan kelas turunan dari FutsalPlayer yang akan mendefinisikan pemain lapangan dalam tim. GoalKeeper Sama halnya dengan FieldPlayer, kelas ini merupakan kelas turunan dari FutsalPlayer yang akan mendefinisikan penjaga gawang (kiper) dalam tim. b. Analisis States Pada simulasi ini states yang ada dapat dibedakan menjadi tiga bagian, yaitu states untuk tim, states untuk pemain lapangan, dan states untuk penjaga gawang. States yang dimiliki oleh tim dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 States untuk tim Formasi Dasar State Deskripsi Kick Off KickOff State saat awal permainan dan pada saat memulai kembali permainan setelah terjadi gol. Menyerang Attack State saat tim sedang menguasai dan melakukan penyerangan. Bertahan Defense State saat tim sedang tidak menguasai dan bertahan dari serangan lawan. Serangan Penuh Bertahan Penuh FullAttack State saat tim sedang melakukan tendangan sudut di daerah gawang lawan agar dapat menyerang sepenuhnya. FullDefense State saat tim lawan sedang melakukan tendangan sudut di daerah gawang agar dapat bertahan sepenuhnya. Sesuai dengan gerakan dasar pemain pada olahraga futsal, dapat didefinisikan beberapa state yang dimiliki oleh pemain lapangan yang dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 States untuk pemain lapangan Gerakan Dasar Kembali ke formasi Menunggu instruksi Mengejar Menendang State BackTo Formation Idle Chase Kick Deskripsi State untuk menginstruksi pemain agar kembali ke formasi yang sedang dijalankan. State saat pemain tidak sedang mengontrol dan menunggu instruksi dari pemain lain. State saat pemain sedang mengejar yang dijalankan oleh pemain yang paling dekat dengan dan pemain bertahan saat daerah tim sedang diserang oleh lawan. State saat pemain akan menendang, baik itu melakukan operan ataupun tendangan langsung ke gawang. 6

3 Menerima Receive State saat pemain akan menerima operan dari pemain lain. Tendangan ke dalam Tendangan sudut Menggiring Mendukung penyerang OutKick State saat pemain akan menendang kembali ke lapangan setelah lawan menendang keluar melewati garis samping. CornerKick State saat pemain melakukan tendangan sudut ketika lawan menendang keluar melewati garis gawang daerah lawan tersebut. Dribble State saat pemain sedang menggiring. Support State saat pemain mencari posisi yang mendukung penyerang pada saat tim sedang menyerang daerah musuh. - GlobalFP State ini merupakan state global yang akan dieksekusi terlebih dahulu sebelum mengeksekusi state yang dimiliki FieldPlayer yang bersangkutan. Untuk states kiper dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 States untuk kiper Gerakan Dasar State Deskripsi Kembali ke gawang Melindungi gawang Mencegat Mengembalikan BackTo Goal Cover Goal State saat penjaga gawang keluar dari garis batas gawang dan akan kembali menjaga gawangnya. State saat penjaga gawang sedang melindungi gawang. Intercept State yang dijalankan ketika memasuki jangkauan penjaga gawang untuk menghentikan atau mencegat. Bring BallBack - Global GK State untuk mengembalikan kembali ke lapangan setelah sebelumnya dihentikan oleh penjaga gawang, atau saat pemain lawan menendang melewati garis gawang di daerah penjaga gawang. State global dari penjaga gawang, yang akan dieksekusi terlebih dahulu sebelum mengeksekusi state yang dimilikinya. c. Pembagian Area Menjadi Subarea Untuk mengidentifikasi formasi atau posisi pemain ketika permainan akan dimulai atau pada saat sedang berlangsung, akan dilakukan pembagian area pada lapangan futsal menjadi beberapa subarea seperti yang terlihat pada Gambar 8. Gambar 8 Pembagian area menjadi beberapa subarea pada lapangan futsal. d. Estimasi Posisi Bola Untuk menentukan posisi saat bergerak, dibutuhkan fungsi yang dapat mengestimasi posisi setelah dikenai aksi. Ilustrasinya dapat dilihat pada Gambar 9. Untuk menghasilkan estimasi yang lebih nyata, dibutuhkan suatu parameter gesekan dengan permukaan lapangan agar yang sedang bergerak kecepatannya dapat berkurang perlahan-lahan. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan kecepatan negatif atau berlawanan dengan kecepatan saat bergerak sehingga untuk menentukan posisi selanjutnya setelah t waktu dapat menggunakan rumus berikut: x = u t + a t, dengan x adalah jarak yang ditempuh u adalah kecepatan saat ditendang, dan a adalah pengurangan kecepatan karena pergeseran. Gambar 9 Estimasi posisi setelah dikenai aksi. Selain itu juga diperlukan penghitungan waktu yang diperlukan menuju target sesuai dengan jarak yang ditempuhnya sehingga jika dilakukan tendangan dengan tenaga yang relatif kecil sedangkan target tendangan berada di titik yang jauh dari pemain, dapat dihitung bahwa tidak akan dapat menempuh jarak tersebut. Rumus yang digunakan yaitu: v =u +2a x, t =, dengan v adalah kecepatan saat mencapai tujuan, u adalah kecepatan saat ditendang, a adalah pengurangan kecepatan karena pergeseran, x adalah jarak yang ditempuh, dan t adalah interval waktu (Buckland 2005). 7

4 e. Pergerakan Pemain Seluruh pemain hampir setiap saat harus melihat dan mengikuti posisi. Pergerakan yang dilakukan bergantung pada formasi tim dan peran pemain dalam tim tersebut, apakah menjadi penyerang, pemain bertahan, atau penjaga gawang. Pada saat tim sedang melakukan penyerangan, pemain penyerang akan berusaha mencetak angka dengan memasuki daerah musuh, sedangkan pemain bertahan akan menjaga daerah timnya dari serangan lawan. Pada saat tim sedang bertahan, seluruh pemain akan kembali ke posisi awal untuk menjaga daerah timnya. Berbeda dengan pemain lapangan, penjaga gawang akan tetap berada di posisinya baik tim dalam formasi menyerang ataupun bertahan. Setiap aksi yang dilakukan oleh pemain dalam simulasi ini akan mempengaruhi pergerakan pemain lainnya. Baik itu pemain dalam satu tim maupun pemain lawan. Aksi tersebut direpresentasikan dalam bentuk state. Transisi perubahan aksi tersebut akan dilakukan oleh state machine. f. Sustain Dot Analyzer Jika penyerang memasuki daerah musuh, maka akan dicari pemain lain yang akan menjadi pendukung penyerang tersebut. Pencarian ini dilakukan dengan membagi daerah musuh tersebut menjadi titik-titik, dan menghitung nilai setiap titik tersebut berdasarkan parameter tertentu. Penghitungan ini akan dinamakan Sustain Dot Analyzer. Parameter yang akan dihitung antara lain: Keamanan titik jika pemain yang sedang mengontrol melakukan operan ke titik tersebut Kemungkinan menendang langsung menuju gawang untuk mencetak angka dari titik tersebut Menghitung jarak titik tersebut dari pemain yang sedang mengontrol, semakin jauh nilainya akan semakin tinggi. Namun, jika melewati batas jarak optimal yang telah ditentukan, titik tersebut tidak akan diberi nilai. Nilai akhir pada tiap titik merupakan jumlah nilai dari tiap parameter. Jika nilai akhir tersebut merupakan nilai tertinggi, maka pemain yang akan mendukung penyerang akan bergerak ke titik tersebut. Untuk ilustrasi dari Sustain Dot Analyzer ini dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 10 Ilustrasi dari Sustain Dot Analyzer. Perancangan Dari hasil analisis kelas yang telah dilakukan sebelumnya, dapat dirancang relasi antar kelas tersebut dengan menggunakan diagram kelas. Karena modul simulasi ini dapat dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, maka tiap bagian tersebut akan direpresentasikan dalam bentuk package-package. a. Perancangan Kelas-kelas Utama Package FutsalClass membutuhkan beberapa kelas tambahan untuk membantu perancangan simulasi permainan olahraga futsal ini. Kelas-kelas tambahan tersebut diambil dari sample code yang terdapat pada buku Programming Game AI by Example yang ditulis oleh Mat Buckland. Kelas-kelas tambahan ini direpresentasikan dalam package Common. Diagram kelas dari package FutsalClass ini dapat dilihat pada Lampiran 1. Pada saat pergantian state, objek-objek dapat bergerak sesuai dengan pesan yang dikirimkan. Dalam simulasi ini FutsalPlayer dan FutsalBall merupakan objek yang bergerak, sehingga didefinisikan sebagai turunan dari kelas MovingEntity yang membantu dalam menentukan koordinat lokal dari objek tersebut dan merotasi arah dari pemain agar sesuai dengan tujuan gerakannya. Selain itu FutsalPlayer memiliki hubungan composition dengan kelas SteeringBehaviors yang digunakan untuk menggerakkan objek tersebut sesuai instruksi yang dikirimkan. Walaupun FutsalBall merupakan objek yang bergerak, tetapi kelas ini tidak memerlukan SteeringBehaviors karena gerakannya hanya dipengaruhi oleh pemain (tidak dapat bergerak sendiri). FutsalPlayer juga merupakan turunan dari kelas AutoList dimana kelas ini berfungsi untuk membuat sebuah list dari beberapa objek yang sama secara otomatis. 8

5 b. Perancangan Finite State Machine Package FSM ini akan dibuat sesuai dengan struktur State Design Pattern dengan mendefinisikan aspek-aspek yang terdapat di dalam simulasi. Diagram kelas dari package FSM ini dapat dilihat pada Lampiran 2. 1 State Kelas ini merupakan kelas abstrak yang berfungsi sebagai interface bagi state-state yang akan diidentifikasi. Sehingga setiap state yang ada dapat mengimplementasi kelas ini sesuai dengan aksi yang akan dilakukan saat memasuki state, saat di dalam state, saat keluar dari state, dan saat menerima pesan. 2 StateMachine Fungsi utama dari state machine adalah memisahkan antara kelas state dengan kelas yang mengimplementasi transisi logika. Kelas inilah yang digunakan oleh objek untuk bertransisi agar dapat berinteraksi dengan kelas state yang dimiliki objek tersebut. 3 FutsalTeamStates Merupakan kumpulan kelas-kelas state untuk mendefinisikan aksi tiap FutsalPlayer dalam satu tim pada saat berganti formasi. State-state yang ada di sini merupakan state yang dimiliki oleh tim. Aliran state pada FutsalTeamStates diilustrasikan dalam bentuk diagram state pada Lampiran 3. 4 FieldPlayerStates Merupakan kumpulan kelas-kelas state yang dimiliki oleh pemain lapangan (FieldPlayer). Diagram state dari FieldPlayerStates dapat dilihat pada Lampiran 4. 5 GoalKeeperStates Merupakan kelas-kelas state yang dimiliki oleh kiper (GoalKeeper). Diagram state dari GoalKeeperStates dapat dilihat pada Lampiran 5. Kelas-kelas di atas dapat didefinisikan sebagai aspek-aspek yang terdapat di dalam struktur State design pattern. Dimulai dari StateMachine yang berfungsi sama halnya dengan aspek Context, State yang berfungsi sama halnya dengan aspek State, serta statestate yang terdapat pada FutsalTeamStates, FieldPlayerStates, dan GoalKeeperStates yang berfungsi sama dengan aspek ConcreteState. Implementasi Lingkungan pengembangan simulasi ini menggunakan bahasa pemrograman C++ dengan Microsoft Visual Studio 2008 sebagai kompilator serta seperti yang sebelumnya telah disebutkan, bahwa dalam perancangan simulasi ini juga akan digunakan library tambahan dari buku Programming Game AI by Example yang ditulis oleh Mat Buckland. Simulasi permainan olahraga futsal ini akan diimplementasikan dalam bentuk Windows Application dengan nama Futsal Agent SimulaTion (FAST). Pengguna bisa melihat jalannya simulasi dan memilih menu yang tersedia untuk mengaktifkan beberapa pilihan yang membantu pengguna dalam melihat aliran perubahan state dari tiap objek yang ada. a. Implementasi Kelas-kelas Utama Lapangan akan dienkapsulasi pada kelas FutsalPitch yang dimana instansiasi dari kelas ini akan dilakukan saat aplikasi dijalankan. Pada kelas inilah terdapat fungsi untuk membagi area lapangan menjadi beberapa subarea agar objek mengetahui dimana mereka berada saat menjalankan formasi tertentu. Pada simulasi ini area dibagi secara horizontal menjadi 5 bagian dan secara vertikal menjadi 10 bagian, sehingga total subarea yang terbentuk ada 50. Di awal simulasi setiap objek akan diposisikan pada suatu subarea tertentu, yang kemudian akan berubah sesuai dengan formasi yang sedang dijalankan. Kelas ini selanjutnya akan menginstansiasi FutsalBall, FutsalGoal, dan FutsalTeam. Hal yang diperhatikan saat mengimplementasi FutsalGoal hanyalah identifikasi titik tepi kiri dan kanan dari gawang sehingga jika melewati garis yang menghubungkan kedua titik tersebut, akan tercipta gol. FutsalTeam akan menginstansiasi setiap pemain dalam tim dan pointer-pointer yang mengacu pada lapangan, tim lawan, gawang tim, dan gawang lawan. Selain itu juga terdapat pointer yang mengacu kepada pemain-pemain penting yang terdapat dalam tim, yaitu: Control Player Pemain yang sedang membawa yang berguna juga sebagai indikasi bahwa timnya sedang menguasai. Support Player Pemain yang mendukung penyerang untuk mencetak gol. 9

6 Receive Player Penerima yang dimana hanya akan ada satu penerima saja pada satu waktu. Closest To Ball Player Pemain yang paling dekat dengan (Buckland 2005). Selain itu dibuat beberapa fungsi yang dapat mendukung state-state saat dieksekusi. Fungsifungsi tersebut antara lain: Mengganti state semua pemain lapangan untuk kembali ke posisi awal (sering digunakan pada saat penjaga gawang sedang menguasai ) Mengecek apakah terdapat lawan dalam radius posisi pemain saat ini Memeriksa apakah operan dapat dilakukan Memeriksa beberapa strategi operan yang mungkin dapat dilakukan dan menentukan penerima operan terbaik yang berada pada jangkauan operan Mengecek apakah operan yang akan dilakukan bebas dari lawan Mengecek apakah pemain dapat melakukan tendangan ke gawang Selain itu juga dibuat fungsi pendukung yang akan dienkapsulasi bersama pemain dalam tim, yaitu pada kelas FutsalPlayer. Fungsi-fungsi tersebut antara lain: Mengecek apakah pemain berada pada areanya Mengecek apakah suatu objek berada di depan pemain Mengecek apakah ada lawan yang mengancam posisi pemain Mengecek apakah pemain berada di daerah gawang lawan Mengecek apakah pemain merupakan pemain yang paling dekat dengan Memberitahukan support player untuk mendukung pemain ketika sedang menyerang Mengecek apakah terdapat pada jangkauan penjaga gawang Mengecek apakah berada pada jangkauan tendangan Mengecek apakah terdapat pada jangkauan penerima Menghitung jarak ke gawang tim Menghitung jarak ke gawang lawan Pada FutsalPlayer ini juga terdapat enumerasi yang mendefinisikan peranan pemain dalam tim sehingga dapat menentukan apakah pemain akan menjadi penyerang (attacker), pemain bertahan (defender), atau kiper (goalkeeper). Untuk penyerang dan pemain bertahan akan diinisialisasi sebagai FieldPlayer, dan kiper sebagai GoalKeeper, dimana keduanya merupakan turunan dari FutsalPlayer. b. Implementasi Finite State Machine Kelas State hanya memuat fungsi-fungsi abstrak yang kemudian akan diturunkan ke setiap state-state yang ada agar dapat diimplementasi sesuai dengan perilaku dari state-state tersebut. Kode dari kelas State tersebut adalah sebagai berikut: template <class data_model> class State { public: virtual ~State(){}; virtual void Enter(data_model*)=0; virtual void Execute(data_model*)= 0; virtual void Exit(data_model*)=0; virtual bool ReceiveMessage(data_model*, const Telegram&)=0; }; Kelas State Machine pada sistem ini memiliki atribut yang menyimpan objek yang diacu, kondisi state saat ini, kondisi state sebelumnya, dan kondisi state global. Pada saat memperbaharui state, state global akan dieksekusi terlebih dahulu sebelum state saat ini. Hal ini diperlukan untuk memberikan kondisi yang sama pada semua pemain, misalnya pada saat keluar garis lapangan dimana setiap pemain harus dapat mengetahui peristiwa tersebut. Penggalan kode dari state machine ini adalah sebagai berikut: template <class data_model> class StateMachine { private: data_model* sm_holder; State<data_model>* sm_current; State<data_model>* sm_previous; State<data_model>* sm_global; void ChangeState(State<data_model>* NewState){ sm_previous = sm_current; sm_current->exit(sm_holder); sm_current = NewState; sm_current->enter(sm_holder); } void Update()const{ if(sm_global) sm_global->execute(sm_holder); if(sm_current) sm_current->execute(sm_holder); } }; Setelah mengimplementasi kelas State dan State Machine, kelas state-state yang berupa concrete state akan dibuat sesuai dengan perancangan yang sebelumnya telah dijelaskan. 10

7 Selanjutnya akan dijelaskan aliran perubahan state yang terjadi saat mengimplementasi gerakan dasar dari tiap pemain ataupun tim. Untuk tampilan simulasi saat dijalankan dapat dilihat pada Lampiran 6, 7, 8 dan 9. a. Memulai Permainan Aliran state dari FutsalTeamStatess saat memulai permainan dapat dilihat pada Gambar 11. b. Mengoper Bola Aliran state dari FieldPlayerStates saat pemain melakukan operan ke pemain lainnya dalam satu tim dapat dilihat pada Gambar 13. Gambar 11 Diagram FutsalTeamStates saat memulai permainan. Setiap tim memulai permainan dengann state yang sama yaitu KickOff. Jika semua pemain dalam tim telah berada di posisinya masingmenjadi masing, maka state akan berubah Defense. Pada kondisi ini, pemain dalam tim yang akan melakukan tendangan kick offf akan mengejar dan mengoper ke pemain lainnya sebagai tanda permainan telah dimulai. Aliran state pada pemain ini dapat dilihat pada Gambar 12. Tim dari pemain yang mengontrol setelah permainan dimulaii akan mengubah state-nya menjadi Attack. Gambar 12 Diagram FieldPlayerStates saat melakukan tendangan kick off Gambar 13 Diagram FieldPlayerStates saat mengoper. Sebelum melakukan operan, pemain yang sedang mengontrol akan memeriksa apakah operan dapat dilakukan atau tidak dengan mempertimbangkan posisi musuh, jarak operan, dan posisi penerima operan. Jika operan dapat dilakukan, pemain inii akan mengirimkan pesan kepada pemain yang menjadi kandidat penerima operan. Pemain yang menerima pesan tersebut akan merubah state-nya menjadi Receive dan mengejar yang dioper saat masuk ke dalam jangkauan penerima. c. Mengejar Bola Mengejar yang dimaksud di sini adalah pada saat tim tidak sedang menguasai. Tim tersebut akan menentukan pemain manaa yang terdekat dengan lalu merubah state-nya menjadi Chase. Jika selanjutnya ditemukan pemain lain dalam satu tim yang lebih dekat dengan, maka pemain tersebut akan diubah state-nya menjadi Chase dan pemain sebelumnya akan diubah state-nya menjadi Idle atau BackToFormation sesuai dengan kondisi lingkungannya. d. Kembali ke Posisi Awal Jika pemain yang sedang dalam kondisi BackToFormation telah berada di posisii yang diharuskan, maka state-nya akan diubah menjadi Idle. Jika pada saat kembali ke posisi tersebut tim tidak sedang menguasai dan pemain merupakan yang terdekat dengann maka state-nyaa akan diubah menjadi Chase. Pada saat pemain telah berada di posisinya dan pemain tersebut memiliki peran sebagai pemain bertahan, akan dicek apakah daerah tim tersebut sedang diserang oleh lawan atau tidak. 11

8 Jika ya, makaa pemain tersebut akan diubah state-nya menjadi Chase untuk menghentikan lawan. Aliran state dari FieldPlayerStates saat akan kembali ke posisi awal dapat dilihat pada Gambar 14. gawang lawan selama tidak ada ancaman dari lawan sambil mencari pemain yang dapat mendukungnya dalam melakukan penyerangan. Aliran state saat pemain sedang menggiring dapat dilihat pada Gambar 16. Gambar 14 Diagram FieldPlayerStates saat mengoper. e. Menendang Bola ke Gawang Lawan Aliran state saat pemain melakukan tendangan ke Gambar 15. gawang dapat dilihat pada Gambar 16 Diagram FieldPlayerStates saat menggiring. g. Mendukung Penyerang Aliran state saat pemain akan mendukung pemain lain dalam tim saat menyerang ke daerah lawan dapat dilihat pada Gambar 17. Gambar 15 Diagram FieldPlayerStates saat menendang ke gawang lawan. Sebelum melakukan tendangan, pemain yang sedang mengontrol akan memeriksa apakah tendangan dapat dilakukan atau tidak dengan mempertimbangkan jarak ke gawang lawan dan posisi kiper. Jika tendangan dapat dilakukan, pemain ini akan melakukan tendangan lalu mencari pemain yang dapat menjadi pendukung penyerang agar jika tendangan berhasil ditepis oleh kiper pemain tersebut akan langsung melanjutkan penyerangan. f. Menggiring Bola Pemain menggiring dengan melakukan tendangan kecil ke depan pemain sesuai dengan arah dari pemain tersebut lalu mengejar yang telah ditendang dan menendangnya lagi saat berada dalam jangkauan tendangan. Pemain akan terus menggiring ke arah Gambar 17 Diagram FieldPlayerStates saat akan mendukung pemain penyerang Pemain yang mendukung penyerang akan mencari posisi yang tepat dengan menjalankan fungsi SustainDotAnalyzer. Jika posisi telah ditemukan, maka pemain tersebut akan mengirim pesan kepada pemain yang sedang membawa agar memberikan operan padanya dan mengubah state-nya menjadi Receive. Pemain yang menerima pesan akan mengecek apakah memang dapat dilakukan operan ke pemain tersebut atau tidak. Jika ya, operan akan langsung dilakukan. Pada saat tidak lagi dikuasai oleh tim dari pemain pendukung, maka pemain akan kembali ke posisi awal dengan mengubah state- nya menjadi BackToFormation. 12

PENGEMBANGAN FINITE STATE MACHINE UNTUK MEMODELKAN AGEN DAN PERGERAKANNYA PADA OLAHRAGA FUTSAL FERDIAN FEISAL

PENGEMBANGAN FINITE STATE MACHINE UNTUK MEMODELKAN AGEN DAN PERGERAKANNYA PADA OLAHRAGA FUTSAL FERDIAN FEISAL PENGEMBANGAN FINITE STATE MACHINE UNTUK MEMODELKAN AGEN DAN PERGERAKANNYA PADA OLAHRAGA FUTSAL FERDIAN FEISAL DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR

Lebih terperinci

Lampiran 7 Tampilan subarea pada FutsalPitch. Lampiran 8 Tampilan Sustain Dot Analyzer

Lampiran 7 Tampilan subarea pada FutsalPitch. Lampiran 8 Tampilan Sustain Dot Analyzer LAMPIRAN 15 Lampiran 1 Diagram kelas dari package FutsalClass Lampiran 2 Diagram kelas dari package FSM 16 Lampiran 3 Diagram state dari FutsalTeamStates Lampiran 4 Diagram state dari FieldPlayerStates

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat yang

Lebih terperinci

FUTSAL - 2. Futsal Kelas XI 1 design by Bramasto

FUTSAL - 2. Futsal Kelas XI 1 design by Bramasto FUTSAL - 2 Perlu anda ketahui sebelum kita menerapkan Penerapan Program Latihan Fisik Futsal ada baiknya para pemain kita diberikan dulu pemahaman tentang 5 Prisnsip dalam Bermain Futsal. Kita yakin setelah

Lebih terperinci

PERATURAN RESMI BERMAIN

PERATURAN RESMI BERMAIN 1 PERATURAN RESMI BERMAIN 1. Permainan dilakukan dengan 5 orang dilapangan untuk tiap tim (termasuk penjaga gawang) dan sisanya berada di bench. 2. Kedua tim harus bermain dengan warna kostum yang berbeda.

Lebih terperinci

KERANGKA KERJA UNTUK PEMBELAJARAN INVANSION GAMES

KERANGKA KERJA UNTUK PEMBELAJARAN INVANSION GAMES KERANGKA KERJA UNTUK PEMBELAJARAN INVANSION GAMES Masalah dan tujuan taktik Menyerang dan mencetak skor (gol) Menjaga posisi Penekanan pertahanan dan menyerang Transisi (Pergeseran ) Bertahan dan mencegah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat

Lebih terperinci

PERATURAN PERTANDINGAN TURNAMEN FUTSAL GPKN CUP

PERATURAN PERTANDINGAN TURNAMEN FUTSAL GPKN CUP PERATURAN PERTANDINGAN TURNAMEN FUTSAL GPKN CUP A. PERATURAN RESMI BERMAIN 1. Permainan dilakukan dengan 5 orang dilapangan untuk tiap tim (termasuk penjaga gawang) dan sisanya berada di bench. 2. Kedua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang Masalah. Sepakbola merupakan olahraga yang merakyat dan telah dikenal ditanah

BAB I PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang Masalah. Sepakbola merupakan olahraga yang merakyat dan telah dikenal ditanah BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Sepakbola merupakan olahraga yang merakyat dan telah dikenal ditanah air sejak lama. Sangatlah beralasan bila sepakbola adalah permainan penuh aksi menakjubkan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot

BAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot BAB 3 PERANCANGAN 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot Aplikasi ini bertujuan untuk menentukan perilaku robot yang diinginkan dalam pertandingan sepak bola antar robot. Dari berbagai kondisi lapangan,

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

III. METODOLOGI. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper. Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing

III. METODOLOGI. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper. Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing 31 III. METODOLOGI 3.1. Kerangka Pikir Proses algoritma sebelumnya (Kyrylov, Ball Passing: Balancing Rewards, Risks, Costs, and Real-Time Constraints, 2006)dapat digambarkan pada gambar 9. Gambar 9. Flow

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

BAB 1. KISI-KISI PENJASKES Smtr 1 Kls XI SMK INFORMATIKA PUGER 1

BAB 1. KISI-KISI PENJASKES Smtr 1 Kls XI SMK INFORMATIKA PUGER 1 BAB 1 PERMAINAN BOLA BESAR A. Permainan Sepak Bola 1. Bermain Sepak Bola Menggunakan Berbagai Variasi Tujuan permainan sepak bola adalah memasukkan bola sebanyak-banyaknya ke gawang lawan. Menendang merupakan

Lebih terperinci

Pilihlah salah satu huruf didepan jawaban yang anda anggap benar! 1. Organisasi induk bulu tangkis Indonesia adalah. a. PSSI b. PBSI c. PASI d.

Pilihlah salah satu huruf didepan jawaban yang anda anggap benar! 1. Organisasi induk bulu tangkis Indonesia adalah. a. PSSI b. PBSI c. PASI d. Pilihlah salah satu huruf didepan jawaban yang anda anggap benar! 1. Organisasi induk bulu tangkis Indonesia adalah. a. PSSI b. PBSI c. PASI d. FIBA e. FIFA 2. Induk organisasi atletik Indonesia adalah.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Sistem Instruksi dan Kontrol Robot Gambar 3.1. Blok diagram

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Aji Rasa Kurniawan, 2014 HUBUNGAN ANTARA KOORDINASI MATA-KAKI DENGAN HASIL SHOOTING 8 METER CABANG OLAHRAGA FUTSAL

BAB I PENDAHULUAN. Aji Rasa Kurniawan, 2014 HUBUNGAN ANTARA KOORDINASI MATA-KAKI DENGAN HASIL SHOOTING 8 METER CABANG OLAHRAGA FUTSAL BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Salah satu olahraga yang sangat bermasyarakat saat ini adalah futsal. Olahraga futsal merupakan modifikasi olahraga sepakbola yang dimainkan di dalam ruangan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola adalah salah satu olahraga yang paling populer di dunia. Keberadaan sepakbola sebagai hiburan juga telah menjamah ke dunia robotika. Saat ini para peneliti

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung BAB I Pendahuluan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS. pertandingan tingkat lokal, regional hingga tingkat dunia. Berjuta-juta pasang

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS. pertandingan tingkat lokal, regional hingga tingkat dunia. Berjuta-juta pasang BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Hakekat Sepak Bola Ikman Suleman (2008 : 3) menjelaskan sepak bola merupakan jenis olahraga yang fenomenal. Minat masyarakat terhadap sepak

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip

Lebih terperinci

PERATURAN FUTSAL. Seorang pemain hanya boleh bergabung dengan 1 tim saja. Warna baju yang dipakai masing-masing tim tidak boleh sama.

PERATURAN FUTSAL. Seorang pemain hanya boleh bergabung dengan 1 tim saja. Warna baju yang dipakai masing-masing tim tidak boleh sama. PERATURAN FUTSAL Waktu Permainan Lama pertandingan 1 babak : 15 menit Lama pertandingan 2 babak : 2x15 menit Lama waktu Istirahat Total Waktu : 2 menit : 32 menit Peraturan Utama Seorang pemain hanya boleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci

AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN

AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN Oleh : Bimbi Sushadiyati 2208205710 Latar Belakang Di dalam perancangan system supply

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung di Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 Gedong Meneng, Rajabasa,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung 1 BAB

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1. Sistem instruksi dan kontrol robot.

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1. Sistem instruksi dan kontrol robot. BAB III PERANCANGAN Membahas perancangan sistem yang terdiri dari gambaran umum sistem dan bagaimana mengolah informasi yang didapat dari penglihatan dan arah hadap robot di dalam algoritma penentuan lokasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pemainnya memegang sebuah tongkat bengkok yang disebut stik (stick) untuk

BAB I PENDAHULUAN. pemainnya memegang sebuah tongkat bengkok yang disebut stik (stick) untuk 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hockey adalah suatu permainan yang dimainkan oleh dua regu yang setiap pemainnya memegang sebuah tongkat bengkok yang disebut stik (stick) untuk menggerakkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Perancangan Perangkat Keras Pada bagian ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

Materi Permainan Bola Basket Lengkap

Materi Permainan Bola Basket Lengkap ateri Permainan Bola Basket (Penjasorkes) Lengkap ~Permainan bola basket awalnya di ciptakan oleh Dr. James Naismith, Beliau adalah seorang guru olahraga yang berasal dari kanada yang mengajar di salah

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari sistem instruksi, perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1 Sistem Instruksi Robot Sistem instruksi

Lebih terperinci

INSTRUKSI 1 S/D 8 DI SETIAP 5 MENIT : ZONA A1 ZONA B1 ZONA B2 ZONA A2

INSTRUKSI 1 S/D 8 DI SETIAP 5 MENIT : ZONA A1 ZONA B1 ZONA B2 ZONA A2 BERMAIN DI LAHAN TERBATAS BAGI USIA DINI DAN MUDA (SMALL SIDE GAME) DALAM 4 ZONA BERMAIN UNTUK MEMBANGUN FONDASI OLEH : M. ACHWANI, MANAJEMEN SPORT UTAMA INSTRUKSI 1 S/D 8 DI SETIAP ZONA @ 5 MENIT : ZONA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada era yang menuntut aktivitas tinggi seperti sekarang ini sangat

BAB I PENDAHULUAN. Pada era yang menuntut aktivitas tinggi seperti sekarang ini sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era yang menuntut aktivitas tinggi seperti sekarang ini sangat dibutuhkan olahraga untuk menjaga kesehatan dan daya tahan tubuh agar aktivitas dapat terus berjalan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola merupakan olahraga permainan yang memasyarakat di dunia, termasuk di Indonesia. Memasyarakatnya permainan sepakbola di Indonesia ditandai dengan munculnya

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 25 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Pada bab ini akan menjelaskan beberapa uraian menyangkut Lembaga Pemasyarakatan Narkotika Klas IIA Bandung yang terdiri dari Sejarah, Visi dan

Lebih terperinci

A. TEKNIK DASAR SEPAK BOLA (LANJUTAN)

A. TEKNIK DASAR SEPAK BOLA (LANJUTAN) SEPAK BOLA Standar Kompetensi 1. Mempraktikkan keterampilan permainan olahraga sepak bola dalam bentuk sederhana dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya Kompetensi Dasar 1. Bermain sepak bola dengan

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang penelitian Anggi Sugiyono, 2015

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang penelitian Anggi Sugiyono, 2015 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang penelitian Sepakbola termasuk olahraga permainan. Olahraga sepakbola merupakan olahraga yang tidak asing lagi di dunia maupun di Indonesia, setiap orang baik laki-laki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. permainan yang cukup cantik dan menarik bagi siapapun.

BAB I PENDAHULUAN. permainan yang cukup cantik dan menarik bagi siapapun. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sepak bola merupakan olahraga yang sangat populer dan mengagumkan. Hal itu bisa kita lihat dengan banyaknya orang yang menggemari olahraga ini, baik dari pelosok

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hampir semua seluruh masyarakat di dunia. Di indonesia khususnya di Gorontalo,

BAB I PENDAHULUAN. hampir semua seluruh masyarakat di dunia. Di indonesia khususnya di Gorontalo, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola merupakan salah satu permainan yang sangat digemari oleh hampir semua seluruh masyarakat di dunia. Di indonesia khususnya di Gorontalo, sepakbola dapat dikatakan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pendidikan jasmani merupakan bagian dari program pendidikan umum yang

I. PENDAHULUAN. Pendidikan jasmani merupakan bagian dari program pendidikan umum yang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan jasmani merupakan bagian dari program pendidikan umum yang memberi kontribusi, terutama melalui pengalaman gerak, terhadap pertumbuhan dan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud adalah passing, shooting, controlling, dan heading. Untuk memperoleh

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud adalah passing, shooting, controlling, dan heading. Untuk memperoleh BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola merupakan olahraga permainan yang menggunakan bola, lapangan dan dimainkan oleh dua regu yang masing-masing regu terdiri atas sebelas pemain dan salah

Lebih terperinci

Sepak Bola. 1. Lapangan dan Peralatan Sepak Bola

Sepak Bola. 1. Lapangan dan Peralatan Sepak Bola Sepak Bola Sepak bola termasuk salah satu permainan bola besar. Sepak bola merupakan olahraga yang paling akbar di dunia. Setiap kejuaraan sepak bola akan mengundang banyak penonton. Jumlah penonton sepak

Lebih terperinci

PERATURAN PERTANDINGAN PEKAN OLAHRAGA ILMU KEPERAWATAN (POKERAN) REGIONAL SEMARANG SALATIGA - KENDAL PSIK-FK UNDIP 2012

PERATURAN PERTANDINGAN PEKAN OLAHRAGA ILMU KEPERAWATAN (POKERAN) REGIONAL SEMARANG SALATIGA - KENDAL PSIK-FK UNDIP 2012 PERATURAN PERTANDINGAN PEKAN OLAHRAGA ILMU KEPERAWATAN (POKERAN) REGIONAL SEMARANG SALATIGA - KENDAL PSIK-FK UNDIP 2012 1. FUTSAL PUTRA A. Peraturan Umum a. Kuota tim dalam pertandingan futsal adalah 18

Lebih terperinci

Materi: Kerangka Kerja untuk Pembelajaran Invasion Games KERANGKA KERJA UNTUK PEMBELAJARAN INVANSION GAMES. Gerak tanpa bola

Materi: Kerangka Kerja untuk Pembelajaran Invasion Games KERANGKA KERJA UNTUK PEMBELAJARAN INVANSION GAMES. Gerak tanpa bola Mata Kuliah Kode Mata Kuliah : PJM 207 : Permainan Sepak Materi: Kerangka Kerja untuk Pembelajaran Invasion Games KERANGKA KERJA UNTUK PEMBELAJARAN INVANSION GAMES Yuto/FIK UNY Masalah tujuan taktik Menyerang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

Bola basket a. Latihan menembak jarak jauh PRAKTIK DI LAPANGAN Pola penyerangan dalam permainan bola basket dapat dilakukan dengan cara : 1) Set

Bola basket a. Latihan menembak jarak jauh PRAKTIK DI LAPANGAN Pola penyerangan dalam permainan bola basket dapat dilakukan dengan cara : 1) Set Bola basket a. Latihan menembak jarak jauh PRAKTIK DI LAPANGAN Pola penyerangan dalam permainan bola basket dapat dilakukan dengan cara : 1) Set offence Serangan yang direncanakan dan dibangun dari bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. individu dan tim yang menyatu dalam sebuah kerja sama keseluruhan. Pada

BAB I PENDAHULUAN. individu dan tim yang menyatu dalam sebuah kerja sama keseluruhan. Pada BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan. Sepak bola merupakan salah satu cabang olahraga permainan yang sangat populer. Olahraga permainan ini merupakan gabungan dari beberapa teknik individu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

Optimalisasi dan Perancangan Algoritma Pergerakan dan Komunikasi pada Robot Penyerang Humanoid Soccer

Optimalisasi dan Perancangan Algoritma Pergerakan dan Komunikasi pada Robot Penyerang Humanoid Soccer Optimalisasi dan Perancangan Algoritma Pergerakan dan Komunikasi pada Robot Penyerang Humanoid Soccer Daniel Santoso 1, Deddy Susilo 2, Bob William Chandra 3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tanah air, dari anak-anak, dewasa, dan orang tua, pria, maupun wanita. Hakekat sepakbola menurut Sucipto (1999:7) bahwa.

BAB I PENDAHULUAN. tanah air, dari anak-anak, dewasa, dan orang tua, pria, maupun wanita. Hakekat sepakbola menurut Sucipto (1999:7) bahwa. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sepakbola merupakan salah satu olahraga yang sangat digemari oleh semua lapisan masyarakat di Indonesia, baik dikota, didesa,maupun sampai pelosokpelosok tanah air,

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG Diqy Fakhrun Siddieq 1, Pipiet Fitriyani 2 1 Program Studi Teknik Informasi, STMIK LPKIA 2 Program Studi

Lebih terperinci

Trik Dribble PES 2013

Trik Dribble PES 2013 Kali ini saya mau menyajikan beberapa trik atau kode untuk yang suka main game sepak bola pasti anda membutuhkan yang namanya kode agar bermainnya menang, nah apabila Anda ingin main game sepak bolanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. timnya sesuai dengan yang diharapkan para pendukungnya. oleh para pelatih sepakbola dengan melakukan serangan yang tajam dan

I. PENDAHULUAN. timnya sesuai dengan yang diharapkan para pendukungnya. oleh para pelatih sepakbola dengan melakukan serangan yang tajam dan 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sepakbola adalah olahraga populer yang digemari di seluruh dunia, dimana dua tim yang beranggotakan masing-masing 11 orang harus memasukkan bola ke gawang lawan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan-landasan teori yang penulis gunakan untuk seluruh laporan penelitian ini. Landasan-landasan teori ini dijelaskan untuk membentuk pemahaman yang sama antara

Lebih terperinci

FUTSAL - 3. Penjaskes FUTSAL Kelas XII 1. Design Bramasto

FUTSAL - 3. Penjaskes FUTSAL Kelas XII 1. Design Bramasto FUTSAL - 3 Bermain Futsal tidak jauh berbeda dengan bermain Sepakbola pada umumnya, butuh kekuatan stamina, mental dan strategi. Ada sedikit perbedaan mendasar dalam hal pola permainan dan pengaturan serangan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Futsal merupakan salah satu cabang olahraga yang sangat digemari di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Futsal merupakan salah satu cabang olahraga yang sangat digemari di 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Futsal merupakan salah satu cabang olahraga yang sangat digemari di seluruh dunia. Futsal dalam perkembangan makin dapat diterima dan digemari oleh masyarakat

Lebih terperinci

MATEMATIKA DALAM OLAHRAGA SEPAKBOLA.

MATEMATIKA DALAM OLAHRAGA SEPAKBOLA. 1 MATEMATIKA DALAM OLAHRAGA SEPAKBOLA. Sumardyono, M.Pd. Pendahuluan Dalam pembelajaran matematika, meningkatkan motivasi dan apresiasi tidak kalah penting dibandingkan dengan meningkatkan prestasi belajar.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup penelitian, tahapan penelitian, serta sistematika penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang Bidang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurikulum pendidikan jasmani. Upaya meningkatkan keterampilan bermain

BAB I PENDAHULUAN. kurikulum pendidikan jasmani. Upaya meningkatkan keterampilan bermain 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah. Dalam dunia pendidikan (sekolah), sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga permainan yang diajarkan di sekolah yang terangkum dalam kurikulum pendidikan

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic.NET. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.Kom

Pengenalan Visual Basic.NET. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.Kom Pengenalan Visual Basic.NET Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.Kom Apa Itu.NET Framework.NET (dibaca : dot net ) Framework adalah software yang mendukung proses pengembangan dan eksekusi program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terus menerus manusia untuk mengulangi masalah-masalah yang di hadapi

BAB I PENDAHULUAN. terus menerus manusia untuk mengulangi masalah-masalah yang di hadapi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Upaya untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu pendidikan olahraga harus diupayakan dikarenakan tujuan pendidikan pada hakikatnya adalah proses terus menerus

Lebih terperinci

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer) Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer) Khoirunnisa Afifah (13512077) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Modul II Object Oriented Programming

Modul II Object Oriented Programming Modul II Object Oriented Programming Tujuan 1. Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep pemrograman berorientasi objek. 2. Mahasiswa mampu membuat class, object dan access modifier. Dasar Teori OOP

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP

KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP Seminar Nasional Universitas Negeri Malang Fakultas Teknik Elektro Universitas Negeri Malang KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP Edy Prabowo Atanasius 1) Supeno Mardi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. permainan nasional bagi hampir semua negara Eropa, Amerika Selatan, Asia dan

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. permainan nasional bagi hampir semua negara Eropa, Amerika Selatan, Asia dan BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Hakikat Permainan Sepak Bola Sepak bola merupakan olahraga paling populer di dunia dan olahraga permainan nasional bagi hampir semua

Lebih terperinci

PERATURAN DAN KETENTUAN TURNAMEN FUTSAL ANTAR MADRASAH KABUPATEN SLEMAN

PERATURAN DAN KETENTUAN TURNAMEN FUTSAL ANTAR MADRASAH KABUPATEN SLEMAN PERATURAN DAN KETENTUAN TURNAMEN FUTSAL ANTAR MADRASAH KABUPATEN SLEMAN PERATURAN 1 PEMAIN Dalam setiap pertandingan dimainkan oleh dua tim, masing-masing tim terdiri dari 5 pemain, salah satu diantaranya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis secara umum, analisis kebutuhan perangkat lunak dan penjelasan mengenai perancangan perangkat lunak. 3.1 Analisis Masalah Umum

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian Pada model Linear Programming untuk optimalisasi produksi terdiri dari beberapa variabel. Berikut adalah variabel yang digunakan dalam model Linear Programming:

Lebih terperinci

Pelajaran 1 MENGANALISIS, MERANCANG, DAN MENGEVALUASI TAKTIK DAN STRATEGI PERMAINAN BOLA BESAR

Pelajaran 1 MENGANALISIS, MERANCANG, DAN MENGEVALUASI TAKTIK DAN STRATEGI PERMAINAN BOLA BESAR Pelajaran 1 MENGANALISIS, MERANCANG, DAN MENGEVALUASI TAKTIK DAN STRATEGI PERMAINAN BOLA BESAR A. Menganalisis, Merancang, dan Mengevaluasi Taktik dan Strategi dalam Permainan Sepakbola Strategi adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. deskripsi dari PT. Prima Krista Sejahtera Jl. Taman Sari No.25 C kota

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. deskripsi dari PT. Prima Krista Sejahtera Jl. Taman Sari No.25 C kota BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah mengenai data-data dari tempat penelitian penulis antara lain sejarah, visi dan misi, struktur organisasi serta jop deskripsi

Lebih terperinci

4. Babak semifinal dan final akan diadakan pada Jumat, 27 Mei 2016.

4. Babak semifinal dan final akan diadakan pada Jumat, 27 Mei 2016. Persyaratan Lomba Ifuto Futsal : 1. Peserta berdomisili di Indonesia dan berasal dari kategori umur 17 23 tahun. 2. Setiap peserta diwajibkan melampirkan fotokopi Kartu Pelajar/ Kartu Mahasiswa dan Kartu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah penjaga gawang. Cabang olahraga ini asal mulanya dari cabang

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah penjaga gawang. Cabang olahraga ini asal mulanya dari cabang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Futsal merupakan salah satu cabang olahraga permainan yang dimainkan oleh dua regu yang masing-masing regu terdiri dari 5 orang pemain yang salah satunya

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek

Lebih terperinci

Analisis Gol Tim Futsal Putri Universitas Negeri Jakarta Pada Liga Futsal Wanita Profesional Tahun 2017

Analisis Gol Tim Futsal Putri Universitas Negeri Jakarta Pada Liga Futsal Wanita Profesional Tahun 2017 Jurnal Ilmiah Sport Coaching and Education, Vol. 2 Januari 2018 Analisis Gol Tim Futsal Putri Universitas Negeri Jakarta Pada Liga Futsal Wanita Profesional Tahun 2017 Nur Fitranto Fakultas Ilmu Keolahragaan

Lebih terperinci

UNIFIED MODELING LANGUAGE

UNIFIED MODELING LANGUAGE UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa

Lebih terperinci

-Good offense wins games, great defense wins championships-

-Good offense wins games, great defense wins championships- -Good offense wins games, great defense wins championships- Mungkin ungkapan di atas klise atau sering kita dengar, tapi mau tidak mau kita harus meyakini ungkapan di atas. Pada saat offense kita bermasalah,

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya Pemrograman Berorientasi Obyek Ramos Somya Adalah paradigma pemrograman yang diorientasikan pada obyek. Inti dari konsep berorientasi obyek adalah obyek, yang merepresentasikan entitas-entitas secara nyata

Lebih terperinci

PERATURAN PERTANDINGAN MUGADETA FUTSAL COMPETITION (MFC) SABTU-AHAD, MARET 2018

PERATURAN PERTANDINGAN MUGADETA FUTSAL COMPETITION (MFC) SABTU-AHAD, MARET 2018 PERATURAN PERTANDINGAN MUGADETA FUTSAL COMPETITION (MFC) SABTU-AHAD, 24-25 MARET 2018 TUJUAN KEGIATAN - Menjalin hubungan yang baik antar peserta didik sekolah dasar - Memperkenalkan pertandingan sepakbola

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil IV.1.1. Halaman Form Login Adapun tampilan form login dapat dilihat pada gambar IV.1.: Gambar IV.1. Halaman Form Login Form login berfungsi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud adalah passing, dribbling, controlling, dan shooting. Untuk

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud adalah passing, dribbling, controlling, dan shooting. Untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola merupakan permainan beregu, masing-masing regu terdiri atas sebelas pemain dan salah satunya penjaga gawang. Permainan ini hampir seluruhnya dimainkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sampai menjadi permainan sepakbola yang modern seperti sekarang ini.

BAB I PENDAHULUAN. sampai menjadi permainan sepakbola yang modern seperti sekarang ini. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola adalah olahraga yang populer di seluruh penjuru dunia. Sebagai salah satu cabang olahraga yang terpopuler di dunia saat ini permainan sepakbola telah

Lebih terperinci