|
|
- Yohanes Setiawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Rosny Gonydjaja dan Yongki Mayongga yang dimuat dalam jurnal yang berjudul Aplikasi Museum Zoologi Berbasis Augmented Reality. Aplikasi tersebut dengan menggunakan objek museum sebagai tempat penerapan Augmented Reality. Augmented Reality yang dibuat merupakan jenis Augmented Reality dengan menggunakan marker yang ada di dalam museum, kemudian marker tersebut akan diterjemahkan oleh aplikasi AR menjadi sebuah objek 3D. Aplikasi Augmented Reality tersebut dapat dijalankan dengan menggunakan handphone dengan operating system Android yang memilikispesifikasi minimal arm v7 dan minimal perangkat ini telah terpasang operating system Android Gingerbread. Aplikasi Augmented Reality yang dibuat oleh Rujianto Eko Saputro dan Dhanar Intan Surya Saputra dalam jurnal yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality adalah teknologi Augmented Reality dalam buku sistem pencernaan manusia agar terlihat lebih menarik. Sistem Augmented Reality yang dibuat dibangun berbasis Android, dalam penerapanannya dibuat sebuah media penanda yang di dalamnya terdapat beberapa marker. Marker tersebut yang dijadikan image target, tempat munculnya objek 3D yang telah dibuat. Meskipun penerapan Augmented Reality di dalam dunia pendidikan sudah mulai banyak dilakukan, namun sejauh ini belum ada yang menekankan penerapan Augmented Reality sebagai teknologi pendukung buku tentang suku dan kebudayaan khusus anak-anak. Selain itu kebutuhan nyata masayarakat, khususnya anak-anak akan adanya media pembelajaran mengenai kebudayaan yang menarik dan interaktif, menjadi landasan perancangan karya dalam tugas akhir ini, sehingga kemungkinan untuk melakukan plagiarism dalam karya tugas 4
2 akhir ini sangat kecil. Adapun jurnal, penelitian, atau pembuatan Augmented Reality sebagai pendukung media pembelajaran yang ada saat ini hanya bersifat umum, untuk semua golongan usia, sehingga karya yang saya buat sebagai tugas akhir ini merupakan karya orisinil yang belum pernah dibuat sebelumnya. B. Kelompok Pengguna Produk Kelompok pengguna produk buku suku dan budaya Indonesia diklasifikasikan menjadi dua, yaitu primer dan sekunder. Pengguna produk primer adalah anakanak, sedangkan pengguna produk sekunder adalah orang tua. Adanya pengguna produk sekunder karena produk buku budaya dengan teknologi Augmented Reality membutuhkan peran orang tua di dalamnya agar fungsi buku dapat diterapkan secara optimal. Spesifikasi kelompok pengguna produk akan dibagi secara demografi dan psikografi. 1. Demografi kelompok pengguna primer dan sekunder Tabel 1. Demografi Kelompok Pengguna Primer dan Sekunder Sumber : Pribadi Detail Primer Sekunder Jenis kelamin Laki-laki/perempuan Pria/wanita Usia 7-10 tahun tahun Wilayah Seluruh kota-kota besar Indonesia Seluruh kota-kota besar Indonesia Kelas sosial Menengah ke atas Menengah ke atas Jenjang Pendidikan SD (kelas 2 5 SD) D3, S1, dst 2. Psikografi kelompok pengguna primer dan sekunder Tabel 2. Psikografi Kelompok Pengguna Primer dan Sekunder Sumber : Pribadi Detail Primer Sekunder Hobi - Membaca - Bermain game - - Menonton animasi Daya beli - Tinggi 5
3 Sifat konsumen Kebutuhan khusus konsumen - Suka dengan hal-hal digital - Update terhadap teknologi - Selalu ingin tahu hal baru - Smartphone Android - Aplikasi Augmented Reality - Update dengan teknologi - Inovatif - Terbuka dengan hal baru - Smartphone Android - Aplikasi Augmented Reality C. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan a. Membuat media pembelajaran dengan menggabungkan media cetak dan multimedia dalam bentuk ensiklopedia suku budaya Indonesia untuk anakanak. Pembuatan karya tugas akhir ini akan menghasilkan inovasi di dalam dunia pendidikan anak. Penggabungan media cetak dengan multimedia akan membangkitkan kembali minat baca anak di tengah gempuran kemajuan teknologi saat ini. b. Menciptakan aplikasi yang edukatif pada smartphone anak maupun orang tua. Pesatnya perkembangan teknologi tidak dapat dihindarkan oleh generasi muda, khususnya anak-anak. Teknologi tidak hanya memiliki efek negatif, dengan adanya perkembangan teknologi, anak-anak dapat lebih mudah untuk belajar. Maka dari itu aplikasi yang edukatif bagi anak sangat penting untuk menunjang belajar dan kreatifitas. 2. Manfaat a. Karya tugas akhir ini bermanfaat bagi kelompok penggunanya sebagai media pembelajaran alternatif yang lebih menarik dan interaktif. Selain untuk meningkatkan minat baca anak, ensiklopedia ini juga akan membuat anak lebih tertarik untuk belajar mengenai suku budaya Indonesia. b. Karya tugas akhir yang saya buat juga bermanfaat tidak hanya bagi kelompok pengguna, tetapi juga untuk Universitas Mercu Buana. Karya ini nantinya dapat menjadi bahan rujukan dan referensi bagi mahasiswa lainnya 6
4 yang ingin membuat produk sejenis, baik produk ensiklopedia maupun Augmented Reality. c. Tugas akhir ini juga dapat bermanfaat bagi masyarakat luas sebagai bahan referensi untuk pembuatan produk sejenis, sehingga mutu dan kualitas ensiklopedia anak-anak, khususnya di bidang kebudayaan akan lebih meningkat. D. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1. Logika Dasar Perancangan Dasar perancangan produk buku anak tentang suku dan Budaya dengan teknologi Augmented Reality ini dibuat yaitu karena kurangnya minat baca anak terhadap buku-buku pengetahuan, terutama buku tentang kebudayaan. Pada zaman modern seperti saat ini, buku-buku mengenai kebudayaan untuk anak-anak kurang inovatif sehingga terkesan terlalu konservatif dalam mengenalkan budaya kepada anak-anak. Anak-anak saat ini lebih suka menonton atau bermain game digital, sehingga perlu adanya pendekatan secara digital agar anak tertarik untuk membaca buku pengetahuan, terutama buku tentang kebudayaan. Penerapan Augmented Reality ke dalam buku suku dan budaya Indonesia merupakan penggabungan antara media cetak dan digital. Inovasi tersebut diharapkan mampu memenuhi kebutuhan anak-anak dalam mempelajari kebudayaan Indonesia. 2. Teknologi Pembuatan buku ensiklopedia budaya Indonesia dengan teknologi Augmented Reality menggunakan beberapa hardware, software dan website, di antaranya : 7
5 a. Laptop. Gambar 1. Laptop Sumber : Google Spesifikasi laptop yang dibutuhkan adalah Processor Intel(R) Core(TM) i GHz, Memory (RAM) 4.00 GB, dan system type 64-bit Operating System. b. Wifi TP-Link. Gambar 2. Modem Wifi TP-Link Sumber : Google Digunakan untuk proses upload dan download data selama proses pembuatan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality. c. Smartphone. Gambar 3. Smartphone Android Sumber : Google 8
6 Smartphone digunakan untuk mengetes aplikasi yang sudah dibuat. Smartphone yang digunakan minimal sudah mencapai tahap versi Android 4.1 Jelly Bean dan free space sebesar 125 MB. d. Picture Editor Gambar 4. Tampilan software editing gambar Sumber : Google Pembuatan marker, tekstur objek, dan proses layout buku dilakukan dengan software untuk mengedit dan mengolah gambar. Marker yang digunakan merupakan hasil digital imaging, dimana marker tersebut merupakan gabungan dari beberapa gambar yang disatukan menjadi kesatuan yang utuh. e. 3D Software Gambar 5. Tampilan 3D software Sumber : Google 9
7 Pembuatan objek 3D dilakukan dengan menggunakan 3D Software. Objek 3D yang dibuat sebanyak 30 buah berupa rumah adat dan alat musik tradisional. Selain pembuatan objek 3D, proses animasi juga dilakukan dengan menggunakan software yang sama. f. Game Engine dan Vuforia. Gambar 6. Tampilan website developer.vuforia.com Sumber : developer.vuforia.com Gambar 7. Tampilan game engine Sumber : Google Lisensi dan database untuk Augmented Reality pada buku ensiklopedia menggunakan bantuan website developer.vuforia.com. Marker dapat dideteksi dalam game engine dengan adanya Lisensi dan database dari 10
8 Vuforia. Jika tidak memasukkan lisensi dan database maka proses pembuatan Augmented Reality akan terhambat. Sedangkan untuk penggabungan objek 3D, suara, animasi, marker Augmented Reality dan pembuatan aplikasi Augmented Reality menggunakan game engine. 3. Material Material yang digunakan dalam pembuatan buku ini dibagi menjadi dua, yaitu material buku dan gadget. Untuk isi buku menggunakan kertas art paper 150 gr full colour dengan ukuran 20x20 cm, sedangkan untuk sampul buku menggunakan hard cover ukuran 20x20 cm, full colour. Penggunaan isi buku dengan material art paper 150 gr agar isi buku lebih kuat dan tahan lama dibandingkan dengan kertas HVS. Art paper yang digunakan cukup tebal sehingga meminimalisir kemungkinan buku robek. Sampul buku menggunakan hard cover untuk menjaga isi buku agar tetap aman dari tekanan, gesekan, atau air. Untuk aplikasi Augmented Reality yang dibuat didesain untuk dapat digunakan di smartphone Android 4.1 Jelly Bean. Tipe android tersebut dipilih sebagai batas minimal untuk menjalankan aplikasi Augmented Reality yang akan dibuat karena untuk tipe android tersebut sudah cukup stabil dalam menjalankan sebuah aplikasi dan sistem smartphone. Aplikasi memang hanya didesain untuk smartphone atau gadget yang berbasis Android karena memang pada umumnya masyarakat Indonesia lebih banyak menggunakan gadget berbasis Android. Selain itu gadget berbasis Android pada umumnya meliputi smartphone dan tab, tidak seperti Windows yang sistemnya diterapkan pada laptop, computer, smartphone, dan lain-lain. Penggunaan aplikasi Augmented Reality tidak akan flexible jika menggunakan laptop atau komputer karena mengharuskan pengguna diam di tempat. 11
9 4. Biaya Perancangan dan Produksi a. Pembuatan karakter 30 karakter x Rp ,- Rp ,- b. Listrik 3 bulan x Rp ,- Rp ,- c. Tes print marker 10 hlm x Rp 1.000,- Rp ,- d. Percetakan buku Rp ,- - Isi buku 97 hlm x Rp 2500,- Rp ,- - Hard cover Rp ,- e. Akomodasi dan biaya tak terduga Rp ,- Total Biaya Rp ,- E. Skema Proses Kerja Gambar 8. Skema Proses Kerja Sumber : Pribadi 12
10 1. Pra Produksi Pra produksi merupakan tahapan rancangan sebelum membuat atau memproduksi sesuatu. Terdapat beberapa tahapan alam proses pra produksi pembuatan buku anak yang bertema suku budaya Indonesia dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Tahapan tersebut diantaranya, penentuan konten, konsep buku, dan persiapan marker Augmented Reality. a. Penentuan konten. Penentuan konten yang dimaksud dalam laporan ini adalah penentuan isi materi yang akan disajikan dalam buku tersebut. Konten suku budaya dipilih agar dapat meningkatkan kepekaan anak-anak zaman modern terhadap warisan kebudayaan Indonesia. Namun pemilihan konten budaya pun juga memiliki masalah tersendiri karena banyaknya suku budaya yang ada di Indonesia. Oleh sebab itu, diperlukan pemikiran matang agar informasi dapat tersampaikan kepada anak dengan batas porsi yang wajar. Pembagian suku budaya yang disajikan dalam buku ini akan dibagi menjadi 8 pulau besar yang nantinya 8 pulau besar tersebut menjadi masing-masing bab dalam buku ensiklopedia ini. Delapan pulau besar tersebut yaitu Sumatera, Jawa, Bali, Nusa Tenggara, Kalimantan, Sulawesi, Kepulauan Maluku, dan Papua. Pulau-pulau tersebut dipilih berdasarkan riset terhadap buku-buku IPS dan kesenian anak Sekolah Dasar kelas 3 5. Pulau-pulau tersebut dianggap mampu menjadi perwakilan suku-suku terbesar yang ada di Indonesia. b. Konsep buku. Konsep buku secara tampilan yaitu akan dibuat tidak terlalu besar. Buku dibuat berukuran tidak terlalu besar karena buku anak yang pada umumnya dijual di toko buku berukuran sangat besar sehingga tidak fleksibel untuk dibawa ke sekolah, taman, dan lain-lain. Selain ukurannya yang tidak terlalu besar, sampul buku anak suku dan budaya adalah hard cover. Hard cover digunakan untuk melindungi permukaan buku sehingga tahan air dan tidak mudah robek. Konsep desain pada buku ini menggunakan konsep buku-buku anak modern. Desain buku akan dibuat 13
11 sederhana namun tetap menarik dengan adanya permainan tipografi, warna-warna cerah, dan grafis yang menarik. Buku ilmu pengetahuan harus dibuat menarik dengan trik-trik khusus agar pembaca, khususnya anak-anak tidak mudah jenuh dan bosan membaca buku tersebut. Gambar 9 Gambar 10 Gambar 11 Gambar 12 Gambar Referensi desain buku anak saat ini Sumber : pinterest.com c. Persiapan Marker. Marker untuk Augmented Reality sangat penting. Tanpa adanya marker, teknologi Augmented Reality tidak akan bisa dijalankan dengan benar. Marker yang digunakan dalam buku ini adalah gambar-gambar dari alat musik tradisional dan rumah adat dari daerah masing-masing wilayah. Marker merupakan hasil render objek 3 dimensi dari software 3DS Max yang kemudian dengan menggunakan software Adobe Photoshop ditambahkan gambar awan, taman, bunga, dan objek lainnya menjadi satu kesatuan yang utuh. Beberapa contoh markermarker Augmented Reality tersebut adalah sebagai berikut : 14
12 Gambar 13. Marker Augmented Reality berupa ilustrasi alat musik Gordang Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 11) Gambar 14. Marker Augmented Reality berupa ilustrasi alat musik Kempul Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 47) Gambar 15. Marker Augmented Reality berupa ilustrasi rumah adat Omo Hada Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 16) 15
13 Gambar 16. Marker Augmented Reality berupa ilustrasi rumah adat Rumoh Aceh Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 4) 2. Produksi Proses produksi merupakan proses pembuatan suatu produk. Proses produksi pembuatan buku anak suku dan budaya dengan teknologi Augmented Reality meliputi modeling objek 3D, pembuatan aplikasi Augmented Reality, dan layout buku anak. a. Modeling objek 3D. Proses modeling objek 3D adalah proses pembuatan objek 3D dengan menggunakan 3D software. Objek yang saya buat terdiri dari 30 objek. Objek tersebut terbagi menjadi 15 objek alat musik tradisional dan 15 objek rumah adat. Proses ini tidak hanya membuat modelnya saja, tetapi juga melakukan texturing atau pemberian tekstur terhadap objek 3D. b. Pembuatan aplikasi Augmented Reality. Pembuatan Augmented Reality dilakukan dengan menggunakan bantuan game engine dan pembuat database online khusus Augmented Reality yaitu Vuforia. Objek 3D yang telah dibuat sebelumnya akan dimasukkan ke dalam game engine, dengan penambahan kamera Augmented Reality dan tahapan lainnya dalam software tersebut, maka aplikasi Augmented Reality khusus buku suku dan budaya untuk anak dapat tercipta. 16
14 c. Layout Buku. Layout buku merupakan proses penempatan unsur-unsur yang ada pada buku, seperti tulisan, gambar, judul, halaman, dan lain-lain. Layout buku akan sangat berpengaruh pada minat baca si pembaca. Maka dari itu dalam melayout buku khusus anak-anak, saya akan menggunakan tulisan yang tidak terlalu banyak, permainan huruf, dan penempatan gambar yang proporsional. Penggunaan jenis huruf yang sedikit akan membuat mata tidak mudah lelah, dibandingkan dengan penggunaan berbagai macam jenis huruf dalam satu buku. 3. Post Produksi Post Poduksi merupakan tahapan finishing (penyelesaian) dalam sebuah proses pembuatan sebuah produk. Post produksi dalam pembuatan buku suku dan budaya untuk anak dengan teknologi Augmented Reality ini sebagai tugas akhir yaitu meliputi pencetakan buku dan build aplikasi. Proses cetak dan penjilidan buku dapat dilakukan di tempat khusus percetakan digital, sedangkan build aplikasi merupakan tahap akhir menjadikan aplikasi Augmented Reality yang dapat diaplikasikan pada smartphone. 17
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Produk akhir yang dibuat merupakan buku suku dan budaya dan teknologi Augmented Reality. Buku dan teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Sulitnya ditemukan buku braile yang banyak memuat konten illustrasi menjadikan buku ini sangat membantu tuna netra khususnya anak sekolah dasar dalam melatih imajinasi
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciBab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciPEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berbagai jenis media saat ini sangat beragam, mulai dari media umum yang bersifat tekstual seperti buku sampai media dalam bentuk miniatur. Setiap media memiliki
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)
II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State of Art) Display produk khusunya smartphone telah mengalami perkembangan seiring pesatnya kemajuan teknologi dan material yang semakin baik. Pada dasarnya display
Lebih terperinciBAB IV MATERI KERJA PRAKTIK PROFESI. Konsep yang diinginkan oleh mentor adalah perancangan dengan image atau
BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK PROFESI 4.1 Perancangan Desain Cover Majalah 4.1.1 Brief Perancangan Desain Cover Modul Pembelajaran Konsep yang diinginkan oleh mentor adalah perancangan dengan image atau
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID Ertie Nur Hartiwati 1 Devy Meily Mulyadi 2 Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma 1 ertie@staff.gunadarma.ac.id,
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program
Lebih terperincicommit to user BAB III PERANCANGAN
BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia
Lebih terperinciBAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan
BAB1 I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan Pada judul Perancangan Buku Saku Tanggap Bencana Gempabumi ini, penulis ingin membuat buku mengenai pembelajaran aksi tanggap bencana
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA
Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Berawal dari pesatnya kemajuan di bidang teknologi di dunia ini, sehingga menyebabkan dan mempengaruhi Sumber Daya Manusia (SDM) untuk terus mengimbangi
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam pengaplikasian sosialisasi sejarah perjuangan kemerdekaan bangsa Indonesia, guna membangun ketertarikan masyarakat untuk dapat menyadari pentingnya melestarikan
Lebih terperinciBAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.
34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Tujuan dari penelitian yaitu untuk rancang bangun suatu aplikasi media pembelajaran sistem tata surya yang diterapkan dalam sebuah buka yang diberi nama AR-Book dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Toys photography atau foto mainan akhir-akhir ini telah menjadi salah satu bidang yang cukup banyak diminati dalam perkembang didunia fotografi, banyak hal yang
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of The Art)
II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State of The Art) Aplikasi berbasis andorid yang serupa dengan Bin nine walk sebelumnya sudah lebih dahulu hadir bagi para konsumen penggemar kuliner. Beberapa aplikasi
Lebih terperinciERIK DWI PRASETIYO D
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER Disusun Oleh : ERIK DWI PRASETIYO D 400 070 047 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
Lebih terperinciPoliteknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang adalah salah satu perguruan tinggi negeri di indonesia yang memiliki berbagai macam sistem berbasis web yang berguna untuk menunjang kegiatan kampus dan perkuliahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di layar televisi, untuk memahami kebutuhan pembuatan animasi komputer bagi tujuan anda, seperti demo
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer mengalami perkembangan yang begitu pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa ini. Penggunaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB IV MATERI KERJA PRAKTEK
BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK A. Desain Sunscreen Bus 1. Brief Tugas yang diberikan oleh pembimbing adalah untuk membuat desain Sunscreen yang di tujukan untuk Armada terbaru Po Maju Lancar. 2. Outcam Hasil
Lebih terperinciMETODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari
II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari Novel dari Lala Bohang orang lain, orang terdekat, bahkan diri
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android
Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar adalah suatu kegiatan yang pasti selalu dilakukan oleh setiap manusia. Dalam melakukan pembelajaran setiap manusia memiliki cara yang berbeda beda namun tujuannya
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS 1. Ulasan Karya Sejenis a. Jenis Board book Jenis buku board book yang beredar dipasaran saat ini sangat bermacam-macam bentuknya dengan berbagai isi konten. Board
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan dilayar televisi. Untuk memenuhi kebutuhan pembuatan animasi komputer bagi tujuan anda, seperti demo
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negeri yang memiliki kekayaan alam berupa tumbuh-tumbuhan yang berlimpah ruah, karena tanah di Indonesia yang subur sehingga banyak tanaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI PENELITIAN A. Orisinalitas (State of The Art) Berdasarkan pengamatan referensi dan kompetitor dari karya sejenis, kebanyakan karya yang dibuat masih kurang menarik. Karya yang sudah ada
Lebih terperinciBAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI
BAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI 4.1 Peranan Praktikan Dalam Perancangan Proyek Praktikan ditempatkan pada bagian Advertising (Periklanan). Dalam setiap pembagian pekerjaan dilembaga Kementrian Kesehatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
Lebih terperinciBAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK
BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK 4.1. Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif 4.1.1. Tahapan Proyek Pembuatan Company Profile Mindreach Consulting Desain Brief (instruksi kerja) Untuk memperluas jaringan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengertian umum dari sebuah company profile dan brosur. perlu disampaikan agar dapat lebih dipahami.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam pengertian umum dari sebuah company profile dan brosur adalah sesuatu bentuk benda atau media yang dapat digunakan sebagai sarana informasi kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Saat ini sudah banyak jenis komik yang bermunculan. Salah satunya adalah jenis komik strip. Semakin hari jenis komik strip semakin digemari oleh para remaja maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini sangat berpengaruh juga terhadap perkembangan perangkat yang digunakan. Banyak tahapan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciRancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality
Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality Adri Sastro Tamba 1, Ir. Arnita, M.T 2, Rini Widyastuti, M.Kom 3 1 Jurusan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN. Pemilihan Hewan
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komunitas/Lingkungan Dari hasil Perancangan media kampanye berupa katalog dan informasi mengenai edukasi hewan hewan langka yang berada di Fauna Land Indonesia, dapat
Lebih terperinciLAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi
LAMPIRAN 7.1 Rangkaian Proses Produksi 7.1.1 Pra Produksi a. Perancangan fix ide, konsep, materi atau isi dan games. b. Pengumpulan keseluruhan data c. Perancangan layout : Membuat sketsa kasar background,
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS 1. Ulasan Karya Sejenis Untuk referensi konsep proses perancangan buku ilustrasi pop-up saya jadikan panduan adalah contoh desain Majalah Best Of Superbus (2010)
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinci