ERIK DWI PRASETIYO D
|
|
- Ratna Makmur
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 NASKAH PUBLIKASI ILMIAH PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER Disusun Oleh : ERIK DWI PRASETIYO D FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012
2 ABSTRAK Atletik adalah merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada proses pembelajaran pendidikan jasamani. Gerak yang terdapat pada atletik juga terdapat pada cabang olahraga lainnya. Oleh karena itu atletik juga dikatakan sebagai induk dari semua cabang olahraga. Dalam atletik di ajarkan gerak dasar yang dapat diaplikasaikan kepada cabang olahraga lainnya. Berdasarkan suatu penelitian dengan pembuatan tutorial pembelajaran gerakan-gerakan atletik dengan menggunakan objek 3D akan lebih menarik dan mudah dimengerti daripada objek yang hanya 2D. Blender adalah software pengolah objek 3D yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi ini. Pedoman yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah tutorial gerakan lempar pada olahraga atletik. Perancangan aplikasi ini akan dilakukan secara bertahap mulai dari pembuatan objek 3D, penggunaan animasi setiap objek, pemberian logika, dan yang terakhir pembuatan scene untuk setiap tutorial dan gerakannya. Selain Blender, perancangan aplikasi ini juga membutuhkan software pendukung untuk editing gambar dan suara. Aplikasi ini menyediakan informasi bagi pengguna untuk dapat mengetahui gerakan-gerakan lempar pada olahraga atletik dengan melihat gerakan secara 3D disertai panduan gerak dan teks dalam bentuk tulisan maupun suara. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu masyarakat dan siswa-siswa dalam mengetahui sekaligus mempelajari gerakan-gerakan lempar pada olahraga atletik, dan pada aplikasi ini berguna sebagai pendorong motivasi agar kita giat berolahraga. Kata kunci : gerakan atletik, Blender, 3D, Animasi, Keterampilan Dasar Atletik
3 1. PENDAHULUHAN a. Latar belakang Dalam kehidupan modern manusia tidak dapat dipisahkan dari olahraga, baik sebagai arena adu prestasi maupun sebagai kebutuhan untuk menjaga kondisi tubuh agar tetap sehat. Olahraga mempunyai peranan yang penting dalam kehidupan manusia. Melalui olahraga dapat dibentuk manusia yang sehat jasmani,rohani serta mempunyai kepribadian, disiplin, sportifitas yang tinggi sehinggapada akhirnya akan terbentuk manusiayang berkualitas. Suatu kenyataan yang bisa diamati dalam dunia olahraga, menunjukkan kecenderungan adanya peningkatan prestasi olahraga yang pesat dari waktu kewaktu baik ditingkat daerah, nasional maupun internasional. Hal ini dapat dilihat dari pemecahan-pemecahan rekor yang terus dilakukan pada cabang olahraga tertentu, penampilan tehnik yang efektif dan efisien dengan ditunjang oleh kondisi fisik yang baik. Dengan adanya kecendrungan prestasi yang meningkat, maka untuk berpartisipasi dan bertujuan lebih meningkatkan peminat yang menyukai olahraga ini penulis memberikan cara atau teknik gerakan-gerakan tolak peluru, lempar lembing, atau lempar cakram. Perkembangan teknologi yang semakin pesat memungkinkan kita saat ini untuk dapat membuat suatu hal menjadi terlihat lebih nyata. Dengan teknologi 3D suatu objek dapat dilihat dari berbagai arah bukan hanya sekedar gambar yang hanya dapat dilihat dari 2 arah. Salah satu software yang dapat mengolah objek 3D adalah Blender. Suatu software open source yang mampu membuat objek 3D, animasi, dan juga pembuatan game logic dengan berbagai kemampuan yang tidak kalah dengan sofware komersil b. Tujuan penelitian Tujuan dilakukannya kegiatan ini adalah untuk: 1. Merancang aplikasi 3D sebagai petunjuk gerakan lempar pada olahraga atletik 2. Membuat objek 3D, animasi, dan game engine menggunakan Blender. 2. TINJAUAN PUSTAKA Banyak rancangan yang membahas tentang animasi 3D dan juga Blender ini untuk berbagai hal mulai dari hanya sekedar film animasi atau dalam bentuk aplikasi. Hampir semua memiliki alasan yang sama yaitu citra 3D lebih bisa dipahami daripada dengan citra 2D. Telaah pustaka terdahulu mengenai aplikasi yang dibuat menggunakan Blender dapat dilihat pada Tugas Akhir dengan judul Perancangan Aplikasi Interaktif
4 Pemandu Gedung Perpustakaan UMS Dengan Blender oleh Novan Eryanto tahun Hasil penelitian menunjukkan bahwa citra 3 dimensi lebih mudah dipahami dari pada dengan citra 2 dimensi. Tugas Akhir dengan judul Sistem Informasi dan Panduan Arah Gedung SDIT Mutiara Insani Delanggu Berbasis 3D Blender oleh Laila Mustika tahun 2011 juga menjadi telaah pustaka penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi dan panduan secara 3 dimensi akan mempermudah pengaksesan informasi dan pengenalan kondisi baik bagi orang yang sudah mengetahui maupun orang awam karena dibuat berdasar keadaan yang sebenarnya. Penulis akan membuat Tugas Akhir dengan judul Pemodelan animasi teknik gerakan lempar pada olahraga atletik dengan menggunakan software blender menggunakan Blender dengan versi 2.56 yang memiliki tampilan lebih menarik dan mudah digunakan dengan fitur-fitur yang lebih lengkap dari versi-versi sebelumnya. Dengan kemampuan untuk memanipulasi objek-objek dasar dapat dibuat suatu sistem interaktif dalam pembuatan aplikasi game baik 2D maupun 3D. 3. METODE PENELITIAN Metode pengambilan data yang dilakukan penulis diantaranya dapat dibagi menjadi dua yaitu : 1. Sumber data primer Data langsung diperoleh dari sumber data dengan cara observasi yaitu dengan melakukan pengamatan secara langsung mengenai gerakan lempar pada olahraga atletik yang benar. Data juga diperoleh dengan mengadakan tanya jawab dengan pihak-pihak tertentu untuk mendapatkan keterangan mengenai gerakan dan juga tutorialnya. 2. Sumber data sekunder Data diperoleh dengan cara melakukan studi pustaka atau dengan membaca buku-buku teori dan artikel-artikel dari internet yang berkaitan dengan penelitian ini. Pembuatan animasi ini dilakukan dalam sebuah laptop dengan sistem operasi Windows 7 Ultimate dan beberapa software dengan spesifikasi komputer sebagai berikut : 1. acer aspire 4738 Intel(R) Core(TM) i3 CPU Memory 2.00GB, 32-bit Operating System 2. VGA Intel(R) HD Graphics 1GB
5 3. Harddisk ATA 500GB 4. Standard Mouse, Speaker Software yang digunakan adalah : 1. Blender 2.56a Beta 2. Make Human 3. Adobe Photoshop 4. WavePad Sound Editor Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Perencanaan Bagian ini berisi paparan tentang sistem dan desain yang akan dibuat yaitu sebuah aplikasi gerakan atletik lempar pada olahraga atletik secara 3D. 2. Studi literatur Studi literatur adalah dengan mencari dan mengumpulkan bahan atau referensi yang berkaitan dengan judul Tugas Akhir yang dikerjakan tersebut baik berupa buku-buku, jurnal-jurnal, maupun internet dan juga dari sumber lainnya yang mendukung dalam perancangan sistem didasarkan pada landasan teori yang ada.. 3. Pengumpulan data meliputi: a. Pengumpulan data tata cara gerakan atletik melempar. b. Pengumpulan data tentang objek-objek 3D yang diperlukan. 4. Perancangan aplikasi Perancangan yang dilakukan antara lain mengenai pembuatan objek 3D dan juga animasi gerakan yang akan digunakan dalam gerakan atletik melempar, Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan software-software sebagai berikut : a. Sistem Operasi yang digunakan yaitu Windows 7 Ultimate sebagai program induk dalam komputer untuk mengakses software-software yang akan digunakan. b. Blender adalah sebuah software animasi 3D open source yang akan digunakan sebagai software utama perancangan objek 3D, animasi dan game logic. c. Make Human adalah sebuah software pendukung yang digunakan untuk membuat objek manusia yang nantinya diolah dalam Blender.
6 d. Adobe Photoshop adalah software pendukung untuk editing gambar yang akan ditempelkan pada objek-objek Blender. e. WavePad Sound Editor adalah software pendukung untuk pengolah suara yang akan dipasangkan dalam program. 4 Hasil Penetilihan a. Rancangan alur penelitian Gambar 1. Diagram alur penelitian b. Perancangan program gerakan lempar pada olahraga atletik Perancangan sistem yang dimaksud meliputi perancangan model secara 3 dimensi, pengaturan gerakan dan juga perancangan aplikasi yang interaktif sebagai petunjuk gerakan lempar pada olahraga atletik.
7 Gambar 2. Diagram Perancangan Program 1. Tampilan Menu a. Tampilan Pembuka Pembuatan dimulai dengan scene dengan tampilan 2 Dimensi, yaitu pembuka dan menu pilihan gerakan. Scene tersebut dibuat dengan objek plane saja dengan teksturing yang berbeda-beda sesuai dengan maksud tiap scene dan juga tombol-tombol menu.
8 Gambar 3. tampilan pembuka b. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama berisi tutorial,animasi dan menu lapangan. Dari setiap tiga menu tersebut terdapat tiga menu pilihan, yaitu lempar lembing, tolak peluru, dan lempar cakram. Gambar 4. screenshot tampilan menu utama c. Tampilan Menu Lapangan Menu lapangan menyajikan tiga menu, yaitu: lempar lembing, tolak peluru, dan lempar cakram.
9 Gambar 5. Tampilan scene menu lapangan d. Perancangan Manusia Objek manusia yang peneliti buat dengan software MakeHuman dan objek pakaian yang peneliti buat sendiri. Objek tersebut juga sudah memiliki armature di dalamnya. Gambar 6. Objek manusia e. Perancangan Obyek Lapangan Objek lapangan yang peneliti buat di atas menggunakan objek dasar cube, plane dan uv spheremenggunakan teksturing dengan teknik material texturing. Beberapa objek plane yang digunakan untuk isi tampilan seperti menu, tombol, gerakan serta panduan berupa teks ditata dan diatur pada sebuah kamera.
10 1. Lapangan lempar lembing 2. Lapangan tolak peluru Gambar 7. Tekstur lapangan lempar lembing 3. Lapangan lempar cakram Gambar 8. Tekstur lapangan tolak peluru. Gambar 7. Tekstur lapangan lempar cakram
11 f. Salah satu contoh tampilan tutorial gerakan. Menampilkan gerakan dan tutorial yang berupa teks dan suara Gambar 8. salah satu tampilan gerakan. 5 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil setelah melakukan perancangan dan pengujian terhadap sistem aplikasi gerakan lempar pada olahraga atletik adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi para pengguna khususnya anakanak dan orang yang masih awam dalam mempelajari gerakan lempar pada olahraga atletik dengan baik dengan dibuat dalam bentuk 3 dimensi yang mampu memberikan tampilan yang lebih jelas daripada bentuk 2 dimensi karena dapat dilihat dari berbagai arah. Selain itu aplikasi ini juga bersifat interaktif sehingga cukup memudahkan pengguna dalam memakai aplikasi ini. 2. Aplikasi ini memberikan fasilitas yang diperlukan dalam mempelajari gerakan lempar pada olahraga atletik diantaranya gerakan secara tertulis serta praktek langsung dari objek 3D manusia, dan suara. 6 Saran Hal-hal yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan selanjutnya adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi gerakan lempar pada olahraga atletik ini hanya dibuat tiga gerakan saja, yaitu lempar lembing, lempar cakram, dan tolak peluru. 2. Perancangan sistem yang lebih juga perlu ditingkatkan seperti pembuatan objek manusia yang langsung dibuat dengan Blender serta penggunaan logika dan
12 animasi yang lebih inovatif supaya aplikasi ini nantinya akan menjadi lebih interaktif dan tidak membutuhkan memori yang terlalu besar. 3. Pembuatan sistem informasi bagi aplikasi ini perlu juga dilakukan supaya masyarakat dapat belajar langsung di internet tanpa perlu mengunduh aplikasi ini terlebih dahulu.
13 DAFTAR PUSTAKA Aip Syarifuddin (1996), Belajar Aktif Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, untuk Sekolah dasar kelas I sampai kelas IV, Jakarta, Penerbit PT. Gramedia. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP), Pandun Guru, Jakarta, Penerbit PT. Gramedia Widiasarana. PB PASI, (1994), Tehnik-Tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan, Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta. Buku Pedoman Lomba Atletik, Seri 3 Nomor Lempar, Alih Bahasa oleh PB PASI, Jakarta, Aip Syarifudin, Pendidikan Jasmani, PT Gramedia Widiasarana, Jakarta, 1998 Engkos Kosasih, Olahraga Tehnik dan Program Latihan, Akademik Persindo Jakarta, 1985 Soekahar, F.J Open Source Animation : Blender Publisher Unleashed v0.25. Jakarta Wartmann,C gameblender Documentation. NaN Technologies BV. Amsterdam
PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER
PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat - Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. atas tiap-tiap orang Islam yang telah baligh (dewasa), baik laki-laki maupun
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat fardhu hukumnya adalah fardhu ain (kewajiban perorangan) atas tiap-tiap orang Islam yang telah baligh (dewasa), baik laki-laki maupun perempuan. Allah telah
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI ILMIAH
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH PERANCANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT FARDHU MENURUT MAJELIS TARJIH MUHAMMADIYAH SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER Disusun Oleh : Fandy Arifin D 400 070 036 JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS
Lebih terperinciSIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI
SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI Rukti Winarti Sulamtari Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta ruktipradana@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan
Lebih terperinciBAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1. PENDAHULUAN Bab 1 menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, sumber data, dan sistematika penulisan laporan dari rencana pembuatan aplikasi akuntansi pada Toko
Lebih terperinciTUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Dwi Wijayanto Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max.Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciPEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan modern manusia tidak dapat dipisahkan dari olahraga,
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan modern manusia tidak dapat dipisahkan dari olahraga, baik sebagai arena adu prestasi maupun sebagai kebutuhan untuk menjaga kondisi tubuh agar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMANDU GEDUNG PERPUSTAKAAN UMS DENGAN BLENDER
PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMANDU GEDUNG PERPUSTAKAAN UMS DENGAN BLENDER Diajukan guna memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciVisualisasi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi
Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi Sparisoma Nunik Prasetyawati Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta nunikpwfre@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Mercu Buana, Meruya Selatan, Jakarta Barat. Agar penelitian ini sesuai dengan apa yang diharapkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah
Lebih terperinci21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir
Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin
Lebih terperinciBab III Metode dan Perancangan Sistem
Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga untuk berkomunikasi dan mendapatkan informasi tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Perkembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Perancangan animasi ini yaitu tentang kecelakan kereta Api dengan mobil dan sepeda motor. Animasi yang akan dibangun ini digambarkan secara 3 dimensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII
MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Tahap analisa dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu Animasi perakitan mobil sport berbasis 3 Dimensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, dalam segala bidang kehidupan. Telah banyak alat yang digunakan untuk memudahkan interaksi manusia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciRancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DSAIN DAN PRANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi CD Interaktif Company Profile P Sri Rejeki Isman bk Berbasis Flash, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Fairus 13113103 Pembimbing : Yuli Maharetta, Skom., MMSI Latar Belakang Latar Belakang Masalah Bahasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mempertahankan tubuh tetap dalam keadaan sehat. Olahraga juga bertujuan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Kehidupan modern sekarang ini manusia tidak dapat dipisahkan dengan olahraga. Berolahraga merupakan hal yang penting dalam kehidupan kita, karena olahraga dapat
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciAplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android
Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya 1.1.1 Alasan Pemilihan Tema Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat, penggunaan komputer grafis
Lebih terperinciANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D
ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D Yuda Adipradana Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: yudaadipradana2407@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Rosny Gonydjaja dan Yongki Mayongga yang dimuat dalam jurnal yang berjudul Aplikasi Museum
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat
Lebih terperinciTUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini penggunaan game di komputer sudah sangat berkembang dan banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan dimana - mana.
Lebih terperinciSISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)
SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI) TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Dan Syarat-Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Teknik Jurusan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO
TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Lebih terperinci21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
Lebih terperinci