Perkembangan teknologi Internet dan komunikasi mengubah kehidupan. masyarakat dunia, termasuk dalam bidang pendidikan.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perkembangan teknologi Internet dan komunikasi mengubah kehidupan. masyarakat dunia, termasuk dalam bidang pendidikan."

Transkripsi

1 BAB II TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet dan komunikasi mengubah kehidupan masyarakat dunia, termasuk dalam bidang pendidikan. Menurut Garison & Kanuka (2004), Perkembangan Internet Communication Technology (ICT) memberikan fleksibilitas waktu dan tempat serta mengubah wacana pembelajaran Fergyanto Gunawan 5/3/ :57 Comment [2]: Menurut Garison & Kanuka (2004)... dilakukan secara bersama-sama, online dan terpisah. Definisi lain tentang online learning menurut Ally & Krauss (2005) adalah di mana pengguna Internet dapat mengakses materi pembelajaran dengan berinteraksi dengan konten, pengajar, peserta didik lainnya dan untuk mendapatkan dukungan, dan pengetahuan selama proses pembelajaran. Dan menurut Tavukcua et al. (2011) Dengan pergeseran teknologi maka banyak universitas diseluruh dunia mengubah penyampaian cara pembelajarannya melalui media seperti Internet, di mana mahasiswa dapat mendaftar dan belajar tanpa tatap muka langsung dengan dosen pengajarnya Dari tiga pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa online learning adalah pembelajaran dengan menggunakan teknologi dalam memfasilitasi proses belajar seperti mengakses bahan belajar, berdiskusi dan lain-lain untuk mencapai tujuannya yaitu memahami dan memperoleh pengetahuan dari pelajaran yang dipelajari 5

2 Framework pada Online Learning Dengan perkembangan teknologi dan informasi dewasa ini, pembelajaran dengan menerapkan online learning menjadi salah satu kebutuhan yang sangat penting di mana mengubah paradigm pembelajaran mahasiswa, dosen dan masyarakat Indonesia pada umumnya. Dalam membangun online learning yang baik, Khan (2005) membuat sebuah framework untuk online learning untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1, di mana pada framework tersebut terdapat Fergyanto Gunawan 5/3/ :58 Comment [3]: Khan (2005) membuat... delapan dimensi yang menjadi faktor penting antara lain: Gambar 2. 1 Online Learning Framework 1. Institutional Dimensi Institutional membahas tiga sub dimensi: urusan administrasi, urusan akademik dan layanan siswa yang terkait dengan teknologi pendidikan. Urusan administrasi berkaitan dengan pendaftaran, nilai dan layanan lainnya. Urusan akademik berkaitan dengan masalah akreditasi, kebijakan, kualitas pembelajaran, pengajar serta staf pendukung. Dan urusan layanan siswa yang terkait dengan teknologi pendidikan mencakup masalah konseling, dukungan

3 7 perpustakaan dan urusan alumni. Sebelum program online learning di publish, masing-masing isu harus segera diatasi untuk kelancaran pelaksanaan. Untuk pembelajaran secara online siswa tidak harus hadir dalam kelas sehingga isuisu tersebut harus dapat disediakan dalam online platform. 2. Management Dimensi management membahas kelanjutan, pembaharuan, dan pemeliharaan lingkungan belajar. Dalam dimensi ini menentukan apakah teknologi pendidikan memadai atau tidak. Dimensi ini juga membahas masalah kontrol kualitas, anggaran, staf, dan penjadwalan. 3. Technological Dimensi ini membahas tentang isu-isu yang berkaitan dengan infrastruktur seperti server, hardware pendukung dan software. Dimensi ini membahas masalah-masalah yang berkaitan dengan pemilihan sistem pembelajaran seperti alat komunikasi yang meliputi video, audio, slide online dan persyaratan teknis seperti kapasitas server, bandwidth, keamanan, backup dan masalah infrastruktur lainnya. 4. Pedagogical Dimensi ini mengacu pada pengajaran dan pembelajaran, pada dimensi ini membahas mengenai analisis konten pembelajaran, peserta, tujuan, media, pendekatan desain online learning, organisasi dan stategi pembelajaran. Metode dan strategi pembelajaran yang diadopsi dimensi ini yaitu: presentasi, demonstrasi, diskusi, kolaborasi, studi kasus dan motivasi.

4 8 5. Ethical Komponen ini berkaitan dengan pengaruh sosial dan politik, keberagaman budaya, keberagaman geografis, keberagaman peserta, kesenjangan digital, etika, dan masalah hukum. 6. Interface Design Komponen ini berkaitan dengan tampilan, desain antar muka dari website online learning yang dibangun, desain konten, navigasi, aksesibilitas dan pengujian penggunaan. 7. Resource Support Dimensi ini berhubungan dengan hal secara teknis dan sumber daya manusia yang mendukung suksesnya online learning. Contoh layanan yang berkaitan dengan yang berhubungan dengan dimensi ini: layanan perpustakaan digital, online forum, Frequently Asked Question (FAQ), konsultasi karir, layanan jurnal dan lain-lain. 8. Evaluation Evalusi dalam online learning mencakup penilaian terhadap peserta, dan pengajar terhadap pengajaran dan lingkungan belajar. Dari delapan framework tersebut dapat dijadikan panduan dalam proses perencanan dan pengembangan dan evalusi terhadap pengembangan aplikasi online learning Keterlibatan pengguna pada online learning Keterlibatan mempunyai pengertian yang ambigu, sulit didefinisikan dan sulit untuk diukur. Keterlibatan pengguna dalam online learning tidak hanya pada

5 9 bagaimana kehadiran atau perilaku di dalam kelas, tetapi bagaimana pengguna online learning dapat secara aktif berinteraksi pada materi pembelajaran tersebut. Fredericks et al. (2004) mengembangkan satu framework yang menentukan keterlibatan pengguna yang terdapat elemen-elemen antara lain : cognitive, behavioural dan emotional, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.2 dibawah ini Gambar 2. 2-Framework keterlibatan pengguna. 1. Cognitive Pada elemen ini mencakup kegiatan yang berhubungan dengan potensi intelektual dan psikologi peserta didik. Ketika kognatif terlibat, peserta didik berkonsentrasi, fokus pada pencapaian tujuan pembelajaran tersebut. Pengukuran elemen ini dilakukan dengan hasil pembelajaran berupa tes akhir atau quiz. 2. Behavioural Pada elemen ini merefrensikan partisipasi peserta didik dalam pembelajaran dan aktivitas kelas. Dimana tingkat keterlibatan peserta didik diukur dari kehadiran dan keaktifan peserta didik. Elemen ini sangat membantu menentukan keterlibatan kognatif yang menyebabkan secara psikologi peserta didik siap untuk belajar.

6 10 3. Emotional Pada elemen ini merefensikan hubungan antara peserta didik, pengajar, sesama peserta didik dan institusi pendidikan. Peserta didik yang secara emosi terlibat aktif dalam elemen ini akan mempengaruhi elemen behavioural, di mana peserta didik akan berpartisipasi secara aktif dalam proses pembelajaran. Dari ketiga elemen yang dibahas di atas untuk mengukur keterlibatan pengguna dalam online learning adalah : 1. Tingkat kognatif peserta didik biasanya diukur dari hasil dari pembelajaran berupa quiz atau tes 2. Tingkat keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran online biasanya diukur dengan keaktifan peserta didik dalam forum. 3. Tingkat emosional peserta didik dalam proses pembelajaran online dapat diukur dengan berapa waktu yang dibutuhkan peserta didik untuk mengikuti materi yang diberikan oleh pengajar Evaluasi program pembelajaran Untuk mengukur evaluasi pembelajaran secara online menurut Berk (2005) ada 12 strategi yang disurvei untuk mengukur efektivitas pembelajaran yaitu: 1. Student ratings 2. Peer ratings 3. Self Evaluation 4. Videos 5. Student interviews 6. Alumni ratings

7 11 7. Employer ratings 8. Administrator ratings 9. Teaching scholarship 10. Teaching awards 11. Learning outcomes 12. Teaching portfolio Untuk mengukur efektivitas pembelajaran dari sisi peserta yang mengikuti pembelajaran adalah student ratings, learning outcomes dari kedua strategi tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. Student rating: untuk pengukurannya dapat dilakukan berdasarkan pada berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh peserta dalam mengikuti pembelajaran, dalam hal ini dapat dihitung keterlibatan peserta, dalam hal apakah peserta merasa nyaman dalam mengikuti materi yang disusun oleh pengajar. 2. Learning outcomes: untuk pengukurannya dapat dilakukan berdasarkan hasil dari peserta setelah mengikuti pembelajaran yang bertujuan untuk mengetahui apakah peserta dapat memahami atau tidak materi yang disampaikan oleh pengajar (Kuantitatif) Gamification Pada perkembangan teknologi informasi sekarang ini, teknologi game dan gamification terdapat dalam kehidupan sehari-hari kita,gamification adalah mekanisme game yang diterapkan pada non contextual game atau bisnis seperti pada bidang kesehatan, bisnis, pemeritahan, human resource, software engineering, dan lain sebagainya (McCallum, 2012).. Tujuan dari penerapan

8 12 gamification adalah meningkatkan keterlibatan pengguna dan diharapkan produktivitas dan motivasi dapat juga meningkat. Istilah Gamification modern diciptakan pertama kali pada tahun 2002 oleh Nick Pelling, penemu dan programmer komputer berkebangsan Inggris. Konsep ini awalnya tidak begitu populer, sampai diadakannya Gamification Summit and Conference di San Francisco, pada bulan januari 2011 untuk pertama kalinya Hamari et al. 2014). Berdasarkan M2 Research, markets share gamification diprediksi akan meningkat dari U$ 522 Juta (2013) menjadi U$ 2,83 milliar (2016). Sebagai contoh keberhasilan penerapan gamification adalah pada agustus 2010 Devhub mengumumkan bahwa ada peningkatan dari 20% menjadi 80% pengguna yang telah menyelesaikan tugas-tugas secara online dengan adanya penerapan gamification Jung & Hwan (2014). Beberapa contooh konsep gamification yang pernah di implementasikan pada bisnis,sebagai contoh : 1. Frequently Flayer Program (FFP) atau yang dikenal sebagai loyalty program yang diadakan oleh perusahaan penerbangan, perusahaan tersebut menawarkan program kepada customer mereka yang loyal menggunakan penerbangan mereka dengan menukarkan point dengan penerbangan gratis atau akses ke longue secara tak terbatas. 2. Adanya program beli 5 gratis 1 dengan menggunakan nota belanja atau stempel. 3. Starbucks salah satu coffee shop yang terbesar didunia menerapkan gamification dengan memberikan reward kepada pelanggan dengan

9 13 menggunakan virtual point dan virtual badges untuk setiap customer yang mengunjungi toko mereka dengan menggunakan aplikasi mobile setiap pelanggan yang check-in dan memberikan tantangan (quest), di mana bila mereka berhasil chek-in dilima toko yang berbeda, mereka akan mendapatkan point yang dapat ditukarkan dengan segelas kopi. 4. Perusahaan Nike dan Apple bekerjasama dengan menciptakan aplikasi mobile yang dapat terkoneksi dengan sepatu dengan aplikasi yang dinamakan Nike+. Di mana aplikasi tersebut merekam data berupa jarak, tempat, dan kalori yang dibakar dengan menggunakan GPS sensor yang terkoneksi dengan ipod dan selanjutnya pengguna dapat menguplod data tersebut ke Nike community atau sosial media lainnya Motivasi Pemain Pemain (players) menjadi salah satu elemen yang penting dalam gamification, salah satu cara untuk membuat pemain mau terlibat dalam sistem dengan memanipulasi emosi dari pemain itu sendiri. Menurut Lazzaro (2004) ada empat buah faktor yang mempengaruhi emosi pemain antara lain : 1. Hard Fun : Ketika pemain berusaha memenangkan kompetisi. 2. Easy Fun : Ketika pemain bereksplorasi dalam sistem. 3. Altered States : Ketika game mengubah emosi dari pemainnya. 4. The People Factor : Ketika pemain berinteraksi dengan pemain lain. Selain empat faktor tersebut, imbalan yang tepat juga meningkatkan ketertarikan dari pemain. Ada dua jenis penguatan (reinforcement) yaitu fixedinterval reinforcement dan variable-interval reinforcement. Kedua jenis penguatan ini berhubungan dengan waktu imbalan tersebut didapat. Fixed-interval

10 14 reinforcement adalah ketika imbalan didapat pada interval tertentu saja (contoh: gaji). Sedangkan variable-interval reinforcement adalah ketika imbalan yang didapat pada interval yang acak (contoh: mesin lottre). Dari hasil studi didapat bahwa variable-ratio reinforcement lebih disukai oleh manusia (Zichermann & Cunningham, 2011)untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.3 Gambar 2. 3-Grafik perbandingan variable dengan fixed interval. Selain menganalis tingkat penguatan, kita perlu mengindetifikasi pemain Fergyanto Gunawan 5/3/ :01 Comment [4]: Caption gambar dan tabel perlu dibuat untuk menjelaskan isi gambar secara mencukupi. berdasarkan karakteristik sosialnya, menurut Richard Bartle tipe karakteristik pemain dibagi menjadi 4 karakter antara lain (Zichermann & Cunningham, 2011): 1. Explorers: Seorang dengan karakteristik explorer suka dengan memamerkan hasil penjelajahan. Seorang pemain ini harus bermain berpuluh-puluh kali untuk menemukan berbagai macam rahasia yang ada dalam game tersebut. Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan karakteristik ini adalah : quest atau tantangan.

11 15 2. Achievers: Seorang dengan karakteristik achiever suka dengan kompetisi. Sangat sulit untuk membuat game yang dapat mengakomodir seorang achiever, karena selain seorang achiever suka dengan kemenangan, tetapi sangat tidak menyukai kekalahan. Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan karakteristik ini adalah : point reward, level. 3. Socializers: Seorang dengan karakteristik socializers suka bermain untuk tujuan interaksi sosial. Pemain dalam kategori ini suka dengan kemenangan, tetapi lebih mengutamakan interaksi sosial daripada kemenangan itu sendiri. Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan karakteristik ini adalah : sosial media. 4. Killers: Pemain jenis ini mirip dengan achievers, perbedaannya adalah pada pemain jenis killers harus ada yang menang dan kalah. Selain itu pemain jenis ini sangat suka jika reputasinya ini dilihat oleh banyak orang. Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan karakteristik ini adalah: badge, leaderboard.

12 16 Pemetaan karakteristik pemain dapat dilihat pada gambar 2.4 Gambar 2. 4-Tipe Pemain menurut Richard Bartle Seorang pemain tidak harus ada di dalam satu jenis tipe pemain saja. Pada kenyataannya satu pemain dapat memiliki nilai pada keempat jenis pemain yang diajukan oleh Bartle (1996). Rata-rata akan memiliki nilai (socializer = 80%, explorer = 50%, achiever = 40%, dan killer = 20%) MDA Framework Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) Framework adalah salah satu jenis gamification framework yang digunakan untuk desain sebuah aplikasi. 1. Mechanics: Merupakan komponen yang mampu menggerakkan pemain untuk melakukan suatu aksi. Pada level program mechanics dapat berupa struktur data atau algoritma tertentu. 2. Dynamics: Merupakan interaksi pemain dengan mechanics itu sendiri. Dynamics menentukan apa yang terjadi dengan pemain ketika mechanics bekerja.

13 17 3. Aesthetics: Merupakan harapan respon emosi dari pemain ketika menggunakan game tersebut Game Mechanics Game mechanics apabila direncanakan dengan matang, maka akan menghasilkan response yang positif dari pemain (aesthetics). Menurut Zichermann & Cunningham (2011) ada tujuh elemen utama dalam merancang gamification system yang baik. 1. Points: Merupakan hal paling penting dalam gamification system. Semua gamified sistem pasti mengakomodir point s baik dalam bentuk yang terlihat maupun yang tidak terlihat (background). Gamified system yang baik akan selalu mencatat perilaku dari pemain dalam bentuk point. 2. Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum). 3. Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu pemain dengan pemain lainnya. Pada leaderboard modern pemain akan dibandingkan dengan 2-5 pemain di atas/bawah, dengan demikian pemain akan selalu ada di posisi tengah. Hanya ketika pemain masuk ke sepuluh besar maka akan ditampilkan high-score. Berbeda dengan game classic yang akan menampilkan high-score dari awal, sehingga akan mematahkan semangat pemain baru.

14 18 4. Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan untuk menunjukan level pemain. Penggunaan badge yang tidak tepat dan berlebihan dapat menyebabkan badge menjadi tidak bernilai. 5. Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan dan memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan untuk dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi. 6. Onboarding: Merupakan panduan untuk pemain pemula atau pemain yang baru terlibat dalam permainan tersebut. Gamified system yang baik akan memberikan sedikit opsi di awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya waktu (level pemain). 7. Engagement loops: sistem yang baik akan membuat pemain berada dalam pengulangan keterlibatan sedemikian rupa, sehingga pemain akan selalu kembali (addictive) untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.5 dan penjelasannya. Engagement loop terdiri dari 4 langkah; motivating emotion, social call to action, player re-engagement, dan visible progress reward. a. Motivating emotion (memotivasi emosi): Mendorong (calon) pengguna untuk mencoba/menggunakan aplikasi. b. Social call to action (ajakan sosial untuk melakukan tindakan): Memberikan reward berupa status pada pengguna lainnya dan mengajak pengguna lain untuk melakukan tindakan yang serupa.

15 19 c. Player re-engagement (memperbaiki keterikatan pengguna): Memberikan langkah lanjutan pada pengguna untuk maju ke langkah selanjutnya. d. Visible progress/reward (perkembangan/penghargaan yang dapat dilihat secara visual): Memberikan status perkembangan atau penghargaan yang dapat dilihat oleh pengguna lain baik berupa status teks, berupa citra (ikon tertentu), maupun berupa progress bar. Gambar Perulangan keterlibatan pengguna 2.9. Studi Review Terkait dengan penelitian ini ada beberapa penelitian yang telah dilakukan antara lain, sebagai berikut: Simoes et al. (2013) meneliti tentang social gamification framework for K-6 learning platform. Pada penelitian tersebut penulis menerapkan konsep Fergyanto Gunawan 5/3/ :02 Comment [5]: Simoes et al (2013)...

16 20 gamfication untuk pembelajaran anak-anak usia 8-9 tahun atau setara dengan pendidikan dasar. Penelitian yang dilakukan bersifat social gamification. Faghihi et al. (2014) meneliti tentang konsep gamification diterapkan pada pelajaran ajabar pada perguruan tinggi. Pada penelitian tersebut peneliti membuat game simulasi dalam bentuk animasi, dengan mengaplikasikan pelajaran aljabar dengan menerapkan konsep video game yaitu sistem Intelligent Tutoring Systems (ITS). Müller et al. (2015) meneliti tentang pembelajaran berbasis game dalam pelajaran factory management dengan media Lego Mindstroms. Di mana peserta diminta untuk menggunakan media Lego Mindstroms sebagai media pembelajaran untuk management pabrik dengan membangun instrumentinstrument pengelolahan pabrik dengan media tersebut. Perry (2015) meneliti tentang penerapan gamification dalam pembelajaran bahasa Perancis dengan menerapkan konsep tantangan pada mobile apps, peserta yang terlibat dalam penelitian diberi tantangan belajar bahasa asing dengan menggunakan metode augmented reality pada aplikasi tersebut. Djajalaksana (2005) meneliti tentang accelerated learning dalam proses pembelajaran dan e-learning sebagai alat bantu pelajaran. Penulis meneliti tentang metode pembelajaran yang dapat meningkatkan Akselerasi pembelajaran dan memberikan contoh-contoh point apa saja yang dapat mempengaruhinya. Hamari et al. (2016) meneliti tentang penerapan game based learning pada subyek fisika mekanikal, di mana dari hasil penelitiannya menggunakan simulasi game, hasil yang didapat dari penelitiannya berdampak positif dari tingkat keterlibatan pengguna, tetapi tidak berdampak langsung terhadap kemampuan

17 21 pengguna. Secara singkat dapat dirangkum dan disimpulkan dengan Table 2.1 yang menggambarkan penelitian yang terkait. Table 2.1- Studi perbandingan. Nama Peneliti dan Tahun Simoes et al. (2012) Faghihi et al. (2014) Müller et al. (2015) subyek Penelitian Penulis membuat platform pembelajaran online dengan menerapkan konsep gamification dan menerapkan konsepnya pada anak-anak umur 8-9 tahun. Pada penelitiaannya penulis menerapkan konsep gamification pada pelajaran aljabar pada perguruan tinggi. Pada penelitiannya penulis menerapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan media Lego Midstroms Kekurangan dan Kelebihan Penelitian Hanya menerapkan konsep gamification dari sisi social gamification yaitu lebih menekankan interaksi dengan sesama. Konsep pembelajarannya masih menggunakan animasi, dan seperti kita ketahui tidak semua subject pelajaran dapat diimplementasikan menggunakan animasi. Penerapan konsep pembelajaran dengan menggunakan media Lego Mindstroms memang efektif untuk subyek pengajaran yang bersifat mekanik, dan untuk penggunaan media tersebut lebih cocok untuk pembelajaran yang bersifat kelompok atau project.

18 22 Perry (2015) Pada penelitiannya penulis menerapkan konsep pembelajaran bahasa asing dengan menggunakan media mobile dengan konsep augmented reality Konsep yang diterapkan mengandung unsur fun, di mana setiap orang dapat belajar bahasa asing melalui aplikasi mobile dengan metode augmented reality, Djajalaksana (2005) Hamari et al. (2015) Pada penelitiannya penulis meneliti konsep-konsep apa saja yang dapat meningkatkan akselerasi pada proses pembelajaran. Pada penelitiannya penulis menerapkan pembelajaran subject fisika mekanikal penerapannya pada game based learning. akan tetapi konsep ini sulit diterapkan terhadap subject yang sifatnya lebih formal Konsep tersebut tidak secara langsung diterapkan ke dalam sistem atau platform tetapi masih dalam konsep saja. Pada penelitiannya di dapat hasil bahwa tingkat keterlibatan pengguna menjadi tinggi akan tetapi untuk peningkatan kemampuan pengguna belum ada kenaikan secara langsung. Atas dasar dari penelitian yang telah dilakukan seperti yang telah dijabarkan di atas,maka dalam penelitian ini akan dibangun sebuah platform pembelajaran yang menerapkan konsep framework online learning, dengan menggabungkan dengan framework gamification yaitu MDA framework. Untuk detail penelitiannya akan dibahas pada bab selanjutnya.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan menjabarkan dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan untuk analisis dan perancangan perangkat lunak dalam Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa Inggris dengan

Lebih terperinci

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya? 1 2 PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan TIK Mengapa perlu TIK untuk pembelajaran Pengertian E-learning Kelebihan dan kekurangan Framework E-learning Komponen E-learning Konten E-learning

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam

RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam Mohamad Farozi AMIK Lembah Dempo Pagar Alam Jalan Sidik Adim

Lebih terperinci

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA.

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA. PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA Artikel Ilmiah Peneliti: Anggar Anugrah Satriya Wiratama (702011014) Jasson

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penerapan teknik gamification pada m-learning. 2.1. e-learning E-Learning adalah komunikasi

Lebih terperinci

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang Learning: dahulu vs sekarang Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY hermansurjono@uny.ac.id http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org

Lebih terperinci

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll. 1 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan

Lebih terperinci

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION PADA PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS WEB

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION PADA PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS WEB IJCCS Bety Wulan Sari, Ema Utami, Hanif Al fatta PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION PADA PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS WEB Bety Wulan Sari 1, Ema Utami 2, Hanif Al Fatta 3 1,2,3 Magister Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi menjadi ciri khas pada era globalisasi saat ini. Perkembangan sistem informasi saat ini sangat pesat khusunya dalam urusan bisnis manusia. Terlebih

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang 1-1

1.1 Latar Belakang 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

PENGANTAR E-LEARNING

PENGANTAR E-LEARNING PENGANTAR E-LEARNING Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kaprodi S2 TP PPs UNY http://blog.uny.ac.id/hermansurjono Apa yang kita bahas? Perkembangan TIK Mengapa perlu TIK untuk pembelajaran

Lebih terperinci

Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework

Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework THESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh RISAL NIM: 23510042 (PROGRAM STUDI MAGISTER

Lebih terperinci

MODEL PERANGKAT LUNAK BISNIS GAMIFIKASI DALAM MENGEVALUASI PRODUKTIVITAS KINERJA KERJA KARYAWAN

MODEL PERANGKAT LUNAK BISNIS GAMIFIKASI DALAM MENGEVALUASI PRODUKTIVITAS KINERJA KERJA KARYAWAN MODEL PERANGKAT LUNAK BISNIS GAMIFIKASI DALAM MENGEVALUASI PRODUKTIVITAS KINERJA KERJA KARYAWAN Mohamad Farozi Jurusan Manajemen Informatika, AMIK Lembah Dempo, Pagar Alam e-mail: farozimyresearch@gmail.com

Lebih terperinci

SEO Search Engine Optimization. Oleh: Ade Eka Putra ( )

SEO Search Engine Optimization. Oleh: Ade Eka Putra ( ) SEO Search Engine Optimization Oleh: Ade Eka Putra (0615124023) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS WIDYATAMA BANDUNG 2016 Belajar SEO: Panduan untuk Pemula dalam Memahami dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

INOVASI PEMANFAATAN TI UNTUK MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN

INOVASI PEMANFAATAN TI UNTUK MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN INOVASI PEMANFAATAN TI UNTUK MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kaprodi S2 TP PPs UNY http://blog.uny.ac.id/hermansurjono Fakultas Pendidikan MIPA dan Teknologi

Lebih terperinci

Metode Belajar di MEDIU

Metode Belajar di MEDIU Metode Belajar di MEDIU Dalam proses belajar mengajar di MEDIU, ada 4 metode utama yang digunakan: a) Aktifitas belajar mengajar : i- Kuliah ii- Tutorial iii- Kuliah Online b) Aktifitas pendukung belajar:

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KERANGKA KERJA MDA PADA PEMBUATAN GAME DARK SIZE OF THE MOON

IMPLEMENTASI KERANGKA KERJA MDA PADA PEMBUATAN GAME DARK SIZE OF THE MOON IMPLEMENTASI KERANGKA KERJA MDA PADA PEMBUATAN GAME DARK SIZE OF THE MOON Ai Rosita 1, Falahah 2, Mohammad Dimas Tri 3 ai.rosita@widyatama.ac.id 1, falahah@widyatama.ac.id 2, mohammad.dimas@widyatama.ac.id

Lebih terperinci

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Fakultas Syari ah Universitas Islam Negeri SMH Banten WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Oleh : Edy Nasri,M.Kom Serang, 26 April 2017 Pembelajaran Online Sistem pembelajaran online adalah hasil

Lebih terperinci

Knowledge Management Tools

Knowledge Management Tools Knowledge Management Tools Ada beberapa faktor yang dapat memotivasi sebuah organisasi untuk membentuk manajemen formal dan pengetahuan sistematis, termasuk keinginan atau kebutuhan untuk : i. mendapatkan

Lebih terperinci

10 Teknologi yang Akan Tren di Tahun 2017

10 Teknologi yang Akan Tren di Tahun 2017 10 Teknologi yang Akan Tren di Tahun 2017 Tren Teknologi Industri 2017 1. AI dan Advanced Machine Learning Machine Learning adalah cabang lanjutan Artificial Intelligent (AI), yang mencakup sistem lebih

Lebih terperinci

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL) Belajar: dahulu vs sekarang Perkembangan Teknologi E-Learning Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org http://www.facebook.com/hermands

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ahdawi Firmansyah, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ahdawi Firmansyah, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu cara yang terbaik bagi siswa untuk belajar adalah mengalami dan menghadapi tantangan permasalahan ilmu pengetahuan, membiasakan siswa berpikir dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju. Teknologi komunikasi dapat membawa seorang individu melintasi batas ruang dan waktu

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pada saat ini, website bukanlah hal asing dalam dunia internet. Jutaan bahkan miliaran domain website dapat diakses secara online untuk mencari berbagai informasi seperti

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi web yang semakin berkembang cepat, aplikasi-aplikasi web yang bermunculan juga semakin banyak, dimulai dari aplikasi web

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin maju, memacu teknologi untuk melakukan berbagai inovasi yang mampu memunculkan fenomena baru bagi aktivitas manusia. Hal ini dapat dilihat

Lebih terperinci

Proposal Pelatihan. Sistem e-learning Berbasis Komunitas Portal Palapa.

Proposal Pelatihan.  Sistem e-learning Berbasis Komunitas Portal Palapa. Proposal Pelatihan www.portalpalapa.com Sistem e-learning Berbasis Komunitas Portal Palapa Jalan Veteran No 52 Yogyakarta - DIY Tel. 62-274-9593382 Email : marketing@kamadeva.com Contents Pendahuluan...

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah. pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi

BAB III LANDASAN TEORI. sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah. pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Mobile Learning Teknologi mobile dapat dikatakan sebagai sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi (McQuiggan et al,

Lebih terperinci

e-learning: Konsep dan Pemanfaatan Outline Definisi E-learning Konsep e-learning

e-learning: Konsep dan Pemanfaatan Outline Definisi E-learning Konsep e-learning 1 2 3 4 e-learning: Konsep dan Pemanfaatan Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono Outline Definisi e-learning Konsep e-learning E-learning framework Komponen e-learning Pemanfaatan

Lebih terperinci

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO Mengajar, membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan

Lebih terperinci

Adhyatman Prabowo, M.Psi

Adhyatman Prabowo, M.Psi Adhyatman Prabowo, M.Psi Memilih Metode Pelatihan Rencana Pembelajaran atau Kegiatan Pelatihan Mempersiapkan Bahan bahan Pelatihan Memilih dan Menyiapkan Tempat Pelatihan 1. Ceramah Trainer berkomunikasi

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

Lebih terperinci

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester PANDUAN HIBAH MODUL MATA KULIAH BERBASIS E-LEARNING THE SUPPORT TO THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION" 7IN1 IDB PROJECT PROJECT IMPLEMENTATION UNIT (PIU) UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO TAHUN 2015 I. Ketentuan-Ketentuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telah merubah sebagian besar cara hidup manusia dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat mempermudah sebuah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

MODEL GAMIFIKASI UNTUK SISTEM MANAJEMEN PEMBELAJARAN

MODEL GAMIFIKASI UNTUK SISTEM MANAJEMEN PEMBELAJARAN MODEL GAMIFIKASI UNTUK SISTEM MANAJEMEN PEMBELAJARAN Arif Prambayun1), M. Suyanto2), Andi Sunyoto3) 1), 2, 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA.

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA. IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA munir@upi.edu PENGANTAR Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya media pembelajaran dapat menghantarkan

Lebih terperinci

MENINGKATKAN MUTU PENGAMBILAN KEPUTUSAN MANAJEMEN UNTUK PERUSAHAAN DIGITAL

MENINGKATKAN MUTU PENGAMBILAN KEPUTUSAN MANAJEMEN UNTUK PERUSAHAAN DIGITAL MENINGKATKAN MUTU PENGAMBILAN KEPUTUSAN MANAJEMEN UNTUK PERUSAHAAN DIGITAL PENDAHULUAN Salah satu kegiatan manajemen yang penting adalah memahami sistem sepenuhnya untuk mengambil keputusan-keputusan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Istilah gamification mulai didengar pada akhir tahun 2010, ketika foursquare booming dengan badges (virtual items) yang didapat ketika check-in di satu atau beberapa lokasi. Tetapi

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

1 P edo m a n P J J S 2 A p t i k o m T e k n o l o g i P e m b e l a j a r a n

1 P edo m a n P J J S 2 A p t i k o m T e k n o l o g i P e m b e l a j a r a n 1 P edo m a n P J J S 2 A p t i k o m T e k n o l o g i P e m b e l a j a r a n Kebutuhan Teknologi Seperti telah diketahui bersama, dalam e-learning peserta didik tidak memiliki kesempatan bertatap muka

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS SISTEM BELAJAR MENGAJAR ON-LINE Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk menyampaikan bahan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI Husni Mubarok, S.Pd., M.Si. Tadris Biologi IAIN Jember PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI CHAPTER 6 Pengembangan Ajar Berbasis Web/ Internet/ Elektronik Jenis Software OS/ Operating System: software yang

Lebih terperinci

Pendampingan School Development Plant

Pendampingan School Development Plant Pendampingan School Development Plant A. Latar Belakang Perkembangan SMK yang sangat pesat dapat terlihat dari semakin besarnya animo masyarakat untuk menyekolahkan anak-anaknya di SMK. Sebagai perbandingan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur

Lebih terperinci

Penerapan Gamification Pada Aplikasi Interaktif Pembelajaran SQL Berbasis Web

Penerapan Gamification Pada Aplikasi Interaktif Pembelajaran SQL Berbasis Web JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1 Penerapan Gamification Pada Aplikasi Interaktif Pembelajaran SQL Berbasis Web Fachri Hilmi Romdhoni, Radityo Prasetianto Wibowo Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

Cheaper, Faster, and Better

Cheaper, Faster, and Better Cheaper, Faster, and Better Prinsip dalam Pengembangan E-Learning A Brief History 1950 Teori belajar behavioristik mulai disebarluaskan, tidak hanya untuk militer tapi untuk pendidikan formal 1960 Teaching

Lebih terperinci

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

Manajemen Proyek. Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 1

Manajemen Proyek. Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 1 Manajemen Proyek Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 1 Overview Beberapa pertanyaan: Apa saja komponen-komponen dari manajemen proyek? Bagaimana perencanaan membantu

Lebih terperinci

10 Teknologi yang Akan Tren di Tahun 2017

10 Teknologi yang Akan Tren di Tahun 2017 10 Teknologi yang Akan Tren di Tahun 2017 Tren Teknologi Industri 2017 1. AI dan Advanced Machine Learning Machine Learning adalah cabang lanjutan Artificial Intelligent (AI), yang mencakup sistem lebih

Lebih terperinci

5/24/12. Potensi TIK dalam Pendidikan. Pengertian E-learning. Pembelajaran berbasis TI. Berbagai contoh. Perkembangan

5/24/12. Potensi TIK dalam Pendidikan. Pengertian E-learning. Pembelajaran berbasis TI. Berbagai contoh. Perkembangan Potensi TIK dalam Pendidikan Pemanfaatan E-learning di SMA Herman Dwi Surjono, Ph.D. hermansurjono@uny.ac.id http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org http://www.facebook.com/hermands

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bagian ini membahas tentang teori - teori yang digunakan sebagai landasan pada penelitian ini. 3.1 Sistem Informasi Data merupakan bahan baku yang akan di proses untuk menghasilkan

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah NPC (Non-Player-Character) pada aplikasi permainan video merupakan pemain yang tidak dikendalikan oleh manusia. Dalam permainan video, NPC diprogram untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Era Globalisasi telah menimbulkan efek dalam berbagai sektor.

BAB I PENDAHULUAN. Era Globalisasi telah menimbulkan efek dalam berbagai sektor. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era Globalisasi telah menimbulkan efek dalam berbagai sektor. Tidak terkecuali dalam sektor komunikasi. Globalisasi tersebut menuntut komunikasi yang cepat dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi dan interaksi antara pihak pengguna, konsumen atau pelanggan terhadap sebuah instansi dagang menjadi sebuah peranan yang sangat penting dalam memberikan

Lebih terperinci

BAB 2 KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS

BAB 2 KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS BAB 2 KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Internet Menurut (Turban & Rainer, 2009, p. 402), internet adalah jaringan global (wide-area network) yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik

Lebih terperinci

Referensi PJJ Konsorsium Aptikom Standar Teknologi Pembelajaran Versi Maret 2014 disusun oleh Konsorsium APTIKOM

Referensi PJJ Konsorsium Aptikom Standar Teknologi Pembelajaran Versi Maret 2014 disusun oleh Konsorsium APTIKOM PEDOMANPJJ 004 Referensi PJJ Konsorsium Aptikom 1 Kebutuhan Teknologi Seperti telah diketahui bersama, dalam e-learning peserta didik tidak memiliki kesempatan bertatap muka langsung secara fisik dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Mata Kuliah Management Information Semester Tiga Kode BMH2X3 System Prodi Manajemen Dosen Puspita Kencana Sari SKS 3 Capaian Pembelajaran Analisis Pengelolaan SI pada perusahaan

Lebih terperinci

TOPIK PENELITIAN MAHASISWA PRODI S-1 SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS U'BUDIYAH INDONESIA TAHUN AJARAN 2015/2016

TOPIK PENELITIAN MAHASISWA PRODI S-1 SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS U'BUDIYAH INDONESIA TAHUN AJARAN 2015/2016 TOPIK PENELITIAN MAHASISWA PRODI S-1 SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS U'BUDIYAH INDONESIA TAHUN AJARAN 2015/2016 Bidang Ilmu : Sistem Informasi NO TOPIK PENELITIAN SUB TOPIK Arsitektur, Dukungan layanan Algortitma

Lebih terperinci

Gambar 1.1 Capture Website Student Affairs Halaman Beranda Sumber: Direktorat Kemahasiswaan,

Gambar 1.1 Capture Website Student Affairs Halaman Beranda Sumber: Direktorat Kemahasiswaan, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Gambaran Umum Objek Penelitian 1.1.1. Student Affairs Student Affairs merupakan sistem informasi Direktorat Kemahasiswaan Universitas Telkom berbasis web. Sistem informasi dapat

Lebih terperinci

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah

Lebih terperinci

Pelatihan dan Pengembangan. Manajemen Sumber Daya Manusia

Pelatihan dan Pengembangan. Manajemen Sumber Daya Manusia Pelatihan dan Manajemen Sumber Daya Manusia Pengertian Pelatihan dan (Schuler & Jackson 2006, Mondy 2008) Pelatihan bertujuan meningkatkan kinerja jangka pendek dalam pekerjaan (jabatan) tertentu yang

Lebih terperinci

PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI ABSTRAK

PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI ABSTRAK PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI Sitaresmi Wahyu Handani 1, M. Suyanto 2, Amir Fatah Sofyan 3 Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta sita.handani@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini mencari suatu informasi dengan adanya kemampuan mesin pencari seperti google yang dapat memberikan semua informasi yang diinginkan. Google juga telah menggunakan

Lebih terperinci

KLASTER SKRIPSI BERBASI KARYA PRODI JURNALISTIK UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

KLASTER SKRIPSI BERBASI KARYA PRODI JURNALISTIK UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA KLASTER SKRIPSI BERBASI KARYA PRODI JURNALISTIK UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA 1. Reporting-Based Project Mahasiswa yang mengerjakan tugas akhir dalam format ini membuat karya jurnalistik yang dilandaskan

Lebih terperinci

BAB VII PRODUK Apa itu produk? Barang dan Jasa

BAB VII PRODUK Apa itu produk? Barang dan Jasa BAB VII PRODUK Apa itu produk? Produk adalah sesuatu yang diciptakan untuk tujuan transaksi. Produk memuaskan kebutuhan dan keinginan tertentu dari pelanggan dan memberikan pendapatan pada penjual atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

APLIKASI TUTORIAL BERBASIS DESKTOP UNTUK PEMAHAMAN MATERI SQL MENGGUNAKAN KONSEP GAMIFICATION

APLIKASI TUTORIAL BERBASIS DESKTOP UNTUK PEMAHAMAN MATERI SQL MENGGUNAKAN KONSEP GAMIFICATION APLIKASI TUTORIAL BERBASIS DESKTOP UNTUK PEMAHAMAN MATERI SQL MENGGUNAKAN KONSEP GAMIFICATION Eki Indradi 1 Ridho Taufiq 2, Petrus Sokibi 3 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer CIC Cirebon

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan

Lebih terperinci

Penyusunan Kurikulum S1 Teknik Informatika ITB Ayu Purwarianti, Ph. D.

Penyusunan Kurikulum S1 Teknik Informatika ITB Ayu Purwarianti, Ph. D. Penyusunan Kurikulum S1 Teknik Informatika ITB Ayu Purwarianti, Ph. D. 1 Informatika Organisasi pada STEI STEI (Sekolah Teknik Elektro dan Informatika) 5 Program Studi Sarjana Teknik Informatika Sistem

Lebih terperinci

Web Engineering Mengenal Rekayasa Web. Husni Husni.trunojoyo.ac.id

Web Engineering Mengenal Rekayasa Web. Husni Husni.trunojoyo.ac.id Web Engineering Mengenal Rekayasa Web Husni husni@if.trunojoyo.ac.id Husni.trunojoyo.ac.id Aplikasi Web Aplikasi web modern merupakan sistem yang kompleks Perlu pendekatan engineering secara metodologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia.

BAB I PENDAHULUAN. Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia. Dimulai dari pembuatan arcade game pertama kali hingga saat ini, video game telah membuat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA.

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA. IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA munir@upi.edu PENGANTAR e-learning suatu istilah yang digunakan terhadap proses belajar mengajar berbasis online tanpa dibatasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Pokok Bahasan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Pokok Bahasan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pokok Bahasan Seiring dengan berkembangnya teknologi dan media yang menjadi sarana konsumen dalam berbelanja, kini industri ritel mulai mengembangkan layanannya melalui

Lebih terperinci

PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN DAN DUNIA KERJA

PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN DAN DUNIA KERJA PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN DAN DUNIA KERJA Makalah ini disusun sebagai tugas mata kuliah Komputer Masyarakat Dosen Pembina : A. Sidiq Purnomo S. Kom., M. Eng. Disusun oleh : Didit Jamianto

Lebih terperinci

Program E-Learning 2016

Program E-Learning 2016 Program E-Learning 2016 No JUDUL FORMAT MANAGING OTHERS 1 Meningkatkan efektivitas fungsi supervisor HARGA TARGET PESERTA Staf Spv Mgr Modul 1: Peran dan Kepemimpinan Supervisor Flash 1,000,000 X X Modul

Lebih terperinci

Lampiran : Pemberitahuan Penyelenggaraan Kegiatan e-aspirasi Kemenkes 2018 Nomor : IR.01.01/VIII/706/2018 Tanggal : 26 Februari 2018 KRITERIA LOMBA E-ASPIRASI WEBSITE DI LINGKUNGAN KEMENTERIAN KESEHATAN

Lebih terperinci

MEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING

MEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING MEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING Shabrina Syntha Dewi 16702251022 shabrina.syntha2016@student.uny.ac.id Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak E-Learning

Lebih terperinci

BAB VI HUBUNGAN PELANGGAN

BAB VI HUBUNGAN PELANGGAN BAB VI HUBUNGAN PELANGGAN Agar mendapat keuntungan, suatu perusahaan harus menciptakan hubungan yang menguntungkan dengan pelanggan mereka. Untuk mencapai hal ini, pertama perusahaan harus mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Konvergensi teknologi komunikasi dan komputasi telah menciptakan sebuah perangkat yang memiliki kemampuan interoperabilitas 1 dalam pemanfaatan layanan serta fungsi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB I LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I LATAR BELAKANG MASALAH BAB I LATAR BELAKANG MASALAH 1.1. PENDAHULUAN Dalam penelitian ini akan dibahas tentang pengaruh dari komunitas merek Facebook dalam membangun jaringan sosial mahasiswa khususnya di Yogyakarta. Beberapa

Lebih terperinci

BAB III. Landasan Teori

BAB III. Landasan Teori 12 BAB III Landasan Teori Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa landasan teori yang digunakan untuk perancangan dan pembuatan aplikasi survei berbasis IOS yang bisa dijadikan sebagai acuan. 3.1 Crowdsourcing

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Menurut (O`Brien, 2005) internet adalah jaringan komputer yang tumbuh cepat dan terdiri dari jutaan jaringan perusahaan, pendidikan, serta pemerintah yang menghubungkan

Lebih terperinci

Mengapa menggunakan TIK 5/23/12. Learning: dahulu vs sekarang. Skill abad 21 (Wagner) Tantangan Peran Guru. Teacher-centered learning

Mengapa menggunakan TIK 5/23/12. Learning: dahulu vs sekarang. Skill abad 21 (Wagner) Tantangan Peran Guru. Teacher-centered learning Learning: dahulu vs sekarang Pembelajaran Berbasis TIK (E-learning) Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan Ka Prodi TP S2 PPs UNY hermansurjono@uny.ac.id atau @gmail.com http://blog.uny.ac.id/hermansurjono

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Ringkasan Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akan meningkatkan

Lebih terperinci

JADIKAN WEBSITE SEBAGAI SENJATA MENARIK CALON PELANGGAN TOKO

JADIKAN WEBSITE SEBAGAI SENJATA MENARIK CALON PELANGGAN TOKO JADIKAN WEBSITE SEBAGAI SENJATA MENARIK CALON PELANGGAN TOKO DAFTAR ISI Pendahuluan 1. Psikologi Pengunjung Website; Apa yang Menarik di Sini? 1 2. Hal-hal yang Menguntungkan 2 3. Kemajuan Perusahaan Ada

Lebih terperinci

Informatika. Penyusunan Kurikulum S1 Teknik Informatika ITB. Organisasi pada STEI 6/14/2013

Informatika. Penyusunan Kurikulum S1 Teknik Informatika ITB. Organisasi pada STEI 6/14/2013 Penyusunan Kurikulum S1 Teknik Informatika ITB Ayu Purwarianti, Ph. D. 1 Informatika Organisasi pada STEI STEI (Sekolah Teknik Elektro dan Informatika) 5 Program Studi Sarjana Teknik Informatika Sistem

Lebih terperinci

Desain dan Pengembangan e-learning

Desain dan Pengembangan e-learning Desain dan Pengembangan e-learning Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono Pendahuluan Pembelajaran di kelas Transfer pengetahuan/informasi Pendekatan kuliah/ceramah Permasalahan

Lebih terperinci