Desain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum
|
|
- Hadi Pranata
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Pertemuan 12 Desain Umum Definisi Desain Umum adalah proses merancang produk sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. 1
2 Prinsip- Prinsip Desain Umum Ada 7 prinsip desain umum yang dikemukakan oleh North Carolina State University di Amerika Serikat 1. Penggunaan yang merata 2. Penggunaan yang Fleksibel 3. Sederhana dan intuitif 4. Informasi yang jelas 5. Toleransi akan kesalahan 6. Meminimalisir gerak tubuh 7. Ukuran dan Ruang untuk pendekatan dan penggunaan 1. Penggu- naan Yang Merata Sebuah desain hendaknya memiliki aspek keadilan, seperti nilai jual dan kegunaan suatu sistem serta aspek penggunaan sistem tersebut digunakan oleh semua kalangan dengan berbagai kemampuan yang dimiliki. Usahakan adanya kesamaan isi dalam setiap proses/langkah yang ada, bahkan jika mungkin diusahakan persis atau minimal setara untuk menghilangkan kesan mendiskriminasikan sebagian pengguna atau memberi perlakuan khusus. Kesetaraan yang dimaksud adalah kesetaraan dalam aspek : kenyamanan, privasi, dan keamananan. Membuat produk yang mempesona bagi semua pengguna. 2
3 Merupakan desain yang memungkinkan untuk berbagai kemampuan. Atau sebuah desain hendaklah dapat digunakan secara fleksibel, dapat mengakomodasi keinginan dan penggunaan masing-masing orang. Memberikan panduan bagi pengguna untuk mencapai akurasi dan presisi yang diinginkan 2. Penggu- naan Yang Fleksibel 3. Seder- hana dan Intuitif Desain dibuat sedemikan rupa agar nantinya sistem dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Tidak tergantung pada pengalaman, pengetahuan, kemampuan bahasa dari pengguna. Konsisten dengan intuisi atau apa yang diharapkan oleh pengguna di setiap penggunaan sistem 3
4 4. Informasi Yang Jelas Berikan informasi yang diperlukan dgn dikemas dengan baik sehingga mudah dicerna dan tidak tergantung oleh kondisi lingkungan pengguna. Untuk informasi-informasi yang penting digunakan berbagai alat bantu seperti gambar, teks, verbal, sentuhan. Contoh yang paling dekat adalah pada tampilan komputer, misalnya icon mycomputer selain diberikan gambar komputer,dibawahnya cantumkan juga tulisan Mycomputer. Mungkin bagi yang sudah terbiasa akan terasa berlebihan, tapi bagi para pemula yang baru belajar memakai komputer mungkin membantu untuk menghafal bagian yang mana yang harus di klik. 5. Toleransi Akan Kesalah- an Meminimalisir dampak kerusakan yang disebabkan oleh terjadinya kesalahan yang tidak diharapkan. Untuk menanggulanginya sediakan peringatan pada saat terjadi kesalahan serta menyediakan fasilitas bebas kesalahan seperti model fail safe di windows atau dengan cara menambahkan feature lainnya. 4
5 Sistem harus didesain agar nyaman untuk digunakan. Diusahakan agar tidak menuntut pengeluaran energi yang berlebih, mengurangi proses pengulangan, dan meminimalisir penahanan posisi tubuh tertentu dalam waktu yang berkepanjangan. 6. Memini- malisir Gerak Tubuh 7. Ukuran & Ruang Untuk Pendekat- an dan Pengguna an Penempatan sistem harus dapat mencapai dan digunakan oleh setiap pengguna tanpa memperhitungkan ukuran tubuh, postur atau mobilitas,sehingga pengguna merasa tidak terlalu dibatasi ruang geraknya baik itu menyentuh,menjangkau,mendekati atau saat hendak berpindah tempat. 5
6 Kemam- puan Berbi- cara (Speech) Manusia memiliki kemapuan berbicara yang besar dan hal itu terjadi secara alami Membuatnya sulit, tetapi merupakan media komunikasi yang paling mudah Masalah- Masalah (Speech) Setiap orang berbicara berbeda Sintaks dari semantik kalimatkalimat yang sama dapat berbeda Suara latar dapat mengganggu Orang sering mengucapkan kata "mmm..." dan "errr... Membutuhkan kecerdasan untuk Memahami sebuah kalimat 6
7 Gangguan penglihatan ada dua pendekatan utama untuk memperluas akses : penggunaan suara penggunaan sentuhan. Gangguan pendengaran Gangguan fisik Autis Meranca ng Untuk Peng- guna Yang Memiliki Keter- batasan Meranca ng Untuk Berbagai Kelom- pok Umur Dibedakan menjadi dua kelompok umur Orang tua Anak-anak 7
8 Meranca ng Untuk Perbeda- an Budaya Perbedaan budaya sering disamakan dengan perbedaanperbedaan nasional Faktor-faktor yang harus dipertimbangkan dalam merancang desain universal berdasarkan perbedaan budaya : Bahasa Simbol-simbol budaya Perilaku Penggunaan warna Multi Modal vs Multi Media Sistem multi modal Menggunakan lebih dari satu arti (atau mode) interaksi Misalnya Indra penglihatan dan pendengaran : Suatu teks dapat terdengar suaranya dan teksnya dapat terlihat di monitor 8
9 Multi Modal vs Multi Media Sistem multimedia Menggunakan Beberapa media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi Misalnya : Sistem pengajaran berbasis komputer dengan menggunakan video animasi, teks dan gambar diam. Sensor Input terdiri dari : 1. Visual : Didalam komputerisasi penglihatan(visual) merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. 2. Suara (sound) Digunakan terbatas pada beberapa interface misal,suara beep digunakan sebagai warning. 3. Pendengaran (hearing) Digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga perluasan aplikasi ke interface yang dapat bermanfaat. 4. Rasa (taste) Merupakan sensor yang paling sedikit digunakan, sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat me-generate taste dan smel, maka sensor ini tidak dikembangkan. 5. Bau (smell) Seperti rasa(taste) sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi. 9
10 Shared- ARK and ARKola Pada perusahan SharedARK(Shared Alternate Realtity Kit), sound digunakan dalam 3 hal: Confirmation of actions Suara penegas ( Confirmatory sound ) menyediakan informasi yang redudan yang akan meningkatkan feedback Status information, ada dalam 2 level yaitu : Global Sound : merepresentasikan state keseluruhan sistem dan dapat didengar dari mana saja Local Sound : spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user merubah dari satu eksperimen ke eksperimen yang lain Aids to navigation Navigation information diletakan di mana saja di sistem dan akan semakin keras jika user bergerak mendekat,dan volumenya akan pelan ketika user menjauh. Earcons Earcons menggunakan kombinasi terstruktur dari not/nada yang disebut motif, untuk merepresentasikan aksi dan obyek. Ada 2 tipe kombinasi earcons : 1. Compund earcons menggabungkan motive yang berbeda untuk membuat sebuah aksi yang spesifik.contoh : mengkombinasikan motives create dan file 2. Family earcons menampilkan compund earcon yang setipe.contoh : operating system error dan syntax error berada dalam error family. Dengan cara ini earcon dapat dibuat tersturktur secara hirarki, untuk merepresentasikan menu, Earcon dengan mudah dapat dikelompokan dan diperbaiki sesuai dengan komposisi dan hirarkinya. Earcon sulit untuk dihubungkan dengan tugas yang spesifik di dalam interface karena ada mapping yang tidak berarturan. 10
11 Pengenal an Tulisan Tangan Seperti speech, tulisan tangan merupakan bentuk alami dari komunikasi. Tulisan tangan menawarkan input tekstual dan input grafik dengan menggunakan alat yang sama. Technology for handwriting recognition yang digunakan adalah digitizing tablet. Coretan yang dibuat dengan pena akan di transforamsikan ke dalam deretan koordinat, kira-kira dalam 1/50 detik. Gerakan-gerakan yang cepat akan menghasilkan titik-titik yang lebih jarang dibandingkan dengan gerakan-gerakan lambat. Pengenal an Gerak adalah komponen IMK yang menjadi pusat perhatian dalam Multi-modal system. Dengan beberapa gerakan untuk mengontrol komputer, merupakan suatu keuntungan pada situasi dimana tidak ada kemungkinan untuk melakukan pengetikan atau ketika panca indera lainnya tidak bisa digunakan. 11
12 Sound- track Soundtrack adalah suatu wordprocessor dengan sebuah auditory interface, yang didisain untuk user yang bermasalah dengan alat visualnya. Item visual di layar memberikan analogi auditory. Dibuat dari tone dengan menggunakan speech synthesizer. Sound- track Cara memasukan text ke dalam soundtrack adalah dengan cara menyebutkan kata-kata atau karakternya. User menghitung tone-tone yang berbeda untuk mengetahui lokasi/posisinya di layar. Soundtrack meyediakan auditory solution untuk menampilkan wordprocessor secara visual,walaupun hasilnya tidak semuanya dapat divisualisasikan di interface. 12
SISTEM BERSENSOR GANDA
SISTEM BERSENSOR GANDA 1. PENDAHULUAN Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwidth interaksi antara manusia dan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusia-komputer
Lebih terperinciSISTEM BERSENSOR GANDA
SISTEM BERSENSOR GANDA 1. PENDAHULUAN Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwidth interaksi antara manusia dan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusiakomputer menjadi
Lebih terperinciHUMAN-COMPUTER INTERACTION
PERKULIAHAN KE 12 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan sensor input, multimedia & sistem multi media Menjelaskan pemakaian speech pada interface Menyebutkan jenis-jenis non speech
Lebih terperinciPERKULIAHAN KE 12. IMK Sistem Bersensor Ganda 1/12
PERKULIAHAN KE 12 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Menjelaskan sensor input, multimedia & sistem multi media Menjelaskan pemakaian speech pada interface Menyebutkan jenis-jenis non speech sound Menjelaskan
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Audio, Hyperteks, dan Hypermedia Budhi Irawan, S.Si, M.T Audio Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan komputer sehingga
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA
APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Bersensor Ganda (Aplikasi Multimedia) Budhi Irawan, S.Si, M.T Pendahuluan Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer Interface & Komponen dalam IMK Komponen-komponen IMK Manusia sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer Komputer sebagai objek yang dimanajemen sekaligus
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciDASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciPENGENALAN KOMPUTER. PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat
PENGENALAN KOMPUTER PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat Pendahuluan Kata komputer sebenarnya berasal dari BahasaYunani
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?
PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciUSER INTERFACE DESIGN (UID)
USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna
Lebih terperinciInteraksi Manusia-Komputer
Interaksi Manusia-Komputer Piranti I/O Piranti I/O Tipe piranti I/O Piranti masukan tekstual Piranti penunjuk dan pengambil Layar tampilan Mengapa diperlukan? Fungsi apa yg dibentuk piranti I/O? Karakteristik
Lebih terperinciTUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA
TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA NIU : 13/344592/SV/03107 NAMA : Nadia Suliestiyanti KELAS : B2 SOAL Amatilah dua sistem operasi yang berbasis text /command driven dibandingkan dengan sistem operasi
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI
BAB XI VISUALISASI INFORMASI 11.1 VISUALISASI INFORMASI 11.1.1 Pengertian Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu system informasi. Visualisasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Lebih terperinciParadigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016
Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Cara interaksi antara manusia dengan komputer sampai saat ini, yang secara umum digunakan sebagian besar masih dilakukan secara tanpa lisan. Cara tersebut dilakukan
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)
Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Pengantar Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.
Lebih terperinciUser Interface Design
User Interface Design Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 8 -- Free Powerpoint Templates This presentation is revised by Hazlinda A.,
Lebih terperinciBY: METTY VERASARI MENGENAL TIPE BELAJAR ANAK (AUDITORY, VISUAL, & KINESTETIK)
BY: METTY VERASARI MENGENAL TIPE BELAJAR ANAK (AUDITORY, VISUAL, & KINESTETIK) MENGAPA PERLU IDENTIFIKASI BELAJAR ANAK??? Dengan mengenali gaya belajar anak maka : 1. Menciptakan cara belajar yang menyenangkan
Lebih terperinciOUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai
DESAIN SISTEM OUTLINE TOPIK Desain sistem: Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai DESAIN SISTEM Tujuan: Membuat spesifikasi rinci dari
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?
PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana
Lebih terperinciModel User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI
Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
Lebih terperinciLampiran 5. d. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk siswa
106 Lampiran 5. d. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk siswa Kisi-kisi Instrumen Evaluasi Media Pembelajaran untuk Siswa Pengukuran Kualitas Strategi
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinci1. Instalasi System yang diperlukan IBM PC atau kompatibel (486 DX4 100 MHz minimum, Pentium 120 MHz disarankan)
Created by http://www.tellmemore.cjb.net Page 1 of 9 Manual Book 1. Instalasi System yang diperlukan IBM PC atau kompatibel (486 DX4 100 MHz minimum, Pentium 120 MHz disarankan) Microsoft Windows 95 8
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom
REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN Defri Kurniawan M.Kom Content The golden rules User Interface Analysis and Design Interface Analysis Interface Design Step Aturan-aturan Theo Mandel [Man97] menekankan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciPENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Materi 3 Piranti Masukan Oleh:. Piranti Masukan Perangkat input merupakan peralatan yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer, agar komputer dapat
Lebih terperinciGambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub
136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 1 Interaksi Manusia dan Komputer 13 April 2012 Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Contents Mengintip Teknologi Masa Depan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bidang Studi IMK
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk
Lebih terperinciPemilihan Tipe Windows
Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1Tampilan Aplikasi Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi memiliki menu home seperti dibawah ini : Gambar 4.1 Menu home Pada menu Home
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciGambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan
Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2 Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan ditampilkan teks bertuliskan Maaf, kami tidak dapat mencari informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciTechnologies of Information: HCI and the Digital Library
Technologies of Information: HCI and the Digital Library Pendahuluan Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinci4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak
76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini berpengaruh besar terhadap perkembangan Sistem Informasi, sehingga perusahaan membutuhkan sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciAspek Teknologi dalam IMK
Aspek Teknologi dalam IMK Minggu 4 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom MEMORI MANUSIA Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (Short Term Memory)
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif
BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah
LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan Analisis Kuisioner 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah manusia? a. Sangat sulit b. Sulit c. Cukup sulit d. Tidak sulit 2. Apakah yang
Lebih terperinciPengantar Hardware: Input Device. Hanif Fakhrurroja, MT
Pengantar Hardware: Input Device Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2012 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Pendahuluan Definisi Input device (Perangkat Masukan) adalah alat yang digunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciTUGAS PERKULIAHAN MATA KULIAH DESAIN INTERAKSI (EL5131) OPSI : TEKNOLOGI MEDIA DIGITAL DAN GAME
TUGAS PERKULIAHAN Bandung, 18 Februari 2010 MATA KULIAH DESAIN INTERAKSI (EL5131) OPSI : TEKNOLOGI MEDIA DIGITAL DAN GAME Disusun Oleh : Andik Taufiq, S.T. NIM : 23209308 Dosen : Dr. Ir. Arief Syaichu
Lebih terperinciDialog dalam User Interface. Harel s State Charts
Definisi Dialog Perancangan dan Desain Dialog State Transition Networks (STN) Concurrent Dialogues Dialog dalam User Interface Notasi Diagramatik Hierarchical State Transition Network Harel s State Charts
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.
172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciModel Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)
Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan
Lebih terperinciBAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di zaman sekarang ini, kebanyakan masyarakat sibuk dengan aktivitasnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di zaman sekarang ini, kebanyakan masyarakat sibuk dengan aktivitasnya masing-masing tanpa memikirkan kesehatannya, baik anak-anak, remaja, hingga orang dewasa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi
Lebih terperinciPEMILIHAN TIPE WINDOWS
PEMILIHAN TIPE WINDOWS -APK- Window 2 Adalah sebuah area di layar, biasanyaberbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
Lebih terperinciAplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android
Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciRian Arief Grafianto, Indra Lesmana, Rifki Rachmansyah, Cucu Suhendar PS Kimia, Jurusan Pendidikan Kimia, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung
PKMT-3-5-1 OPTIMALISASI MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA ORGANIK SMU MELALUI REKAYASA ALGORITMIS DAN PEDAGOGIS MODERN YANG DITERAPKAN DALAM SOFTWARE MULTIMEDIA KOMPUTASI KIMIA Rian Arief Grafianto, Indra Lesmana,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Program Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma MD5 ini dibangun dengan tujuan untuk menjaga keamanan data teks yang dikirimkan ke user lain dengan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas
Widiyaningtyas, Aplikasi Pembelajaran Huruf Braille Berbasis Mobile Phone APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE Triyanna Widiyaningtyas Abstrak: Penyandang tunanetra menggunakan papan
Lebih terperinciTatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa
Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Setiap siswa mempunyai cara yang berbeda dalam mengkonstruksikan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap siswa mempunyai cara yang berbeda dalam mengkonstruksikan pengetahuannya. Dalam hal ini, sangat memungkinkan bagi siswa untuk mencoba berbagai macam representasi
Lebih terperincipendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE III.1 Analisis Analisis dapat didefinisikan sebagai tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen. Analisis sistem dilakukan
Lebih terperinciMultimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo
Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinci