BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi"

Transkripsi

1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1Tampilan Aplikasi Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi memiliki menu home seperti dibawah ini : Gambar 4.1 Menu home Pada menu Home terdapat 3 menu utama yaitu menu Start, menu About, dan menu Quit. Dibawah ini merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh button Start : 53

2 54 Gambar 4.2 Sentuh button start Dibawah ini merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh button About : Gambar 4.3 Sentuh button about Dibawah ini merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh button Quit :

3 55 Gambar 4.4 Sentuh button quit Menu Start memiliki tampilan seperti berikut : Gambar 4.5Menu start Menu Start merupakan menu dimana user akan mendapatkan materi materi pembelajaran serta soal soal ujian. Menu Start memiliki submenu yaitu Lesson 1, Lesson 2, Lesson 3, dan Ujian. Button back akan kembali ke menu Home. Ketika button

4 56 sub-menu Lesson di hover akan terdapat keterangan materi yang akan diajarkan. Berikut dibawah ini merupakan tampilan ketika button sub-menu yang ada dihover / disentuh: Gambar 4.6Sentuhbutton lesson 1 Gambar 4.6 merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh sub-menu lesson 1. Gambar 4.7 Sentuh button lesson 2

5 57 Gambar 4.7 merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh sub-menu lesson 2. Gambar 4.8 Sentuh button lesson 3 Gambar 4.8 merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh sub-menu lesson 3. Dibawah ini merupakan tampilan Writing dari lesson 1 : Gambar 4.9 Tampilan writing lesson 1

6 58 Pada tampilan writing terdapat 2 button, submit (> berwarna hijau) dan delete (tempat sampah), submit berarti user sudah selesai menulis huruf. Setelah user mengklik button submit, aplikasi akan menilai bagaimana huruf yang telah user buat. Keterangan apakah user menulis dengan benar atau salah akan ditampilkan disebelah kotak penulisan (info). Button delete berarti user ingin menulis ulang (kanvas yang disediakan kembali kosong). Dibawah ini merupakan tampilan ketika user tidak mencoba menulis tetapi mengklik button submit : Gambar 4.10 Submit huruf kosong Ketika user tidak berbuat apa apa tetapi mengklik button submit maka pada info akan ditampilkan please write. Ketika user menulis dengan benar maka pada info akan ditampilkan correct. Penulis menetapkan banyak error yang dilakukan user sehingga apabila error yang dilakukan masih kurang dari yang ditentukan maka penulisan huruf bisa dianggap benar (correct) dimana user tidak perlu mengulang kembali. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan yang dianggap benar :

7 59 User menulis dengan sempurna. Gambar 4.11 Submit huruf benar1 Gambar 4.12 Submit huruf benar 2 Walaupun user tidak menulis secara tepat didalam huruf tetapi user tidak melebihi batas error yang ditetapkan sehingga aplikasi masih menganggap hasil itu adalah benar.

8 60 Gambar 4.13 Submit huruf benar 3 User berhasil menulis secara tepat didalam huruf tetapi terdapat coretan diluar huruf. Hasil seperti itu masih dianggap benar karena error yang dilakukan oleh user masih dibawah batas toleransi error yang telah ditentukan. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan ketika aplikasi menganggap tulisan user adalah salah. Ketika hasilnya dianggap salah maka info yang ditampilkan adalah please try again. Gambar 4.14 Submit huruf salah 1

9 61 User banyak menyentuh sensor yang tidak ditetapkan sehingga error yang dilakukan melebihi batas toleransi. Gambar 4.15 Submit huruf salah 2 User tidak menulis pada huruf yang sudah disediakan dan malah menulis diluar huruf yang disediakan. Kesalahan yang dilakukan sudah melebihi batas toleransi. Gambar 4.16 Submit huruf salah 3 User sudah dengan tepat menulis akan tetapi error yang dilakukan diluar huruf sudah melebihi batas toleransi.

10 62 Gambar 4.17 Submit huruf salah 4 User sudah mengklik button submit padahal penulisan yang harus diselesaikan belum sempurna. Gambar 4.18 Submit huruf salah 5 User menyentuh semua sensor yang ditetapkan tetapi juga menyentuh sensor yang tidak ditetapkan sehingga walaupun sudah tepat menulis didalan huruf tetapi tulisan tidak sesuai dengan huruf yang diminta.

11 63 Gambar 4.19 Submit huruf salah 6 User menyentuh semua sensor yang ditetapkan tetapi juga menyentuh sensor yang tidak ditetapkan. User melakukan error melebihi batas toleransi. Gambar 4.20 Submit huruf salah 7 Mirip seperti contoh sebelumnya dimana user menyentuh semua sensor yang ditetapkan tetapi juga menyentuh sensor yang tidak ditetapkan. User melakukan error melebihi batas toleransi. Dibawah ini merupakan tampilan Writing lesson 2 :

12 64 Gambar 4.21Tampilan writing lesson 2 Yang membedakan lesson 1 dan lesson 2 adalah materi pembelajarannya. Ketentuan apakah hasil penulisan benar atau salah tetap ditentukan oleh banyaknya error yang dilakukan oleh user. Batas toleransi error tetap digunakan. Dibawah ini merupakan tampilan Writing 3 : Gambar 4.22 Tampilan writing lesson 3

13 65 Lesson 3 pun mirip dengan lesson 1 dan lesson 2, yang membedakan hanya materi yang dipelajari oleh user. Batas toleransi error tetap dipakai untuk menentukan apakah hasil tulisan user benar atau salah. Setiap lesson memiliki soal soal kuis. Tampilan kuis lesson 1 sampai lesson 3 memiliki tampilan seperti final test. Kuis 1 hanya menampilkan soal - soal materi writing 1, kuis 2 menampilkan soal soal materi writing 2, dan kuis 3 menampilkan soal soal materi writing 3. Menu final test berisi kumpulan soal dari materi lesson 1, lesson 2, dan lesson 3. Soal soal yang diberikan akan ditentukan oleh kecepatan dan ketepatan jawaban yang dipilih oleh user. Bentuk soal adalah multiple choice (pilihan ganda). Soal soal yang ada dibagi menjadi 5 level. Level yang lebih tinggi tentunya memiliki tingkat kesulitan yang lebih juga. Ketika menu Final Test dipilih user akan langsung diberikan soal level 1. Soal yang diberikan pada user berjumlah 5 nomor. 5 juga mewakili tingkatan level yang ada. Score didapatkan dari level tertinggi yang dicapai oleh user. Apabila user menjawab selalu benar dan cepat maka score yang didapat adalah sempurna. Dibawah ini merupakan tampilan soal dari kuis 1, kuis 2, kuis 3, dan Final Test :

14 66 Gambar 4.23Soal level 1 User akan mendapatkan soal dari level 1. Waktu yang diberikan adalah 10 detik. User hanya mengklik button jawaban yang menurut user adalah benar. Terdapat pilihan A, B, C, atau D.

15 67 Gambar 4.24Jawab level 1 benar cepat Apabila user menjawab benar maka pilihan yang dipilih akan dilingkari warna merah. Kecepatan menjawab ditentukan oleh waktu. Ketika user menjawab dengan benar dan cepat maka soal selanjutnya akan menuju level 2. Gambar 4.25Jawab level 1 benar lambat Gambar diatas merupakan tampilan ketika user menjawab soal level 1 dengan benar tetapi menjawab dengan lambat. Hal ini menyebabkan user tetap berada di level 1.

16 68 Gambar 4.26Jawab level 1 salah cepat Ketika user menjawab dengan cepat tetapi salah seharusnya dia akan turun level. Dikarenakan user sedang berada di level 1, apabila dia menjawab dengan salah maka dia akan tetap berada di level 1.

17 69 Gambar 4.27Jawab level 1 salah lambat Cepat atau lambat user menjawab tetapi apabila jawaban yang dipilih adalah salah user akan turun level akan tetapi apabila dia sedang berada di level 1 maka soal selanjutnya tetap soal level 1. Gambar 4.28Soal level 2

18 70 User tidak akan diberitahu apakah dia naik level atau turun level. Sebenarnya dia tidak akan mengetahui dia sedang berada di level yang mana. Hal ini agar user tidak menfokuskan diri pada level yang dicapai melainkan tetap fokus pada soal yang diberikan. User akan naik ke level 2 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 1. User juga akan turun ke level 2 ketika jawaban yang dipilih pada soal di level 3 adalah salah. Gambar 4.29Jawab level 2 benar cepat Ketika berada di level 2 dan menjawab dengan benar cepat maka dia akan naik ke level 3.

19 71 Gambar 4.30Jawab level 2 benar lambat User menjawab dengan benar tetapi dengan lambat maka dia tetap berada di level 2. Gambar 4.31 Jawab level 2 salah cepat User akan turun ke level 1 karena menjawab dengan salah.

20 72 Gambar 4.32 Jawab level 2 salah lambat User juga akan turun ke level 1 karena jawaban yang dipilih salah. Gambar 4.33 Soal level 3

21 73 User akan naik ke level 3 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 2. User juga akan turun ke level 3 ketika jawaban yang dipilih pada soal di level 4 adalah salah. Gambar 4.34 Jawab level 3 benar cepat User akan naik ke level 4 karena menjawab dengan benar dan cepat. Gambar 4.35 Jawab level 3 benar lambat

22 74 User akan tetap berada di level 3 karena menjawab dengan lambat walaupun jawaban yang dipilih benar. Gambar 4.36 Jawab level 3 salah cepat User akan turun ke level 2 karena jawaban yang dipilih salah. Gambar 4.37 Jawab level 3 salah lambat

23 75 User akan turun ke level 2 karena jawaban yang dipilih salah. Gambar 4.38 Soal level 4 User akan naik ke level 4 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 3. User juga akan turun ke level 4 ketika jawaban yang dipilih pada soal di level 5 adalah salah. Gambar 4.39 Jawab level 4 benar cepat

24 76 User akan naik ke level 5 karena menjawab dengan benar dan cepat. Gambar 4.40 Jawab level 4 benar lambat User akan tetap berada di level 4 karena menjawab benar tetapi lambat. Gambar 4.41 Jawab level 4 salah cepat User akan kembali ke level 3 karena menjawab dengan salah.

25 77 Gambar 4.42 Jawab level 4 salah lambat User akan kembali ke level 3 karena menjawab dengan salah. Gambar 4.43 Soal level 5 User akan naik ke level 5 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 4.

26 78 Gambar 4.44 Jawab level 5 benar cepat Level 5 merupakan level yang paling tinggi. Setelah user menjawab soal di level 5 maka score akan ditampilkan. Apabila user menjawab dengan benar dan cepat maka score yang didapat adalah sempurna. Gambar 4.45 Jawab level 5 benar lambat

27 79 Level akhir yang didapatkan user adalah level 5. Gambar 4.46 Jawab level 5 salah cepat Level akhir yang didapatkan user adalah level 4 karena menjawab dengan salah pada soal level 5. Gambar 4.47 Jawab level 5 salah lambat

28 80 Level akhir yang didapatkan user adalah level 4 karena menjawab dengan salah pada soal level Pengujian Akurasi Sensor Sensor yang digunakan berupa sebuah shape (kotak,bulat,segitiga,dll) yang akan aktif memberi sebuah nilai ketika terjadi tumbukan antara sensor dengan garis. Setiap shape memiliki kode yang unik. Pada saat terjadi tumbukan, secara otomatis nilai dari shape tersebut akan disimpan dalam bentuk string. Kemudian hasil dari string itu akan dibandingkan satu per satu setiap characternya dengan character string yang sudah diinput sebelumnya secara LIFO (Last In First Out). Saat terjadi ketidak sesuaian antara character string hasil dengan string di memory maka nilai dari flag akan ditambah satu dan pengecekan dilanjutkan pada huruf berikutnya sampai seluruh string selesai dibandingkan. Dengan cara ini akan diketahui urutan dari coretan atau garis yang dibuat oleh user. Apa bila nilai flag kurang dari 3 dan panjang dari nilai string coretan garis lebih besar dari 5 maka hasilnya string yang dibuat oleh user sudah benar. Selain itu akan dianggap salah. Validasi lebih besar dari 5 ini bertujuan untuk mencegah kesalahan pendeteksian seandainya string hasil yang dibuat oleh user sudah sesuai dengan string yang ada di memory namun belum sama jumlahnya, Dengan kata lain coretan atau garis yang dibuat oleh user sudah benar namun belum selesai sampai akhir. Pada character recognition penulis memberikan 49 titik yang terdiri dari 7 baris dan 7 kolom. Titik titik tersebut yang berupa kotak kotak merupakan sensor aktif ketika user membuat tulisan. Besar sensor sangat mempengaruhi karena apabila sensor yang ada terlalu kecil malah membuat user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Jarak antar sensor juga berpengaruh karena jarak yang renggang menyebabkan user tidak

29 81 mengenai sensor yang telah ditetapkan sedangkan jarak yang rapat malah menyebabkan user mengenai sensor yang tidak ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor renggang. Jarak sensor yang renggang menyebabkan tingkat akurasi karakter yang rendah karena terkadang user tidak menyentuh sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor rapat. Tingkat akurasi menjadi lebih baik dari jarak sensor yang renggang. Kekurangan dari model sensor ini adalah jumlah sensor yang sedikit. Hal inilah yang menyebabkan tingkat akurasi masih belum baik.

30 82 Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang renggang. Jumlah sensor yang banyak menghasilkan tingkat akurasi yang lebih baik ketimbang sensor 4 x 4 akan tetapi jarak antar sensor yang renggang masih mengakibatkan kesalahan dimana user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang rapat. Tingkat akurasi model sensor ini sudah sangat baik akan tetapi jumlah sensor yang terlalu banyak terkadang mengakibatkan user malah mengenai sensor yang tidak ditetapkan.

31 83 Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang renggang. Model sensor ini sudah cukup baik tetapi renggangnya jarak sensor masih menyebabkan tingkat akurasi yang kurang baik dimana user terkadang tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang rapat. Model sensor ini adalah yang terbaik. Jumlah sensor sudah mencukupi (tidak terlalu banyak) dan jarak yang rapat menyebabkan tingkat akurasi yang baik. Kesalahan dalam mengenai sensor yang tidak ditetapkan sudah sangat minimal. Oleh karena itu penulis menetapkan sensor ini menjadi sensor yang dipakai.

32 84 Berikut adalah hasil pengujian sensor 4x4, 7x7 dan 10x10: Tabel 4.1 Pengujian sensor Tabel 4.2 Perbandingan hasil tiap sensor Sensor miss error miss Error 7x7 renggang x7 rapat x4 renggang x4 rapat x10 renggang x10 rapat x7 rapat miss: 0% ; error: 0% renggang miss:10% ;error:15% 4x4 rapat miss: 0% ; error: 6% renggang miss: 28% ; error: 20% 10x10 rapat miss: 0% ; error: 22% renggang miss: 61% ; error 36% Pengujian ini membuktikan bahwa sensor rapat memiliki tingkat akurasi yang paling baik (0% miss), sedangkan untuk error-rate, pengujian sensor dilakukan terhadap sensor (4x4) renggang, (4x4) rapat, (7x7) renggang, (7x7) rapat, (10x10) renggang, (10x10) rapat. Berdasarkan pengujian tersebut dapat diketahui sensor (4x4) renggang,

33 85 (4x4) rapat belum dapat digunakan untuk merepresentasikan huruf dengan baik. Sensor (7x7) renggang hampir mendekati benar,namun memberi ruang yang sangat besar untuk melakukan kesalahan. Sedangkan sensor (10x10) renggang, (10x10) rapat mempresentasikan huruf terlalu baik, namun tidak memberikan toleransi kesalahan. Kesimpulannya sensor (7x7) rapat dinilai paling baik dalam mempresentasikan huruf (miss dan error paling rendah). 4.3 Evaluasi Aplikasi Dalam mengevaluasi aplikasi perangkat aja yang telah diselesaikan, penulis memberikan kuesioner. Hasil yang didapat adalah sebagai berikut :

34 86

35 87

36 88 Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil evaluasi kuesioner diatas adalah - Aplikasi sudah cukup memenuhi keinginan user dimana fitur penulisan yang paling memuaskan mereka. Fitur mengerjakan soal juga cukup baik. Fasilitas lain yang diinginkan user adalah fitur membaca atau fitur pelafalann. - Untuk tampilan aplikasi, menurut hasil evaluasi sudah sangat baik. Terdapat beberapa saran seperti menambah animasi, menambah gambar, mengubah warna, dll. - Dalam menggunakan aplikasi, user interface yang ada mudah dimengerti sehingga user tidak mengalami kesulitan dalam mencoba aplikasi. - Aplikasi sudah cukup memenuhi kebutuhan dan bermanfaat, terbukti dari hasil evaluasi sebesar 100% user akan menggunakan kembali bahkan menyarankan aplikasi kepada teman teman mereka.

37 Kelebihan Aplikasi Pada bab 1, penulis menemukan beberapa aplikasi pembelajaran bahasa Jepang hiragana lain. Penulis akan membahas kelebihan aplikasi penulis dengan aplikasi lainnya. 1. Japanese-Hiragana Aplikasi yang dikembangkan oleh Kenji-Hioki ini sudah mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf Hiragana. Aplikasi ini mengenali urutan penulisan dengan cara meminta user untuk menghubungan sensor berupa bulatan merah, ke sensor bulatan merah yang berada diujung garis. Setiap garis yang harus ditulis akan berubah warna dari putih menjadi kuning seperti gambar di bawah: Hasilnya, program dapat mengenali urutan penulisan dari karakter huruf hiragana. Namun hal ini memiliki kesan bahwa user hanya dapat melakukan apa yang diperintahkan aplikasi. Selain itu, selama garis ditarik dari ujung sensor yang satu mengenai sensor yang berada diujungnya, maka coretan tersebut sudah dianggap benar.

38 90 Akibatnya, meski dapat mengenali urutan penulisan, aplikasi ini masih belum mampu mengenali jika coretan garis yang dibuat masih belum sesuai. Garis biru menunjukan coretan yang dibuat oleh user telah diteksi sebagai benar dan kemudian aplikasi melanjutkan instruksi untuk garis yang berikutnya. Berikut contoh penulisan huruf U beserta dengan hasilnya: Tampilan diatas merupakan contoh penulisan huruf U.

39 91 Tampilan hasil dari penulisan huruf U yang salah, tetapi masih dianggap benar. 2. Writing order Free Hiragana Aplikasi yang dikembangkan oleh Masahiro Mizutani ini sudah mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf Hiragana. Aplikasi ini mengenali urutan penulisan dengan cara meletakan sensor pada sepanjang karakter huruf hiragana. Hasilnya aplikasi mampu mengenali urutan penulisan dan cara pembuatan coretan sebuah garis dengan benar.

40 92 Tampilan diatas merupakan tampilan aplikasi dimana urutan penulisan harus dilakukan dari nomor 1. Tampilan diatas merupakan tampilan ketika urutan dan cara penulisan sudah benar. Kekurangannya adalah setiap huruf memiliki bentuk sensor yang berbeda beda, hal ini berakibat pembuatan aplikasi yang menjadi lama dan sudah untuk dikembangkan. Selain

41 93 itu selama coretan yang dibuat telah sesuai dengan urutan dan coretannya sudah menyentuh semua sensor, maka dikatakan benar. Apabila coretan yang dibuat telah benar namun melebihi dari seharusnya, maka program masih dikatan benar. Padahal seharusnya hal tersebut adalah salah. Tampilan diatas merupakan contoh 1 pembuatan garis yang sudah benar namun berlebih akan tetapi masih dianggap benar.

42 94 Tampilan diatas merupakan contoh 2 pembuatan garis yang sudah benar namun berlebih akan tetapi masih dianggap benar. Pada pembahasan 4.1 penulis sudah memberikan tampilan aplikasi penulis. Aplikasi penulis lebih unggul dari pada kedua aplikasi lain yang ditemukan. Aplikasi penulis terutama pada bagian penulisan huruf sudah lebih baik dimana user memang harus menulis dengan benar agar hasil yang didapatkan adalah benar. User tidak bisa menulis secara berlebih karena aplikasi akan menganggap hasil tersebut adalah salah. Sensor yang diterapkan pada aplikasi penulis sudah lebih baik dan lebih unggul ketimbang kedua aplikasi lainnya.

SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN

SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN William Pean 1301029440 Ricko 1301029516 Yolanda Yamanto 1301051043 Sudarno Wiharjo Universitas Bina

Lebih terperinci

Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna

Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna Prosedur Penggunaan 1. Menu Utama Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna 2. Hiragana / Katakana (Kana): untuk masuk ke dalam materi utama. 3. Kuis:

Lebih terperinci

USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI

USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA 2015 USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI

PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI Application Guide Sisi User Untuk menjalankan aplikasi, user dapat memilih icon berbentuk baik berada di dalam menu maupun di home. Setelah memilih icon tersebut maka secara

Lebih terperinci

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser 4.3.4 Petunjuk Pemakaian Sistem Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser yang terhubung dengan internet. Berikut ini adalah detail prosedur pemakaian dari aplikasi tersebut.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pembahasan dalam Bab ini meliputi pengujian dari setiap bagian kemudian dilakukan pengujian secara keseluruhan. Ada beberapa tahapan pengujian untuk yang harus dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Pembelajaran Dan Soal Tes Potensi Akademik, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem.

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem. CARA MENJALANKAN PROGRAM 1.1 Login Untuk dapat menjalankan program ini maka user (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem. Berikut adalah tampilan halaman login pada sistem. Gambar 1. Tampilan

Lebih terperinci

PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM. Login

PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM. Login PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM 1. Admin Login Halaman ini merupakan page utama pada Website E-Learning Tes Potensi Akademik terdapat pilihan log in sebagai: admin, pengajar, atau peserta didik, textbox username

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan manusia. Berkat perkembangan ilmu komputer sudah banyak hal-hal yang biasanya dikerjakan

Lebih terperinci

Halaman cetak laporan(gambar 4.97) berisikan informasi tentang data komponen/peripheral yang digunakan sebuah CPU.

Halaman cetak laporan(gambar 4.97) berisikan informasi tentang data komponen/peripheral yang digunakan sebuah CPU. 215 Halaman cetak laporan(gambar 4.97) berisikan informasi tentang data komponen/peripheral yang digunakan sebuah CPU. Gambar 4.97 Halaman Cetak Laporan Inventaris Pada halaman keluhan user harus mengisi

Lebih terperinci

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan sehingga program aplikasi dapat berjalan. Berikut adalah spesifikasinya.

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

1. Buka aplikasi xampp jika belum punya aplikasi xampp bisa terlebih dahulu mendownload aplikasi xampp.

1. Buka aplikasi xampp jika belum punya aplikasi xampp bisa terlebih dahulu mendownload aplikasi xampp. Cara melakukan import database ke dalam XAMPP 1. Buka aplikasi xampp jika belum punya aplikasi xampp bisa terlebih dahulu mendownload aplikasi xampp. 2. Setelah itu - masuk ke menu Manage Servers dan pilih

Lebih terperinci

COMPUTER BASED TEST (CBT)

COMPUTER BASED TEST (CBT) GO Test GO Paperless GO Green USER MANUAL COMPUTER BASED TEST (CBT) Evaluasi Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan mulai diberlakukannya Ujian Nasional Berbasis Komputer atau Computer Based Test (CBT)

Lebih terperinci

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI Berikut ini merupakan penjelasan dan petunjuk penggunaan dari sistem aplikasi yang dirancang: Gambar 4.74 Halaman HOME dan LOGIN Untuk Admin Ini adalah halaman untuk login

Lebih terperinci

Gambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin)

Gambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin) 143 Gambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin) Gambar di atas merupakan halaman kategori download (buat baru). Pada menu kategori download (buat baru) diatas digunakan untuk menambahkan kategori

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA REFERENSI KARYA Gambar 4.1 Referensi website Analisa mengenai website Cheese Cake Factory, website dengan bentuk Potrait memanjang kebawah sehingga semua icon/ produk bisa terlihat semua

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

Untuk mengakses Aplikasi Web Good Governance Index (GGI), Anda bisa mengaksesnya melalui http://goodgovernance.bappenas.go.id/ lalu klik menu Aplikasi GGI seperti gambar di bawah ini atau Anda bisa langsung

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Login Pada tampilan login ini sebagai halaman untuk masuk ke dalam sistem pakar menentukan jenis buah durian dengan menggunakan metode forward

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Basis Data Aplikasi

Gambar 4.1. Basis Data Aplikasi BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Pengembangan sistem dari aplikasi dimulai dari membuat kebutuhan data seperti data barang, data pelanggan, data pemasok, data transaksi penjualan dan transaksi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam menyajikan hasil dan uji coba pada bab ini, penulis akan menyajikan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibangun. Tampilan halaman aplikasi ini dibuat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA IMPLEMENTASI DAN EKSPERIMEN SISTEM PENGENDALI ROBOT CRANE

BAB IV ANALISA IMPLEMENTASI DAN EKSPERIMEN SISTEM PENGENDALI ROBOT CRANE BAB IV ANALISA IMPLEMENTASI DAN EKSPERIMEN SISTEM PENGENDALI ROBOT CRANE Pada bab ini akan dibahas mengenai pengimplementasian dan analisa hasil dari perancangan sistem yang telah dibahas pada Bab III.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program aplikasi pengaturan lampu lalu lintas dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan computer berbasis Windows XP, oleh karena itu diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. hingga aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan gambaran sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. hingga aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan gambaran sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap ini dilakukan setelah instalasi perangkat lunak pendukung hingga aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan gambaran sistem. 4.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi dapat

Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi dapat 220 Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) Gambar di atas adalah halaman view materi umum untuk admin. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

M a n u a l B o o k A p l i k a s i B u r s a K e r j a K h u s u s Hal 1

M a n u a l B o o k A p l i k a s i B u r s a K e r j a K h u s u s Hal 1 M a n u a l B o o k A p l i k a s i B u r s a K e r j a K h u s u s Hal 1 DAFTAR ISI Halaman COVER... 1 DAFTAR ISI... 2 GAMBARAN UMUM APLIKASI BURSA KERJA KHUSUS (BKK)... 4 MODUL LAYANAN APLIKASI BKK...

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

Universitas Nadhlatul Ulama Surabaya USER GUIDE SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK (UNUSA) MAHASISWA

Universitas Nadhlatul Ulama Surabaya USER GUIDE SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK (UNUSA) MAHASISWA Universitas Nadhlatul Ulama Surabaya USER GUIDE SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK (UNUSA) MAHASISWA 2014 Contents USER GUIDE... 0 1 BAGAIMANA CARA LOGIN SEBAGAI PENGGUNA?... 2 2 BAGAIMANA CARA MERUBAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi

Lebih terperinci

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Tampilan di atas merupakan halaman home atau halaman awal pada website Hotel Peony. Pada tampilan ini, di bagian kiri atas terdapat logo Hotel Peony,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Rekam Medis pada Rumah Sakit Mata Masyarakat Surabaya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Rekam Medis pada Rumah Sakit Mata Masyarakat Surabaya. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem adalah hasil dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Dengan adanya implementasi dapat membantu memahami jalannya

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi

MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi UNIVERSITAS GUNADARMA 2012 MODUL PENYAJIAN FEATURE DETECTION (Disusun oleh Febrina Nur Sulistiyawati dan Fransiscus Febrianto)

Lebih terperinci

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar

Lebih terperinci

Upah. Program. Daftar Opname SPK Upah. Opname (Kelompok Pekerjaan. Upah diantaranya : : Kode Proyek. dan Nama Kode Upah, Daftar.

Upah. Program. Daftar Opname SPK Upah. Opname (Kelompok Pekerjaan. Upah diantaranya : : Kode Proyek. dan Nama Kode Upah, Daftar. Daftar Opname SPK Upah Program Daftar Opname SPK Upah merupakan menu untuk memanggil kembali atau menampilkan kembali kumpulan data Opname SPK Upah. Dalam menu Daftar Opname SPK Upah terdapat fungsi untuk

Lebih terperinci

Alat. Proyek. Program. otomatis. karna telah. Daftar Opname SPK Alat. Daftar Opname SPK. dan Nama. Kelompok. Petunjuk

Alat. Proyek. Program. otomatis. karna telah. Daftar Opname SPK Alat. Daftar Opname SPK. dan Nama. Kelompok. Petunjuk Daftar Opname SPK Alat Program Daftar Opname SPK Alat merupakan menu untuk memanggil kembali atau menampilkan kembali kumpulan data Opname SPK Alat. Dalam menu Daftar Opname SPK Alat terdapat fungsi untuk

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisis bertujuan untuk melihat hasil keluaran dari rangkaian dan program serta sebagai pengetesan apakah rangkaian dan program berjalan dengan baik serta menghindari

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara

Lebih terperinci

Berlaku sejak : 20 Mei 2016 PENGISIAN EVALUASI DIRI PROGRAM STUDI Revisi : 01 ONLINE 2016

Berlaku sejak : 20 Mei 2016 PENGISIAN EVALUASI DIRI PROGRAM STUDI Revisi : 01 ONLINE 2016 Halaman : 1 dari 8 I. Tujuan Instruksi ini sebagai acuan kegiatan Pengisian Evaluasi Diri Program Studi Online 2016 (untuk selanjutnya disebut EDPS Online 2016). II. Ruang Lingkup Kegiatan ini meliputi

Lebih terperinci

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. 4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

Aplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PERKULIAHAN Aplikasi Komputer Ms. Powerpoint 2010 Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Mata Kuliah Ciri Universitas (MKCU) 07 Abstract Modul ini menjelaskan tentang Aplikasi Microsoft

Lebih terperinci

BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI. dengan menggunakan 15 tanda tangan yang berasal dari 1 user yang masing masing

BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI. dengan menggunakan 15 tanda tangan yang berasal dari 1 user yang masing masing BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI 4.1 Pengujian Pengujian tanda tangan dilakukan dengan cara meminta masing masing user untuk melakukan 60 tanda tangan. Lalu kami akan menyeleksi tanda tangan mereka dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Aplikasi Berjalan Aplikasi yang berjalan saat ini merupakan prototipe yang membahas tentang menghasilkan kalimat-kalimat Bahasa Inggris dalam konteks Article,

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan 41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

1. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris. 2. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom.

1. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris. 2. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom. 1 Cara Bermain Sudoku Sudoku bisa memiliki beberapa bentuk, antara lain sudoku gambar, angka, dan huruf. Yang paling populer diantaranya adalah sudoku angka. Walaupun sudoku dapat berbentuk angka, sudoku

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol

Lebih terperinci

Buku Manual. Download, Aplikasi Aspak, dan Tanya Jawab.

Buku Manual. Download, Aplikasi Aspak, dan Tanya Jawab. Buku Manual Gambar diatas adalah halaman awal yang akan muncul pada saat pertama kali membuka situs aspak.buk.depkes.go.id. Lalu dibawah judul terdapat beberapa link yaitu : Beranda, Halaman Download,

Lebih terperinci

transaksi yang ingin dilihat detailnya.

transaksi yang ingin dilihat detailnya. L26 Gambar L36 Form view order penjualan pembayaran - User dapat melihat detail dari transaksi dengan cara memilih transaksi yang ingin dilihat detailnya, kemudian menekan tombol LIHAT DETAIL, atau bisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Data Mining Peminjaman Buku Menggunakan Metode Algoritma Apriori Pada Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun sistem penjualan online ini ada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun sistem penjualan online ini ada BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Sistem Dalam merancang dan membangun sistem penjualan online ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan. Perangkat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN STORY BOARD

PENGEMBANGAN STORY BOARD PENGEMBANGAN STORY BOARD UNTUK MATA KULIAH PERKEMBANGAN INTERIOR NUSANTARA (DAPAT JUGA DIGUNAKAN SEBAGAI MEDIA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA) Media berisi pembelajaran mengenai bangunan-bangunan tradisional,

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2

Lebih terperinci

P E N J E L A S A N APLIKASI ANALISIS SOAL PILIHAN GANDA

P E N J E L A S A N APLIKASI ANALISIS SOAL PILIHAN GANDA P E N J E L A S A N APLIKASI ANALISIS SOAL PILIHAN GANDA Oleh : Mr. Joe A. Halaman Menu Utama Menu Utama akan selalu tampil ketika anda membuka aplikasi analisis pilihan ganda ini. Tapi tentunya dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program game puzzle dan solving dengan metode Algoritma FGKA Clustering dibuat dan diuji dengan menggunakan notebook dengan

Lebih terperinci

Aplikasi SI Kemiskinan Daerah V.1. USER MANUAL APLIKASI SI Kemiskinan Daerah V.1 BAPPEDA JAKARTA

Aplikasi SI Kemiskinan Daerah V.1. USER MANUAL APLIKASI SI Kemiskinan Daerah V.1 BAPPEDA JAKARTA USER MANUAL APLIKASI SI Kemiskinan Daerah V.1 BAPPEDA JAKARTA 1 Sistem Informasi Kemiskinan dibangun dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi yang dibutuhkan dalam penanggulangan kemiskinan secara

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah spesifikasi Hardware dan Software yang dibutuhkan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah spesifikasi Hardware dan Software yang dibutuhkan BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah spesifikasi Hardware dan Software yang dibutuhkan untuk menggunakan program Aplikasi Sistem Informasi Smart Office. a. Processor

Lebih terperinci

Program. dan Kode. Subkon. Kelompok. Daftar. Opname SPK. Tanggal ACC2. dan tombol. Exit.

Program. dan Kode. Subkon. Kelompok. Daftar. Opname SPK. Tanggal ACC2. dan tombol. Exit. Daftar Opname SPK Subkon Program Daftar Opname SPK Subkon merupakan menu untuk memanggil kembali atau menampilkan kembali kumpulan data Opname SPK Subkon. Dalam menu Daftar Opname SPK Subkon terdapat fungsi

Lebih terperinci

Tampilan layar menu login

Tampilan layar menu login L1 Tampilan layar menu login Merupakan form awal dari aplikasi. Pada Form Login terdapat field untuk mengisi nama user dengan password nya. Tombol ok digunakan untuk mengkomfirmasi username dan password.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1. Implementasi Aplikasi Forum Komunikasi Keanggotaan ini didesain untuk sarana berbagi informasi (impartasi, agenda, daftar anggota) dan interaksi antar

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010

Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010 Modul ke: Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010 Fakultas Ekonomi dan Bisnis Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Akuntansi Pendahuluan Microsoft Word (biasa diakronimkan dengan Ms.Word) merupaka

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login

1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login 1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login Tampilan awal halaman pada aplikasi Sharing Education diawali dengan menu login seperti pada gambar 1.1 Gambar tampilan layar login.

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini akan membahas hasil dari pembangunan sistem berdasarkan rancangan sistem yang telah pada bab tiga. 4.1 Evaluasi Sistem Prototype Evaluasi sistem prototype merupakan

Lebih terperinci

Presentasi dan Properti Leksikal

Presentasi dan Properti Leksikal Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain

Lebih terperinci

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru 172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini 91 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementation (Implementasi) Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website

Lebih terperinci

3. TampilanPress Anywhere To Continue

3. TampilanPress Anywhere To Continue Manual Guide Prosedur Penggunaan Aplikasi Client 1. Menjalankan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi game ini, user tidak perlu meng-install terlebih dahulu. Cukup dengan menekan dua kali file.exe nya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN... 2 BAB II MODUL MAHASISWA...

BAB I PENDAHULUAN... 2 BAB II MODUL MAHASISWA... DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN... 2 BAB II MODUL MAHASISWA... 5 2.1 MENDOWNLOAD MATERI... 7 2.2 MENGIRIMKAN TUGAS... 7 2.3 MENDOWNLOAD MATERI DARI DISPLAY DIRECTORI... 10 2.4 MENONTON VIDEO TUTORIAL... 10

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN ALAT APLIKASI PEMBELIAN, UTANG DAGANG DAN PERSEDIAAN PT. TRIPOLA INTERINDO

PROSEDUR MENJALANKAN ALAT APLIKASI PEMBELIAN, UTANG DAGANG DAN PERSEDIAAN PT. TRIPOLA INTERINDO PROSEDUR MENJALANKAN ALAT APLIKASI PEMBELIAN, UTANG DAGANG DAN PERSEDIAAN PT. TRIPOLA INTERINDO Gambar 1 Form Utama Form ini merupakan tampilan awal pada saat user membuka aplikasi. Di dalam form utama

Lebih terperinci