BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi
|
|
- Sudomo Kartawijaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1Tampilan Aplikasi Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi memiliki menu home seperti dibawah ini : Gambar 4.1 Menu home Pada menu Home terdapat 3 menu utama yaitu menu Start, menu About, dan menu Quit. Dibawah ini merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh button Start : 53
2 54 Gambar 4.2 Sentuh button start Dibawah ini merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh button About : Gambar 4.3 Sentuh button about Dibawah ini merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh button Quit :
3 55 Gambar 4.4 Sentuh button quit Menu Start memiliki tampilan seperti berikut : Gambar 4.5Menu start Menu Start merupakan menu dimana user akan mendapatkan materi materi pembelajaran serta soal soal ujian. Menu Start memiliki submenu yaitu Lesson 1, Lesson 2, Lesson 3, dan Ujian. Button back akan kembali ke menu Home. Ketika button
4 56 sub-menu Lesson di hover akan terdapat keterangan materi yang akan diajarkan. Berikut dibawah ini merupakan tampilan ketika button sub-menu yang ada dihover / disentuh: Gambar 4.6Sentuhbutton lesson 1 Gambar 4.6 merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh sub-menu lesson 1. Gambar 4.7 Sentuh button lesson 2
5 57 Gambar 4.7 merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh sub-menu lesson 2. Gambar 4.8 Sentuh button lesson 3 Gambar 4.8 merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh sub-menu lesson 3. Dibawah ini merupakan tampilan Writing dari lesson 1 : Gambar 4.9 Tampilan writing lesson 1
6 58 Pada tampilan writing terdapat 2 button, submit (> berwarna hijau) dan delete (tempat sampah), submit berarti user sudah selesai menulis huruf. Setelah user mengklik button submit, aplikasi akan menilai bagaimana huruf yang telah user buat. Keterangan apakah user menulis dengan benar atau salah akan ditampilkan disebelah kotak penulisan (info). Button delete berarti user ingin menulis ulang (kanvas yang disediakan kembali kosong). Dibawah ini merupakan tampilan ketika user tidak mencoba menulis tetapi mengklik button submit : Gambar 4.10 Submit huruf kosong Ketika user tidak berbuat apa apa tetapi mengklik button submit maka pada info akan ditampilkan please write. Ketika user menulis dengan benar maka pada info akan ditampilkan correct. Penulis menetapkan banyak error yang dilakukan user sehingga apabila error yang dilakukan masih kurang dari yang ditentukan maka penulisan huruf bisa dianggap benar (correct) dimana user tidak perlu mengulang kembali. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan yang dianggap benar :
7 59 User menulis dengan sempurna. Gambar 4.11 Submit huruf benar1 Gambar 4.12 Submit huruf benar 2 Walaupun user tidak menulis secara tepat didalam huruf tetapi user tidak melebihi batas error yang ditetapkan sehingga aplikasi masih menganggap hasil itu adalah benar.
8 60 Gambar 4.13 Submit huruf benar 3 User berhasil menulis secara tepat didalam huruf tetapi terdapat coretan diluar huruf. Hasil seperti itu masih dianggap benar karena error yang dilakukan oleh user masih dibawah batas toleransi error yang telah ditentukan. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan ketika aplikasi menganggap tulisan user adalah salah. Ketika hasilnya dianggap salah maka info yang ditampilkan adalah please try again. Gambar 4.14 Submit huruf salah 1
9 61 User banyak menyentuh sensor yang tidak ditetapkan sehingga error yang dilakukan melebihi batas toleransi. Gambar 4.15 Submit huruf salah 2 User tidak menulis pada huruf yang sudah disediakan dan malah menulis diluar huruf yang disediakan. Kesalahan yang dilakukan sudah melebihi batas toleransi. Gambar 4.16 Submit huruf salah 3 User sudah dengan tepat menulis akan tetapi error yang dilakukan diluar huruf sudah melebihi batas toleransi.
10 62 Gambar 4.17 Submit huruf salah 4 User sudah mengklik button submit padahal penulisan yang harus diselesaikan belum sempurna. Gambar 4.18 Submit huruf salah 5 User menyentuh semua sensor yang ditetapkan tetapi juga menyentuh sensor yang tidak ditetapkan sehingga walaupun sudah tepat menulis didalan huruf tetapi tulisan tidak sesuai dengan huruf yang diminta.
11 63 Gambar 4.19 Submit huruf salah 6 User menyentuh semua sensor yang ditetapkan tetapi juga menyentuh sensor yang tidak ditetapkan. User melakukan error melebihi batas toleransi. Gambar 4.20 Submit huruf salah 7 Mirip seperti contoh sebelumnya dimana user menyentuh semua sensor yang ditetapkan tetapi juga menyentuh sensor yang tidak ditetapkan. User melakukan error melebihi batas toleransi. Dibawah ini merupakan tampilan Writing lesson 2 :
12 64 Gambar 4.21Tampilan writing lesson 2 Yang membedakan lesson 1 dan lesson 2 adalah materi pembelajarannya. Ketentuan apakah hasil penulisan benar atau salah tetap ditentukan oleh banyaknya error yang dilakukan oleh user. Batas toleransi error tetap digunakan. Dibawah ini merupakan tampilan Writing 3 : Gambar 4.22 Tampilan writing lesson 3
13 65 Lesson 3 pun mirip dengan lesson 1 dan lesson 2, yang membedakan hanya materi yang dipelajari oleh user. Batas toleransi error tetap dipakai untuk menentukan apakah hasil tulisan user benar atau salah. Setiap lesson memiliki soal soal kuis. Tampilan kuis lesson 1 sampai lesson 3 memiliki tampilan seperti final test. Kuis 1 hanya menampilkan soal - soal materi writing 1, kuis 2 menampilkan soal soal materi writing 2, dan kuis 3 menampilkan soal soal materi writing 3. Menu final test berisi kumpulan soal dari materi lesson 1, lesson 2, dan lesson 3. Soal soal yang diberikan akan ditentukan oleh kecepatan dan ketepatan jawaban yang dipilih oleh user. Bentuk soal adalah multiple choice (pilihan ganda). Soal soal yang ada dibagi menjadi 5 level. Level yang lebih tinggi tentunya memiliki tingkat kesulitan yang lebih juga. Ketika menu Final Test dipilih user akan langsung diberikan soal level 1. Soal yang diberikan pada user berjumlah 5 nomor. 5 juga mewakili tingkatan level yang ada. Score didapatkan dari level tertinggi yang dicapai oleh user. Apabila user menjawab selalu benar dan cepat maka score yang didapat adalah sempurna. Dibawah ini merupakan tampilan soal dari kuis 1, kuis 2, kuis 3, dan Final Test :
14 66 Gambar 4.23Soal level 1 User akan mendapatkan soal dari level 1. Waktu yang diberikan adalah 10 detik. User hanya mengklik button jawaban yang menurut user adalah benar. Terdapat pilihan A, B, C, atau D.
15 67 Gambar 4.24Jawab level 1 benar cepat Apabila user menjawab benar maka pilihan yang dipilih akan dilingkari warna merah. Kecepatan menjawab ditentukan oleh waktu. Ketika user menjawab dengan benar dan cepat maka soal selanjutnya akan menuju level 2. Gambar 4.25Jawab level 1 benar lambat Gambar diatas merupakan tampilan ketika user menjawab soal level 1 dengan benar tetapi menjawab dengan lambat. Hal ini menyebabkan user tetap berada di level 1.
16 68 Gambar 4.26Jawab level 1 salah cepat Ketika user menjawab dengan cepat tetapi salah seharusnya dia akan turun level. Dikarenakan user sedang berada di level 1, apabila dia menjawab dengan salah maka dia akan tetap berada di level 1.
17 69 Gambar 4.27Jawab level 1 salah lambat Cepat atau lambat user menjawab tetapi apabila jawaban yang dipilih adalah salah user akan turun level akan tetapi apabila dia sedang berada di level 1 maka soal selanjutnya tetap soal level 1. Gambar 4.28Soal level 2
18 70 User tidak akan diberitahu apakah dia naik level atau turun level. Sebenarnya dia tidak akan mengetahui dia sedang berada di level yang mana. Hal ini agar user tidak menfokuskan diri pada level yang dicapai melainkan tetap fokus pada soal yang diberikan. User akan naik ke level 2 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 1. User juga akan turun ke level 2 ketika jawaban yang dipilih pada soal di level 3 adalah salah. Gambar 4.29Jawab level 2 benar cepat Ketika berada di level 2 dan menjawab dengan benar cepat maka dia akan naik ke level 3.
19 71 Gambar 4.30Jawab level 2 benar lambat User menjawab dengan benar tetapi dengan lambat maka dia tetap berada di level 2. Gambar 4.31 Jawab level 2 salah cepat User akan turun ke level 1 karena menjawab dengan salah.
20 72 Gambar 4.32 Jawab level 2 salah lambat User juga akan turun ke level 1 karena jawaban yang dipilih salah. Gambar 4.33 Soal level 3
21 73 User akan naik ke level 3 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 2. User juga akan turun ke level 3 ketika jawaban yang dipilih pada soal di level 4 adalah salah. Gambar 4.34 Jawab level 3 benar cepat User akan naik ke level 4 karena menjawab dengan benar dan cepat. Gambar 4.35 Jawab level 3 benar lambat
22 74 User akan tetap berada di level 3 karena menjawab dengan lambat walaupun jawaban yang dipilih benar. Gambar 4.36 Jawab level 3 salah cepat User akan turun ke level 2 karena jawaban yang dipilih salah. Gambar 4.37 Jawab level 3 salah lambat
23 75 User akan turun ke level 2 karena jawaban yang dipilih salah. Gambar 4.38 Soal level 4 User akan naik ke level 4 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 3. User juga akan turun ke level 4 ketika jawaban yang dipilih pada soal di level 5 adalah salah. Gambar 4.39 Jawab level 4 benar cepat
24 76 User akan naik ke level 5 karena menjawab dengan benar dan cepat. Gambar 4.40 Jawab level 4 benar lambat User akan tetap berada di level 4 karena menjawab benar tetapi lambat. Gambar 4.41 Jawab level 4 salah cepat User akan kembali ke level 3 karena menjawab dengan salah.
25 77 Gambar 4.42 Jawab level 4 salah lambat User akan kembali ke level 3 karena menjawab dengan salah. Gambar 4.43 Soal level 5 User akan naik ke level 5 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 4.
26 78 Gambar 4.44 Jawab level 5 benar cepat Level 5 merupakan level yang paling tinggi. Setelah user menjawab soal di level 5 maka score akan ditampilkan. Apabila user menjawab dengan benar dan cepat maka score yang didapat adalah sempurna. Gambar 4.45 Jawab level 5 benar lambat
27 79 Level akhir yang didapatkan user adalah level 5. Gambar 4.46 Jawab level 5 salah cepat Level akhir yang didapatkan user adalah level 4 karena menjawab dengan salah pada soal level 5. Gambar 4.47 Jawab level 5 salah lambat
28 80 Level akhir yang didapatkan user adalah level 4 karena menjawab dengan salah pada soal level Pengujian Akurasi Sensor Sensor yang digunakan berupa sebuah shape (kotak,bulat,segitiga,dll) yang akan aktif memberi sebuah nilai ketika terjadi tumbukan antara sensor dengan garis. Setiap shape memiliki kode yang unik. Pada saat terjadi tumbukan, secara otomatis nilai dari shape tersebut akan disimpan dalam bentuk string. Kemudian hasil dari string itu akan dibandingkan satu per satu setiap characternya dengan character string yang sudah diinput sebelumnya secara LIFO (Last In First Out). Saat terjadi ketidak sesuaian antara character string hasil dengan string di memory maka nilai dari flag akan ditambah satu dan pengecekan dilanjutkan pada huruf berikutnya sampai seluruh string selesai dibandingkan. Dengan cara ini akan diketahui urutan dari coretan atau garis yang dibuat oleh user. Apa bila nilai flag kurang dari 3 dan panjang dari nilai string coretan garis lebih besar dari 5 maka hasilnya string yang dibuat oleh user sudah benar. Selain itu akan dianggap salah. Validasi lebih besar dari 5 ini bertujuan untuk mencegah kesalahan pendeteksian seandainya string hasil yang dibuat oleh user sudah sesuai dengan string yang ada di memory namun belum sama jumlahnya, Dengan kata lain coretan atau garis yang dibuat oleh user sudah benar namun belum selesai sampai akhir. Pada character recognition penulis memberikan 49 titik yang terdiri dari 7 baris dan 7 kolom. Titik titik tersebut yang berupa kotak kotak merupakan sensor aktif ketika user membuat tulisan. Besar sensor sangat mempengaruhi karena apabila sensor yang ada terlalu kecil malah membuat user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Jarak antar sensor juga berpengaruh karena jarak yang renggang menyebabkan user tidak
29 81 mengenai sensor yang telah ditetapkan sedangkan jarak yang rapat malah menyebabkan user mengenai sensor yang tidak ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor renggang. Jarak sensor yang renggang menyebabkan tingkat akurasi karakter yang rendah karena terkadang user tidak menyentuh sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor rapat. Tingkat akurasi menjadi lebih baik dari jarak sensor yang renggang. Kekurangan dari model sensor ini adalah jumlah sensor yang sedikit. Hal inilah yang menyebabkan tingkat akurasi masih belum baik.
30 82 Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang renggang. Jumlah sensor yang banyak menghasilkan tingkat akurasi yang lebih baik ketimbang sensor 4 x 4 akan tetapi jarak antar sensor yang renggang masih mengakibatkan kesalahan dimana user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang rapat. Tingkat akurasi model sensor ini sudah sangat baik akan tetapi jumlah sensor yang terlalu banyak terkadang mengakibatkan user malah mengenai sensor yang tidak ditetapkan.
31 83 Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang renggang. Model sensor ini sudah cukup baik tetapi renggangnya jarak sensor masih menyebabkan tingkat akurasi yang kurang baik dimana user terkadang tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang rapat. Model sensor ini adalah yang terbaik. Jumlah sensor sudah mencukupi (tidak terlalu banyak) dan jarak yang rapat menyebabkan tingkat akurasi yang baik. Kesalahan dalam mengenai sensor yang tidak ditetapkan sudah sangat minimal. Oleh karena itu penulis menetapkan sensor ini menjadi sensor yang dipakai.
32 84 Berikut adalah hasil pengujian sensor 4x4, 7x7 dan 10x10: Tabel 4.1 Pengujian sensor Tabel 4.2 Perbandingan hasil tiap sensor Sensor miss error miss Error 7x7 renggang x7 rapat x4 renggang x4 rapat x10 renggang x10 rapat x7 rapat miss: 0% ; error: 0% renggang miss:10% ;error:15% 4x4 rapat miss: 0% ; error: 6% renggang miss: 28% ; error: 20% 10x10 rapat miss: 0% ; error: 22% renggang miss: 61% ; error 36% Pengujian ini membuktikan bahwa sensor rapat memiliki tingkat akurasi yang paling baik (0% miss), sedangkan untuk error-rate, pengujian sensor dilakukan terhadap sensor (4x4) renggang, (4x4) rapat, (7x7) renggang, (7x7) rapat, (10x10) renggang, (10x10) rapat. Berdasarkan pengujian tersebut dapat diketahui sensor (4x4) renggang,
33 85 (4x4) rapat belum dapat digunakan untuk merepresentasikan huruf dengan baik. Sensor (7x7) renggang hampir mendekati benar,namun memberi ruang yang sangat besar untuk melakukan kesalahan. Sedangkan sensor (10x10) renggang, (10x10) rapat mempresentasikan huruf terlalu baik, namun tidak memberikan toleransi kesalahan. Kesimpulannya sensor (7x7) rapat dinilai paling baik dalam mempresentasikan huruf (miss dan error paling rendah). 4.3 Evaluasi Aplikasi Dalam mengevaluasi aplikasi perangkat aja yang telah diselesaikan, penulis memberikan kuesioner. Hasil yang didapat adalah sebagai berikut :
34 86
35 87
36 88 Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil evaluasi kuesioner diatas adalah - Aplikasi sudah cukup memenuhi keinginan user dimana fitur penulisan yang paling memuaskan mereka. Fitur mengerjakan soal juga cukup baik. Fasilitas lain yang diinginkan user adalah fitur membaca atau fitur pelafalann. - Untuk tampilan aplikasi, menurut hasil evaluasi sudah sangat baik. Terdapat beberapa saran seperti menambah animasi, menambah gambar, mengubah warna, dll. - Dalam menggunakan aplikasi, user interface yang ada mudah dimengerti sehingga user tidak mengalami kesulitan dalam mencoba aplikasi. - Aplikasi sudah cukup memenuhi kebutuhan dan bermanfaat, terbukti dari hasil evaluasi sebesar 100% user akan menggunakan kembali bahkan menyarankan aplikasi kepada teman teman mereka.
37 Kelebihan Aplikasi Pada bab 1, penulis menemukan beberapa aplikasi pembelajaran bahasa Jepang hiragana lain. Penulis akan membahas kelebihan aplikasi penulis dengan aplikasi lainnya. 1. Japanese-Hiragana Aplikasi yang dikembangkan oleh Kenji-Hioki ini sudah mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf Hiragana. Aplikasi ini mengenali urutan penulisan dengan cara meminta user untuk menghubungan sensor berupa bulatan merah, ke sensor bulatan merah yang berada diujung garis. Setiap garis yang harus ditulis akan berubah warna dari putih menjadi kuning seperti gambar di bawah: Hasilnya, program dapat mengenali urutan penulisan dari karakter huruf hiragana. Namun hal ini memiliki kesan bahwa user hanya dapat melakukan apa yang diperintahkan aplikasi. Selain itu, selama garis ditarik dari ujung sensor yang satu mengenai sensor yang berada diujungnya, maka coretan tersebut sudah dianggap benar.
38 90 Akibatnya, meski dapat mengenali urutan penulisan, aplikasi ini masih belum mampu mengenali jika coretan garis yang dibuat masih belum sesuai. Garis biru menunjukan coretan yang dibuat oleh user telah diteksi sebagai benar dan kemudian aplikasi melanjutkan instruksi untuk garis yang berikutnya. Berikut contoh penulisan huruf U beserta dengan hasilnya: Tampilan diatas merupakan contoh penulisan huruf U.
39 91 Tampilan hasil dari penulisan huruf U yang salah, tetapi masih dianggap benar. 2. Writing order Free Hiragana Aplikasi yang dikembangkan oleh Masahiro Mizutani ini sudah mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf Hiragana. Aplikasi ini mengenali urutan penulisan dengan cara meletakan sensor pada sepanjang karakter huruf hiragana. Hasilnya aplikasi mampu mengenali urutan penulisan dan cara pembuatan coretan sebuah garis dengan benar.
40 92 Tampilan diatas merupakan tampilan aplikasi dimana urutan penulisan harus dilakukan dari nomor 1. Tampilan diatas merupakan tampilan ketika urutan dan cara penulisan sudah benar. Kekurangannya adalah setiap huruf memiliki bentuk sensor yang berbeda beda, hal ini berakibat pembuatan aplikasi yang menjadi lama dan sudah untuk dikembangkan. Selain
41 93 itu selama coretan yang dibuat telah sesuai dengan urutan dan coretannya sudah menyentuh semua sensor, maka dikatakan benar. Apabila coretan yang dibuat telah benar namun melebihi dari seharusnya, maka program masih dikatan benar. Padahal seharusnya hal tersebut adalah salah. Tampilan diatas merupakan contoh 1 pembuatan garis yang sudah benar namun berlebih akan tetapi masih dianggap benar.
42 94 Tampilan diatas merupakan contoh 2 pembuatan garis yang sudah benar namun berlebih akan tetapi masih dianggap benar. Pada pembahasan 4.1 penulis sudah memberikan tampilan aplikasi penulis. Aplikasi penulis lebih unggul dari pada kedua aplikasi lain yang ditemukan. Aplikasi penulis terutama pada bagian penulisan huruf sudah lebih baik dimana user memang harus menulis dengan benar agar hasil yang didapatkan adalah benar. User tidak bisa menulis secara berlebih karena aplikasi akan menganggap hasil tersebut adalah salah. Sensor yang diterapkan pada aplikasi penulis sudah lebih baik dan lebih unggul ketimbang kedua aplikasi lainnya.
SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN
SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN William Pean 1301029440 Ricko 1301029516 Yolanda Yamanto 1301051043 Sudarno Wiharjo Universitas Bina
Lebih terperinciTerdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna
Prosedur Penggunaan 1. Menu Utama Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna 2. Hiragana / Katakana (Kana): untuk masuk ke dalam materi utama. 3. Kuis:
Lebih terperinciUSER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI
USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA 2015 USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan
Lebih terperinciPROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI
PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI Application Guide Sisi User Untuk menjalankan aplikasi, user dapat memilih icon berbentuk baik berada di dalam menu maupun di home. Setelah memilih icon tersebut maka secara
Lebih terperinciAplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser
4.3.4 Petunjuk Pemakaian Sistem Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser yang terhubung dengan internet. Berikut ini adalah detail prosedur pemakaian dari aplikasi tersebut.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pembahasan dalam Bab ini meliputi pengujian dari setiap bagian kemudian dilakukan pengujian secara keseluruhan. Ada beberapa tahapan pengujian untuk yang harus dilakukan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Pembelajaran Dan Soal Tes Potensi Akademik, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciCARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem.
CARA MENJALANKAN PROGRAM 1.1 Login Untuk dapat menjalankan program ini maka user (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem. Berikut adalah tampilan halaman login pada sistem. Gambar 1. Tampilan
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM. Login
PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM 1. Admin Login Halaman ini merupakan page utama pada Website E-Learning Tes Potensi Akademik terdapat pilihan log in sebagai: admin, pengajar, atau peserta didik, textbox username
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan manusia. Berkat perkembangan ilmu komputer sudah banyak hal-hal yang biasanya dikerjakan
Lebih terperinciHalaman cetak laporan(gambar 4.97) berisikan informasi tentang data komponen/peripheral yang digunakan sebuah CPU.
215 Halaman cetak laporan(gambar 4.97) berisikan informasi tentang data komponen/peripheral yang digunakan sebuah CPU. Gambar 4.97 Halaman Cetak Laporan Inventaris Pada halaman keluhan user harus mengisi
Lebih terperinciAplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0
Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan
Lebih terperinciBAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI
36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan sehingga program aplikasi dapat berjalan. Berikut adalah spesifikasinya.
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinci1. Buka aplikasi xampp jika belum punya aplikasi xampp bisa terlebih dahulu mendownload aplikasi xampp.
Cara melakukan import database ke dalam XAMPP 1. Buka aplikasi xampp jika belum punya aplikasi xampp bisa terlebih dahulu mendownload aplikasi xampp. 2. Setelah itu - masuk ke menu Manage Servers dan pilih
Lebih terperinciCOMPUTER BASED TEST (CBT)
GO Test GO Paperless GO Green USER MANUAL COMPUTER BASED TEST (CBT) Evaluasi Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan mulai diberlakukannya Ujian Nasional Berbasis Komputer atau Computer Based Test (CBT)
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI
PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI Berikut ini merupakan penjelasan dan petunjuk penggunaan dari sistem aplikasi yang dirancang: Gambar 4.74 Halaman HOME dan LOGIN Untuk Admin Ini adalah halaman untuk login
Lebih terperinciGambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin)
143 Gambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin) Gambar di atas merupakan halaman kategori download (buat baru). Pada menu kategori download (buat baru) diatas digunakan untuk menambahkan kategori
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem
Lebih terperinciBAB IV ANALISA REFERENSI KARYA Gambar 4.1 Referensi website Analisa mengenai website Cheese Cake Factory, website dengan bentuk Potrait memanjang kebawah sehingga semua icon/ produk bisa terlihat semua
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui
Lebih terperinciUntuk mengakses Aplikasi Web Good Governance Index (GGI), Anda bisa mengaksesnya melalui http://goodgovernance.bappenas.go.id/ lalu klik menu Aplikasi GGI seperti gambar di bawah ini atau Anda bisa langsung
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Login Pada tampilan login ini sebagai halaman untuk masuk ke dalam sistem pakar menentukan jenis buah durian dengan menggunakan metode forward
Lebih terperinciGambar 4.1. Basis Data Aplikasi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Pengembangan sistem dari aplikasi dimulai dari membuat kebutuhan data seperti data barang, data pelanggan, data pemasok, data transaksi penjualan dan transaksi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam menyajikan hasil dan uji coba pada bab ini, penulis akan menyajikan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibangun. Tampilan halaman aplikasi ini dibuat
Lebih terperinciBAB IV ANALISA IMPLEMENTASI DAN EKSPERIMEN SISTEM PENGENDALI ROBOT CRANE
BAB IV ANALISA IMPLEMENTASI DAN EKSPERIMEN SISTEM PENGENDALI ROBOT CRANE Pada bab ini akan dibahas mengenai pengimplementasian dan analisa hasil dari perancangan sistem yang telah dibahas pada Bab III.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program aplikasi pengaturan lampu lalu lintas dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan computer berbasis Windows XP, oleh karena itu diperlukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. hingga aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan gambaran sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap ini dilakukan setelah instalasi perangkat lunak pendukung hingga aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan gambaran sistem. 4.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciGambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi dapat
220 Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) Gambar di atas adalah halaman view materi umum untuk admin. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciM a n u a l B o o k A p l i k a s i B u r s a K e r j a K h u s u s Hal 1
M a n u a l B o o k A p l i k a s i B u r s a K e r j a K h u s u s Hal 1 DAFTAR ISI Halaman COVER... 1 DAFTAR ISI... 2 GAMBARAN UMUM APLIKASI BURSA KERJA KHUSUS (BKK)... 4 MODUL LAYANAN APLIKASI BKK...
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
Lebih terperinciUniversitas Nadhlatul Ulama Surabaya USER GUIDE SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK (UNUSA) MAHASISWA
Universitas Nadhlatul Ulama Surabaya USER GUIDE SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK (UNUSA) MAHASISWA 2014 Contents USER GUIDE... 0 1 BAGAIMANA CARA LOGIN SEBAGAI PENGGUNA?... 2 2 BAGAIMANA CARA MERUBAH
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBab 4. Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi
Lebih terperinciProsedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home
Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Tampilan di atas merupakan halaman home atau halaman awal pada website Hotel Peony. Pada tampilan ini, di bagian kiri atas terdapat logo Hotel Peony,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Rekam Medis pada Rumah Sakit Mata Masyarakat Surabaya.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem adalah hasil dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Dengan adanya implementasi dapat membantu memahami jalannya
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi
MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi UNIVERSITAS GUNADARMA 2012 MODUL PENYAJIAN FEATURE DETECTION (Disusun oleh Febrina Nur Sulistiyawati dan Fransiscus Febrianto)
Lebih terperinciGambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)
Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar
Lebih terperinciUpah. Program. Daftar Opname SPK Upah. Opname (Kelompok Pekerjaan. Upah diantaranya : : Kode Proyek. dan Nama Kode Upah, Daftar.
Daftar Opname SPK Upah Program Daftar Opname SPK Upah merupakan menu untuk memanggil kembali atau menampilkan kembali kumpulan data Opname SPK Upah. Dalam menu Daftar Opname SPK Upah terdapat fungsi untuk
Lebih terperinciAlat. Proyek. Program. otomatis. karna telah. Daftar Opname SPK Alat. Daftar Opname SPK. dan Nama. Kelompok. Petunjuk
Daftar Opname SPK Alat Program Daftar Opname SPK Alat merupakan menu untuk memanggil kembali atau menampilkan kembali kumpulan data Opname SPK Alat. Dalam menu Daftar Opname SPK Alat terdapat fungsi untuk
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisis bertujuan untuk melihat hasil keluaran dari rangkaian dan program serta sebagai pengetesan apakah rangkaian dan program berjalan dengan baik serta menghindari
Lebih terperinciGambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara
Lebih terperinciBerlaku sejak : 20 Mei 2016 PENGISIAN EVALUASI DIRI PROGRAM STUDI Revisi : 01 ONLINE 2016
Halaman : 1 dari 8 I. Tujuan Instruksi ini sebagai acuan kegiatan Pengisian Evaluasi Diri Program Studi Online 2016 (untuk selanjutnya disebut EDPS Online 2016). II. Ruang Lingkup Kegiatan ini meliputi
Lebih terperinciBerikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.
4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciFLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
Lebih terperinciAplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
MODUL PERKULIAHAN Aplikasi Komputer Ms. Powerpoint 2010 Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Mata Kuliah Ciri Universitas (MKCU) 07 Abstract Modul ini menjelaskan tentang Aplikasi Microsoft
Lebih terperinciBAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI. dengan menggunakan 15 tanda tangan yang berasal dari 1 user yang masing masing
BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI 4.1 Pengujian Pengujian tanda tangan dilakukan dengan cara meminta masing masing user untuk melakukan 60 tanda tangan. Lalu kami akan menyeleksi tanda tangan mereka dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Aplikasi Berjalan Aplikasi yang berjalan saat ini merupakan prototipe yang membahas tentang menghasilkan kalimat-kalimat Bahasa Inggris dalam konteks Article,
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan
41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya
Lebih terperinci1. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris. 2. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom.
1 Cara Bermain Sudoku Sudoku bisa memiliki beberapa bentuk, antara lain sudoku gambar, angka, dan huruf. Yang paling populer diantaranya adalah sudoku angka. Walaupun sudoku dapat berbentuk angka, sudoku
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol
Lebih terperinciBuku Manual. Download, Aplikasi Aspak, dan Tanya Jawab.
Buku Manual Gambar diatas adalah halaman awal yang akan muncul pada saat pertama kali membuka situs aspak.buk.depkes.go.id. Lalu dibawah judul terdapat beberapa link yaitu : Beranda, Halaman Download,
Lebih terperincitransaksi yang ingin dilihat detailnya.
L26 Gambar L36 Form view order penjualan pembayaran - User dapat melihat detail dari transaksi dengan cara memilih transaksi yang ingin dilihat detailnya, kemudian menekan tombol LIHAT DETAIL, atau bisa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Data Mining Peminjaman Buku Menggunakan Metode Algoritma Apriori Pada Perpustakaan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun sistem penjualan online ini ada
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Sistem Dalam merancang dan membangun sistem penjualan online ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan. Perangkat
Lebih terperinciPENGEMBANGAN STORY BOARD
PENGEMBANGAN STORY BOARD UNTUK MATA KULIAH PERKEMBANGAN INTERIOR NUSANTARA (DAPAT JUGA DIGUNAKAN SEBAGAI MEDIA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA) Media berisi pembelajaran mengenai bangunan-bangunan tradisional,
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2
Lebih terperinciP E N J E L A S A N APLIKASI ANALISIS SOAL PILIHAN GANDA
P E N J E L A S A N APLIKASI ANALISIS SOAL PILIHAN GANDA Oleh : Mr. Joe A. Halaman Menu Utama Menu Utama akan selalu tampil ketika anda membuka aplikasi analisis pilihan ganda ini. Tapi tentunya dengan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program game puzzle dan solving dengan metode Algoritma FGKA Clustering dibuat dan diuji dengan menggunakan notebook dengan
Lebih terperinciAplikasi SI Kemiskinan Daerah V.1. USER MANUAL APLIKASI SI Kemiskinan Daerah V.1 BAPPEDA JAKARTA
USER MANUAL APLIKASI SI Kemiskinan Daerah V.1 BAPPEDA JAKARTA 1 Sistem Informasi Kemiskinan dibangun dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi yang dibutuhkan dalam penanggulangan kemiskinan secara
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah spesifikasi Hardware dan Software yang dibutuhkan
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah spesifikasi Hardware dan Software yang dibutuhkan untuk menggunakan program Aplikasi Sistem Informasi Smart Office. a. Processor
Lebih terperinciProgram. dan Kode. Subkon. Kelompok. Daftar. Opname SPK. Tanggal ACC2. dan tombol. Exit.
Daftar Opname SPK Subkon Program Daftar Opname SPK Subkon merupakan menu untuk memanggil kembali atau menampilkan kembali kumpulan data Opname SPK Subkon. Dalam menu Daftar Opname SPK Subkon terdapat fungsi
Lebih terperinciTampilan layar menu login
L1 Tampilan layar menu login Merupakan form awal dari aplikasi. Pada Form Login terdapat field untuk mengisi nama user dengan password nya. Tombol ok digunakan untuk mengkomfirmasi username dan password.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1. Implementasi Aplikasi Forum Komunikasi Keanggotaan ini didesain untuk sarana berbagi informasi (impartasi, agenda, daftar anggota) dan interaksi antar
Lebih terperinciAplikasi Komputer Microsoft Word 2010
Modul ke: Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010 Fakultas Ekonomi dan Bisnis Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Akuntansi Pendahuluan Microsoft Word (biasa diakronimkan dengan Ms.Word) merupaka
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinci1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login
1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login Tampilan awal halaman pada aplikasi Sharing Education diawali dengan menu login seperti pada gambar 1.1 Gambar tampilan layar login.
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini akan membahas hasil dari pembangunan sistem berdasarkan rancangan sistem yang telah pada bab tiga. 4.1 Evaluasi Sistem Prototype Evaluasi sistem prototype merupakan
Lebih terperinciPresentasi dan Properti Leksikal
Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain
Lebih terperinciHalaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru
172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini
91 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementation (Implementasi) Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website
Lebih terperinci3. TampilanPress Anywhere To Continue
Manual Guide Prosedur Penggunaan Aplikasi Client 1. Menjalankan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi game ini, user tidak perlu meng-install terlebih dahulu. Cukup dengan menekan dua kali file.exe nya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN... 2 BAB II MODUL MAHASISWA...
DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN... 2 BAB II MODUL MAHASISWA... 5 2.1 MENDOWNLOAD MATERI... 7 2.2 MENGIRIMKAN TUGAS... 7 2.3 MENDOWNLOAD MATERI DARI DISPLAY DIRECTORI... 10 2.4 MENONTON VIDEO TUTORIAL... 10
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN ALAT APLIKASI PEMBELIAN, UTANG DAGANG DAN PERSEDIAAN PT. TRIPOLA INTERINDO
PROSEDUR MENJALANKAN ALAT APLIKASI PEMBELIAN, UTANG DAGANG DAN PERSEDIAAN PT. TRIPOLA INTERINDO Gambar 1 Form Utama Form ini merupakan tampilan awal pada saat user membuka aplikasi. Di dalam form utama
Lebih terperinci