APLIKASI PENGENALAN GAMBAR - GAMBAR DENGAN BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK ANAK.
|
|
- Doddy Kartawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PENGENALAN GAMBAR - GAMBAR DENGAN BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK ANAK Naskah Publikasi diajukan oleh Aditya Syarif Nurachman kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
2
3 PICTURE IDENTIFICATION APPLICATION WITH INDONESIAN AND ENGLISH BASED ON MULTIMEDIA FOR CHILDREN APLIKASI PENGENALAN GAMBAR - GAMBAR DENGAN BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK ANAK Aditya Syarif Nurachman Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Technology development and information stills a little that discuss to hit activity learns children. Therefore, multimedia area can be used to interesting children interest in activity learn. To overcome troubleshoot, so author berinisiatif to will make pictorial digital application that has display interestings so that has interest to learn because picture quicker will stimulate the brain. In this multimedia application maker fuses five multimedia elements that is text, picture, animation, voice and control user. Blend fifth element in this application is so that more interestings and more vary so that can evoke users interest to get informations about pictures identification matter with this multimedia. the mentioned caused by, in our multimedia area can add to play with learn for child interest increase in activity learns. Based on troubleshoot details above, so author haves to composed facilities learns children, caused by there is no pictures identification application with english and indonesia that use multimedia technology, existing still in the form of books. One of the application program that can help this application planning Macromedia Director MX With Macromedia Director MX 2004 can be made a pictorial dictionary for study more practise so that easy to be understood and studied. keyword: children, multimedia application, Macromedia Director MX 2004
4 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi komputer di masa sekarang terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai aplikasi seperti game, perangkat ajar, pemutar audio, kamus digital, dan sebagainya. Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berpengaruh terhadap kalangan anak-anak. Saat ini berbagai pengetahuan dengan mudah bisa didapatkan melalui perkembangan teknologi dan informasi dibidang multimedia. Dalam pendidikan formal, pengetahuan yang diberikan kepada anak-anak masih dalam tahap belajar dan bermain. Salah satu caranya, pengetahuan diberikan secara langsung dijenjang Taman Kanak-kanak (TK) atau tingkat Sekolah Dasar (SD) antara kelas 1 dan kelas 2. Pengetahuan yang diberikan masih sangat terbatas, dikarenakan waktu yang tersedia untuk belajar masih diimbangi dengan waktu bermain anak-anak. 2. Landasan Teori 2.1. Konsep Dasar Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang paling dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, suara dan video (Robin dan Linda, 2001) Konsep multimedia merupakan perpaduan dari kata multi dan media. Kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media yaitu sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi, multimedia adalah salah satu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video, dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang semua ini dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual penuh guna mendukung proses informasi. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. 2.2 Elemen-Elemen Multimedia Pentingnya peran yang dimainkan dalam penyajian jalan bagi pengguna dalam melakukan interaksi dan navigasi, maka akan dijelaskan sedikit tentang elemen-elemen multimedia Teks Teks adalah bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks merupakan hal yang paling dekat dengan kita dan hal yang paling kita lihat. 1
5 Teks dapat berbentuk kata atau suara narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan sebuah teks bergantung pada aplikasi multimedia sebagai contoh: sebuah game memerlukan teks yang sedikit, sedangkan ensiklopedia memerlukan teks yang lebih banyak. Lebih dari itu sebuah file teks mempunyai struktur sederhana, walaupun mungkin saja ada multimedia yang tanpa menggunakan teks. Kebanyakan multimedia menggunkan teks sebab teks sangat efektif untuk penyampaian ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai macam bentuk font atau jenis huruf, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar memperoleh perhatian lebih dari yang lain Image Secara umum disebut gambar (vektor maupun bitmap). Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yang lebih baik bila dengan hanya membaca teks saja. Image menjadi unsur nilai tambah yang menjadi suatu penyajian data. Alasan mengapa gambar banyak digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan teks. Gambar juga dapat meringkas dan menyajikan data kompleks. Image sering kali sebagai backdrop/ latar belakang suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga bisa berfungsi sebagai ikon yang bila dipadukan dengan teks menunjukkan bebagai opsi yang bila dipilih atau gambar bisa muncul fullscreen menggantikan teks, tetapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan obyek dari multimedia lain Suara Penyampaian sebuah informasi yang disertai dengan desain grafis yang indah dan teks yang menarik akan terasa hampa bila tidak ada suara yang menyertai multimedia. Suara yang disertakan dalam sebuah presentasi digunakan pada bagian yang strategis dari program untuk turut memberikan penekanan perhatian dalam suatu hal. Contohnya, suara tepuk tangan, suara ombak laut, suara yang mengejutkan, musik dan lain-lain. Kemampuan dasar yang harus dimilki PC multimedia antara lain: Membuat dan mensintesis suara. Menangkap suara dari luar, baik dari yang didengar atau dari benda lain. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrumen elektronik. Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya. 2
6 Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak untuk menjalankannya Movie Movie merupakan media yang menyediakan sumber daya hidup sebagai media pembelajaran multimedia. Anda dapat menyertakan presentasi yang mampu memberikan gambaran yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan rekaman gambar hidup dari video Animasi Animasi merupakan suatu ilustrasi suatu gambar ke gambar yang lain sehingga terbentuk kesatuan gerak. Dengan bantuan animasi kita dapat menjelaskan sesuatu secara lebih akurat dibandingkan dengan informasi movie yang berjalan dan berlalu. Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptaka gerak pada layar, ada beberapa macam animasi yaitu animasi frame, animasi karakter dan animasi lainnya. Gabungan ini akan lebih optimal jika ditambah dengan fungsi-fungsi interaktif sehingga ide yang disampaikan oleh pembuat multimedia dapat selaras dengan pesan yang diterima oleh penerimanya. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan diulang-ulangnya sebuah gambar dengan lebih jelas User Control User Control adalah kelengkapan atau fasilitas yang dipergunakan oleh user untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah kehalaman berikutnya, menggulung tampilan layar, membuka menu pilihan, dan sebagainya. Ada beberapa tingkatan dari user kontrol saat mengakses suatu aplikasi. Misalnya, ada yang cukup disediakan untuk berpindah antar halaman, ada yang dapat membuka link menggunakan halaman lain yang berisi suatu topik yang berhubungan dan juga ada pilihan yang memungkinkan user untuk memilih bagian-bagian dari isi presentasi untuk dikopi dan sebagainya. Keenam aspek diatas dapat dikombinasikan untuk menghasilkan aplikasi yang sempurna. Contoh-contoh secara umum yang sering kita dapati diantaranya: Teks statis (teks yang diam atau tidak bergerak) yang dilink dengan sebuah animasi. Sebuah rekaman audio berbahasa asing disertai teks yang menyertai (contoh film berbahasa Mandarin yang disertai berbahasa Indonesia). Sebuah video klip yang akan dimainkan jika sebuah tombol diklik. Secara praktis bidang multimedia mempunyai dua kegiatan yaitu produksi dan konsumsi di mana keduanya menjadi dasar yang terus berkembang pesat. Konsumsi berarti membeli suatu judul dan menggunakan sesuai dengan tujuan yang telah 3
7 dirancang, baik itu berupa game atau piranti untuk pendidikan dan pekerjaan. Produksi berarti menciptakan yaitu suatu kegiatan menyatukan video dan merekam audio, gambar, teks kedalam suatu format interaktif. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis SWOT Untuk menemukan akar masalah, maka dilakukan analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan hambatan atau sering disebut dengan anlisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) Strength (Kekuatan) Kekuatan yang dimiliki dari aplikasi ini adalah : 1. Dapat menyampaikan informasi dengan lebih efektif dibandingkan CD interaktif yang lain. Efektif disini dalam artian mudah dimengerti dan digunakan oleh anak-anak. 2. Dengan adanya Menu Latihan dapat menjadi nilai lebih dalam aplikasi ini, karena dapat membantu anak-anak dalam mengasah daya ingat mereka. 3. Jumlah data gambar yang cukup banyak. 4. Dengan suara Bahasa Inggris pengguna dapat belajar Bahasa Inggris dengan benar Weakness (Kelemahan) Kelemahan dari aplikasi ini adalah antara lain: 1. Pengguna tidak dapat memilih suatu gambar tertentu karena animasinya dijalankan secara berurutan dari awal hingga akhir. 2. Pengguna tidak dapat merubah isi dari aplikasi tersebut karena sudah terkemas dalam CD dan didalam CD hanya file *.exe saja Opportunity (Peluang) Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis multimedia akan lebih memiliki peluang yang diminati oleh pengguna karena terkesan lebih menarik. Peluangnya antara lain: 1. Dapat mengembangkan program program di bidang multimedia. 2. Banyak lembaga-lembaga yang siap untuk bekerja sama. 3. Dapat melakukan diversifikasi program (mengembangkan program yang berbeda dari yang sudah ada). 4. 4
8 3.1.4 Threath (Ancaman) Ancaman terhadap sistem ini adalah jika metode yang digunakan tetap sama dari waktu ke waktu. Hal itu, akan menimbulkan kebosanan sehingga akan kalah dengan metode-metode baru atau dengan animasi-animasi yang lebih baru yang bermunculan sehingga pembelajaran aplikasi pengenalanpengenalan gambar-gambar dengan Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesiakamus tidak mendapat perhatian lagi dari anak-anak. 3.2 Rumus BEP (Break Even Point) Break Even Point atau BEP adalah suatu analisis untuk menentukan dan mencari jumlah barang atau jasa yang harus dijual kepada konsumen pada harga tertentu untuk menutupi biaya-biaya yang timbul serta mendapatkan keuntungan atau profit. Rumus Analisa Break Even Point (BEP) adalah : FC BEP = P VC Keterangan : FC (Fixed Cost) : Biaya tetap yang nilainya cenderung stabil tanpa dipengaruhi unit yang diproduksi. VC (Variabel Cos ) : Biaya variabel yang besar nilainya tergantung pada banyak sedikit jumlah barang yang diproduksi. P : Harga per unit. Perhitungan : Pengadaan CD sebanyak 10 keping, harga satu CD 2000 adalah Rp dengan biaya variabel sebesar 5000 per CD dan biaya tetap sebesar BEP = BEP = = 20 5
9 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Pengertian Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap inti pekerjaan sebuah proyek. Di sinilah pembangunan komponen-komponen proyek pokok sebuah system informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan oran secara utuh, baik dari sisi hardware ( perangkat keras ) maupun software ( perangkat lunak ). Pada tahap tersebut juga dilakukan langkah mempersiapkan perangkat brainware (sumber daya manusia) dari yang akan menjalankan oran. 4.2 Implementasi atau Penerapan Teknologi Multimedia Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah : - Internet Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video. - Presentasi Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara, dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan. - Kios Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap di tempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak. - Tutorial Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan oran er, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan. - Online Reference CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan, dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa. - Publikasi Berbagai buku, majalah, dan oran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara. 6
10 5. Penutup 5. 1 Kesimpulan Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan, maka dapat disimpulkan dalam beberapa hal sebagai berikut: 1. Aplikasi pengenalan gambar-gambar dengan menggunakan Bahasa Inggris dan Indonesia ini dapat membantu seorang anak untuk belajar mengenai berbagai macam gambar, warna, angka, buah-buahan, hewan-hewan, dan melatih anakanak untuk dapat berbahasa Inggris dengan benar. Aplikasi ini memadukan unsur-unsur multimedia seperti suara, gambar, animasi, dan teks sehingga informasi yang disajikan lebih menarik. 2. Aplikasi multimedia ini menggunakan menu-menu navigasi yang sederhana sehingga pemakai tidak akan mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini. 3. Dalam aplikasi ini ada sesi latihan yang akan mengasah kemampuan daya ingat anak untuk belajar. 5.2 Saran 1. Untuk memproduksi sebuah aplikasi multimedia diperlukan suatu keterampilan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software akan aplikasi yang digunakan. Memproduksi aplikasi multimedia yang bisa dijalankan di semua sistem operasi karena aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada sistem operasi Windows saja. 2. Aplikasi yang dibuat belum sempurna, untuk itu diaharapkan nantinya dapat diberikan tambahan fitur-fitur yang lebih lengkap dan lebih menarik. 3. Buat sebuah ide yang sederhana terlebih dahulu. Kemudian jika sudah terlatih, cobalah membuat ide yang lebih komplek dan buatlah semenarik mungkin. 4. Selalu gunakan kreatifitas untuk membuat suatu aplikasi yang baru. 7
11 DAFTAR PUSTAKA Suyanto. M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakarta, 2003, halaman 20. Suyanto. M, Sejarah perkembangan multimedia : Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakarta, 2003, halaman 19. Suyanto. M, Elemen-elemen multimedia. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulam Bersaing. Andi Offset Yogyakarta 2003, halaman 255 Kusrianti Adi, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Andi Offset, Yogyakarta, halaman 25 Suyanto. M, Langkah-langkah Pengembangan Multimedia : Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakata, 2003, halaman 352 Ismail Tohir, Modul Perancangan Multimedia Lanjut, STMIK AMIKOM, Yogyakarta, 2002 Wahyono Teguh : Sistem Informasi Konsep Dasar, Analisis Desain dan Implementasi. Graha Ilmu, Yogyakarta,2004 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta 2005, halaman 129 Purwacandra Pandan Pareanom, Cepat dan Mudah Home Recording Dengan Adobe Audition 1.5. Andi Offset, Yogyakarta Kompouter.com 8
Tri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan
Lebih terperinciAPLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:
PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciPengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia
Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciPERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko
PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciDesain Elemen Animasi
INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Agung Wahyu Setiadi 07.12.2245 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciAPLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPengantar Multimedia. Pertemuan III
Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciCD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto
CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciMERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
Lebih terperinciPROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA Naskah Publikasi diajukan oleh Didik Susanto 06.11.1130 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciGAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI
ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI DANAU DAN PENYEBRANGAN (ASDP) BANGKA BARAT PROVINSI KEPULAUAN BANGKA BELITUNG NASKAH PUBLIKASI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciMERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN Naskah Publikasi Disusun Oleh: Siti Fatimah 09.21.0446 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciAPLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh EKA SEPTI DAMAYANTI 06.2.949 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2 AN APPLICATION SAIN
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi
PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh Reza Buyung Nalendra 07.12.2302 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Febriana Zupitasari 10.12.5102 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Ardy Nurdiansyah 07.12.2571 JURUSAN SISTEM INFORMASI
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh ADHI WARDANI 11.22.1354 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Naskah Publikasi diajukan oleh Fenia Arian Widjoyo 07.12.2231 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI disusun oleh: Eny Wulandari 10.21.0505 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Nurul Anggraeni (2015) mengembangkan penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan
Lebih terperincipembuatan animasi ini adalah
CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses
Lebih terperinciTEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB I PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA (Menurut Bahasa) MULTI Banyak, bermacam-macam MULTIMEDIA MEDIUM sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciPembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124
Lebih terperinciPERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI
PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI Nurfadillah 1, Rusmala 2, Alamsyah Achmad 3 1), 2), 3) Teknik Informatika Universitas Cokroaminoto
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Aplikasi Sistem Informasi Produk Berbasis Multimedia Dinamis yang
Lebih terperinciAplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan
Lebih terperinciPETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI
PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI disusun oleh Corina Seflivana Satigi 09.22.1120 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI
PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana
Lebih terperinciBULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH
i BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MANFAAT GERAKAN SHALAT
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE PADA MTsN MAGUWOHARJO BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE PADA MTsN MAGUWOHARJO BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Sanul Samiadi 10.12.4700 Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciNaskah Publikasi. diajukan oleh Dynora
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA PEMBALUT WANITA SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KANKER MULUT RAHIM (KANKER SERVIKS) BAGI KAUM WANITA BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Dynora 06.12.1548
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin
PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA Samsudin Abstract Learning is an activity that involves a person in an effort to acquire knowledge and skills by utilizing a variety of educational
Lebih terperinciBAB II ANALISIS MASALAH
BAB II ANALISIS MASALAH 2.1 Tinjauan Teori Teori yang akan dibahas pada bab ini ada teori-teori pendukung dan penjelas yang menjadi landasan terhadap judul yang penulis angkat berupa materi ilmu yang bersifat
Lebih terperinciPanji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan
RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciModel Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17
Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina / 0827033 Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Kristen
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang
Lebih terperinci