BAB II METODE PERANCANGAN
|
|
- Widya Kusuma
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam membuat perancangan media pembelajaran interaktif flash, didapatkan referensi karya pembelajaran interaktif sejenis yang telah ditemukan, Beberapa karya yang menjadi referensi saya untuk membuat media pembelajaran interaktif, ada dua yaitu media pembelajaran interaktif dari swfzone yang berjudul soal matematika kelas 12 IPA dan media pembelajaran interaktif dari CD Spectra Multimedia untuk kelas 4. Berikut adalah keterangan dari soal matematika kelas 12 IPA swf-zone Gambar 1. Screenshot soal matematika kelas 12 IPA swf-zone (Sumber : Asiah, 2013) Karya media pembelajaran interaktif ini mempunyai desain yang kurang menarik dan juga kurangnya animasi yang terdapat didalam multimedia interaktif dan ini dapat menyebabkan media pembelajaran interaktif ini kurang interaktif, dikatakan tidak interaktif dikarenakan audience hanya memilih jawaban dari beberapa soal, lalu diberi nilai sesuai dengan rata - rata jawaban yang benar. Namun pilihan yang dibuat cukup banyak, materi yang ada cukup jelas dan tidak keluar dari pembelajaran matematika kelas 12 IPA. Perbandingan dengan multimedia interaktif yang telah dibuat yaitu lebih interaktif dan desain yang lebih menarik dikarenakan desain yang penuh warna dan mempunyai banyak ilustrasi gambar, dan juga lebih banyak animasi seperti animasi siswa bekedip berbicara dan konten interaktif yang mana banyak cara pilihan 3
2 menjawab seperti menggeser mouse memindahkan jawaban ke tempat yang telah disediakan untuk menjawab, mengklik jawaban yaitu memilih jawaban dari beberapa jawaban dan mengetik yaitu mengetik dengan keyboard jawaban dari pertanyaan yang ada yang mana pastinya akan lebih nmenyenangkan dibanding dengan pembelajaran interaktif soal matematika kelas 12 IPA swf zone dan ini dapat memudahkan siswa didik untuk belajar. Gambar 2. Screenshot CD interaktif spectra Multimedia kelas 4 SD (Sumber : Yudi, 2015) Karya media pembelajaran interaktif flash dari spectra multimedia ini animasi yang disediakan terasa monoton bahkan sangat jarang ditemui animasi didalam media pembelajaran interaktif ini lalu tidak ada dubbing yang membuat siswa didik yang belum bisa membaca dengan lancar belum tentu paham tentang materinya namun desain yang terdapat pada CD interaktif spectra multimedia ini cukup menarik terlihat ceria dan penuh warna hal ini akan membangkitkan semangat siswa didik. Perbandingan dengan media interaktif yang telah dibuat yaitu, multimedia interaktif yang dibuat lebih banyak animasi siswa dalam karakter tersebut bergerak dan juga sudah ada suara dubbing tentang penjelasan teks maupun sanksi yang dikenakan apabila benar menjawab maupun salah menjawab untuk membantu siswa didik lebih memahami materi yang menyenangkan. Dari perbandingan dan penjelasan kedua karya diatas maka dapat disimpukan karya yang akan dibuat adalah CD multimedia interaktif berbasis 4
3 multimedia flash untuk siswa SD kelas 1(usia 6-8 tahun). Orisinalitas yang terdapat pada multimedia interaktif antara lain: Penggunaan ilustrasi karakter media pembelajaran interaktif berbentuk vektor yang sederhana dengan penggunaan warna yang cerah yang diambil dari buku tematik berbasis kurikulum 2013 tersebut. Ilustrasi berasal dari karakter yang sudah ada dari buku, dengan ciri khas masing masing. Hal tersebut akan sangat disukai oleh anak-anak pada usia tersebut karena tidak rumit untuk dikenali Namun dalam bagian background akan lebih banyak menggunakan ilustrasi sendiri, hal ini dikarenakan agar lebih menarik perhatian siswa didik dengan background tersebut, karena apabila diperhatikan dalam buku kebanyakan menggunakan warna dasar putih yang polos, warna ini kurang disukai anak karena akan terlihat monoton. Pembelajaran yang disampaikan dari dalam flash bersumber dari buku tematik berbasis kurikulum 2013, buku ini tidak seperti buku kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2011, karena pada kurikulum 2013 merupakan penyatuan dari semua mata pelajaran seperti IPA, IPS, Bahasa dan masih banyak lagi didalam satu materi, hal ini akan memberikan kelebihan sendiri dalam membuat CD interaktif dikarenakan akan lebih mudah memahami materi karena siswa akan lebih ditanamkan nilai nilai moral dan kesopanan seperti didalam buku tematik berbasis kurikulum 2013 dan juga buku tersebut merupakan penjabaran hal-hal yang harus dilakukan peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Sesuai dengan pendekatan Kurikulum 2013, peserta didik diajak berani untuk mencari sumber belajar lain yang tersedia dan terbentang luas di sekitarnya. Peran guru dalam meningkatkan dan menyesuaikan daya serap peserta didik dengan ketersediaan kegiatan pada buku ini sangat penting. Guru dapat memperkaya dengan kreasi dalam bentuk kegiatan lain yang sesuai dan relevan yang bersumber dari lingkungan alam, sosial, dan budaya. (Sumber : Nuh, Buku tematik berbasis kurikulum 2013, 2014) Sebagai bahan pembelajaran media pembelajaran interaktif, para siswa didik juga akan diberikan CD interaktif dimana didalamnya terdapat konten 5
4 media interaktif tersebut yang telah di lapisi desain stiker di CD semenarik mungkin karena desain yang digunakan menggunakan warna cerah (warna yang disukai anak) dan ini akan menarik perhatian anak dimana banyak VCD yang disukai anak dengan ber sampul kartun. Hal ini membuktikan bahwa anak umur 6-8 tahunk menyukai gambar gambar berilustrasi yang penuh warna. B. KELOMPOK PENGGUNA PRODUK Data yang diambil yaitu data dari salah satu tahap perkembangan kognitif siswa, yaitu siswa dengan tahap Praoperasional diamana anak tersebut.pemikiran anak masih intuitif, dan belum logis. Egosentris anak masih sangat tinggi, sehingga belum mampu melihat perspektif orang lain. Hal ini akan menjadi kelebihan dari multimedia pembelajaran interaktif yang mana membantu siswa didik berfikir logis dan mengetahui kelakuan sikap dan moral di multimedia ini. Media interaktif ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar kelas 1 usia 6-8 Tahun dengan pengalaman pendidikan pelajar siswa yang masih menjalani pendidikan kelas 1 SD karena materi yang berkaitan adalah materi kelas 1 Sekolah Dasar dan jenis kelamin tidak dipermasalahkan antara laki laki maupun perempuan karena memang multimedia interaktif ini diperuntukan segala jenis kelamin. Adapun psikologis dari target pengguna produk antara lain siswa didik yang belum dapat berfikiran logis dan masih intuitif dalam berfikir, dikarenakan siswa didik berumur 6-8 tahun masih berfikiran belum logis dan hanya memikirkan segala sesuatu tentang dirinya. Dan media ini untuk anak yang sulit belajar jika hanya membaca dari buku, membutuhkan gambar / animasi untuk memahami materi tersebut data ini didapatkan dari hasil pengamatan langsung ke beberapa peserta didik yang mana siswa didik kelas 6-8 tahun masih belum lancar membaca oleh karena itu sistem dubbing didalam multimedia interaktif ini sangat diunggulkan. 6
5 C. TUJUAN DAN MANFAAT 1. Tujuan a) Memudahkan siswa didik melakukan proses pembelajaran dengan multimedia pembelajaran interaktif. b) Memberikan informasi dan pembelajaran bagi anak usia 6-8 tahun mengenai materi yang disampaikan. c) Mengetahui respon anak-anak terhadap media pembelajaran interaktif berbasis flash. 2. Manfaat a) Bagi mahasiswa, dapat mengetahui apa saja yang diminati siswa didik dalam bidang media pembelajaran. b) Sebagai media pembelajaran bagi anak usia 6-8 tahun dengan buku tematik berbasis kurikulum c) Mengenalkan kepada siswa didik teknologi informasi dan komunikasi. d) Bagi guru, memudahkan proses belajar mengajar dengan media pembelajaran interaktif yang menyenangkan. e) Bagi siswa didik, membuat suasanya belajar mengajar jadi lebih menyenangkan dan siswa didik pun akan jadi lebih paham akan materi yang disampaikan. f) Bagi orang tua siswa didik, membantu anak nya dalam mengerjakan pekerjaan rumah atau membantu sang anak untuk belajar melalui multimedia interaktif flash. 7
6 D. RELEVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI Untuk mendukung kegiatan analisis dan pengambilan keputusan dibutuhkan data yang berkenaan dengan pembuatan media pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar kelas Logika Dasar Perancangan Data yang digunakan untuk mempermudah ilustrasi dan juga sekaligus mengambil materi dan karakter yang ada yaitu dari buku tematik berbasis kurikulum 2013 untuk menjadikan aktivitas visual yang menarik agar lebih dapat dicerna oleh siswa sekolah dasar kelas 1, karena didalam buku tersebut merupakan penjabaran hal-hal yang harus dilakukan peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Sesuai dengan pendekatan Kurikulum 2013, peserta didik diajak berani untuk mencari sumber belajar lain yang tersedia dan terbentang luas di sekitarnya. Peran guru dalam meningkatkan dan menyesuaikan daya serap peserta didik dengan ketersediaan kegiatan pada buku ini sangat penting. Guru dapat memperkaya dengan kreasi dalam bentuk kegiatan lain yang sesuai dan relevan yang bersumber dari lingkungan alam, sosial, dan budaya. Hal ini sangat bagus karena mendorong siswa kelas 1 untuk lebih menanamkan nilai nilai moral dan nilai nilai kesopanan dalam suatu kehidupan. Data selanjutnya yaitu data tentang diperlukan untuk mengetahui lebih dalam anak usia 6-8 tahun sebagai sasaran desain media interaktif yang akan dibuat karena hal ini sebagai pemicu respon apa yang timbul dengan multimedia interaktif tersebut, selain itu hal ini juga dibutuhkan untuk pameran bagaimana cara menyingkapi anak dalam mengajarkan dan memberikan pengarahan terhadap media pembelajaran interaktif tersebut. Data berikutnya adalah pemilihan warna yang dapat mempengaruhi psikologis anak, pemilihan warna yang tepat akan menimbulkan dampak positif kepada anak seperti misalnya warna cerah akan membangkitkan semangat anak. 8
7 Pemilihan warna sangat penting dalam membuat media pembelajaran interaktif karena pemilihan warna yang salah seperti tulisan dengan background dengan warna yang samar atau tidak sesuai dengan estetika suatu objek maka membuat tulisan tersebut sulit dibaca bahkan tidak bisa dibaca. 2. Teknologi yang dibutuhkan Dalam pembuatan ilustrasi pada media pembelajaran interaktif, untuk tracing dari sebuah buku menggunakan aplikasi berbasis vektor. Dipilihnya aplikasi ini dikarenakan agar lebih mudah membentuk sebuah ilustrasi kedalam vektor, karena sebelum di animasikan ilustrasi harus berbentuk vektor. Sedangkan untuk proses animasi dan interaktif pada media tersebut menggunakan salah satu aplikasi untuk membuat suatu animasi dan juga sekaligus untuk membuat media interaktif dengan format actionscript Material yang akan dipergunakan Media yang yang digunakan adalah Compact Disc-Recordable(CD-R). merupakan jenis cakram padat yang dapat diisi dengan data. salah satu jenis media penyimpanan eksternal pada komputer. Secara fisik CD-R merupakan CD polikarbonat kosong berdiameter 120 mm sama seperti CD ROM. Biasanya berukuran mb, dan harganya terbilang cukup murah sekitar Rp.1000,- s/d Rp.3000,-, size ini terbilang luas jika hanya memasukan media interaktif flash berformat swf yang hanya berukuran 70mb. 9
8 4. Biaya perancangan dan produksi Produksi Biaya Ongkos Dubbing Rp ,- Biaya konsumsi Biaya jaringan(quota internet) Perbanyak CD-R 50 x Rp.2.000,-/keping Stiker untuk dilapisi CD-R 50x Rp.3.000,-/Lapis Stiker Biaya Uji Desain/pameran (transport) Total Rp ,- Rp Rp ,- Rp ,- Rp ,- Rp ,- E. SKEMA PROSES KERJA Pada proses awal, menentukan konsep perancangan pembelajaran interaktif flash, mulai dari target sasaran perancangan, dan membuat kerangka flash. Setelah semua persiapan nya selesai lalu langsung tracing dari buku tematik bebasis kurikulum 2013,lalu menyesuaikan background dari hasil tracing tersebut. Lalu setelah selesai di tracing, mulailah di buat animasi seperti menggerakan tangan, berkedip, dll, setelah itu baru mulai membuat game interaktif dengan materi yang sesuai dengan apa yang dibuku, lalu setelah itu mulai dubbing dan menentukan jingle suara yang dipilih setelah itu dimasukan kedalam flash. Setelah proses memasukan suara selesai, mulai lah revisi dan meng edit bagian bagian mana yang masih cacat/menyimpan bug. Selanjut nya bila tidak ada cacat/bug lagi dari dalam flash mulai di convert ke swf dan burning kedalam 10
9 CD-R. Dan terakhir mencetak stiker dari desain yang telah dibuat lalu segera menempelnya ke CD-R. Gambar 3. Sketsa pembuatan multimedia interaktif flash (Sumber : Febrian, 2015:11) 11
BAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berbagai jenis media saat ini sangat beragam, mulai dari media umum yang bersifat tekstual seperti buku sampai media dalam bentuk miniatur. Setiap media memiliki
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Karya kampanye anti narkoba sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Beberapa karya kampanye anti narkoba bisa dilihat melalui situs website
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA Bab III ini akan menjelaskan tentang Metodologi dan Perancangan Karya yang akan digunakan dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini. Pada bab ini akan dijabarkan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Diajukan guna melengkapi sebagian syarat dalam mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: Andri Susanto NIM
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS 1. Ulasan Karya Sejenis a. Jenis Board book Jenis buku board book yang beredar dipasaran saat ini sangat bermacam-macam bentuknya dengan berbagai isi konten. Board
Lebih terperinciA B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
5.1 Konsep Desain 5.1.1 Visual BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Visual yang ditampilkan pada buku Piramida Makanan menjelaskan informasi buku secara keseluruhan. Unsur imaginatif dipilih dan digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu tingkatan kelas rendah yang terdiri dari kelas 1 sampai kelas III dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar sebagai jenjang pendidikan formal pertama sistem pendidikan di Indonesia mempunyai tujuan memberikan kemampuan dasar baca, tulis, hitung pengetahuan dan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dapat dilukiskan sebagai suatu proses yang membawa seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti lebih banyak diferensiasinya,
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Saat ini sudah banyak jenis komik yang bermunculan. Salah satunya adalah jenis komik strip. Semakin hari jenis komik strip semakin digemari oleh para remaja maupun
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI IV.1 Pra Produksi Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan media yaitu : IV.1.1 Sketsa Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berinteraksi (Wirasamodra,
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti
Lebih terperinciMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG Fatkur Rohman 1, Suprapto 2, Yani Prihati 3, Fakultas Ilmu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
7 BAB II METODE PERANCANGAN 2.1 Maksud dan Tujuan Perancangan Maksud dan tujuan dari penelitian perancangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : a. Umum Menciptakan media interaktif yang
Lebih terperincib. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, banyak dari kegiatan yang kita lakukan secara sadar atau tidaksadar berhubungan dengan matematika.salah
Lebih terperinci(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber : https://id.techinasia.com/review-inheritage-boundary-of-existence)
BAB II METODE PERANCANGAN A. Originalitas Game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati setiap kalangan dan segala usia khusus nya game android. Game android sangat di minati oleh setiap orang karna
Lebih terperinciBAB II. METODE PERANCANGAN
BAB II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Ada sebagian animator yang membuat karya tentang diabetes, namun durasi yang disuguhkan relatif lebih lama sekitar 2 menit, padahal dalam ruang publik audiens
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik
Lebih terperinciLAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.
L1 LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA 1. Jenis kelamin : a. Laki laki b. Perempuan 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 3. Seberapa sering kamu menggunakan komputer
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciSeminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ARITMATIKA SEDERHANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Oleh: Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK - Universitas Pendidikan Ganesha ABSTRAKS Tulisan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciLAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi
LAMPIRAN 7.1 Rangkaian Proses Produksi 7.1.1 Pra Produksi a. Perancangan fix ide, konsep, materi atau isi dan games. b. Pengumpulan keseluruhan data c. Perancangan layout : Membuat sketsa kasar background,
Lebih terperinciPRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan
BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Pada konsep perancangan media pencegahan HIV/AIDS ini, penulis mencoba membuatnya dengan media Motion Graphic tentang bagaimana cara melakukan pencegahan hiv/aids.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai sumber informasi yang berguna bagi siapa saja di seluruh dunia tanpa mengenal batas ruang
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pengertian strategi menurut Stephanie K (seperti dikutip dalam Bernado Periangan 2011). Strategi didefinisikan sebagai suatu proses
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEHAT MATAKU, SENANG HATIKU UNTUK MENGENALKAN PENTINGNYA KESEHATAN MATA BAGI ANAK-ANAK
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEHAT MATAKU, SENANG HATIKU UNTUK MENGENALKAN PENTINGNYA KESEHATAN MATA BAGI ANAK-ANAK SKRIPSI OLEH SUSI SURYANI RAHAYU NIM 607253413651 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Ilustrasi berasal dari kata latin illustrare yang berarti menerangi atau memurnikan, Ilustrasi adalah sebuah citra yang dibentuk untuk memperjelas sebuah informasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciIV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe
IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Sulitnya ditemukan buku braile yang banyak memuat konten illustrasi menjadikan buku ini sangat membantu tuna netra khususnya anak sekolah dasar dalam melatih imajinasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi ini telah membawa perubahan yang signifikan bagi perkembangan dunia pendidikan. Seorang pendidik
Lebih terperinciBAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah
130 BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah Akhlak materi al-asma> al-husna> untuk Peserta didik Kelas VII MTs. Nurul Amanah ini akan dipaparkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pengaruh Media Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Saat ini perkembangan zaman, teknologi dan khususunya dunia pendidikan sudah semakin pesat. Hal ini dibuktikan dengan adanya pergantian, perubahan, dan revisi-revisi
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu cabang Ilmu yang mendasari kehidupan sehari-hari. Pentingnya belajar Matematika tidak lepas dari perannya dalam segala jenis dimensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Anak dalam usia dini mempunyai proses perkembangan tahap yang mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses perkembangan yang unik dikarenakan
Lebih terperinciANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD
TUGAS AKHIR ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : ROBBY NIM 41911110031 Jurusan Desain Grafis dan Multimedia Dosen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan pada tahap
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ( 5 JP
Selamat datang dalam MEDIA PEMBELAJARAN ( 5 JP ) BIMBINGAN TEKNIS PENDAMPINGAN IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 BAGI KEPALA SMP Tujuan Setelah Kegiatan Bimtek Peserta dapat : 1. Menjelaskan konsep media pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kesulitan anak dalam berbahasa menjadi suatu masalah yang tidak kalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesulitan anak dalam berbahasa menjadi suatu masalah yang tidak kalah pentingnya untuk diperhatikan, karena seperti yang telah kita ketahui bahwa bahasa adalah dasa
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan
35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan
31 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan pengembangan). Pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan media pembelajaran
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMA KASIH... ii ABSTRAK... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan waktu lama
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Fenomena
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Fenomena Anak-anak senang ketika banjir datang. Peringatan dari orang lain atau orang tua yang di acuhkan. Anak-anak suka bermain secara berkelompok maupun
Lebih terperinciMETODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari
II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari Novel dari Lala Bohang orang lain, orang terdekat, bahkan diri
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan, teknologi informasi adalah bagian dari media yang digunakan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi selalu mempunyai peran yang sangat tinggi dan ikut memberikan arah perkembangan dunia pendidikan. Dalam sejarah perkembangan pendidikan, teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi samakin cepat. Kebutuhan teknologi pun semakain banyak. Baik untuk menyesuaikan diri dengan keinginan maupun untuk eksistensi diri dalam pergaulan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Padahal sebelumnya komputer
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta Abstracts Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat sekarang ini,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Perancangan Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Pada Manusia Menggunakan 3D Studio Max, yang dimana pada saat perancangan animasi ini dijalankan akan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indah Fat, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu aspek yang penting bagi kelangsungan pembagunan bangsa. Berbagai cara digunakan untunk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciBAB ll METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Beberapa desainer ada yang bergerak di dunia design toys atau bisa disebut Urban toys, tema yang mereka ambil biasanya karakter pribadi, tokoh kartun, superhero,
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau
24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciVIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta
Lebih terperinciBERBISNIS CD INTERAKTIF
BERBISNIS CD INTERAKTIF Nama : Luky Prasetyo NIM : 10.11.4379 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ( S1 TI ) STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2010 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Di dalam CD Interaktif terdapat unsur multimedia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
1 Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini sangat pesat, khususnya pada dunia komputer. Komputer saat ini menjadi kebutuhan utama manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang E-learning adalah sebuah bentuk teknologi yang berupa informasi yang dapat diakses oleh semua orang melalui internet. Sehingga pada content yang dibuat ini bentuk dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinci