(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :
|
|
- Benny Irwan Cahyadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II METODE PERANCANGAN A. Originalitas Game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati setiap kalangan dan segala usia khusus nya game android. Game android sangat di minati oleh setiap orang karna lebih mudah dan kapan saja bisa di akses di banding harus memakai komputer ataupun konsol. Berikut adalah karya terdahulu game android yang bertema Indonesia : Game Inheritage Boundary of Existence : merupakan game bertema sejarah yang di dalam nya banyak unsur yang membawa khas indonesia. (Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber : Pada game ini banyak ciri khas dari Indonesia yang di gunakan pada setiap unsur game. Seperti musuh nya adalah setan setan yang ada di Indonesia, serta pendamping pemeran utamanya pun ber ciri khas Indonesia. Namun pada game ini tidak menceritakan cerita asli dari budaya indonesia, latar belakang cerita Inheritage Boundary of Existance ini fantasy Letak originalitas pada karya Game yang saya buat ini adalah dengan memunculkan unsur memoribilia, yang menimbulkan efek - efek tak terduga 4
2 membuat pemain mempelajari setiap unsur dari game. Dengan begitu pemain mampu mengingat. B. Kelompok Pengguna Produk Sasaran dari game yang saya buat ini adalah khalayak umum seperti orang yang senang bermain game atau gamers, orang yang sedang mempelajari sejarah, orang yang senang dengan kejutan dan puzzle. Adapun kelompok pengguna dalam perancangan Game Our Flag ini adalah : B.1 Target Pemain Remaja hingga orang tua jaman sekarang banyak sekali yang suka bermain game atau gamers tapi hanya sekedar bermain saja tanpa ada unsur pembelajaraan sejarah Indonesia di dalamnya. - Segmentasi Geografi Game ini dapat di pasarkan ke seluruh Indonesia khususn ya kota Surabaya itu sendiri karna latar belakang sejarah yang saya buat berasal dari sana. - Segmentasi Demografi Jenis kelamin : Laki laki dan Perempuan Umur : tahun Tingkat Pendidikan : Masyarakat pendidikan menengah dan masyarakat pendidikan tinggi Status Sosial : Menengah atas. - Segmentasi Psikografi Game yang saya rancang di tujukan pada kelas menengah atas mengingat spesifikasi untuk memainkan game butuh spesifikasi yang lumayan tinggi. Selain itu game Our Flag di tujukan kepada gamers. 5
3 C. Tujuan dan Manfaat C.1. Tujuan Adapun tujuan dari dibuat nya game Our Flag adalah : 1. Menjadi media informasi membuat khalayak umum mengetahui kembali sejarah 10 November Sebagai sarana hiburan. 3. Menjadi sarana promosi agar mengenal Indonesia lebih dalam lagi. 4. Sebagai portfolio dan hasil karya saya. C.2. Manfaat C.2.1 Manfaat Bagi Penulis Mengenal kembali sejarah 10 November 1945 lebih dalam, mempelajari software software baru dalam pembuatan game. Mengetahui kebiasaan kebiasaan gamers. C.2.2 Manfaat Bagi Pengguna Manfaat bagi pengguna dapat mengenal kembali sejarah 10 November 1945 yang lebih dalam, sebagai sarana hiburan, sebagai sarana pembelajaran dan melatih memori. C.2.3 Manfaat Bagi Khalayak Luas Saya berharap data data dan hasil perancangan yang saya buat dapat menginspirasi khalayak luas sehingga nanti nya mampu membuat game dengan tema sejarah Indonesia dan mengembangkan industri game Indonesia. D. Relevansi dan Konsekuensi Studi D.1. Logika Dasar Perancangan Kebanyakan game yang bertema sejarah itu bersifat kaku hanya benar benar menceritakan sejarah nya saja malah terkadang keasikan dalam bermain 6
4 nya pun hilang. Hal ini menghilangkan ketertarikan akan bermain game dan enggan dalam mempelajari sejarah di dalam nya. Our Flag di rancang sedimikian mungkin menarik, agar pemain terus penasaran dan penasaran apa yang akan terjadi di permainan. Pada game Our Flag saya berbicara lewat visual bagaimana saya memberi tanda dan apa yang harus di lakukan. Dalam game Our Flag, walaupun saya mengambil tema sejarah tapi fantasi fantasi pada game tetap di pertahankan untuk menarik pemain agar tertarik. D.2. Teknologi Yang Dibutuhkan Untuk membuat game khususnya game Our Flag ini, banyak teknologi yang di butuhkan. Diantaranya adalah : 1. Laptop / Komputer Merupakan alat utama dari pembuatan game karna segala pengerjaan akan menggunakan laptop / komputer. 2. Software Banyak software yang digunakan untuk pengerjaan game Our Flag ini berikut adalah rinciannya : 1. Adobe Illustrator Software ini digunakan untuk men-tracing atau menyalin kembali gambar kedalam bentuk digital yang sebelum nya berbentuk sketsa. 2. Blender Pada software ini kembali melakukan proses tracing atau menyalin kembali gambar namun pada software ini saya menyalin dari 2D ke 3D. Dan pada software ini juga di gunakan untuk membuat tekstur pada game. 7
5 3. Mixamo.com Mixamo merupakan software yang di impelementasikan pada sebuah website. Pada software ini saya dapat mengatur rigging atau tulang belulang karakter dan pada software ini saya dapat memiliha animasi yang di gunakan untuk pembuatan game Our Flag. 4. Unity Pada software ini semua unsur yang sudah di buat di padukan menjadi satu kesatuan atau menjadi sebuah game. Pada software ini juga saya membuat script atau kode kode penggeraka game. D.3. Material Yang Digunakan Pada game Our Flag yang saya rancang ini menggunakan material atau format game.apk. karena format tersebut adalah format untuk smart phone ber- OS Android, dimana sekarang sekarang ini smart phone dengan OS tersebut sedang banyak digunakan. 8
6 D.4. Skema Proses Kerja (Gambar 5 : Skema Proses Kerja) 9
BAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Toys photography atau foto mainan akhir-akhir ini telah menjadi salah satu bidang yang cukup banyak diminati dalam perkembang didunia fotografi, banyak hal yang
Lebih terperinciPada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang menarik para pengguna
Lebih terperinciMETODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari
II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari Novel dari Lala Bohang orang lain, orang terdekat, bahkan diri
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Saat ini sudah banyak jenis komik yang bermunculan. Salah satunya adalah jenis komik strip. Semakin hari jenis komik strip semakin digemari oleh para remaja maupun
Lebih terperinciBAB II. METODE PERANCANGAN
BAB II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Ada sebagian animator yang membuat karya tentang diabetes, namun durasi yang disuguhkan relatif lebih lama sekitar 2 menit, padahal dalam ruang publik audiens
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan dunia teknologi sangat cepat dan beragam. Kegiatan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi sangat cepat dan beragam. Kegiatan yang semula dikerjakan oleh tenaga manusia dengan kecepatan yang terbatas. Namun dengan teknologi, kegiatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya keharmonisan dalam hidup dengan sesama. Alangkah baiknya apabila pendidikan agama diajarkan
Lebih terperinciBAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang kesenian Reog Ponorogo. Agar masyarakat lebih mengenal lebih jauh tentang kesenian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Wikipedia,2010).
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game secara harfiah diartikan sebagai permainan. Sedangkan video game sendiri dapat diartikan sebagai sebuah permainan yang dimainkan dengan perangkat yang menampilkan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Ilustrasi untuk game flash
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam membuat perancangan media pembelajaran interaktif flash, didapatkan referensi karya pembelajaran interaktif sejenis yang telah ditemukan, Beberapa karya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI PENELITIAN A. Orisinalitas (State of The Art) Berdasarkan pengamatan referensi dan kompetitor dari karya sejenis, kebanyakan karya yang dibuat masih kurang menarik. Karya yang sudah ada
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.
Lebih terperinciUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB I
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Penelitian ini mengambil judul Perancangan Buku Referensi Karakteristik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penelitian ini mengambil judul Perancangan Buku Referensi Karakteristik Tata Rias Tari Surabaya Dengan Teknik Fotografi Sebagai Sarana Informasi Masyarakat
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. KEASLIAN (ORISINILITAS) Dekoratif berbahan dasar limbah botol kaca akhir akhir ini menjadi salah satu yang banyak diminati oleh para desainer produk, banyak hal yang dibuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Presiden pertama Republik Indonesia Ir. Soekarno mengatakan bahwa bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa jasa para pahlawannya. Maka dari itu
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kata Pahlawan Nasional merupakan kata yang sudah tidak asing lagi ditelinga kita, khususnya anak-anak bangsa Indonesia, begitu pula dalam mengenal para tokoh sejarah tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone di Indonesia merupakan yang tertinggi di Asia Tenggara. Di tahun 2015 sekitar 55 juta penduduk Indonesia telah memakai smartphone, tingkat pertumbuhannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Makin pesatnya perkembangan teknologi dari waktu ke waktu telah membuat pengaruh dan perubahan besar bagi dunia teknologi informasi. Bermacam-macam aplikasi yang didukung
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berbagai jenis media saat ini sangat beragam, mulai dari media umum yang bersifat tekstual seperti buku sampai media dalam bentuk miniatur. Setiap media memiliki
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berdasarkan pengamatan yang penulis lakukan, tas koper yang di rancang khusus untuk para remaja saat ini belum ada. Bagian struktur tas koper memang berkembang,
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA
PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA Cahyo Nugroho Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia grart_barricade@yahoo.com Alkitab adalah tulisan yang diilhamkan oleh Allah bagi umat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di kota Bandung terdapat 6 museum yaitu Museum Sri Baduga, Museum Konperensi Asia Afrika, Museum Barli, Museum Pos Indonesia dan Museum Mandala Wangsit Siliwangi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mendengar kata Ular Tangga, sebagian anak zaman sekarang masih ada yang mengingat permainan tersebut, sebagian lagi tidak mengenal permainan ini. Permainan Ular Tangga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan salah satu kebutuhan primer manusia yang harus terpenuhi. Pemahamannya bukan hanya sekedar sebagai mengisi perut, makanan juga erat kaitannya dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan sendirinya dan dibuat tanpa aturan, dikarenakan logo menandakan sesuatu
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Logo adalah identitas yang sangat penting yang wajib diperlukan untuk sebuah perusahaan, karena bertujuan untuk memberikan identitas yang jelas, selain itu juga logo
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan Penulis akan merancang buku dongeng interaktif dengan mengangkat cerita-cerita dongeng yang ada di Indonesia, seperti Kera dan Ayam, Si Kancil, Timun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi smartphone saat ini meningkat sangat pesat,yang pengguna teknologi tersebut terdiri dari semua kalangan yang dapat mengakses media informasi
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam pengaplikasian sosialisasi sejarah perjuangan kemerdekaan bangsa Indonesia, guna membangun ketertarikan masyarakat untuk dapat menyadari pentingnya melestarikan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak terhindarkan lagi dalam hidup sehari-hari. Namun sayangnya, dampak fenomena ini tidak selamanya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam Kampanye Hemat Kertas Demi Hutan Indonesia pastinya mebutuhkan sinergi untuk menarik perhatian-perhatian dalam menciptakan pola pikir masyarakat sesuai dengan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Media Publikasi Semua media publikasi event tentunya mempunyai daya tariknya sendiri, tergantung pada konsep acara yang diterapkan serta untuk siapa media publikasi
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, penggunaan informasi berbasis teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia. Salah satu contoh penggunaan informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat
Lebih terperinciIV. KONSEP PERANCANGAN
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Ide Perancangan Game Cetak Edukasi 1. Ide desain Game edukasi ini diadopsi dari tiga game popular dalam dunia anak, yaitu game Ular Tangga, Monopoli dan Puzzle. Penggabungan tiga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan game sudah mulai meningkat drastic. Hal ini dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer dan software pengembang
Lebih terperinciJPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME LOGIC MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FAUNA DI MADRASAH IBTIDAIYAH (STUDI : MIN 3 GUMUKMAS KABUPATEN PRINGSEWU) Dian Puspita, Leni Anggraeni, Agung Pramudi
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Perancangan buku Lawan Pikun di Usia Muda sebagai media untuk menyampaikan informasi sekaligus menjadi media alternatif untuk mencegah kepikunan pada usia muda. Buku
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS 1. Ulasan Karya Sejenis a. Jenis Board book Jenis buku board book yang beredar dipasaran saat ini sangat bermacam-macam bentuknya dengan berbagai isi konten. Board
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berdasarkan pengamatan yang penulis lakukan, tas koper yang di rancang khusus untuk para remaja saat ini belum ada. Bagian struktur tas koper memang berkembang,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK
BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK 4.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek KreatifPeranan Praktikan Dalam kerja praktek kali ini peranan penulis sebagai desainerr acara. Pekerjaannya adalah membuat banner,
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciBAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang
BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Sekarang ini banyak sekali pengguna game baik dari anak-anak, remaja hingga dewasa. Berdasarkan data demografis menurut survei duniaku.net pada tahun 2015. Duniaku.net
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan. Karakterisitik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex (Anonim_1, 2011). Tidak lagi dikhususkan untuk anak anak saja melainkan juga untuk para
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi
Lebih terperinci3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah
Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,
Lebih terperinciThe Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game merupakan salah satu media hiburan yang menarik untuk diperbincangkan. Hal ini terlihat dari fungsi game di masyarakat yang beraneka ragam mulai
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN 3.1. Tujuan Komunikasi Berbagai cara dapat dilakukan untuk membuat suatu informasi atau pesan bisa mudah di sampaikan tentunya secara efektif dan menarik.
Lebih terperinciBAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI IV.1 Pra Produksi Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan media yaitu : IV.1.1 Sketsa Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kota Manado merupakan ibukota Provinsi Sulawesi Utara, yang memiliki penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak memenuhi kota Manado.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejarah dan kebudayaan pasti dimiliki oleh setiap daerah tidak terkecuali di Indonesia, di Indonesia sendiri terdapat beragam sejarah dan kebudayaan yang menjadikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Sulitnya ditemukan buku braile yang banyak memuat konten illustrasi menjadikan buku ini sangat membantu tuna netra khususnya anak sekolah dasar dalam melatih imajinasi
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. 2.1 Tema Perancangan
BAB II METODOLOGI 2.1 Tema Perancangan Pilihan tema desain penulis adalah tema sosial yaitu tentang kebiasaan dan perilaku, dan tema Industri yaitu perancangan produk massal. Tema kebiasaan dan perilaku
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Meja tracing atau trace box sudah tidak asing lagi dikalangan pembuat komik dan animasi, pada umumnya meja tracing atau trace box digunakan untuk mempermudah seorang
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Desain motif batik pada busana muslimah memang sudah tersedia di pasaran, namun sangat terbatas sekali jumlahnya. Setelah diamati desain motif batik pada busana
Lebih terperinciBAB III DATA DAN TEORY
BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada tahun 1940-an sejak buku komik Superman telah dirilis. Buku-buku bertema superhero sudah banyak menyebar di seluruh pelosok Amerika Serikat. Popularitas dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
Lebih terperinciII. METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Perancangan 2. Manfaat Perancangan
II. METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan desain t-shirt animal monster ini antara lain: a. Membuka peluang baru bagi penulis, khususnya dibidang clothing untuk
Lebih terperinci