tidak mencukupi untuk melakukan tahap pemeliharaan ini.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "tidak mencukupi untuk melakukan tahap pemeliharaan ini."

Transkripsi

1 tidak mencukupi untuk melakukan tahap pemeliharaan ini. HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Analisis Kebutuhan 1.1 Kebutuhan Fungsional Fungsi-fungsi yang terdapat pada perangkat lunak IOSS (IPB Open Screen Sharing) dapat dilihat pada Gambar 14. Gambar ini menunjukkan bahwa sistem IOSS berinteraksi dengan dua aktor, yaitu : 1. Penyaji Aktor penyaji merupakan perwujudan dari manusia. Aktor ini memiliki kontak langsung secara fisik dengan sistem. Aktor yang bertidak sebagai penyaji adalah orang yang ingin melakukan presentasi dalam sebuah laboratorium komputer. 2. Pengamat Aktor pengamat merupakan perwujudan dari seorang manusia, peran dari aktor ini adalah mengamati presentasi yang dilakukan oleh penyaji. Aktor pengamat adalah setiap orang yang menjadi peserta presentasi. Seperti yang terlihat pada Gambar 14, diagram use-case ini memiliki sembilan buah use-case. Berikut adalah penjelasan rinci mengenai use-case tersebut : 1. Mengatur listen port Use-case ini memungkinkan aktor penyaji menentukan port mana yang dipergunakan untuk sesi presentasi. 2. Mengatur Fungsi yang ditawarkan use-case ini adalah memungkinkan aktor penyaji menentukan berdasarkan kemampuan komputer yang dipergunakan untuk presentasi. 3. Mengatur kualitas video Melalui fungsi yang dimiliki use-case ini aktor penyaji mempertimbangkan dan menentukan jumlah video berdasarkan kemampuan server dan jaringan komputer yang digunakan. 4. Memulai sesi presentasi Aktor penyaji memulai sesi presentasi melalui fungsi yang dimiliki oleh use-case ini, use-case ini melakukan inisiasi yang diperlukan oleh sebuah server untuk melakukan sesi presentasi. 5. Mengakhiri sesi prensentasi Fungsi yang ditawarkan oleh use-case ini ialah melakukan tindakan-tindakan yang harus dilakukan oleh perangkat lunak sebelum mengakhiri sesi presentasi. 6. Mengatur listen port tujuan Melalui fungsi yang diberikan oleh use-case ini, seorang penyaji menyesuaikan nomor port yang dipergunakan untuk melakukan sesi pengamatan presentasi. 7. Mengatur alamat server Fungsi yang diberikan oleh use-case ini adalah mengatur alamat host yang digunakan oleh penyaji sebagai server video. 8. Memulai pengamatan Aktor pengamat dimungkinkan untuk melakukan pengamatan melalui fungsi yang ditawarkan oleh use-case ini. Usecase ini melakukan inisiasi yang diperlukan bagi sebuah client untuk melakukan sesi pengamatan presentasi. 9. Mengakhiri pengamatan Sebelum mengakhiri sesi pengamatan presentasi, tentunya ada hal-hal yang harus dilakukan oleh perangkat lunak IOSS. Melalui fungsi yang dimiliki oleh use-case ini proses-proses tersebut dilakukan. Sequence diagram untuk use-case pada sisi server ditunjukkan oleh Lampiran 2 dan Lampiran 3 sedangkan untuk use-case pada sisi client ditunjukkan oleh Lampiran 4. 10

2 Gambar 14 Use-case yang dimiliki perangkat lunak IOSS. 1.2 Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan non-fungsional perangkat lunak IOSS dijelaskan oleh Tabel 2. Tabel 2 Kebutuhan non-fungsional No. Parameter Kebutuhan 1 Real-time Menerima jumlah frame gambar sesuai dengan nilai telah ditentukan. 2 Reliability Menampilkan gambar video dengan baik, dengan atau tanpa kompresi, dan dalam urutan yang sesuai. 3 Bahasa Menggunakan standar bahasa inggris. 4 Availability 24 jam sehari, 7 hari seminggu. 1.3 Kebutuhan Antarmuka Eksternal Antarmuka Pengguna Antarmuka pengguna perangkat lunak IOSS ditampilkan pada modus grafik. Dimana masukan diterima melalui masukan mouse dan keyboard. Selain itu masukan juga diterima melalui port IO yang diterima melaui jaringan komputer dari host yang terhubungkan Antarmuka perangkat keras minimum Kebutuhan antarmuka perangkat keras yang dibutuhkan oleh perangkat lunak ini adalah : - Pc - Keyboard - Mouse - Monitor - Network interface card, dapat berupa Ethernet ataupun wireless LAN Antarmuka perangkat lunak Untuk dapat berjalan dengan baik, perangkat lunak ini membutuhkan Java running environment (JRE) v 1.6.0_22-b04. Versi ini merupakan versi perangkat lunak IOSS ini dikembangkan dan dijalankan dengan baik. 2 Rancangan 2.1 Rancangan Sistem Rancangan sistem dilakukan dengan mengacu pada kebutuhan fungsional yang ada pada digram use-case. Perangkat lunak IOSS dibagi menjadi dua subsistem, yaitu : 1. Server Subsistem server berfungsi untuk melayani seluruh fungsi yang dibutuhkan untuk melakukan penyediaan layanan screen capture. Fungsi yang disediakan mencakup menginisiasi proses screen capture, mengelola permintaan layanan oleh client, langkah komunikasi yang harus dilakukan hingga bagaimana mengakhiri sesi layanan screen sharing. 2. Client Fungsi yang disediakan oleh subsistem client mencakup inisiasi proses sebelum melakukan permintaan layanan pengamatan presentasi ke server, mengolah data gambar hingga bagaimana cara mengakhiri sesi pengamatan presentasi. 2.2 Rancangan Antarmuka Pengguna Perangkat lunak IOSS dibuat sesederhana dan sesedikit mungkin penggunanya melakukan pengaturan sistem. Salah satunya adalah menggunakan antarmuka pengguna berbasiskan GUI (Graphical User Interface) 11

3 daripada menggunakan berbasiskan CLI (Commad Line Inteface). Tampilan perangkat lunak IOSS terdiri atas sebuah jendela aplikasi utama, yang terdiri atas server tab dan client. Berdasarkan masing-masing penggunanya, server tab digunakan oleh penyaji presentasi sedangkan client tab digunakan oleh pengamat presentasi. Server tab seperti terlihat pada Gambar 15 terdiri beberapa masukan. Masukan yang pertama adalah text field untuk masukan nomor port yang diformat sehingga hanya dapat menerima masukan berupa karakter numerik dan tidak dapat menerima nilai negatif ataupun bilangan desimal/bentuk pecahan. Nilai yang dapat dimasukkan ke dalam field nomor port dibatasi tidak lebih besar dari 65535, yaitu jumlah port yang terdapat pada komputer. Jika pengguna mengisi nilai lebih dari atau port yang digunakan sedang digunakan oleh aplikasi lain, maka sistem akan mengeluarkan jendela peringatan kesalahan. Gambar 15 Antarmuka server tab. Untuk kemudahan dan keabsahan nilai masukan pada dan video quality digunakan komponen masukan yang sudah ditentukan nilainya, yaitu menggunakan model masukan combo box. Jenis masukan yang terakhir yang hadir dalam perangkat lunak IOSS adalah tombol. Komponen masukan tombol dapat berubah fungsi sesuai dengan state dari perangkat lunak, yaitu memulai sesi presentasi saat perangkat lunak idle dan mengakhiri sesi presentasi saat perangkat lunak berjalan. Berikutnya adalah client tab, ditunjukkan oleh Gambar 16. Tab ini berisikan tiga buah jenis masukan, yaitu text field nomor port tujuan dan alamat tujuan. Masukan pada field nomor port tujuan diatur dengan pengaturan yang sama dengan masukan field nomor port pada server tab. Seperti jenis masukan field sebelumnya, field untuk server address diformat agar hanya dapat menerima masukan karakter numerik saja sehingga masukan berupa nilai negatif atau nilai desimal/pecahan tidak dapat diterima oleh masukan ini. Jenis masukan tombol dalam client tab dapat berubah fungsi sesuai dengan state perangkat lunak, yaitu memulai sesi pengamatan presentasi saat perangkat lunak idle dan menghentikan sesi presentasi saat perangkat lunak sedang menjalakan sesi presentasi. Gambar 16 Antarmuka client tab. 1. Desain kelas Menurut Irwanto (2006), mengurai sistem ke dalam subsistem merupakan sebuah strategi yang paling efektif untuk mengatasi kompleksitas dan meningkatkan portabilitas, selain itu hal ini juga berguna untuk menghindari riffle effect dalam proses pengkodean. Penguraian sistem dalam desain diterapkan menggunakan sistem package, yaitu kelas yang memiliki kesamaan fungsi akan ditempatkan ke dalam package yang sama. Seperti yang terlihat pada Gambar 17, package IOSS merupakan package paling atas (root package). Package ini membawahi tiga package yang membagi kelas berdasarkan fungsi control, model dan view. Untuk lebih memudahkan penamaan dan membatasi pengelompokan kelas lebih rinci, masingmasing package tersebut dibagi lagi ke dalam dua sub-pakcage, yaitu client dan server. Package control merupakan kumpulan kelas-kelas yang bertanggung jawab atas pengendalian IO, pengelolaan thread dan proses pengambilan gambar (screen capture). Kelas-kelas yang berkaitan dengan fungsionalitas pengelolaan data dikumpulkan ke dalam package model, sedangkan package yang terakhir, view, bertanggung jawab terhadap proses tampilan GUI dan pengelolaan data gambar ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh mata manusia. 12

4 Gambar 17 Struktur package. Kebutuhan kelas yang dibuat pada perangkat lunak IOSS secara umum dibedakan menjadi dua, yaitu kelas yang menyediakan kebutuhan client dan server. Pada sisi server, dibutuhkan kelas yang dapat menyediakan kebutuhan fungsi pengolaan gambar, pengelolaan sambungan pada jaringan dan pengelolaan thread yang melayani client. Pemenuhan ketiga kebutuhan tersebut diatasi oleh kelas ScreenCapture yang menyediakan kebutuhan pengelolaan gambar, kelas ServerMachine yang menyediakan kebutuhan pengelolaan sambungan pada jaringan dan kelas ServerMachineThread yang menyediakan pengelolaan thread yang berfungsi melayani client. Berikut pada Gambar 18 digambarkan diagram kelas pada sisi server. Gambar 18 Diagram kelas pada sisi server. Sedang pada sisi client, dibutuhkan kelas yang menyediakan fungsi pengelolaan sambungan jaringan dan pengelolaan dan penampilan gambar. Fungsi penampilan gambar dipenuhi oleh kelas ClientMachine dan kebutuhan fungsi mengelola dan menampilkan kelas VideoFrame dan VideoPanel. Diagram kelas pada sisi client ditunjukkan oleh Gambar 19. Gambar 19 Diagram kelas pada sisi client. 13

5 Kebutuhan akan fungsi pengiriman dan penerimaan data dibutuhkan baik dari sisi client maupun server. Untuk kebutuhan ini, kelas ThreadOutputStream menyediakan fungsi pengiriman sedangkan ThreadInputStream menangani penyediaan kebutuhan penerimaan. Kedua kelas ini mengimplementasikan interface Runnable, yaitu interface yang diimplementasikan agar suatu kelas dapat diperlakukan sebagai sebuah thread. Selain itu, terdapat beberapa kebutuhan kelas lainnya yang tidak terkait dari segi model client-server, yaitu kebutuhan kelas yang menangani properti dan antarmuka perangkat lunak. Pemenuhan pengelolaan GUI dilakukan oleh kelas MainGUI dan ClientList, sedangkan fungsi yang mengatur properti perangkat lunak dilakukan oleh kelas Settings. 3 Implementasi dalam bahasa pemrograman 3.1 Pemrograman Soket Mengacu pada desain dan kebutuhan perangkat lunak screen sharing dapat disimpulkan bahwa model layanan yang diterapkan dalam perangkat lunak IOSS adalah client-server, yaitu terdapat sebuah host yang menyediakan layanan penyedia gambar dan kemudian mengirimkan layanan video kepada host yang memintanya. Penerapan fungsi pengiriman dan penerimaan informasi dilakukan melalui implementasi kelas ThreadInputStream dan ThreadOutputStream. Kelas ThreadInputStream merupakan kelas yang menyediakan penerimaan data dari soket, dan sebaliknya kelas ThreadOutputStream merupakan kelas yang menyediakan fungsi yang bertanggung jawab menyediakan penulisan data ke dalam socket. Pada sisi server, yaitu kelas ServerMachine, penerapan kode dilakukan dengan menerapkan objek kelas ServerSocket yang berguna mengikat sebuah port yang digunakan sebagai listening port untuk layanan screen capture, ServerSocket akan menunggu dan mengikat client yang meminta layanan hingga akhirnya perangkat lunak dimatikan. Saat client terhubung, ServerSocket akan mengembalikan objek kelas Socket, objek ini kemudian diberikan kepada kelas ServerMachineThread untuk digunakan melayani client. Baris kode pembangunan sambungan pada sisi server dapat dilihat pada Gambar 20. // pada sisi kelas ServerMachine ServerSocket aserversocket= null; aserversocket = new ServerSocket( nomor_port); asocket = aserversocket.accept(); // pada sisi kelas ServerMachineThread athreadoutputstream = new ThreadOutputStream (asocket); athreadinputstream = new ThreadInputStream (asocket); Gambar 20 Baris kode pembangunan sambungan pada sisi server. Di dalam kelasservermachinethread, object kelas Socket kemudian dilewatkan ke dalam parameter kelas ThreadOutputStream dan ThreadInputStream untuk digunakan mendapatkan input dan output stream milik server yang terhubung dengan input dan output stream milik client. Paket data gambar yang dikirim, sebelumnya diubah dari tipe data BufferedImage ke dalam tipe data byte array, pengubahan diperlukan karena pengiriman menggunakan kelas ObjectOutputStream hanya dapat dilakukan dalam bentuk tipe data primitif, misalnya integer, float, double, char dan string. Tipe data byte dipilih karena panjang satu byte cukup dan tidak berlebihan untuk menyimpan sebuah komponen warna dalam ruang warna RGB (Red Green Blue). Dalam ruang warna RGB, sebuah komponen warna memiliki jangkauan nilai sebesar nol hingga 255. Oleh karena itu, untuk memenuhi jangkauan nilai tersebut, pengunaan tipe data byte adalah sesuai. Ukuran data yang dihasilkan dari kelas ScreenCapture untuk monitor dengan resolusi sebesar 800 x 600 pixel berkisar antara byte. Ukuran tersebut didapat tanpa menggunakan fungsi kompresi gambar, gambar berformat JPEG tak terkompresi. Untuk dapat melakukan pengiriman dengan baik, protokol pengiriman yang dibutuhkan tanpa mempertimbangkan kinerja yang dihasilkan adalah TCP. Pemilihan TCP sebagai protokol pengiriman karena kemampuannya yang dapat mengirim data berukuran besar. Mengacu pada UDP header pada Gambar 3, pada bagian UDP length dapat dilihat bahwa ukuran data yang dapat didukung oleh sebuah paket UDP adalah sebesar 16 bit atau sebesar 14

6 65535 byte. Maka dari itu, penggunaan protokol UDP dapat dikatakan kurang tepat. Pada TCP, Gambar 4, tidak seperti UDP yang tidak menyediakan segmentasi data, data frame gambar dibagi kedalam ukuran yang lebih kecil dan masing-masing urutan data tersebut ditandai pada sequence number. Dengan demikian data tersebut dapat kembali disusun dalam urutan awal. Dengan alasan kemampuannya untuk mengirim data yang besar TCP dipilih sebagai protokol pengiriman dalam perangkat lunak IOSS. Dari sisi client, perapan kode dilakukan melalui fungsi-fungsi yang ada pada kelas ClientMachine. Objek kelas ClientMachine membangun sambungan ke server melalui objek kelas Socket. Objek kelas Socket yang terbentuk dari proses sambungan kemudian dilewatkan ke dalam parameter kelas ThreadOutputStream dan ThreadInputStream untuk diproses menghasilkan output dan input stream milik client yang terhubung dengan output dan input stream milik server. Kode pembangunan sambungan pada sisi client digambarkan oleh Gambar 21. // pada sisi kelas ClientMachine Socket asocket = null; asocket = new Socket(ServerAddress, port); athreadoutputstream = new ThreadOutputStream (asocket); athreadinputstream = new ThreadInputStream (asocket); Gambar 21 Baris kode pembangunan sambungan pada sisi client. 3.2 Multithreading Dalam sistem yang besar atau memiliki banyak subsistem, konkurensi memainkan peranan yang penting untuk meningkatkan kinerja. Atas dasar kebutuhan pengguna untuk menyediakan layanan screen sharing yang real-time maka perangkat lunak ini diterapkan dengan prinsip konkurensi. Penggunaan multithreading server sebagai strategi konkurensi dikarenakan sifatnya yang ringan dan proses switch yang cepat. Hal lain yang menjadi kelebihan dibandingkan multiproses adalah thread menggunakan sumber daya yang lebih sedikit (Davis et al 2004). Gambaran multithreading server pada IOSS diilustrasikan oleh Gambar 22. Sisi server ServerMachine Thread ClientMachine ne ServerMachine ServerMachine Thread ClientMachine ne Gambar 22 Multithreading pada IOSS. Pemrograman multithreading dalam bahasa pemrograman Java dilakukan dengan mengimplementasikan interface Runnable atau dapat juga dilakukan dengan membuat kelas yang menjadi turunan dari kelas Thread. Kelas kelas yang diterapkan dengan multithreading adalah kelas yang berada di bawah package control. Konkurensi dalam perangkat lunak ini dibagi menjadi dua, yaitu berkaitan dengan antar subsistem (antar objek kelas) dan yang menangani request client. Pada konkurensi antar subsistem, perangkat lunak yang menyediakan fungsi screen sharing dalam sebuah server akan memiliki tugas mengambil gambar, menunggu request dari client, mengirim gambar kepada client yang terhubung serta meng-update antarmuka perangkat lunak. Tugas-tugas tersebut haruslah dilakukan secara bersamaan, jika tidak kebutuhan sistem yang real-time tidak dapat dipenuhi dengan baik. Konkurensi terjadi pada objek ServerMachine yang membawahi objek-objek kelas ServerMachineThread. Objek ServerMachine bertindak sebagai thread utama yang membuat objek baru ServerMachineThread dan menugaskannya untuk mengirim data frame kepada sebuah client. Saat sambungan terhadap sebuah client terputus atau sesi presentasi selesai, objek ServerMachineThread dihentikan kemudian dimusnahkan oleh parent thread-nya, ServerMachine, sehingga sumber daya yang dipergunakan oleh child thread, ServerMachineThread, dapat dibebaskan dan dipergunakan oleh proses yang lain. Gambar 23 mengilustrasikan proses yang berjalan secara konkuren pada IOSS. 15

7 Sisi server ServerMachine (menunggu request) memulai pada laboratorium komputer. Topologi LAN pada pengujian diilustrasikan oleh Gambar 24. mengirim request ScreenCapture (mengambil frame) mengirim frame ServerMachineThread (mengirim data) mengirim frame ClientMachine (mengirim request) ClientMachine (mengirim request) Gambar 23 Kelas-kelas yang berjalan secara konkuren. 4 Pengujian Pengambilan data pengujian dilakukan dalam tiga kali perulangan untuk melihat konsistensi data yang dihasilkan. Data frame rate dan bandwidth diambil dalam selang waktu 10 detik sedangkan data response time diambil 10 kali percobaan request dalam setiap perulangan. Hal ini dimaksudkan agar data yang dihasilkan tidak terlalu sulit untuk diamati dan terlalu besar sehingga membebani kinerja perangkat pendukung. Pengujian yang dilakukan menggunakan perhitungan waktu dilakukan dengan menggunakan fungsi yang tersedia pada kelas MyTimerClass. Video quality (kompresi gambar) yang dipergunakan dalam pengujian adalah sebesar 50%. Untuk menjaga konsistensi pengujian, spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan disamakan. Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan adalah sebagai berikut : acer veriton M275 prosesor Intel core 2 duo GHz RAM 2048 MB Ethernet 100 Mbps Sistem operasi pada komputer yang digunakan yaitu Linux Ubuntu Maveric Meerkat. Topologi jaringan yang dipergunakan dalam pengujian adalah topologi jaringan yang mewakili sebuah LAN Gambar 24 Topologi jaringan pada pengujian. 4.1 Response Time Response time terhadap satu client tercepat terjadi pada perulangan pertama pengaturan sistem sebesar 30 dengan waktu 51 ms sedangkan yang tertinggi terjadi pada perulangan ketiga dengan pengaturan frame rate sistem sebesar 70 dengan nilai sebesar 185 ms. Rata-rata response time yang terjadi pada satu client dapat dilihat pada Gambar 25. Response time (ms) Gambar 25 Rata-rata response time satu client. Rata-rata response time dengan lima request client secara bersamaan dapat dilihat pada Gambar 26. Response time tercepat pada lima client adalah sebesar 54 ms, yaitu terjadi pada perulangan ketiga pengaturan 50, sedangkan response time terbesar 16

8 terjadi pada perulangan ketiga pengaturan 50 dengan waktu sebesar 1063 ms. Response time (ms) Gambar 26 Rata-rata response time lima client. Gambar 27 menujukkan sebuah rata-rata response time dengan client terhubung sebanyak 10 client. Response time tercepat pada 10 client adalah sebesar 36 ms yang terjadi pada percobaan ketiga pengaturan sistem sebesar 30 sedangkan yang terlama terjadi pada percobaan pertama sistem sebesar 30 dengan waktu respon sebesar 3625 ms Response time (ms) Gambar 27 Rata-rata response time 10 client. Mengacu pada tiga gambar sebelumnya, Gambar 25, Gambar 26 dan Gambar 27, terlihat bahwa pola data yang ada adalah tidak berpengaruhnya nilai response time terhadap pengaturan sistem yang digunakan. Selain itu seiring bertambahnya client yang terhubung dengan server akan memperlambat response time. Namun begitu nilai response time pada jumlah client yang lebih besar tidak selamanya selalu besar dibandingkan dengan nilai response time terhadap jumlah client yang lebih kecil, yaitu dapat dilihat dari adanya ada nilai response time terkecil yang muncul pada reponse time 10 client. Rata-rata response time yang muncul dari pengujian satu client, lima client dan 10 client masih berada di bawah nilai satu detik. Menurut Nielsen (1993) kisaran response time sistem satu detik berada dalam wilayah dimana pengguna akan merasakan respon sistem yang tidak terputus walaupun pengguna tetap merasakan delay tetapi sistem tidak perlu memberikan umpan balik yang khusus selama delay tersebut. 4.2 Frame rate Rata-rata yang diterima untuk satu client dalam tiga perulangan dapat dikatakan konsisten, yaitu mendekati nilai sebesar 26. Jumlah terkecil yang diterima client adalah sebesar 22 yang muncul pada pengaturan sistem sebesar 70 dan yang terbesar adalah 28, terjadi di hampir di setiap pengaturan sistem yang digunakan. Nilai ratarata untuk satu pengguna dapat dilihat pada Gambar 28. Frame per second () Gambar 28 Rata-rata pada satu client. Jumlah frame terkecil yang diterima oleh client pada lima client adalah 11, muncul pada pengaturan sistem dengan nilai frame rate 70. Nilai pada lima client terbesar adalah 29, muncul pada pengaturan frame rate sistem sebesar 50. Pengaruh pengaturan sistem terhadap jumlah seperti yang terlihat pada Gambar 29 tidaklah memiliki pengaruh dan masih jauh dari harapan, yaitu harapan tercapainya penerimaan masingmasing client sebesar

9 Frame per second () 22.1 Gambar 29 Rata-rata pada lima client. Dibandingkan dengan jumlah client sebelumnya, 10 client memiliki nilai penerimaan terkecil yang paling ekstrim, sebesar nol yang muncul pada setiap pengaturan, sedangkan terbesarnya bernilai 22, muncul pada pengaturan sistem sebesar 50. Pada 10 client, pengaturan nilai sistem terhadap rata-rata frame yang diterima oleh client tidak memiliki pengaruh dan masih jauh dari harapan penerimaan. Rata-rata frame yang diterima pada 10 client terlihat pada Gambar 30. Pada gambar tersebut terlihat dari tiga pengaturan yang digunakan, jumlah rata-rata frame yang diterima client adalah konsisten sebesar Frame per second () Gambar 30 Rata-rata pada 10 client. Dengan melihat keseluruhan data frame rate yang ada pada Gambar 28, Gambar 29, dan Gambar 30, terlihat dua buah pola. Pola pertama adalah pengaturan pada IOSS tidak memberikan peningkatan penerimaan jumlah frame yang berarti tetapi jumlah client yang terhubung memiliki pengaruh besar. Pola kedua adalah pengaturan menyumbang nilai penerimaan terkecil di setiap jumlah client sedangkan pengaturan frame rate memunculkan nilai penerimaan terbesar disetiap jumlah client. Terlihat pada paragraf sebelumnya bahwa nilai yang diterima client masih jauh dari harapan. Jauhnya nilai penerimaan oleh client ini diduga disebabkan oleh faktor kurang cepatnya kinerja bahasa pemrograman dan kecepatan perangkat keras yang digunakan seperti kecepatan mesin melakukan buffer data yang akan dikirim, konversi dari format data Image ke Byte, bandwidth jaringan yang tersedia atau hal lainnya. Namun begitu tidak menutup kemungkinan disebabkan oleh desain algoritme yang kurang tepat. 4.3 Bandwith Data penggunaan bandwidth diambil melalui penangkapan paket data yang keluar dan masuk pada port yang dipergunakan server untuk menerima dan mengirim data. Untuk menangkap data digunakan fungsi IO graph pada perangkat lunak wireshark. Selanjutnya fungsi IO graph akan menampilkan jumlah data yang keluar dan masuk melalui port yang diatur pada selang waktu dijalankannya perangkat lunak IOSS. Pemakaian bandwidth terkecil pada satu client adalah sebesar Kb, muncul pada pengaturan sistem sebesar 30 dan terbesar adalah 37.9 Mb pada pengaturan sistem sebesar 70. Dengan mengacu pada Gambar 31, terlihat kecenderungan pola yang dihasilkan adalah terdapat perbedaan yang kurang berarti antara pemakaian bandwidth yang dihasilkan pada pengaturan yang digunakan dan terjadipenurunan bandwidth yang dipakai pada pengaturan sebesar 70. Bandwidth (Mbps) Gambar 31 Rata-rata bandwidth terpakai pada satu client. 18

10 Pada pengguna lima client, besar pemakaian bandwidth terkecil adalah sebesar 3.2 Kb, muncul pada pengaturan sistem sebesar 30, sedangkan pemakaian terbesar adalah sebesar Mb, muncul pada pengaturan sistem sebesar 70. Gambar 32 mengilustrasikan penggunaan bandwidth pada lima client. Berbeda dari satu client, pola penggunaan bandwidth pada lima client tidak memperlihatkan perbedaan penggunaan bandwidth yang besar di antara tiga pengaturan yang digunakan. Namun begitu, pola penggunaan bandwidth yang ada cenderung semakin naik seiring dengan ditingkatkannya pengaturan sistem. Bandwidth (Mbps) Gambar 32 Rata-rata bandwidth terpakai pada lima client. Pemakaian bandwidth pada 10 client memiliki nilai terkecil adalah sebesar 5.4 Mb sedangkan pemakaian bandwidth terbesar adalah sebesar Mb. Pemakaian bandwidth terkecil dan terbesar tersebut terjadi pada pengaturan sistem sebesar 70 dan pada 30. Gambar 33 menunjukkan rata-rata pemakaian bandwidth pada 10 client. Dari Gambar 33 dapat dilihat pola pemakaian bandwidth yang terbentuk pada 10 client, yaitu jumlah bandwidth yang dipakai tidak cenderung memiliki banyak perbedaan dari tiga pengaturan bandwidth yang digunakan. Bandwidth (Mbps) Gambar 33 Rata-rata bandwidth terpakai pada 10 client. Dari gambar sebelumnya, Gambar 31, Gambar 32 dan Gambar 33, terlihat bahwa pengaturan sistem tidak banyak memberikan pengaruh besar bagi pemakaian bandwidth melainkan jumlah pengguna. Pada jumlah satu client, bandwidth yang terpakai adalah dalam kisaran 29 Mb dengan nilai tertinggi sebesar 39.7 Mb. Dengan menggunakan nilai pada satu client, nilai bandwidth rata-rata dan tertinggi pada lima client haruslah berkisar 145 Mb dan Mb, sedangkan pada 10 client nilai ini akan berkisar sebesar 290 Mb dan 397 Mb. Namun besar bandwidth terpakai yang muncul pada lima dan 10 client adalah berbeda yaitu hannya mencapai kisaran sebsar 90 Mb. Hal ini diduga bahwa pada lima client jumlah badwidth yang digunakan hampir mencapai puncak kinerja yang dapat dilakukan oleh perangkat pendukung, sehingga pada 10 client kinerja bandwidth tidak dapat naik lagi secara signifikan. Jumlah pemakaian bandwidth yang tercatat pada pengujian, seperti yang terlihat juga pada ketiga gambar pengujian bandwidth, adalah tidak berpola. Hal ini diduga juga dipengaruhi oleh lingkungan layar monitor pengujian yang memiliki gambar yang dinamis. Sehingga memunculkan gambar monitor yang tercapture dan kompresi dengan nilai yang dengan ukuran bervariasi setiap waktunya. Kesimpulan KESIMPULAN DAN SARAN Dari hasil pengujian kinerja yang dilakukan diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1. Jumlah client terhubung yang lebih besar tidak selalu menghasilkan nilai response 19

PENGEMBANGAN SISTEM IOSS (IPB OPEN SCREEN SHARING) MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MOCHAMMAD ISA

PENGEMBANGAN SISTEM IOSS (IPB OPEN SCREEN SHARING) MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MOCHAMMAD ISA PENGEMBANGAN SISTEM IOSS (IPB OPEN SCREEN SHARING) MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MOCHAMMAD ISA DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Blok Diagram Sistem Blok diagram sistem absensi ini dapat dilihat pada gambar 3.1 di bawah ini. Gambar 3.1. Diagram Blok Sistem Fungsi fungsi dari blok diatas adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap orang pasti membutuhkan informasi. Ada banyak cara yang dapat dilakukan orang untuk mendapatkan informasi, salah satu contohnya adalah melalui banyak

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 13 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penelitian ini penulis akan melakukan penelitian terhadap hasil virtualisasi pada sebuah controller. Melalui virtualisasi, sebuah controller dibagi menjadi beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan aplikasi meliputi server, pengajar dan mahasiswa. Server akan

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan aplikasi meliputi server, pengajar dan mahasiswa. Server akan BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Blok Diagram Sistem Perancangan aplikasi meliputi server, pengajar dan mahasiswa. Server akan melakukan koneksi dengan pengajar dan mahasiswa secara unicast dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG 4.1 Implementasi Server MMOG Aplikasi server MMOG ini dibuat menggunakan software Microsoft Visual C++.NET 2003 yang berjalan pada sistem operasi Microsoft

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB III DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 3.1 Sasaran Kemampuan Sistem Untuk menjawab beberapa pertanyaan pada rumusan masalah di bagian pendahuluan, sistem yang diusulkan harus memiliki kemampuan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisa dan perancangan adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian, implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

JARINGAN KOMPUTER. Disusun Oleh : Nama : Febrina Setianingsih NIM : Dosen Pembimbing : Dr. Deris Stiawan, M.T., Ph.D.

JARINGAN KOMPUTER. Disusun Oleh : Nama : Febrina Setianingsih NIM : Dosen Pembimbing : Dr. Deris Stiawan, M.T., Ph.D. JARINGAN KOMPUTER Disusun Oleh : Nama : Febrina Setianingsih NIM : 09011181419021 Dosen Pembimbing : Dr. Deris Stiawan, M.T., Ph.D. SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA Analisa

Lebih terperinci

Analisis Packets dengan aplikasi Wireshark

Analisis Packets dengan aplikasi Wireshark Nama: Villia Putriany NIM: 09031381419103 Kelas: Sibil 4A Analisis Packets dengan aplikasi Wireshark WIRESHARK adalah satu dari sekian banyak tool Network Analyzer yang dipakai oleh orang orang yang bekerja

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JARINGAN

PEMROGRAMAN JARINGAN PEMROGRAMAN JARINGAN Tujuan Memahami protocol jaringan seperti TCP, UDP dan SCTP Mengenal kemampuan Java untuk pemrograman jaringan Protocol Jaringan Internet Protokol (IP) adalah protokol lapisan jaringan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pengawasan Tampilan Komputer, Kompresi Gambar, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pengawasan Tampilan Komputer, Kompresi Gambar, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Teknologi informasi semakin berkembang dan memungkinkan komputer untuk berkomunikasi satu dengan yang lain dengan menggunakan jaringan kabel maupun nirkabel sehingga sebuah komputer dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web. Untuk dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web. Untuk dapat BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web. Untuk dapat menjalankan sistem tersebut dengan baik dibutuhkan beberapa persyaratan mengenai

Lebih terperinci

= t t... (1) HASIL DAN PEMBAHASAN

= t t... (1) HASIL DAN PEMBAHASAN 10 bertujuan untuk melihat lama pengiriman data dari klien (perumahan) hingga ke pos pemantauan. Waktu respon sistem dihitung dengan menggunakan fungsi sebagai berikut: t respon = t t... (1) server klien

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Internet Protocol Television IPTV (Internet Protocol TV) merupakan sebuah sistem yang mampu menerima dan menampilkan video streaming dalam satu paket internet Protocol. Sebuah

Lebih terperinci

BAB 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Top Down

BAB 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Top Down BAB 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Top Down Menurut Setiabudi (2009) untuk membangun sebuah sistem, diperlukan tahap-tahap agar pembangunan itu dapat diketahui perkembangannya serta memudahkan dalam

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis SIRANJAJA Perancangan Modul Pembangunan Content Streaming

HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis SIRANJAJA Perancangan Modul Pembangunan Content Streaming 5 variasi parameter percobaan dilakukan sebanyak sepuluh kali perulangan. Hasil dari percobaan ini digunakan sebagai bahan analisis untuk encoding citra digital pada percobaan pengiriman data. b Percobaan

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

Gambar 3.1 Perancangan Sistem BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas tentang perancangan sistem monitoring yang terbagi menjadi dua bagian, sistem bagian pertama adalah objek yang akan dimonitor, sistem bagian kedua merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMESTASI DAN EVALUASI. permasalahan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya.

BAB 4 IMPLEMESTASI DAN EVALUASI. permasalahan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya. BAB 4 IMPLEMESTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dijelaskan mengenai implementasi dan evaluasi dari hasil analisis permasalahan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya. 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Protokol adalah seperangkat aturan yang mengatur pembangunan koneksi

BAB II DASAR TEORI. Protokol adalah seperangkat aturan yang mengatur pembangunan koneksi BAB II DASAR TEORI 2.1 Protokol Komunikasi Protokol adalah seperangkat aturan yang mengatur pembangunan koneksi komunikasi, perpindahan data, serta penulisan hubungan antara dua atau lebih perangkat komunikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Guitar Effect Processor Online Berbasis Java

Rancang Bangun Aplikasi Guitar Effect Processor Online Berbasis Java Rancang Bangun Aplikasi Guitar Effect Processor Online Berbasis Java Muhammad Firdaus - Ary Mazharuddin S., S.Kom., M.Comp.Sc Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI ADMINISTRASI & MANAGEMENT JARINGAN. PRAKTIKUM 3 Pemrograman Socket dengan TCP

LAPORAN RESMI ADMINISTRASI & MANAGEMENT JARINGAN. PRAKTIKUM 3 Pemrograman Socket dengan TCP LAPORAN RESMI ADMINISTRASI & MANAGEMENT JARINGAN PRAKTIKUM 3 Pemrograman Socket dengan TCP Oleh : Teesa Wijayanti 2 D3 IT B 2103141036 POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA Praktikum 3 Pemrograman Socket

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI APLIKASI CHEPPYCHAT UNTUK JARINGAN KOMPUTER PADA LOCAL AREA NETWORK

IMPLEMENTASI APLIKASI CHEPPYCHAT UNTUK JARINGAN KOMPUTER PADA LOCAL AREA NETWORK IMPLEMENTASI APLIKASI CHEPPYCHAT UNTUK JARINGAN KOMPUTER PADA LOCAL AREA NETWORK Nama Mahasiswa : Tadeus Utha D NIM : 04104025 Jurusan : Sistem Komputer Dosen Pembimbing : Yulius Satmoko R,S.kom, M.kom

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ialah proses identifikasi mengenai hal-hal yang dibutuhkan dan harus ada pada sistem, agar sistem tersebut dapat berjalan sesuai

Lebih terperinci

BAB III. server, merupakan media yang digunakan untuk mendistribusikan live stream

BAB III. server, merupakan media yang digunakan untuk mendistribusikan live stream \ BAB III Analisis dan Perancangan 3.1 analisis perancangan server streaming Terdapat dua hal penting dalam dunia streaming, yang pertama adalah media server, merupakan media yang digunakan untuk mendistribusikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI PROGRAM BAB IV IMPLEMENTASI PROGRAM Aplikasi ini dijalankan pada platform Win32, dan dibuat dengan menggunakan bahasa C#. NET. Untuk menjalankan aplikasi ini, dibutuhkan suatu komponen library khusus yang dijalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor Intel Core 2 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor Intel Core 2 GHz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Aplikasi ini telah diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo @2,8 GHz 2. 2 GB RAM 3. 2

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PC BERBASIS DESKTOP PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UMI

PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PC BERBASIS DESKTOP PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UMI PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PC BERBASIS DESKTOP PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UMI St. Hajrah Mansyur 1, Ichroman Raditya Duwila 2 1 Shazwal12@gmail.com, 2 ichromanrd@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM DAN APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM DAN APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN SISTEM DAN APLIKASI Dalam tugas Akhir ini dikembangkan aplikasi mobile berbasis context aware dan location based service yang dinamakan dengan Mobile Surveyor. Mobile Surveyor bertujuan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Power Control. Tahapan ini dilakukan setelah analisa dan perancangan selesai dilakukan dan akan

Lebih terperinci

JURUSAN SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA

JURUSAN SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA TUGAS JARINGAN KOMPUTER Nama : Yonatan Riyadhi NIM : 09011181419009 Kelas : SK 5A Nama Dosen : Dr. Deris Stiawan M.T JURUSAN SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2016 CAPTURE DAN

Lebih terperinci

Transport Layer. Oleh : Akhmad Mukhammad

Transport Layer. Oleh : Akhmad Mukhammad Transport Layer Oleh : Akhmad Mukhammad Objektif Menjelaskan pentingnya layer Transport. Mendeskripsikan peran dua protokol pada layer Transport : TCP dan UDP. Menjelaskan fungsi-fungis layer Transport

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. mendapat perbandingan unjuk kerja protokol TCP Vegas dan UDP dengan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. mendapat perbandingan unjuk kerja protokol TCP Vegas dan UDP dengan BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pembahasan yang dilakukan merupakan hasil dari percobaan terhadap parameter-parameter yang telah ditentukan. Setelah itu dilakukan analisis untuk mendapat perbandingan unjuk

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dijelaskan beberapa hal yang berkaitan dengan perancangan system yang digunakan, beserta metode pengambilan data untuk kemudian dilakukan analisa. 3.1 Perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dan evaluasi pada saat melakukan perancangan Standalone AVR Programmer. Berikut ini adalah beberapa cara implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

Lebih terperinci

Pemrograman Jaringan

Pemrograman Jaringan Pemrograman Jaringan 1 M O D U L `6 UDP SOCKET PROGRAMMING A G R Y A L F I A H, S T., U N I V E R S I T A S G U N A D A R M A UDP memiliki karakteristik sebagai berikut : 2 Connectionless (tanpa koneksi)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka 1. Pendahuluan Jaringan komputer memegang peran yang signifikan dalam menghadapi persaingan kompetitif di masa yang akan datang, karena dapat memberikan efisiensi pada penggunaan sumber daya yang ada,

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK Universitas Kristen Maranatha BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan RatRace merupakan sebuah permainan yang di desain khusus untuk mempelajari dan juga menguji pengetahuan para pengguna dalam bidang

Lebih terperinci

NETWORK PROGRAMMING. Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya D4 PENS-ITS

NETWORK PROGRAMMING. Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya D4 PENS-ITS NETWORK PROGRAMMING Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 1 Protokol Protokol adalah suatu aturan atau mekanisme dimana dua komputer atau lebih dapat saling berinterkoneksi. Protokol

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. grafik dengan menggunakan diagram relasi entitas (ERD). Diagaram relasi entitas

BAB IV PEMBAHASAN. grafik dengan menggunakan diagram relasi entitas (ERD). Diagaram relasi entitas BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Analisis Basisdata Struktur logika dari suatu database dapat digambarkan kedalam sebuah grafik dengan menggunakan diagram relasi entitas (ERD). Diagaram relasi entitas ini dibutuhkan

Lebih terperinci

Implementasi Sinkronisasi Uni-Direksional antara Learning Management System Server dan User pada Institusi Pendidikan Berbasis Moodle

Implementasi Sinkronisasi Uni-Direksional antara Learning Management System Server dan User pada Institusi Pendidikan Berbasis Moodle Implementasi Sinkronisasi Uni-Direksional antara Learning Management System Server dan User pada Institusi Pendidikan Berbasis Moodle DZATA FARAHIYAH NRP 2206100140 Bidang Studi Telekomunikasi Multimedia

Lebih terperinci

Wireshark dapat membaca data secara langsung dari Ethernet, Token-Ring, FDDI, serial (PPP and SLIP), wireless LAN, dan koneksi ATM.

Wireshark dapat membaca data secara langsung dari Ethernet, Token-Ring, FDDI, serial (PPP and SLIP), wireless LAN, dan koneksi ATM. MODUL 1 WIRESHARK TUJUAN PEMBELAJARAN: 1. Mengenalkan pada mahasiswa tentang konsep wireshark 2. Mahasiswa memahami konsep pengiriman dengan traceroute 3. Mahasiswa memahami proses fragmentasi DASAR TEORI

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Waktu : Oktober 2009 Februari : 1. Pusat Komputer Universitas Lampung. 2. Pusat Komputer Universitas Sriwijaya

III. METODE PENELITIAN. Waktu : Oktober 2009 Februari : 1. Pusat Komputer Universitas Lampung. 2. Pusat Komputer Universitas Sriwijaya III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu : Oktober 2009 Februari 2010 Tempat : 1. Pusat Komputer Universitas Lampung 2. Pusat Komputer Universitas Sriwijaya 3. Laboratorium Teknik Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.. Analisa Masalah Salah satu fungsi dari sistem jaringan komputer yang banyak digunakan adalah penerapan file transfer, dimana dengan penerapan file transfer ini setiap

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. jaringan. Topologi jaringan terdiri dari 3 client, 1 server, dan 2 router yang

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. jaringan. Topologi jaringan terdiri dari 3 client, 1 server, dan 2 router yang BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Penelitian Dalam sistem perancangan ini awal mula dibuat perancangan topologi jaringan. Topologi jaringan terdiri dari 3 client, 1 server, dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Konsep Jaringan Komputer Jaringan komputer adalah sekelompok komputer yang dihubungkan dengan yang lainnnya menggunakan protokol komnuikasi melalui media transmisi atau media

Lebih terperinci

TASK 5 JARINGAN KOMPUTER

TASK 5 JARINGAN KOMPUTER TASK 5 JARINGAN KOMPUTER Disusun oleh : Nama : Ilham Kholfihim M NIM : 09011281419043 JURUSAN SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2016 ANALISIS PERBANDINGAN CAPTURING NETWORK TRAFFIC

Lebih terperinci

Agenda. Protokol TCP/IP dan OSI Keluarga Protokol TCP/IP

Agenda. Protokol TCP/IP dan OSI Keluarga Protokol TCP/IP Agenda Protokol TCP/IP dan OSI Keluarga Protokol TCP/IP 2 Protokol Definisi : A rule, guideline, or document which guides how an activity should be performed. Dalam ilmu komputer, protokol adalah konvensi

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas mengenai skenario pengujian dan hasil analisis dari tugas akhir ini. Sebelum masuk ke tahap pengujian akan dijelaskan terlebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat 41 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis masalah bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat keras

Lebih terperinci

Pemrograman Jaringan

Pemrograman Jaringan Pemrograman Jaringan 1 M O D U L 4 TCP SOCKETS PROGRAMMING A G R Y A L F I A H, S T., U N I V E R S I T A S G U N A D A R M A TCP socket adalah sebuah soket yang memiliki sifat antara lain : Connection-oriented

Lebih terperinci

TASK V OBSERVING TCP/IP, PORT USING COMMAND PROMPT AND WIRESHARK

TASK V OBSERVING TCP/IP, PORT USING COMMAND PROMPT AND WIRESHARK TASK V OBSERVING TCP/IP, PORT USING COMMAND PROMPT AND WIRESHARK Disusun oleh: NAMA : ARUM CANTIKA PUTRI NIM : 09011181419022 DOSEN : DERIS STIAWAN, M.T., Ph.D. JURUSAN SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem. diagram seperti yang terlihat seperti Gambar 3.1.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem. diagram seperti yang terlihat seperti Gambar 3.1. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem Perancangan sistem dapat dijelaskan dengan lebih baik melalui blok diagram seperti yang terlihat seperti Gambar 3.1. PEMBUATAN

Lebih terperinci

Implementasi Identifikasi Kendala Sistem Identifikasi Pengguna Administrator Pengujian Sistem Member Pengunjung atau umum HASIL DAN PEMBAHASAN

Implementasi Identifikasi Kendala Sistem Identifikasi Pengguna Administrator Pengujian Sistem Member Pengunjung atau umum HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Pada tahap ini CMS akan dibuat atau dikembangkan berdasarkan tahap-tahap pengembangan sistem yang telah dijelaskan sebelumnya dengan menggunakan software dan hardware yang diperlukan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Saat pengujian perbandingan unjuk kerja video call, dibutuhkan perangkat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Saat pengujian perbandingan unjuk kerja video call, dibutuhkan perangkat BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Kebutuhan Sistem Saat pengujian perbandingan unjuk kerja video call, dibutuhkan perangkat software dan hardware untuk mendukung dalam penelitian analisis perbandingan unjuk

Lebih terperinci

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 Persyaratan Produk BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

Bab 3. Perancangan Sistem

Bab 3. Perancangan Sistem Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Aplikasi Serupa 3.1.1 SODIC (Sound and Digital Classroom) SODIC adalah sebuah software tool yang membantu dosen/guru dalam proses mengajar di laboratorium bahasa dan hanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 60 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Dalam penerapan sistem komunikasi data yang dirancang diperlukan komponen-komponen berupa perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN SISTEM DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN SISTEM DAN ANALISA Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi yang telah direncanakan bekerja dengan baik atau tidak. Pengujian sistem juga berguna untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen komponen berupa perangkat keras dan piranti lunak. Dari survei yang diperoleh pada

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS 4.1.Implementasi Sistem Implementasi sistem e-learning yang terintegrasi dengan HOA merupakan sistem yang berbasis client-server, meliputi perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dijelaskan mengenai prosedur dalam pelaksanaan pengujian, spesifikasi komputer yang digunakan serta hasil dan analisisnya. Pengujian yang dilakukan antara

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM. mendukung proses implementasi, antara lain: Operating System yang digunakan pada komputer Server.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM. mendukung proses implementasi, antara lain: Operating System yang digunakan pada komputer Server. BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem Dibawah ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mendukung proses implementasi, antara lain: Windows Server 2008 Operating System yang

Lebih terperinci

JARINGAN KOMPUTER Layanan Dari TCP dan UDP Protocol

JARINGAN KOMPUTER Layanan Dari TCP dan UDP Protocol JARINGAN KOMPUTER Layanan Dari TCP dan UDP Protocol Nama : Qonita Al afwa NIM : 09011281520103 Kelas : SK5C Dosen Pengampuh : Deris Stiawan, M.T., Ph.D. SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Analisis Sistem Analisa sistem digunakan untuk menguraikan sistem yang diidenfikasi dan dievaluasi permasalahannya. Sistem ini dianalisis untuk membuat rancangan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1. Analisa Kebutuhan Pada penelitian tugas akhir ini diperlukan komponen-komponen pendukung dalam membangun program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini dijelaskan spesifikasi komputer yang diuji, prosedur pelaksanaan pengujian (Hal. 56), hasil pengujian (Hal. 63) dan analisis hasil pengujian (Hal. 95). Pengujian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pengguna selanjutnya yang ingin menggunakan proyektor.

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pengguna selanjutnya yang ingin menggunakan proyektor. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Presentasi merupakan suatu hal yang tidak terlepaskan dalam berbagai aktivitas, seperti aktivitas pembelajaran, aktivitas perkantoran dan aktivitas lainnya. Presentasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN SIMULASI SOFTSWITCH. suatu pemodelan softswitch ini dilakukan agar mampu memenuhi kebutuhan

BAB III PERANCANGAN DAN SIMULASI SOFTSWITCH. suatu pemodelan softswitch ini dilakukan agar mampu memenuhi kebutuhan BAB III PERANCANGAN DAN SIMULASI SOFTSWITCH Berdasarkan pada penjelasan dari bab sebelumnya, maka dibuatlah suatu perancangan pemodelan softswitch sebelum simulasi dilakukan. Perancangan suatu pemodelan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

ANALISIS KINERJA TRAFIK VIDEO CHATTING PADA SISTEM CLIENT-CLIENT DENGAN APLIKASI WIRESHARK

ANALISIS KINERJA TRAFIK VIDEO CHATTING PADA SISTEM CLIENT-CLIENT DENGAN APLIKASI WIRESHARK ANALISIS KINERJA TRAFIK VIDEO CHATTING PADA SISTEM CLIENT-CLIENT DENGAN APLIKASI WIRESHARK Rayhan Yuvandra, M. Zulfin Konsentrasi Teknik Telekomunikasi, Departemen Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Sebelum melakukan simulasi dan analisis perbandingan unjuk kerja

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Sebelum melakukan simulasi dan analisis perbandingan unjuk kerja BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan simulasi dan analisis perbandingan unjuk kerja protokol dan DCCP dengan menggunakan data multimedia, dibutuhkan perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI & EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI & EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI & EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem 4.1.1. Server o Processor memakai Samsung S3C6410A, ARM1176JZF-S, 533Mhz, maximum 667Mhz o Memory RAM server sebesar 256 MB RAM (DDR RAM 32 Bit Data

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisis dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS PRAKTEK KERJA LAPANGAN. bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan

BAB III ANALISIS PRAKTEK KERJA LAPANGAN. bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan BAB III ANALISIS PRAKTEK KERJA LAPANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem adalah penguraian dari suatu masalah yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Kata Pengantar...i. Daftar Gambar...ix. Daftar Tabel...xi Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah...

DAFTAR ISI. Kata Pengantar...i. Daftar Gambar...ix. Daftar Tabel...xi Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah... DAFTAR ISI Lembar Pengesahan Kata Pengantar...i Abstraksi Daftar Isi iv v Daftar Gambar...ix Daftar Tabel...xi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang...1 1.2. Rumusan Masalah. 3 1.3. Batasan Masalah....3

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab kelima ini berisi uraian hasil implementasi dan pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat pada tugas akhir ini. 5.1 Implementasi Sub bab ini mendeskripsikan hasil

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat software dan hardware untuk mendukung dalam penelitian analisis

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat software dan hardware untuk mendukung dalam penelitian analisis BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Kebutuhan Sistem Saat melakukan pengujian jaringan VPN PPTP dan L2TP, dibutuhkan perangkat software dan hardware untuk mendukung dalam penelitian analisis unjuk kerja jaringan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menerapkan Pengontrolan Dan Monitoring Ruang Kelas Dengan Menggunakan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menerapkan Pengontrolan Dan Monitoring Ruang Kelas Dengan Menggunakan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dan evaluasi pada saat menerapkan Pengontrolan Dan Monitoring Ruang Kelas Dengan Menggunakan Controller Board ARM2368.

Lebih terperinci

Gambar 2 Tahapan metode penelitian. HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambar 2 Tahapan metode penelitian. HASIL DAN PEMBAHASAN Desain Tahapan desain pada penelitian ini berupa perancangan antarmuka sistem dengan pengguna. Tahapan ini juga menjelaskan proses kerja sistem. Implementasi Tahapan implementasi mencakup batasan sistem,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan BAB 5 IMPLEMENTASI 5.1 Jadwal Implementasi Sistem Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan pengoperasiannya. Jadwal dari rencana implementasi adalah sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

diperoleh gambaran yang lebih baik tentang apa yang terjadi di jaringan dan dapat segera diketahui penyebab suatu permasalahan.

diperoleh gambaran yang lebih baik tentang apa yang terjadi di jaringan dan dapat segera diketahui penyebab suatu permasalahan. 8 diperoleh gambaran yang lebih baik tentang apa yang terjadi di jaringan dan dapat segera diketahui penyebab suatu permasalahan. header 20 bytes lebih besar daripada paket IPv4. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil

Lebih terperinci