BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ialah proses identifikasi mengenai hal-hal yang dibutuhkan dan harus ada pada sistem, agar sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan tujuan utama.

2 Analisis sistem dapat dilakukan dengan menentukan apa-apa saja yang menjadi input dari sistem, proses apa yang dilakukan sistem dan apa yang menjadi output dari sistem tersebut. Untuk menganalisis sebuah sistem ada beberapa hal yang biasa dilakukan, yaitu sebagai berikut: Analisis masalah Analisis masalah merupakan proses mengidentifikasi sebab dan akibat dibangunnya sebuah sistem agar sistem yang akan dibangun tersebut dapat berjalan sebagaimana mestinya sesuai dengan tujuan dari sistem itu. Saat ini terdapat bermacam-macam jenis dan merek sepeda, oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem untuk memberikan informasi yang tepat dalam proses penentuan sepeda yang sesuai dengan kebutuhan dan kriteria pengguna dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process dan Weighted Sum Model. Diagram Ishikawa adalah diagram yang menunjukkan penyebab-penyebab dari sebuah event yang spesifik. Diagram ini juga disebut dengan diagram tulang ikan atau cause-and-effect diagram. Pemakaian diagram Ishikawa yang paling umum adalah untuk mencegah efek serta mengembangkan kualitas produk. Analisa masalah lebih jelas melalui diagram Ishikawa yang dapat dilihat pada Gambar 3.1. Data Sepeda dari berbagai Jenis dan merek Menyelesaikan masalah pemilihan sepeda sesuai dengan kriteria yang diinginkan Belum ada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Analisis Masalah Sistem Berdasarkan Gambar 3.1 dapat diketahui bahwa permasalahan pemilihan sepeda dikarenakan banyaknya jenis dan merek sepeda yang ada di pasaran dan juga belum adanya sebuah sistem informasi yang ditujukan khusus untuk menyelesaikan masalah tersebut. Untuk itu dibuatlah sebuah Sistem Pendukung Keputusan dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process dan Weighted Sum Model.

3 Analisis Kebutuhan Sistem Untuk membangun sebuah sistem, perlu dilakukan sebuah tahap analisis kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu: kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional Kebutuhan Fungsional Sistem Kebutuhan fungsional adalah fungsi-fungsi yang harus dipenuhi pada aplikasi yang dirancang. Kebutuhan fungsional yang harus dipenuhi aplikasi yang dirancang adalah sebagai berikut: 1. Sistem dapat menerima inputan data sepeda dan bobot kriteria 2. Sistem dapat mengetahui sepeda yang sesuai dengan kriteria user, berdasarkan metode Analytical Hierarchy Process dan Weighted Sum Model. 3. Sistem dapat menampilkan hasil perhitungan pemilihan sepeda berdasarkan metode Analytical Hierarchy Process dan Weighted Sum Model Kebutuhan Non-Fungsional Sistem Kebutuhan non-fungsional adalah kebutuhan yang harus dipenuhi agar aplikasi yang dirancang mendapat umpan-balik yang baik dari pengguna aplikasi. Kebutuhan nonfungsional yang harus dipenuhi aplikasi yang dirancang adalah sebagai berikut: 1. Sistem harus dapat melakukan perhitungan menentukan sepeda, sesuai dengan kriteria dari user dengan cepat dan tepat. 2. Sistem harus mudah digunakan sehingga dapat dioperasikan dengan baik oleh user Pemodelan Pemodelan sistem dilakukan untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas tentang objek apa saja yang akan berinteraksi dengan sistem, serta hal-hal apa saja yang harus dilakukan oleh sebuah sistem sehingga sistem dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan kegunaannya. Pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda dengan Metode Analytical Hierarchy Process dan Weighted Sum

4 Model. Model UML yang digunakan antara lain use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram Use Case Diagram Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang dapat merepresentasikan interaksi yang terjadi antara user dengan fungsi pada sistem dan dapat dilihat pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda Tabel 3.1. Pada Proses Pemilihan Sepeda dengan Metode AHP, dapat dinyatakan dalam Tabel 3.1. Tabel Use Case Proses Pemilihan Sepeda dengan Metode AHP Name Actors Description Basic Flow Alternate Flow Proses Pemilihan Sepeda dengan Metode AHP User yang telah ditentukan Use Case ini mendeskripsikan proses pemilihan sepeda dengan metode AHP User memasukkan perbandingan berpasangan kriteria penilaian dan alternatif pilihan User dapat kembali ke tampilan awal dan memilih metode perhitungan lainnya

5 Pre Condition - Post Condition User mengetahui bobot dari kriteria penilaian dan alternatif pilihan Tabel 3.2. Pada Proses Pemilihan Sepeda dengan Metode WSM, dapat dinyatakan dalam Tabel 3.2. Tabel Use Case Proses Pemilihan Sepeda dengan Metode WSM Name Actors Description Basic Flow Alternate Flow Proses Pemilihan Sepeda dengan Metode WSM User yang telah ditentukan Use Case ini mendeskripsikan proses pemilihan sepeda dengan metode WSM User memasukkan bobot kriteria dan memilih alternatif pilihan User dapat kembali ke tampilan awal dan memilih metode perhitungan lainnya Pre Condition - Post Condition User mengetahui nilai WSM dari seluruh alternatif Activity Diagram Untuk proses pemilihan sepeda dengan AHP, dapat dilihat Activity Diagram pada gambar 3.3 berikut.

6 Gambar 3.3 Activity Diagram untuk Proses Pemilihan Sepeda dengan Metode AHP Pada perhitungan metode AHP, sistem akan menampilkan form pengisian perbandingan berpasangan dari kriteria penilaian pemilihan sepeda dan pengguna kemudian diminta untuk memasukkan perbandingan antar masing-masing kriteria, kemudian setelah mendapatkan kriteria, pengguna akan memilih 3 calon sepeda yang diinginkan kemudian sistem akan menilai sepeda mana yang paling baik berdasarkan perbandingan berpasangan kriteria yang dikehendaki user. Untuk proses Perhitungan dengan WSM, dapat dilihat Activity Diagram pada gambar 3.4 berikut.

7 Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Proses Pemilihan Sepeda dengan Metode WSM Pada perhitungan dengan metode WSM, sistem akan menampilkan data seluruh alternatif sepeda yang akan dipilih, kemudian pengguna diminta untuk memasukkan nilai bobot dari masing-masing kriteria penilaian yang akan dihitung kemudian sistem akan menilai sepeda mana yang paling baik berdasarkan bobot kriteria yang dikehendaki pengguna Sequence Diagram Sequence Diagram adalah bentuk pemodelan sistem yang menggambarkan hubungan antar objek atau objek yang saling berinteraksi melalui pesan dalam eksekusi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima diantara objek dan diurutan yang mana. Sequence Diagram untuk sistem yang dirancang pada penelitian ini adalah sebagai berikut. Pada proses perhitungan pemilihan sepeda, sistem dapat melakukan perhitungan dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Weighted Sum Model (WSM). Sequence Diagram untuk proses perhitungan dengan metode AHP diperlihatkan pada Gambar 3.5

8 Gambar 3.5 Sequence Diagram untuk Proses Perhitungan dengan Metode Analytical Hierarchy Process Pada Sequence diagram diatas terlihat bahwa pengguna mengakses form perhitungan dengan metode AHP, kemudian sistem akan menampilkan form perhitungan dan pengguna memasukkan nilai perbandingan berpasangan dari kriteria yang telah ditentukan. Selanjutnya data hasil perhitungan perbandingan berpasangan akan menjadi bobot kriteria, kemudian pengguna memilih 3 alternatif sepeda kemudian alternative tersebut akan dibandingkan satu sama lain berdasarkan kriteria kemudia hasil perbandingan tersebut akan dikalikan dengan bobot dari kriteria yang akan menghasilkan nilai akhir bobot maisng-masing alternatif.

9 Gambar 3.6 Sequence Diagram untuk Proses Perhitungan dengan Metode Weighted Sum Model Pada Sequence diagram diatas terlihat bahwa pengguna mengakses form perhitungan dengan metode WSM, kemudian sistem akan menampilkan form perhitungan dan pengguna memasukkan nilai bobot kriteria yang telah ditentukan. Selanjutnya pengguna memiih alternatif sepeda dari database, yang kemudian system akan melakuka perhitungan dengan metode WSM Kamus Data Kamus dara merupakan sebuah daftar yang mengatur semua komponen data yang berhubungan terhadap sistem dengan definisi singkat dan sejelas-jelasnya, sehingga pengguna dan analis sistem dapat sama-sama mengerti tentanf data masukan, keluaran, komponen penyimpanan dan kalkulasi lanjutan (Pressman,2001).

10 3.3 berikut. Berikut merupakan Kamus Data dari Sistem yang dapat dilihat pada Tabel Tabel 3.3. Kamus Data Sistem No Data Field Type Deskripsi 1 Anak ID NAMA_SEPEDA HARGA MEREK MODEL 2 Bmx ID NAMA_SEPEDA HARGA MEREK MODEL 3 Lipat ID NAMA_SEPEDA HARGA MEREK MODEL 4 MTB ID NAMA_SEPEDA HARGA MEREK MODEL varchar(10) varchar(50) int(2) int(2) int(2) varchar(10) varchar(30) int(2) int(2) int(2) varchar(10) varchar(50) int(2) int(2) int(2) varchar(10) varchar(50) int(2) int(2) int(2) ID Sepeda Nama Sepeda Nilai dari Harga Sepeda Nilai dari Merek Sepeda Nilai dari Model Sepeda ID Sepeda Nama Sepeda Nilai dari Harga Sepeda Nilai dari Merek Sepeda Nilai dari Model Sepeda ID Sepeda Nama Sepeda Nilai dari Harga Sepeda Nilai dari Merek Sepeda Nilai dari Model Sepeda ID Sepeda Nama Sepeda Nilai dari Harga Sepeda Nilai dari Merek Sepeda Nilai dari Model Sepeda Flowchart Metode Analytical Hierarchy Process Pada metode Analytical Hierarchy Process untuk mendapatkan bobot dari kriteria dan alternatif harus melalui proses perbandingan berpasangan yaitu dimana masingmasing kriteria dan alternatif dibandingkan satu sama lain, setelah kemudian akan diperiksa apakah bobot konsisten atau tidak dimana bentuk kekonsistenan dapat diukur dari nilai CR(Concistency Ratio) yang harus kurang dari nilai 0.1. Flowchart dari metode Analytical Hierarchy Process pada Gambar 3.10 sebagai berikut

11 Gambar 3.7 Flowchart Metode Analytical Hierarchy Process Flowchart Metode Weighted Sum Model Pada metode Weighted Sum Model, bobot dari kriteria akan ditentukan oleh pengguna itu sendiri sesuai dengan keinginannya masing-masing, bobot tersebut akan langsung dikalikan dan dihutng terhadap nilai dari masing-masing alternatif, Berikut disajikan Flowchart dari metode Weighted Sum Model pada Gambar 3.8.

12 Gambar 3.8 Flowchart Metode Weighted Sum Model Flowchart Sistem Flowchart Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda dapat dilihat pada Gambar 3.9 berikut.

13 Gambar 3.9 Flowchart Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda 3.2. Perancangan Sistem Proses perancangan antarmuka (interface) sebuah sistem adalah proses yang cukup penting dalam perancangan sebuah sistem. Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari merancang sebuah sistem. Sebuah antarmuka harus dirancang dengan memperhatikan faktor pengguna sehingga sistem yang dibangun dapat memberikan kenyamanan dan kemudahan untuk digunakan oleh pengguna.

14 3.2.1 Antarmuka Perhitungan dengan Metode AHP Pada tampilan perhitungan dengan metode AHP, akan ditampilkan form untuk mengisi perbandingan berpasangan berdasarkan kriteria, kemudian dari perhitungan perbandingan berpasangan akan ditampilkan bobot kriteria dan nilai kekonsistenan dari bobot tersebut, seperti pada gambar 3.9 berikut. Gambar 3.10 Antarmuka Perhitungan dengan Metode AHP Keterangan : 1. Tabel Perbandingan Berpasangan Kriteria Tabel ini berfungsi untuk input perbandingan berpasangan antar kriteria. 2. Text Field Harga Berfungsi untuk menampilkan data bobot harga dari perhitungan perbandingan berpasangan. 3. Text Field Model Berfungsi untuk menampilkan data bobot model dari perhitungan perbandingan berpasangan. 4. Text Field Merek Berfungsi untuk menampilkan data bobot merek dari perhitungan perbandingan berpasangan. 5. Text Field λ max

15 Berfungsi untuk menampilkan data λ max dari perhitungan perbandingan berpasangan. 6. Text Field CI Berfungsi untuk menampilkan data CI (Consistency Index) dari perhitungan perbandingan berpasangan. 7. Text Field CR Berfungsi untuk menampilkan data CR (Consistency Ratio) dari perhitungan perbandingan berpasangan. 8. Button Hitung Berupa tombol yang berfungsi untuk menampilkan semua data hasil perbandingan berpasangan. 9. Button Lanjut Berupa tombol yang berfungsi untuk menampilkan semua data hasil perbandingan berpasangan Antarmuka Perhitungan dengan Metode WSM Pada Tampilan Perhitungan dengan metode WSM, pengguna akan diminta untuk memasukkan nilai bobot dari kriteria sesuai dengan keinginan. Selanjutnya pengguna memilih alternatif Sepeda kemudian mengakses tombol hitung agar sistem memulai proses perhitungan dengan metode WSM yang hasilnya akan ditampilkan pada form tersebut. Seperti pada gambar 3.11 berikut.

16 Gambar 3.11 Antarmuka Perhitungan dengan Metode WSM Keterangan : 1. Text Field Harga Berfungsi untuk menampilkan data bobot harga dari perhitungan perbandingan berpasangan. 2. Text Field Model Berfungsi untuk menampilkan data bobot model dari perhitungan perbandingan berpasangan. 3. Text Field Merek Berfungsi untuk menampilkan data bobot merek dari perhitungan perbandingan berpasangan. 4. Combo box Pemilihan Sepeda Berfungsi untuk memilih jenis sepeda yang akan ditampilkan pada tabel nomor Tabel Data Alternatif Sepeda Tabel ini berfungsi untuk menampilkan data alternatif sepeda yang diakses dari database. 6. Button Pilih Berfungsi untuk memberi action memilih sepeda dari tabel. 7. Tabel Data Sepeda Pilhan Berfungsi untuk menampilkan data Sepeda yang dipilih dari Action Button Pilih. 8. Tabel Data Nilai Bobot Sepeda Pilihan

17 Berfungsi untuk menampilkan data nilai bobot sepeda berdasarkan perhitungan dengan metode WSM. 9. Button Hitung Berupa tombol yang berfungsi untuk menampilkan semua data nilai bobot alternatif hasil perhitungan pada Tabel Data Nilai Bobot Sepeda Pilihan.

18 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan proses menerjemahkan hasil analisis dan perancangan sistem ke dalam sebuah bahasa pemrograman. Implementasi sistem pada penelitian ini dibangun menggunakan bahasa pemrogaman bahasa pemrograman Java. Adapun perangkat lunak yang digunakan sebagai Integrated Development Environment (IDE) adalah NetBeans IDE Implementasi Metode Analytical Hierarchy Process Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process dalam sistem yang dibuat adalah pada proses perhitungan nilai sepeda dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP), dimana dengan metode ini bobot kriteria didapatkan dari nilai perbandingan berpasangan antar kriteria berdasarkan keinginan pengguna. Kemudian bobot dari kriteria tersebut akan dikalikan dengan bobot masing-masing alternatif setelah nilai dari masing-masing alternatif dibandingkan berpasangan satu per satu. Berikut disajikan perhitungan pemilihan sepeda dengan metode Analytical Hierarchy Process. Untuk melakukan pemilihan, yang pertama dilakukan adalah menentukan nilai dari masing-masing kriteria pemilihan tersebut, dengan metode ini, nilai dari masing-masing kriteria didapatkan dari nilai perbandingan berpasangan antar masing-masing kriteria seperti pada Tabel 4.1 berikut.

19 Tabel 4.1. Tabel Perbandingan Berpasangan Kriteria Kriteria Harga Merek Model Bobot Harga 1 1/ Merek Model 1 1/ Jumlah Pada Tabel 4.1 diatas, nilai bobot dari kriteria tersebut didapatkan dari normalisasi perbandingan berpasangan antar masing-masing kriteria, normalisasi dilakukan dengan membagikan masing-masing nilai kriteria dengan jumlah nilai kolom kriteria tersebut, hasil pembagian tersebut kemudian dijumlahkan per baris dan dibagi tiga. Kemudian setelah mendapatkan bobot kriteria maka, masing-masing alternatif sepeda akan dibandingkan satu-satu berdasarkan kriteria, dimana alternatif yang akan dibandingkan ada pada Tabel 4.2 sebagai berikut. Tabel 4.2. Data Nilai Alternatif Sepeda ID Harga Merek Model MTB MTB MTB Selanjutnya masing-masing alternatif sepeda akan dibandingkan nilainya berdasarkan masing-masing kriteria, perbandingan berdasarkan kriteria harga seperti pada tabel 4.3.

20 Tabel 4.3. Perbandingan Berpasangan Alternatif Berdasarkan Kriteria Harga Harga MTB05 MTB09 MTB10 Bobot MTB05 7/7 7/7 7/ MTB09 7/7 7/7 7/ MTB10 8/7 8/7 8/ Jumlah Selanjutnya masing-masing alternatif sepeda akan dibandingkan nilainya berdasarkan masing-masing kriteria, perbandingan berdasarkan kriteria merek seperti pada Tabel 4.4. Tabel 4.4. Perbandingan Berpasangan Alternatif Berdasarkan Kriteria Merek Merek MTB05 MTB09 MTB10 Bobot MTB05 8/8 8/8 8/ MTB09 8/8 8/8 8/ MTB10 8/8 8/8 8/ Jumlah Selanjutnya masing-masing alternatif sepeda akan dibandingkan nilainya berdasarkan masing-masing kriteria, perbandingan berdasarkan kriteria Model seperti pada Tabel 4.5.

21 Tabel 4.5. Perbandingan Alternatif Berdasarkan Kriteria Model Model MTB05 MTB09 MTB10 Bobot MTB05 6/6 6/8 6/ MTB09 8/6 8/8 8/ MTB10 9/6 9/8 9/ Jumlah Selanjutnya setelah mendapatkan bobot masing-masing alternatif berdasarkan kriteria,maka bobot masing-masing alternatif akan dikalikan dengan bobot kriteria untuk mendapatkan nilai akhir dari masing-masing alternative, seperti ditampilkan pada Tabel 4.6 berikut. Tabel 4.6. Nilai Alternatif dari perhitungan AHP Kriteria Bobot MTB05 MTB09 MTB10 Harga Merek Model Nilai AHP Dari Tabel 4.6 dapat diketahui bahwa Alternatif MTB10 mendapatkan nilai tertinggi dengan nilai 0.37, kemudian MTB 09 dengan nilai 0.34 dan MTB05 dengan nilai 0.29, sehingga rekomendasi sistem jatuh pada alternatif MTB10.

22 Implementasi Metode Weighted Sum Model Penerapan Metode Weighted Sum Model dalam sistem yang dibuat adalah pada proses perhitungan nilai sepeda dengan metode Weighted Sum Model (WSM), dimana dengan metode ini bobot kriteria disesuaiakan dengan keinginan pengguna, berbeda dengan Metode AHP yang menggunakan perbandingan berpasangan, dengan Metode WSM pengguna langsung menetapkan bobot dari kriteria tersebut dimana jumlah dari besar nilai masing-masing bobot haruslah 100%. Berikut disajikan perhitungan pemilihan sepeda dengan Metode WSM, dimana hal pertama yang dilakukan adalah menetapkan bobot dari masing-masing krteria dan selanjutnya dari bobot tersebut lagnsung dikalikan masing-masing dengan nilai alternatif, seperti pada Tabel 4.7 berikut. Tabel 4.7. Perhitungan dengan Metode WSM ID HARGA MEREK MODEL NILAI BOBOT 25% 50% 25% 100% MTB MTB MTB Dari Tabel 4.7 dapat diketahui bahwa dengan bobot kriteria Harga 25%, Merek 50% dan Model 25% dengan alternatif MTB05, MTB09 dan MTB10, melalui perhitungan dengan metode WSM didapatkan bahwa Alternatif MTB05 mendapatkan nilai tertinggi dengan nilai 8.75, kemudian MTB10 dengan nilai 8.25 dan MTB05 dengan nilai 7.75, sehingga sistem merekomendasikan pengguna untuk memilih alternaitf MTB05.

23 4.2. Antarmuka Sistem Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda ini terdapat lima tampilan antarmuka, yaitu : 1. Home 2. Perhitungan dengan AHP 3. Perhitungan dengan WSM 4. Bantuan 5. Katalog Sepeda Tampilan Home Home merupakan form yang pertama kali muncul pada saat aplikasi dijalankan. Form ini terdiri dari dua Tab Menu, yaitu Tab Menu dan Tab Sepeda. Halaman utama pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Form Home Tab Menu terdiri dari beberapa submenu yaitu, Perhitungan AHP, Perhitungan WSM, Bantuan dan menu Keluar. Tab Sepeda merupakan katalog dari data sepeda yang ada pada sistem dan terdiri dari beberapa submenu yaitu Sepeda MTB, Sepeda BMX, Sepeda Anak, dan Sepeda Lipat.

24 Perhitungan AHP Perhitungan AHP merupakan submenu pada tab Menu yang merupakan interface untuk melakukan perhitungan dengan menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process, dimana disediakan tabel untuk perbandingan berpasangan kriteria, 6 TextField untuk menampung data hasil perhitungan dan 2 button untuk melanjutkan proses perhitungan. Tampilan untuk form ini dapat dilihat pada Gambar 4.2. Gambar 4.2 Form Perhitungan AHP Perhitungan WSM Perhitungan WSM merupakan submenu pada tab Menu yang merupakan interface untuk melakukan perhitungan dengan menggunakan Weighted Sum Model, dimana disediakan 3 TextField untuk mengisi bobot kriteria, 3 tabel untuk pemilihan sepeda dan menampung hasil perhitungan, serta 1 button untuk action perhitungan. Tampilan untuk form ini dapat dilihat pada Gambar 4.3.

25 Bantuan Gambar 4.3 Form Perhitungan WSM Menu Bantuan merupakan Form yang digunakan untuk menampilkan informasi tentang cara mengoperasikan sistem atau aplikasi yang dibuat. Tampilan untuk tab Help dapat dilihat pada Gambar 4.4. Gambar 4.4 Menu Bantuan Katalog Sepeda Tab Sepeda merupakan form yang digunakan untuk menampilkan informasi tentang data sepeda yang ada pada sistem, bentuk penyajiannya mirip dengan katalog unutk memberikan referensi kepada pengguna sebekum memilih sepeda pada sistem. Tampilan untuk Tab Sepeda dapat dilihat pada Gambar 4.5.

26 Gambar 4.5 Tab SEPEDA 4.3. Pengujian Sistem Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui bagaimana kinerja sistem dalam pengimplementasian Metode Analytical Hierarchy Process dan Weighted Sum Model untuk melakukan proses pemilihan sepeda. Apakah sistem telah berjalan sesuai dengan fungsi-fungsi yang sebelumnya ditentukan pada tahap analisis dan perancangan sistem Hasil yang diberikan dari masing-masing metode nantinya akan dibandingkan satu sama lain berdasarkan Running Time Calculation Pengujian Sistem dengan Metode Analytical Hierarchy Process Untuk melakukan pemilihan sepeda dengan metode Analytical Hierarchy Process tahap awal yang dilakukan adalah memilih submenu Perhitungan AHP pada Tab Menu. Setelah tampilan form Perhitungan AHP muncul maka lakukan langkah-langkah berikut ini untuk melakukan proses pemilihan. 1. Mengisi form perbandingan berpasangan kriteria pada tabel yang telah disediakan. 2. Setelah mengisi tabel perbandingan berpasangan tekan tombol Hitung untuk mendapatkan bobot dari kriteria berdasarkan perbandingan berpasangan tadi yang akan ditampilkan pada textfield dan running time dari proses perhitungan tersebut seperti pada Gambar 4.6.

27 Gambar 4.6 Form Perbandingan Berpasangan Kriteria 3. Menekan tombol Lanjut untuk menuju form pemilihan Sepeda dari Database. 4. Pada Form Pemilihan Sepeda, Pilih jenis sepeda yang ingin dipilih pada Combo Box, kemudian dari tabel data sepeda pilih 3 sepeda dan tekan tombol Pilih untuk mendapatkan sepeda pilihan seperti pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 Form Pemilihan Sepeda Setelah memilih sepeda, maka ketiga sepeda tersebut yang telah memilliki nilai pada masing-masing kriteria akan dibandingkan satu sama lain, kemudian akan mendapatkan bobot masing-masing sepeda berdasarkan masing-masing kriteria, kemudian bobot sepeda tersebut akan dikalikan dengan bobot kriteria dari form sebelumnya, seperti pada Gambar 4.8.

28 Gambar 4.8 Form Hasil Perhitungan AHP Pengujian Metode Weighted Sum Model Untuk melakukan pemilihan sepeda dengan metode Weighted Sum Model, tahap awal yang dilakukan adalah memilih submenu Perhitungan AHP pada Tab Menu. Setelah tampilan form Perhitungan WSM muncul maka lakukan langkah-langkah berikut ini untuk melakukan proses pemilihan. 1. Masukkan nilai kriteria Harga, Merek dan Model sesuai dengan keinginan pengguna, jumlah ketiga kriteria ini haruslah berjumlah 100%. 2. Memilih jenis sepeda pada Combo Box kemudian memilih alternatif sepeda dari Tabel. 3. Menekan tombol Hitung untuk mendapatkan nilai WSM seperti pada Gambar 4.9.

29 Gambar 4.9 Form Perhitungan WSM 4.4. Hasil Pengujian Hasil pengujian yang didapatkan melalui penelitian ini berupa nilai dari masing-masing sepeda berdasarkan masing-masing metode dan sesuai dengan nilai kriteria yang dinginkan pengguna, Hasil Pengujian Sistem dengan Metode Analytical Hierarchy Process Pengujian dengan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dilakukan sebanyak 5 kali dengan alternatif yang berbeda pada setiap pengujian namun bobot tetap sama. Hasil pengujian 1 dengan metode Analytical Hierarchy Process dapat dilihat pada Tabel 4.8. Tabel 4.8 Hasil Pengujian 1 dengan Metode AHP pada Sistem Kriteria Bobot MTB05 MTB09 MTB10 HARGA MEREK MODEL NILAI AHP Pada Tabel 4.8 terlihat bahwa Sepeda MTB09 menempati urutan pertama dengan nilai 0.36, kemudian MTB10 dengan nilai 0.33 dan MTB05 dengan nilai 0.31 dan waktu

30 yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode AHP adalah seconds. Hasil pengujian 2 dengan Metode AHP dapat dilihat pada Tabel 4.9 berikut. Tabel 4.9 Hasil Pengujian 2 dengan Metode AHP pada Sistem Kriteria Bobot MTB01 MTB06 MTB08 HARGA MEREK MODEL NILAI AHP Pada Tabel 4.9 terlihat bahwa Sepeda MTB08 menempati urutan pertama dengan nilai 0.38, kemudian MTB06 dengan nilai 0.34 dan MTB01 dengan nilai 0.3. Waktu yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode AHP adalah seconds. Hasil pengujian 3 dengan Metode AHP dapat dilihat pada Tabel 4.10 berikut. Tabel 4.10 Hasil Pengujian 3 dengan Metode AHP pada Sistem Kriteria Bobot SL02 SL07 SL09 HARGA MEREK MODEL NILAI AHP Pada Tabel 4.10 terlihat bahwa Sepeda SL09 menempati urutan pertama dengan nilai 0.34, kemudian SL02 dan SL07 sama-sama memiliki nilai Waktu yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode AHP adalah seconds. Hasil pengujian 4 dengan Metode AHP dapat dilihat pada Tabel 4.11 berikut. Tabel 4.11 Hasil Pengujian 4 dengan Metode AHP pada Sistem Kriteria Bobot BMX03 BMX07 BMX09 HARGA MEREK MODEL NILAI AHP

31 Pada Tabel 4.11 terlihat bahwa Sepeda BMX03 menempati urutan pertama dengan nilai 0.34, sedangkan BMX07 dan BMX09 memiliki nilai yang sama yaitu Waktu yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode AHP adalah seconds. Hasil pengujian 5 dengan Metode AHP dapat dilihat pada Tabel 4.12 berikut. Tabel 4.12 Hasil Pengujian 5 dengan Metode AHP pada Sistem Kriteria Bobot SA04 SA05 SA07 HARGA MEREK MODEL NILAI AHP Pada Tabel 4.12 terlihat bahwa Sepeda SA04 menempati urutan pertama dengan nilai 0.36, kemudian SA05 dengan nilai 0.33 dan SA07 dengan nilai Waktu yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode AHP adalah seconds. Dari 5 pengujian diatas dapat diketahui bahwa sistem rata-rata membutuhkan waktu sekitar seconds untuk melakukan proses perhitungan dengan Metode AHP Hasil Pengujian Sistem dengan Metode Weighted Sum Model Pengujian dengan Metode Weighted Sum Model (WSM) dilakukan sebanyak 5 kali dengan alternatif yang berbeda pada setiap pengujian namun bobot tetap sama. Hasil pengujian 1 dengan metode Weighted Sum Model dapat dilihat seperti pada Tabel Tabel 4.13 Hasil Pengujian 1 dengan Metode WSM pada Sistem Kriteria Bobot MTB05 MTB09 MTB10 HARGA 44% MEREK 39% MODEL 17% NILAI Pada Tabel 4.13 terlihat bahwa Sepeda MTB09 menempati urutan pertama dengan nilai 8.05, kemudian MTB10 dengan nilai 7.44 dan MTB05 dengan nilai 6.95 dan

32 waktu yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode WSM adalah seconds. Hasil pengujian 2 dengan Metode WSM dapat dilihat pada Tabel 4.14 berikut. Tabel 4.14 Hasil Pengujian 2 dengan Metode WSM pada Sistem Kriteria Bobot MTB01 MTB06 MTB08 HARGA 44% MEREK 39% MODEL 17% NILAI Pada Tabel 4.14 terlihat bahwa Sepeda MTB08 menempati urutan pertama dengan nilai 8.22, kemudian MTB06 dengan nilai 7.78 dan MTB01 dengan nilai 6.83 dan waktu yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode WSM adalah seconds. Hasil pengujian 3 dengan Metode WSM dapat dilihat pada Tabel 4.15 berikut. Tabel 4.15 Hasil Pengujian 3 dengan Metode WSM pada Sistem Kriteria Bobot SL02 SL07 SL09 HARGA 44% MEREK 39% MODEL 17% NILAI Pada Tabel 4.15 terlihat bahwa Sepeda SL09 menempati urutan pertama dengan nilai 7.44, kemudian SL02 dengan nilai 7.27 dan SL07 dengan nilai 7.22 dan waktu yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode WSM adalah seconds. Hasil pengujian 4 dengan Metode WSM dapat dilihat pada Tabel 4.16 berikut Tabel 4.16 Hasil Pengujian 4 dengan Metode WSM pada Sistem Kriteria Bobot BMX03 BMX07 BMX09 HARGA 44% MEREK 39% MODEL 17% NILAI

33 Pada Tabel 4.16 terlihat bahwa Sepeda BMX03 menempati urutan pertama dengan nilai 7.29, kemudian BMX09 dengan nilai 7.05 dan BMX07 dengan nilai 6.95 dan waktu yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode WSM adalah seconds. Hasil pengujian 4 dengan Metode WSM dapat dilihat pada Tabel 4.17 berikut. Tabel 4.17 Hasil Pengujian 5 dengan Metode WSM pada Sistem Kriteria Bobot SA04 SA05 SA07 HARGA 44% MEREK 39% MODEL 17% NILAI Pada Tabel 4.17 terlihat bahwa Sepeda SA04 menempati urutan pertama dengan nilai 7.73, kemudian SA05 dengan nilai 7.00 dan SA07 dengan nilai 6.73 dan waktu yang digunakan dalam melakukan proses pemilihan dengan Metode WSM adalah seconds. Dari 5 pengujian diatas dapat diketahui bahwa sistem rata-rata membutuhkan waktu sekitar seconds untuk melakukan proses perhitungan dengan Metode WSM Pengujian Running Time Calculation Pengujian dilakukan dengan menggunakan : 1. Laptop Compaq Presario CQ42 dengan spesifikasi : Processor : Intel Core i5 CPU M GHz RAM : 2,00 GB OS : Windows 7 32-bit Operating System 2. Netbook Asus X453MA-WX217D dengan spesifikasi : Processor : Intel Celeron N GHz RAM : 2,00 GB DDR3 OS : Windows 8 64-bit Operating System 3. ACER ASPIRE 4738Z dengan spesifikasi: Processor : Intel Pentium processor P6100 (3 MB L3 cache, 2 GHz, DDR MHz, 35 W RAM : 1,00 GB DDR3 OS : Windows 7 32-bit Operating SysteM

34 Waktu (detik) Dari 5 kali percobaan yang dilakukan dengan 3 mesin komputer yang berbeda, maka berikut hasil pengujian dengan Metode AHP yang ditampilkan pada Tabel 4.18 berikut : Tabel 4.18 Hasil Pengujian Running Time Calculation Sistem Metode AHP Metode Pengujian Laptop Compaq Presario CQ42 Netbook Asus X453MA-WX217D Acer Aspire 4738Z Pengujian Pengujian AHP Pengujian Pengujian Pengujian Data Tabel 4.18 dapat ditampilkan pada Gambar 4.10 berikut, Pengujian Metode AHP Laptop Compaq Presario CQ42 Netbook Asus X453MA- WX217D ACER ASPIRE 4738Z Gambar 4.10 Grafik Pengujian Running Time Calculation Sistem Metode AHP Sedangkan dengan dengan Metode WSM hasil pengujian ditampilkan pada Tabel 4.19 berikut : Tabel 4.19 Hasil Pengujian Running Time Calculation Sistem Metode WSM Metode Pengujian Laptop Compaq Presario CQ42 Netbook Asus X453MA-WX217D ACER ASPIRE 4738Z

35 Waktu Pengujian Pengujian WSM Pengujian Pengujian Pengujian Data Tabel 4.19 dapat ditampilkan pada Gambar 4.11 berikut Pengujian Metode WSM Laptop Compaq Presario CQ42 Netbook Asus X453MA- WX217D ACER ASPIRE 4738Z Gambar 4.11 Grafik Pengujian Running Time Calculation Sistem Metode WSM Dari pengujian yang telah dilakukan yang ditampilkan pada Tabel 4.18 dan 4.19 maka dapat disimpulkan bahwa Metode WSM memiliku Running Time Calculation yang lebih cepat dibandingkan dengan Metode AHP Pengujian Akurasi Sistem Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil rekomendasi dari Sistem dengan hasil pilihan pengguna (Decision Maker) dari kuesioner. Dimana ada 2 kuesioner yang menggunakan sistem yaitu : 1. Decision Maker 1 yaitu seseorang yang mengetahui tentang sepeda. 2. Decision Maker 2 yaitu orang awam mengetahui tentang sepeda

36 Berikut merupakan tabulasi hasil pengujian sistem dengan menggunakan Metode AHP, Metode WSM dan Keputusan dari pengguna (Decision Maker), seperti pada Tabel 4.20 berikut Tabel 4.20 Perbandingan Hasil Pengujian Akurasi Sistem NO Sistem (AHP) Sistem(WSM) Decision Maker 1 Decision Maker 2 1 MTB09 MTB09 MTB09 MTB09 2 MTB08 MTB08 MTB01 MTB08 3 SL09 SL09 SL02 SL07 4 BMX03 BMX03 BMX03 BMX03 5 SA04 SA04 SA04 SA05 Berdasarkan 5 kali pengujian yang telah dilakukan pada sistem dengan bobot dan alternatif yang sama, baik dengan Metode AHP ataupun Metode WSM, kedua Metode ini menghasilkan rekomendasi yang sama, seperti terlihat pada Tabel 4.18, baik pengguna (Decision Maker) juga mempunyai keputusan yang sama sesuai dengan sistem untuk itu dengan menggunakan rumus akurasi, maka tingkat kinerja Sistem dengan pada studi kasus ini adalah dengan akurasi sebesar : TP =3, TN=3, FP=2, FN=2 Akurasi = Maka berdasarkan perhitungan akurasi yang telah dilakukan dengan rujukan hasil pengujian sistem, maka tingkat akurasi dari Sistem dengan Metode AHP ataupun WSM sama.

37 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab 5 ini akan disimpulkan, aplikasi yang telah dirancang telah dapat melakukan pemilihan sepeda dengan Metode Anlytical Hierarchy Process dan Weighted Sum Model. Pada bab ini juga disajikan saran-saran yang bermanfaat sebagai masukan bagi pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan dengan Metode Analytical Hierarchy Process dan Weighted Sum Model yang lebih baik Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: 1. Sistem dapat memberikan rekomendasi ranking alternatif pilihan untuk menyelesaikan permasalahan pemilihan sepeda dengan mengimplementasikan Metode Analytical Hierarchy Process dan Weighted Sum Model pada sistem. 2. Setelah dilakukan pengujian dengan bobot kriteria dan alternatif yang sama, hasil perhitungan dari kedua metode sama dan dari pengujian didapatkan bahwa Metode Weighted Sum Model mempunyai waktu Running Time Calculation yang lebih cepat dibandingkan Metod Analytical Hierarchy Process. 3. Dengan menggunakan sistem ini pengguna dapat lebih efektif dan efisien dalam pemilihan sepeda sesuai dengan kriteria yang diinginkan. 4. Hasil yang diperoleh dari perhitungan sistem ini hanya sebagai alat bantu bagi pengguna untuk menyelesaikan permasalahan Pemilihan Sepeda.

38 5.2. Saran Saran yang dapat diberikan pada penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem lebih lanjut adalah: 1. Aplikasi yang dirancang diharapkan dapat dibuat dalam versi mobile, seperti platform Android ataupun IOS. 2. Aplikasi yang dirancang diharapkan dapat lebih banyak memberikan pilihan jenis dan merek sepeda lainnya. 3. Analisis yang dilakukan diharapkan dapat lebih dalam lagi sehingga dapat mengetahui kompleksitas dari Metode Analytical Hierarchy Process dan Weighted Sum Model.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Bahasa daerah merupakan salah satu kekayaan milik bangsa yang wajib untuk kita lestarikan. Sebagai salah satu kekayaan yang menjadi kebanggaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan menempilkan informasi mengenai hotel

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Valentine Ponsel dalam melakukan pemilihan perangkat Android masih dilakukan secara manual berdasarkan model dan merk. Cara seperti ini menyebabkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015. Perangkat yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

BAB III METODE PENELITIAN. dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015. Perangkat yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung Selatan. Waktu penelitian dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisa yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN...iii MOTTO... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v INTISARI... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL...

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Sistem yang Berjalan Sistem yang sedang berjalan belum tersedia metode multilevel feedback queue untuk penjadwalan data pemesanan makanan. Penerapan algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengembangan Sistem Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan salah satu dari agile methods yaitu extreme Programming (XP). Dalam metode

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN LatarBelakang

BAB 1 PENDAHULUAN LatarBelakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang Pendidikan merupakan hal yang wajib bagi setiap orang. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepeda merupakan alat transportasi yang sudah ada sejak awal abad ke-18, asal mula sepeda diperkirakan berasal dari Perancis yang pada saat itu dinamakan velocipede.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN. Gambar1 Usecase Diagram

BAB 4 PERANCANGAN. Gambar1 Usecase Diagram BAB 4 PERANCANGAN 2.1 Perancangan UML Pada perancangan sistem ini terdapat beberapa perancangan UML yang terdiri dari use case diagram, dan diagram activity yang akan menggambarkan tentang prosedur dari

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Indera pendengaran manusia tidak dapat mengetahui secara pasti jenis nada apa yang didengar olehnya, terkecuali para pemusik profesional. Hal

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Power Control. Tahapan ini dilakukan setelah analisa dan perancangan selesai dilakukan dan akan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1.Analisis Sistem Tahap pertama dalam melakukan perancangan sistem adalah analisis sistem. Tujuan dari analisis sistem adalah untuk menganalisis persoalan-persoalan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Inventaris Armada Taxi Pada PT. Express Limo Nusantara Dengan Metode Jumlah Angka Tahun dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan analisis dan perancangan sistem dari aplikasi translator bahasa Indonesia Sunda, Sunda Indonesia berbasis mobile dengan menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah suatu bentuk penguraian suatu sistem informasi yang yang lengkap ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengindentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM. Kebutuhan input pada sistem ini berupa nilai-nilai

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM. Kebutuhan input pada sistem ini berupa nilai-nilai 15 BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kebutuhan Input Kebutuhan input pada sistem ini berupa nilai-nilai perbandingan kriteria, nilai perbandingan sub kriteria menurut kriteria

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter

Lebih terperinci

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK 1 FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ALI MUHTAS Program Studi Sistem Informasi S1, Fakultas Ilmu Komputer ABSTRAK Dalam pembangunan aplikasi perlu adanya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 72 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Siswa Paling Berprestasi Di SMK Negeri

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Bahan Dan Alat Penelitian 3.1.1 Bahan Penelitian Bahan yang digunakan di dalam penelitian ini berupa data, meliputi data master dan data pendukung. Data master adalah data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Handphone merupakan salah satu teknologi yang sangat diminati masyarakat dalam membantu pekerjaan, pendidikan yang memberikan informasi secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Rancangan penelitian merupakan tahapan yang akan dilakukan peneliti utuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Rancangan penelitian Pengembangan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisi sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk) 3.1.1 Use Case Diagram Berikut adalah use case pada aplikasi yang akan dibangun. Pada aplikasi ini hanya ada 1 aktor, yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM. a. Prosesor yang digunakan adalah Intel Pentium processor T4400 (2.2 GHz,

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM. a. Prosesor yang digunakan adalah Intel Pentium processor T4400 (2.2 GHz, BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat a. Prosesor yang digunakan adalah Intel Pentium processor T4400 (2.2 GHz, 800 MHz FSB). b. Memori RAM yang digunakan 1 GB.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Tanaman kopi merupakan tanaman penghasil biji kopi yang akan diolah menjadi kopi. Banyak penggemar kopi memilih kopi berdasarkan kualitas rasa dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 1.1. Analisa Sistem Pada sub bab ini dibahas mengenai identifikasi masalah yang terjadi pada proses berjalannya sistem serta kebutuhan sistem. 1.1.1. Analisa Masalah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan simulasi ini yaitu tentang pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI. Simulasi ini dirancang agar kita mengenali layanan perbankan dengan lebih mudah.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tujuanan alias sistem dalam pembangunan aplikasi sistem pendukung keputusan ini adalah untuk mendapatkan semua kebutuhan pengguna dan sistem, yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Agen Asuransi merupakan perantara dari perusahaan asuransi dengan pihak tertanggung baik dalam penutupan pertanggung maupun dalam penyelesaian klaim.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masih banyaknya sebagian dari siswa yang tidak lulus tiap tahunnya dikarenakan sebagian dari siswa masih belum paham dalam mengerjakan soalsoal

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Proses yang sedang berjalan dalam perhitungan premi asuransi akan nasabah pada PT. Asuransi Harta Aman Pratama masih bersifat semi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Perancangan

Bab 3 Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode prototyping adalah metode

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai program absensi siswa berbasis SMS Gateway yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain sistem. III.1. Analisis Masalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Komunikasi adalah bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia. Seiring dengan berkembangnya teknologi, bentuk dan media berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Proses yang sedang berjalan dalam sistem informasi geografis lokasi kantor telkom di kota medan masih bersifat manual. Bentuk manual

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pemilihan Kualitas busa springbed ini masih dilakukan secara manual dan tidak efisiensi baik dari segi waktu maupun biaya. Proses pemilihan Kualitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai Information Sources atau Second Opinion yang dapat digunakan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. sebagai Information Sources atau Second Opinion yang dapat digunakan sebagai BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Sistem pendukung keputusan merupakan salah satu produk perangkat lunak yang dikembangkan secara khusus untuk membantu dalam proses pengambilan keputusan. Sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfall.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN JENIS BEASISWA MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (STUDI KASUS: BEASISWA UKRIDA)

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN JENIS BEASISWA MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (STUDI KASUS: BEASISWA UKRIDA) Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN JENIS BEASISWA MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (STUDI KASUS: BEASISWA UKRIDA) ANALYSIS AND DESIGN APPLICATION

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III. 1. Analisa Sistem Yang Berjalan Analisa sistem dilakukan guna mengetahui gambaran umum sistem informasi geografis letak lokasi baliho di Kota Medan, yakni menganalisis

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III. 1. Analisa Sistem ng Berjalan Analisa sistem dilakukan guna mengetahui gambaran umum Sistem informasi geografis letak lokasi rumah sakit di Deli Serdang.kni menganalisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem yang Sedang Berjalan Sekolah SMK-2 Bisnis Manajemen Medan Putri yang merupakan salah satu lembaga pendidikan, dalam pengolahan data absensi siswa/i

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Indonesia I cabang Belawan masih bersifat manual, yaitu surat-surat bukti

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Indonesia I cabang Belawan masih bersifat manual, yaitu surat-surat bukti BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pada kegiatan pelayanan keluar masuk kapal pada PT. Pelabuhan Indonesia I cabang Belawan masih bersifat manual, yaitu surat-surat bukti pendaftaran,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan terhadap sistem yang yang ada saat ini, secara umum banyak pengguna fasilitas email yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 26 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Pembahasan Metode Prototyping Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah prototyping model. Seringkali

Lebih terperinci

BAB III ANALISISDAN PERANCANGAN SISTEM Aplikasi simulasi kompresi algoritma Huffman Coding ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Netbeans 7.2. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Aplikasi Penjualan Alat-Alat Pada Toko Eiger Berbasis Mobile Dan Client-Server yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung. Waktu penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefenisikan sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Informasi Akuntansi Inventory Control Buku-Buku Perpustakaan Menggunakan Metode

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian. III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB 4. PERANCANGAN Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang sudah dijabarkan di bab analisa sebelumnya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan sikap perilaku manusia pada umumnya. Hal ini dapat dirasakan pada dunia

Lebih terperinci