RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA"

Transkripsi

1 RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: RICKY ABDUL KHAIR PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H

2 RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh : Ricky Abdul Khair PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H i

3

4

5 PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN. Jakarta, Juni 2011 Ricky Abdul Khair iv

6 ABSTRAK RICKY ABDUL KHAIR, Rancang Bangun Mobile Application Informasi Zakat Berbasis Multimedia. Di bawah bimbingan AMIN JOHARI dan VIVA ARIFIN. Perkembangan teknologi menjadikan handphone tidak lagi berfungsi sekedar sarana komunikasi, fiturnya semakin diperkaya, sehingga lebih fungsional. Salah satu perkembangan handphone yaitu adanya fitur flash lite yang dapat dijadikan media penyampaian informasi berbasis multimedia. Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi mobile application informasi zakat untuk memudahkan para muzakki untuk mendapatkan informasi zakat dan melakukan perhitungan zakat. Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara dan observasi dan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan material, pembuatan, testing dan distribusi. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5. Output yang dihasilkan berupa aplikasi mobile application informasi zakat dengan ukuran 1,2 MB yang menampilkan informasi panduan zakat, perhitungan zakat dan perundang-undangan zakat. Berdasarkan hasil penelitian, dengan aplikasi ini para muzakki dapat lebih mudah melakukan perhitungan zakat dengan cepat dan tepat. Kata Kunci: Informasi Zakat, Mobile Application, Perhitungan Zakat, Flash Lite, Multimedia xxi Halaman; 94 Gambar; 12 Tabel; 7 Lampiran Daftar Pustaka: 43 ( ) v

7 KATA PENGANTAR Assalamualaikum wr.wb. Alhamdulillahirabbilalamiin, Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, atas segala karunia dan rahmat-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul "Rancang Bangun Mobile Application Informasi Zakat Berbasis Multimedia" dengan baik. Shalawat serta salam penulis sampaikan pada junjungan dan suri teladan kita, Nabi Besar Muhammad Saw. beserta keluarga dan para sahabatnya. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selama penulisan skripsi ini, penulis mengalami hambatan dan kesulitan yang datang silih berganti. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu sehingga penulisan skipsi ini selesai, khususnya pada: 1. Bapak Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. vi

8 3. Bapak Amin Johari, MA dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku pembimbing I dan II yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini. Terima kasih atas kesediaan waktu, tenaga, dan pikiran dalam memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan. 4. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu yang diajarkan dan diberikan selama masa perkuliahan penulis, serta para staff akademik program studi Teknik Informatika yang telah membantu penulis dalam pengurusan surat-surat yang diperlukan. 5. Bapak M. Anwar Sani, selaku Direktur Al Azhar Peduli Ummat yang telah mengijinkan penulis melakukan penelitian, dan para staff yang banyak membantu selama penulis melakukan penelitian. 6. Keluarga penulis, kedua orang tua tercinta, Ayahanda Alm. Abdul Halim semoga amal ibadahnya di terima Allah Swt dan Ibunda Kasiar serta kakak dan adikku yang telah memberikan dorongan dan bantuan serta pengertian yang besar kepada penulis, baik selama mengikuti perkuliahan maupun dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa selama melakukan penyusunan dan penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan kesalahan-kesalahan di dalamnya. Oleh karena itu penulis meminta maaf yang sebesar-besarnya kepada semua pihak, atas kekurangan dan kesalahan baik sengaja maupun tidak di sengaja selama melakukan penyusunan skripsi ini. vii

9 Akhir kata, semoga apa yang telah penulis susun dalam skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya dan semoga dapat dikembangkan di kemudian hari. Wassalamualaikum wr.wb. Jakarta, Juni 2011 Ricky Abdul Khair viii

10 LEMBAR PERSEMBAHAN Skripsi ini penulis persembahkan kepada pihak yang telah membantu penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan, di antaranya adalah. 1. Keluarga penulis, kedua orang tua tercinta, Ayahanda Alm. Abdul Halim (maafkan anakmu ini Ayah, tidak menyelesaikan skripsi tepat pada waktunya Semoga seluruh Amal dan Ibadahnya diterima di sisi Allah Swt. dan diampuni dosa-dosanya, dilapangkan kuburnya dan diberikan nikmat kubur untuknya) dan Ibunda Kasiar, terima kasih telah mendoakan penulis pagi, siang dan malam, memberi restu dan tak bosan-bosan mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi. Penulis juga berterima kasih kepada kakak ku Rika dan adik ku Ricko yang juga mendoakan penulis. 2. Seluruh teman-teman seperjuangan TI B 2004 yang namanya ga bisa disebutkan satu-satu, maaf ye, kelas paling rusuh seluruh sejurusan Teknik Informatika. Wahahaha ayo semangat kawan-kawan yang masi belum lulus, masih ada waktu untuk lulus, tetap optimis walau kita-kita dah semester Serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. ix

11 DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Persetujuan Pembimbing... ii Lembar Pengesahan Ujian... iii Lembar Pernyataan... iv Abstrak... v Kata Pengantar... vi Lembar Pengesahan... ix Daftar Isi... x Daftar Tabel... xv Daftar Gambar... xvi Daftar Lampiran... xxi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Perumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan Manfaat Metodologi Penelitian Metodologi Pengumpulan Data Studi Kepustakaan Wawancara... 7 x

12 Observasi Kuisioner Metodologi Pengembangan Multimedia Sistematika Penulisan Skripsi... 8 BAB II LANDASAN TEORI Mobile Application Ponsel Multimedia Definisi Multimedia Objek Multimedia Teks Grafik atau Gambar Animasi Audio Video Interactive Link Multimedia Interaktif Perancangan Sistem Storyboard Flowchart Desain Struktur Navigasi State Transition Diagram Zakat Makna Zakat Hukum Zakat xi

13 Macam-macam Zakat Syarat-syarat Wajib Zakat Zakat Mâl Pengertian Mâl Syarat-Syarat Kekayaan yang Wajib Dizakati Harta (Mâl) yang Wajib di Zakati Nishâb dan Kadar Zakat Nishâb Harta Peternakan Nishâb Emas dan Perak Nishâb Perniagaan Nishâb Pertanian Nishâb Hasil Profesi Nishâb Saham dan Obligasi Penerima Zakat (Mustahik Zakat) Adobe Flash CS4 Professional Area Kerja Action Script pada Flash Flash Lite Sejarah Pembahasan umum Flash Lite Pembahasan umum Action Script pada Flash Lite Adobe Device Central CS Area Kerja Adobe Device Central CS Cara Kerja Adobe Device Central Adobe Photoshop CS xii

14 2.10. Adobe Audition Literatur Sejenis Metodologi Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Perancangan (Design) Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pembuatan (Assembly) Pengujian (Testing) Distribusi (Distribution) BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Pengumpulan Data Studi Kepustakaan Wawancara Observasi Kuisioner Metodologi Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Perancangan (Design) Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pembuatan (Assembly) Pengujian (Testing) Distribusi (Distribution) BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI Metode Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) xiii

15 Perancangan (Design) Perancangan Storyboard Perancangan Struktur Navigasi Perancangan Flowchart Perancangan STD (State Transition Diagram Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Teks Gambar Animasi Audio Kontrol Navigasi Pembuatan (Assembly) Pengujian (Testing) Distribusi (Distribution) Spesifikasi Hardware dan Software Cara Menggunakan Program BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA xiv

16 DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart Tabel 2.2. Nishâb zakat peternakan sapi, kerbau dan kuda Tabel 2.3. Nishâb zakat peternakan kambing atau domba Tabel 2.4. Nishâb zakat peternakan unta Tabel 3.1. Daftar Gambar Tabel 3.2. Spesifikasi minumum handphone Tabel 4.1. Kontrol Navigasi Tabel 4.2. Spesifikasi hardware dan software yang digunakan Tabel 4.3. Spesifikasi ponsel Nokia N95 8GB yang digunakan Tabel 4.4. Hasil Kuisioner Tabel 4.5. Spesifikasi handphone yang disarankan Tabel 4.6. Spesifikasi hardware dan software komputer yang disarankan xv

17 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Surat-surat Penelitian Lampiran II Hasil Wawancara Lampiran III Hasil Wawancara Lampiran IV Kuisioner Evaluasi Lampiran V Hasil Kuisioner Evaluasi Lampiran VI Testing Lampiran VII Source Code xxi

18 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Teks yang Dicetak Pada Koran Gambar 2.2. Teks hasil scan dari buku Gambar 2.3. Teks elektronik Gambar 2.4. Contoh situs web yang mengandung hypertext Gambar 2.5. Contoh Image Vector dan tampilannya setelah diperbesar ternyata tetap bagus Gambar 2.6. Contoh Image Bitmap dan tampilannya setelah diperbesar menampakkan susunan kotak-kotak Gambar 2.7. Contoh dari animasi orang berjalan Gambar 2.8. Simbol State Gambar 2.9. Simbol Transisi State Gambar Notasi State Transition Diagram Gambar Proses desain aplikasi pada flash Gambar Area kerja Adobe Flash CS4 Professional Gambar Bagian dari Timeline Gambar Proses desain aplikasi ponsel Gambar Aplikasi brosur digital Gambar Aplikasi games Math Tac Toe berbasis flash lite Gambar Aplikasi client twitter berbasis flash lite Gambar Screensaver flash lite pada Nokia PRISM Gambar Screensaver pada layar utama dan layar sub-lcd Gambar Tampilan wallpaper flash lite Gambar Tampilan Adobe Device Central CS xvi

19 Gambar Tampilan Device Profiles Gambar Tampilan emulator dengan skin Nokia N95 8GB Gambar Tampilan Simulasi Display dengan Reflection Indoor Gambar Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS Gambar Tampilan aplikasi Adobe Audition Gambar Tahapan Pengembangan Multimedia Gambar Rincian Tahapan Pengembangan Multimedia Gambar 4.1. Struktur Navigasi Menu Utama Gambar 4.2. Flowchart Menu Utama Gambar 4.3. Flowchart Panduan Zakat Gambar 4.4. Flowchart Perhitungan Zakat Gambar 4.5. Flowchart Perundang-undangan Zakat Gambar 4.6. Flowchart al Qur an dan Hadits Gambar 4.7. Flowchart Opsi Gambar 4.8. Flowchart Perhitungan Zakat Fitrah Gambar 4.9. Flowchart Perhitungan Zakat Ternak Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Emas dan Perak Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Perniagaan Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Pertanian Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Profesi Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Hadiah Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Simpanan Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Saham Gambar STD Menu Utama Gambar STD Menu Utama xvii

20 Gambar STD Panduan Zakat Gambar STD Perhitungan Zakat Gambar STD Perundang-undangan Zakat Gambar STD Opsi Gambar STD al Qur an dan Hadits Gambar STD al Qur an Gambar STD Hadits Gambar Tampilan intro info Gambar Tampilan intro animasi Gambar Tampilan Menu Utama Gambar Tampilan Menu Utama Gambar Tampilan keluar animasi Gambar Tampilan keluar info Gambar Tampilan Menu Panduan Zakat Gambar Tampilan Pengertian Zakat Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Fitrah Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Ternak Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Emas dan Perak Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Perniagaan Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Pertanian Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Profesi Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Hadiah Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Simpanan Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Saham xviii

21 Gambar Tampilan Perundang-undangan Zakat Gambar Tampilan BAB I Gambar Tampilan al-qur an dan Hadits Gambar Tampilan Surah At Taubah: Gambar Tampilan Hadits Zakat Fitrah Gambar Tampilan Daftar Isi Gambar Tampilan Tentang Aplikasi Gambar Tampilan Help Bantuan Gambar Tampilan About Me Gambar Hasil Pengolahan Animasi dengan Flash Pada Gambar Hasil Pengolahan dengan Photoshop Gambar Pembuatan gambar latar aplikasi dengan Adobe Photoshop CS Gambar Pembuatan Layar Menu Utama Gambar Pembuatan Layar Perhitungan Zakat Fitrah Gambar Hasil test perhitungan zakat dengan aplikasi Gambar Pembuatan Layar al Qur an Gambar Pengujian aplikasi pada emulator Adobe Device Central CS Gambar Ponsel Nokia N95 8GB Gambar File aplikasi Gambar Perangkat Bluetooth Gambar Konfirmasi transfer Gambar File aplikasi di terima Gambar File aplikasi pada folder inbox ponsel xix

22 Gambar Pengujian aplikasi pada perangkat ponsel Nokia N95 8GB Gambar Panduan instalasi penggunaan aplikasi xx

23 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi seluler saat ini semakin pesat, menawarkan fungsi handphone tidak lagi sekedar sarana komunikasi, tetapi menawarkan juga fitur lain, seperti televisi atau DVB-H (Digital Video Broadcast-Handheld), kamera digital dengan resolusi tinggi ditambah adanya kapasitas memori yang besar menjadikan handphone sebagai perangkat mobile yang canggih dan pintar. (Sriwijaya, 2008) Handphone sebagai sarana komunikasi sudah menjadi kebutuhan sebagian besar masyarakat. Seiring perkembangannya, handphone tidak hanya digunakan untuk menelepon atau berkirim Short Messege Service (SMS) saja. Fitur-fiturnya semakin diperkaya, sehingga lebih fungsional untuk berbagai aplikasi. Kamera, radio FM, music player, dan video player menjadi bagian tak terpisahkan dalan berbagai seri handphone keluaran terbaru. Perkembangan teknologi komunikasi via internet juga telah terakomodai. Saat ini orang bisa dengan mudahnya menjelajah internet, berkirim , chatting dan organizer hanya dengan handphone. Orang juga bisa mendapatkan petunjuk dari peta yang disediakan oleh layanannya (Khoiruddin, 2009). Perangkat handphone telah memberikan berbagai dampak positif maupun negatif bagi kehidupan manusia. Dampak negatif berupa penipuan melalui layanan sms, penyebaran virus, kejahatan 1

24 2 internet melalui handphone, dan lainnya. Dari berbagai macam dampak negatif yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi handphone, terdapat dampak positif yang dapat dimanfaatkan, seperti dalam penyampaian informasi zakat melalui mobile application. Zakat merupakan rukun Islam yang keempat yang sangat penting bagi kesejahteraan dan tegaknya keadilan sosial ekonomi umat. Pembayaran zakat bukan hanya menunjukkan kesalehan individual tetapi juga mencerminkan kesalehan sosial. Zakat dibayarkan oleh aghniyâ, orang yang dipandang kaya menurut aturan syara wajib membayar zakat (muzakki) kepada orang-orang miskin sesuai pedoman syar i (fuqarâ) yang dikategorisasikan dalam 8 (delapan) golongan penerima (mustahiq). Zakat merupakan sumber dana potensial dalam program pengentasan kemiskinan dan pemberdayaan ekonomi masyarakat level bawah. Zakat dapat mensucikan diri (pribadi) dari kotoran dosa, memurnikan jiwa (menumbuhkan akhlak mulia, menjadi murah hati, peka terhadap rasa kemanusiaan) dan mengkikis sifat bakhîl (kikir) serta serakah. Dengan begitu, akhirnya tercipta suasana ketenangan batin yang terbebas dari tuntutan Allah SWT dan kewajiban kemasyarakatan yang selalu melingkupi hati. (Bariadi, 2005). Berdasarkan wawancara dengan M. Anwar Sani, Direktur Al Azhar Peduli Ummat didapatkan informasi bahwa memang ada informasi zakat yang disediakan pada situs seperti Al Azhar dan PKPU tetapi hanya membahas perhitungan zakat yaitu zakat harta, zakat profesi, zakat harta

25 3 usaha (perdagangan atau bisnis lainnya) dan belum adanya aplikasi mobile zakat berbasis multimedia yang menyediakan informasi lengkap terkait perhitungan zakat. Oleh karena itu, penulis bermaksud membuat aplikasi mobile atau mobile application yang menyediakan informasi lengkap terkait perhitungan zakat berbasis multimedia yang dijalankan pada perangkat handphone yang menggunakan flash lite. Dengan adanya aplikasi ini, akan mempermudah umat Islam untuk memperoleh informasi mengenai zakat, penyampaian informasi lebih menarik dan pengaksesan terhadap informasi lebih cepat, praktis dan efisien. Karena pengembangan aplikasi ini tidak terlepas dari sudah banyaknya perangkat handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.1 dan mendukung berbagai macam elemen multimedia, maka penulis menggunakan teknologi flash lite dengan mengembangkan aplikasi informasi zakat. Dari permasalahan tersebut, maka penulis memilih judul : Rancang Bangun Mobile Application Informasi Zakat Berbasis Multimedia.

26 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang dijelaskan dan sesuai tujuan dari penulisan skripsi ini, maka pokok permasalahan yang dapat penulis simpulkan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat aplikasi mobile yang dapat menyajikan informasi mengenai zakat berbasis multimedia. 2. Bagaimana menerapkan aplikasi tersebut pada perangkat handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi Batasan Masalah Dengan luasnya cakupan pembahasan mengenai zakat, maka penulis membatasi ruang lingkup pembahasan agar penulisan skripsi dapat difokuskan kepada masalah yang ada. Ruang lingkup pembahasan adalah: 1. Penyajian informasi mengenai informasi zakat terbatas pada panduan zakat (pengertian, jenis, nishâb, dan kadar zakat), perhitungan zakat (fitrah, ternak, emas dan perak, perniagaan, pertanian, profesi, hadiah, simpanan, saham) perundang-undangan zakat, ayat-ayat al-qur an dan al-hadits yang berkaitan mengenai zakat. Hal ini bersumberkan panduan zakat Al-Azhar Peduli Ummat. 2. Tools atau software yang digunakan adalah Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition Jenis handphone yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah Nokia tipe N95 8GB.

27 5 4. Aplikasi diterapkan pada handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi Informasi tentang zakat diambil dari buku panduan zakat Al-Azhar Peduli Ummat dan situs Al-Azhar Peduli Ummat Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang suatu mobile application yang berisi informasi zakat yang berjalan pada flash lite dalam perangkat handphone yang menggunakan teknologi dan aplikasi multimedia Manfaat Dengan melakukan penulisan skripsi ini, penulis mendapatkan manfaat-manfaat, antara lain: 1. Bagi Penulis a. Lebih paham secara detail pengetahuan tentang zakat dan perhitungannya. b. Penulis mampu menerapkan aplikasi mobile menggunakan flash lite ke dalam handphone untuk menyajikan informasi zakat.

28 6 2. Bagi Pengguna a. Dengan dirancangnya aplikasi ini memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi mengenai zakat. b. Membantu pengguna untuk mengetahui zakat yang harus dikeluarkan berdasarkan perhitungan yang telah ditetapkan. 3. Bagi Universitas a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang telah diperoleh di bangku kuliah. b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi Metodologi Penelitian Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metodologi penelitian yang meliputi dua metode dalam perancangan aplikasi, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia Metodologi Pengumpulan Data: Studi Kepustakaan Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan, mencari melalui website-website khususnya tentang zakat dan informasi lain yang

29 7 berkaitan sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini Wawancara Metode ini dilakukan dengan mewawancarai pihak yang bersangkutan mengenai hal-hal yang berkaitan dan apa-apa yang dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna dalam perancangan aplikasi mobile ini agar didapatkan data dan masukan yang mendukung Observasi Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan pengamatan langsung pada objek yang ada pada badan atau instansi terkait untuk mendapatkan data-data yang diperlukan Kuisioner Kuisioner dibagikan kepada pengguna untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang di rancang dapat bermanfaat bagi para muzakki mengenai informasi zakat terkait perhitungannya.

30 Metodologi Pengembangan Multimedia: Menurut Luther (1994) (dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003:32) metodologi pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu konsep (concept), desain atau perancangan (design), pengumpulan bahan material (material collecting), pembuatan (assemby), pengujian (testing), dan distribusi (distribution) Sistematika Penulisan Skripsi Untuk memudahkan penulis dalam menyusun skripsi ini, pembahasan terbagi ke dalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan mengenai uraian tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat dari Pembuatan Aplikasi Informasi Zakat, Metodologi dan Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi pembahasan tentang landasan teori, definisi dan komponen pembangun yang ada dalam penyusunan skripsi ini. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisi pembahasan mengenai metodologi yang penulis gunakan dalam pengembangan aplikasi mobile application berbasis

31 9 multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia. BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI Bab ini berisi pembahasan perancangan dan proses pembuatan aplikasi mobile application sebagai solusi berdasarkan permasalahan yang ada. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi mengenai Kesimpulan dan Saran yang penulis peroleh dari penulisan dan penyusunan skripsi ini.

32 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Mobile Application Mobile application merupakan aplikasi yang cara aksesnya menggunakan perangkat bergerak (mobile device) seperti handphone, smartphone dan PDAphone. (Suryana, 2008) Aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak semakin meningkat dan beragam saat ini, seperti aplikasi mobile berbasis java ataupun berbasis flash lite Ponsel Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi populer, karena perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan berubah secara seginifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan ponsel dijejali dengan berbagai macam software dan hardware multimedia seperti kamera, pemutar musik, kemampuan berselancar di internet dan lain-lain. (Rudi, 2009) Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki babak baru, yaitu babak multimedia. kemunculan babak baru yang dipicu oleh luasnya perkembangan komputer dan perkembangan teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar untuk sms atau sebagai telepon. (Sugiarto, 2007) 10

33 Multimedia Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. (Darma, 2009) Definisi Multimedia Dalam Suyanto 2003, terdapat definisi-definisi multimedia, antara lain : 1. Menurut Hoftstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 2. Menurut Rosch (1996), Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video. 3. Menurut Mc Comick (1996) multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks. 4. Menurut Turban dan Kawan-kawan (2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

34 12 Definisi lain multimedia adalah salah teknologi yang mengombinasikan dua atau beberapa bentuk media, seperti teks, grafik, suara atau animasi atau gambar hidup (animation) dengan menggunakan tambahan perangkat lunak ke dalam aplikasi berbasis komputer. (Gaol, 2008) Dalam hal ini aplikasi yang dibangun penulis lebih kepada definisi berdasarkan menurut Mc Comick Objek Multimedia Menurut Sutopo (2003), Multimedia terdiri dari beberapa objek (element), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio, video dan link interaktif Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Penggunaan teks dalam multimedia sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia dan merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font maupun ukuran dan merupakan media yang paling umum

35 13 digunakan dalam penyajian informasi yang bertujuan untuk memudahkan penyampaian informasi ke pengguna. Menurut (Suyanto, 2003), teks secara umum terbagi menjadi empat macam, yaitu : 1. Teks cetak, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Gambar 2.1. Teks yang Dicetak Pada Koran (Sumber: Tuhusetya, 2009) 2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak di atas kertas yang di-scan oleh scanner, dan mengkonversinya menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer. Gambar 2.2. Teks hasil scan dari buku (Sumber: Thabrani, 2006)

36 14 3. Teks elektronik, yaitu jenis teks yang bisa dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan. Gambar 2.3. Teks elektronik (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010) 4. Hypertext, pertama kali diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual dan mengacu ke proses linking (teks yang telah masuk link (linked)) yang membuat multimedia menjadi interaktif. Gambar 2.4. Contoh situs web yang mengandung hypertext (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010)

37 Grafik atau Gambar Grafik atau gambar digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia karena dapat menghasilkan multimedia yang menarik dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003) Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafik seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara garis besar terdapat dua jenis gambar, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap. 1. Gambar Vektor Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk atas kumpulan garis dan kurva yang peletakannya dicatat dan diperhitungkan secara matematis. (Kusrianto, 2006) Kumpulan garis dan kurva tersebut dinamakan vektor. Gambar vektor posisinya dapat dipindah-pindahkan, ukuran atau warnanya diubah tanpa mempengaruhi kualitas gambar. Sifat dari grafis vektor adalah resolusi bebas (resolution independent). (Yoga, 2005)

38 16 Gambar 2.5. Contoh Image Vector dan tampilannya setelah diperbesar ternyata tetap bagus. (Sumber: Kusrianto, 2006) 2. Gambar Bitmap Bitmap secara teknis disebut raster, yaitu metode komputer untuk menampilkan informasi menggunakan kumpulan titik-tikit (dot), disebut juga pixel (picture element), dengan warna sendiri-sendiri yang disusun pada bidang tegak lurus (grid), dengan tingkat kerapatan tertentu, sehigga jika dilihat pada jarak tertentu, kumpulan titik-titik tersebut akan membentuk gambar yang diinginkan. (Yoga, 2005) Sifat gambar bitmap tergantung pada tingkat kerapatan pixel penyusunnya (resolution dependent), sehingga ketika gambar diperbesar melampaui batas toleransi pixel-pixel penyusunnya, gambar akan

39 17 terlihat pecah, yang umumnya disebut dengan istilah jaggy. (Yoga, 2005) Gambar 2.6. Contoh Image Bitmap dan tampilannya setelah diperbesar menampakkan susunan kotak-kotak. (Sumber: Kusrianto, 2006) Dalam hal ini penulis menggunakan kedua jenis gambar tersebut dalam pembuatan aplikasi ini Animasi Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari animasi menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar, atau sekumpulan gambar. (Sutopo, 2003) Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangakaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. (Bunadi, 2007)

40 18 Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang bertujuan untuk menarik perhatian dan menghilangkan kejenuhan yang monoton. (Suyanto,2003) Gambar 2.7. Contoh dari animasi orang berjalan (Sumber: Baba: 2008) Audio Didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya. Dengan adanya audio (suara atau musik) suatu aplikasi multimedia menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. (Sutopo, 2003) Video Menurut Agnew dan Kellerman (1996) definisi video adalah sebagai media digital yang menunjukkan

41 19 susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi Interactive Link Interactive link merupakan sebagian dari multimedia yang diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen (objek) multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layer seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. (Sutopo, 2003) Dalam hal ini yang digunakan oleh penulis adalah teks, gambar (vektor dan bitmap), animasi, audio dan interactive link Multimedia Interaktif Multimedia interaktif atau disebut juga sebagai non-linear multimedia adalah multimedia yang dapat menangani interaktif dari pengguna (user).(sutopo, 2003)

42 20 Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan komputer (perangkat lunak atau aplikasi dalam format tertentu yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik antara aplikasi dengan penggunanya (user). (Harto, 2008) Interaktivitas dalam multimedia menurut Zeemry (2008) diberikan batasan sebagai berikut: 1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. 2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Perancangan aplikasi mobile berbasis multimedia interaktif pada prinsipnya sama dengan multimedia interaktif berbasis komputer, karena pada saat ini handphone tidak hanya berfungsi sebagai telepon saja, melainkan dapat memainkan dan menampilkan objek-objek multimedia seperti memutar musik dan memainkan video. Aplikasi mobile berbasis multimedia memungkinkan user memilih informasi yang diinginkan dan mudah digunakan.

43 Perancangan Sistem Storyboard Storyboard menurut Luther (1994, dalam Sutopo, 2003) merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks. Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003). Storyboard memiliki manfaat antara lain: 1. Bagi Pengembang dan pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan di mana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan. 2. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. 3. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi. (Surtopo, 2003) Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. (Suyanto, 2003)

44 22 Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. (Sutopo, 2003) Simbol-simbol dalam flowchart di antaranya : Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart No Simbol Fungsi 1. Menggambarkan proses atau proses perhitungan 2. Proses (merge) penggabungan 3. Proses pemecahan (extract) 4. Proses secara manual 5. Pemasukan data melalui keyboard 6. Arah data / arus data 7. Sambungan pada halaman berbeda

45 23 8. Mulai (start) atau selesai (stop) 9. Proses input atau output 10. Keputusan (decision) Desain Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery (2001, dalam Sutopo, 2003: 37), terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu : 1. Linear navigation model Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti: a. Presentasi. b. Aplikasi computer based-training.

46 24 c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan. 2. Hierarchical model Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang ke halamanhalaman level 1, dari tiap halaman level 1 dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. 3. Spoke-and-hub model Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel. 4. Full web model Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak yang digunakan untuk dapat mengakses semua topik dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya. Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi Hierarchical model dalam pembuatan aplikasi ini State Transition Diagram State transition diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal.

47 25 Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2002: 354) Notasi State Transition Diagram yang digunakan oleh penulis untuk membangun aplikasi adalah sebagai berikut: 1. State ialah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu. State disimbolkan dengan segi empat. Gambar 2.8. Simbol State 2. Transisi State atau perubahan state, disimbolkan dengan panah berarah. Gambar 2.9. Simbol Transisi State 3. Kondisi dan aksi. kondisi adalah kejadian yang menyebabkan sebuah sistem menunjukkan beberapa bentuk perilaku yang dapat diprediksi, sedangkan aksi didefinisikan proses yang terjadi sebagai konsekuensi dari adanya transisi. Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal untuk mengubah keadaan.

48 26 Di bawah ini ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. Gambar Notasi State Transition Diagram (Sumber: Wisnu, 2002) 2.5. Zakat Makna Zakat Menurut Bahasa (lughat), zakat berarti : tumbuh; berkembang; kesuburan atau bertambah (HR. at Tirmidzi) atau dapat pula berarti membersihkan atau mensucikan (QS. at Taubah : 10). Menurut Hukum Islam (istilah syara'), zakat adalah nama bagi suatu pengambilan tertentu dari harta yang tertentu, menurut sifat-sifat yang tertentu dan untuk diberikan kepada golongan tertentu (al Mâwardî dalam kitab al Hawiy). (Panduan Zakat Al- Azhar,2010). Selain itu, ada istilah shadaqah dan infaq, sebagian ulama fiqh, mengatakan bahwa sadaqah wajib dinamakan zakat, sedang sadaqah sunnah dinamakan infaq. Sebagian yang lain mengatakan

49 27 infaq wajib dinamakan zakat, sedangkan infaq sunnah dinamakan shadaqah Hukum Zakat Zakat merupakan salah satu rukun Islam, dan menjadi salah satu unsur pokok bagi tegaknya syariat Islam. Oleh sebab itu, hukum zakat adalah wajib (fardhu) atas setiap muslim yang telah memenuhi syarat-syarat tertentu. Zakat termasuk dalam kategori ibadah (seperti shalat, haji, dan puasa) yang telah diatur secara rinci dan paten berdasarkan Al-Qur'an dan As Sunnah, sekaligus merupakan amal sosial kemasyarakatan dan kemanusiaan yang dapat berkembang sesuai dengan perkembangan umat manusia. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Macam-macam Zakat Zakat terbagi dalam dua macam, yaitu zakat nafs (jiwa) atau disebut zakat fitrah dan zakat mâl (harta). 1. Zakat Fitrah. 2. Zakat Mâl. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010).

50 Syarat-syarat Wajib Zakat Syarat-syarat bagi orang yang mengeluarkan zakat. 1. Mukmin dan Muslim. 2. Baligh dan berakal sehat. 3. Memiliki harta yang mencapai nishâb dengan milik sempurna. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Zakat Mâl Pengertian Mâl Menurut bahasa (lughat), harta adalah segala sesuatu yang diinginkan sekali sekali oleh manusia untuk memiliki, memanfaatkan dan menyimpannya. Menurut syara, harta adalah segala sesuatu yang dapat dimiliki (dikuasai) dan dapat digunakan (dimanfaatkan) menurut ghâlibnya (lazim). Sesuatu dapat disebut dengan mâl (harta) apabila memenuhi 2 (dua) syarat, yaitu: 1. Dapat dimiliki, disimpan, dihimpun, dan dikuasai. 2. Dapat diambil manfaatnya sesuai dengan ghalibnya. Misalnya rumah, mobil, ternak, hasil pertanian, uang, emas, perak, dan lain-lain. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010).

51 Syarat-Syarat Kekayaan yang Wajib Dizakati Harta atau kekayaan yang dimiliki seorang muslim menjadi wajib untuk dizakati, apabila telah memenuhi syarat-syarat: 1. Milik Penuh (al-milk at-tâm). Yaitu: harta tersebut berada dalam kontrol dan kekuasaanya secara penuh, dan dapat diambil manfaatnya secara penuh. Harta tersebut didapatkan melalui proses pemilikan yang dibenarkan menurut syariat Islam, seperti : usaha, warisan, pemberian negara atau orang lain dan cara-cara yang sah. Sedangkan apabila harta tersebut diperoleh dengan cara yang haram, maka zakat atas harta tersebut tidaklah wajib, sebab harta tersebut harus dibebaskan dari tugasnya dengan cara dikembalikan kepada yang berhak atau ahli warisnya. 2. Berkembang Yaitu harta tersebut dapat bertambah atau berkembang bila diusahakan atau mempunyai potensi untuk berkembang.

52 30 3. Cukup Nishâb Artinya harta tersebut telah mencapai jumlah tertentu sesuai dengan ketetapan syara'. sedangkan harta yang tidak sampai nishâbnya terbebas dari zakat. 4. Lebih Dari Kebutuhan Pokok (alhâjatul ashliyyah) Kebutuhan pokok adalah kebutuhan minimal yang diperlukan seseorang dan keluarga yang menjadi tanggungannya, untuk kelangsungan hidupnya. Artinya apabila kebutuhan tersebut tidak terpenuhi yang bersangkutan tidak dapat hidup layak. Kebutuhan tersebut seperti kebutuhan primer atau Kebutuhan Hidup Minimum (KHM), misalnya belanja sehari-hari, pakaian, rumah, kesehatan, pendidikan, dan sebagainya. 5. Bebas dari Hutang Orang yang mempunyai hutang sebesar atau mengurangi senishâb yang harus dibayar pada waktu yang sama (dengan waktu mengeluarkan zakat), maka harta tersebut terbebas dari zakat.

53 31 6. Berlalu Satu Tahun (Al-Haul) Maksudnya adalah bahwa pemilikan harta tersebut sudah berlalu satu tahun. Persyaratan ini hanya berlaku bagi ternak, harta simpanan dan perniagaan. Sedang hasil pertanian, buah-buahan dan rikâz (barang temuan) tidak ada syarat haul. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Harta (mâl) yang Wajib Dizakati 1. Binatang Ternak Hewan ternak meliputi hewan besar (unta, sapi, kerbau), hewan kecil (kambing, domba) dan unggas (ayam, itik, burung). 2. Emas dan Perak Emas dan perak merupakan logam mulia yang selain merupakan tambang elok, juga sering dijadikan perhiasan. Emas dan perak juga dijadikan mata uang yang berlaku dari waktu ke waktu. Islam memandang emas dan perak sebagai harta yang (potensial) berkembang. Oleh karena syara' mewajibkan zakat atas keduanya, baik berupa uang, leburan logam, bejana, souvenir, ukiran atau yang lain.

54 32 Termasuk dalam kategori emas dan perak, adalah mata uang yang berlaku pada waktu itu di masing-masing negara. Oleh karena segala bentuk penyimpanan uang seperti tabungan, deposito, cek, saham atau surat berharga lainnya, termasuk ke dalam kategori emas dan perak. sehingga penentuan nishâb dan besarnya zakat disetarakan dengan emas dan perak. Demikian juga pada harta kekayaan lainnya, seperti rumah, villa, kendaraan, tanah, dan lain-lain. Yang melebihi keperluan menurut syara' atau dibeli atau dibangun dengan tujuan menyimpan uang dan sewaktu-waktu dapat diuangkan. Pada emas dan perak atau lainnya yang berbentuk perhiasan, asal tidak berlebihan, maka tidak diwajibkan zakat atas barangbarang tersebut. 3. Harta Perniagaan Harta perniagaan adalah semua yang diperuntukkan untuk diperjual-belikan dalam berbagai jenisnya, baik berupa barang seperti alat-alat, pakaian, makanan, perhiasan, dan lain-lain. Perniagaan tersebut

55 33 di usahakan secara perorangan atau perserikatan seperti CV, PT, Koperasi, dan sebagainya. 4. Hasil Pertanian Hasil pertanian adalah hasil tumbuh-tumbuhan atau tanaman yang bernilai ekonomis seperti bijibijian, umbi-umbian, sayur-mayur, buah-buahan, tanaman hias, rumput-rumputan, dedaunan. 5. Ma din dan Kekayaan Laut Ma'din (hasil tambang) adalah benda-benda yang terdapat di dalam perut bumi dan memiliki nilai ekonomis seperti emas, perak, timah, tembaga, marmer, giok, minyak bumi, batu-bara. Kekayaan laut adalah segala sesuatu yang dieksploitasi dari laut seperti mutiara, ambar, marjan, dan lain-lain. 6. Rikâz Rikâz adalah harta terpendam dari zaman dahulu atau biasa disebut dengan harta karun. Termasuk di dalamnya harta yang ditemukan dan tidak ada yang mengaku sebagai pemiliknya. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010).

56 Nishâb dan Kadar Zakat Nishâb Harta Peternakan a. Sapi, Kerbau dan Kuda Nishâb kerbau dan kuda disetarakan dengan Nishâb sapi yaitu 30 ekor. Artinya jika seseorang telah memiliki 30 ekor sapi (kerbau atau kuda), maka ia telah terkena wajib zakat. Berdasarkan hadits Nabi Muhammad Saw yang diriwayatkan oleh at Tarmidzi dan Abu Dawud dari Muadz bin Jabbal RA, maka dapat dibuat tabel sebagai berikut: Tabel 2.2. Nishâb zakat peternakan sapi, kerbau dan kuda Selanjutnya setiap jumlah itu bertambah 30 ekor, maka zakatnya bertambah 1 ekor tabî. Dan jika bertambah 40 ekor zakatnya bertambah 1 ekor musinnah. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010)

57 35 b. Kambing atau Domba Nishâb kambing atau domba adalah 40 ekor, artinya bila telah memiliki 40 ekor kambing atau domba, maka ia telah terkena wajib zakat. Berdasarkan hadits Nabi Muhammad Saw, yang di riwayatkan oleh Imam Bukhari dari Anas bin Malik, maka dapat dibuat tabel sebagai berikut: Tabel 2.3. Nishâb zakat peternakan kambing atau domba Selanjutnya, setiap jumlah itu bertambah 100 ekor, maka zakatnya bertambah 1 ekor. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) c. Ternak Unggas dan Perikanan Nishâb pada ternak unggas dan perikanan tidak diterapkan berdasarkan jumlah (ekor), sebagaimana halnya sapi dan kambing, tetapi dihitung berdasarkan skala usaha. Nishâb ternak unggas dan perikanan adalah setara dengan 20 Dinar (1 Dinar = 4,25 gram emas murni) atau sama dengan 85 gram emas. Artinya, bila

58 36 seseorang berternak unggas atau perikanan dan pada akhir tahun (tutup buku) ia memiliki kekayaan berupa modal kerja dan keuntungan lebih besar atau setara dengan 85 gram emas murni, maka ia terkena kewajiban zakat sebesar 2,5%. Catatan: 1. Kandang dan alat peternakan tidak diperhitungkan sebagai harta yang wajib dizakati. 2. Nishâb besarnya 85 gram emas Rp ,00 maka 85 x Rp ,00 = Rp ,00 (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) d. Unta Nishâb unta adalah 5 ekor, artinya bila seseorang telah memiliki 5 ekor unta, maka ia terkena wajib zakat. Selanjutnya, zakat itu bertambah, jika jumlah unta yang dimilikinya juga bertambah. Berdasarkan hadits Nabi Muhammad Saw yang diriwayatkan oleh Imam Bukhari dari Anas bin Malik, maka dapat dibuat tabel sebagai berikut :

59 37 Tabel 2.4. Nishâb zakat peternakan unta Selanjutnya, jika setiap jumlah itu bertambah 40 ekor, maka zakatnya bertambah 1 ekor unta bintu labûn, dan setiap jumlah itu bertambah 50 ekor, zakatnya bertambah 1 ekor unta hiqqah. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Nishâb Emas dan Perak Nishâb emas adalah 20 dinar (85 gram emas murni) dan perak adalah 200 dirham (setara 672 gram perak). Artinya bila seseorang telah memiliki emas sebesar 20 dinar atau perak 200 dirham dan sudah setahun, maka ia telah terkena wajib zakat, yakni sebesar 2,5 %. Demikian juga segala macam jenis harta yang merupakan harta simpanan dan dapat dikategorikan dalam

60 38 "emas dan perak", seperti uang tunai, tabungan, cek, saham, surat berharga ataupun yang lainnya. Maka nishâb dan zakatnya sama dengan ketentuan emas dan perak, artinya jika seseorang memiliki bermacam-macam bentuk harta dan jumlah akumulasinya lebih besar atau sama dengan nishâb (85 gram emas) maka ia telah terkena wajib zakat (2,5 %). Perhiasan emas atau yang lain tidak wajib dizakati kecuali selebihnya dari jumlah maksimal perhiasan yang layak dipakai. Jika layaknya seseorang memakai perhiasan maksimal 60 gram maka yang wajib dizakati hanyalah perhiasan yang selebihnya dari 60 gram. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Nishâb Perniagaan Harta perniagaan, baik yang bergerak di bidang perdagangan, industri, agroindustri, ataupun jasa, dikelola secara individu maupun badan usaha (seperti PT, CV, Yayasan, Koperasi, dan lain-lain) nishâbnya adalah 20 dinar (setara dengan 85 gram emas murni). Artinya jika suatu badan usaha pada akhir tahun (tutup buku) memiliki kekayaan (modal kerja dan untung) lebih besar atau setara dengan 85 gram emas (jika pergram Rp ,- = Rp

61 ,-), maka ia wajib mengeluarkan zakat sebesar 2,5 %. Pada badan usaha yang berbentuk syirkah (kerjasama), maka jika semua anggota syirkah beragama islam, zakat dikeluarkan lebih dulu sebelum dibagikan kepada pihak-pihak yang bersyirkah. Tetapi jika anggota syirkah terdapat orang yang non muslim, maka zakat hanya dikeluarkan dari anggota syirkah muslim saja (apabila jumlahnya lebih dari nishâb) Cara menghitung zakat : Kekayaan yang dimiliki badan usaha tidak akan lepas dari salah satu atau lebih dari tiga bentuk di bawah ini : 1. Kekayaan dalam bentuk barang 2. Uang tunai 3. Piutang Maka yang dimaksud dengan harta perniagaan yang wajib dizakati adalah yang harus dibayar (jatuh tempo) dan pajak. Pada harta perniagaan, modal investasi yang berupa tanah dan bangunan atau lemari, etalase pada toko, dan lain-lain, tidak termasuk harta yang wajib dizakati sebab termasuk kedalam kategori barang tetap (tidak berkembang).

62 40 Usaha yang bergerak dibidang jasa, seperti perhotelan, penyewaan apartemen, taksi, rental mobil, bus atau truk, kapal laut, pesawat udara, dan lain-lain, kemudian dikeluarkan zakatnya dapat dipilih diantara 2 (dua) cara: 1. Pada perhitungan akhir tahun (tutup buku), seluruh harta kekayaan perusahaan dihitung, termasuk barang (harta) penghasil jasa, seperti hotel, taksi, kapal, dan lain-lain, kemudian keluarkan zakatnya 2,5 %. 2. Pada Perhitungan akhir tahun (tutup buku), hanya dihitung dari hasil bersih yang diperoleh usaha tersebut selama satu tahun, kemudian zakatnya dikeluarkan 10%. Hal ini diqiyaskan dengan perhitungan zakat hasil pertanian, dimana perhitungan zakatnya hanya didasarkan pada hasil pertaniannya, tidak dihitung harga tanahnya. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Nishâb Pertanian Nishâb hasil pertanian adalah 5 wasq atau setara dengan 750 kg. Apabila hasil pertanian termasuk makanan pokok, seperti beras, jagung, gandum, kurma,

63 41 dll, maka nishâb nya adalah 750 kg dari hasil pertanian tersebut. Tetapi jika hasil pertanian itu selain makanan pokok, seperti buah-buahan, sayur-sayuran, daun, bunga, dll, maka nishâbnya disetarakan dengan harga nishâb dari makanan pokok yang paling umum di daerah (negeri) tersebut (di negeri kita = beras). Kadar zakat untuk hasil pertanian, apabila diairi dengan air hujan, atau sungai atau mata atau air, maka 10%, apabila diairi dengan cara disiram atau irigasi (ada biaya tambahan) maka zakatnya 5%. Dari ketentuan ini dapat dipahami bahwa pada tanaman yang disirami zakatnya 5%. Artinya 5% yang lainnya didistribusikan untuk biaya pengairan. Imam az Zarqoni berpendapat bahwa apabila pengolahan lahan pertanian di airi dengan air hujan (sungai) dan disirami (irigasi) dengan perbandingan 50:50, maka kadar zakatnya 7,5% (3/4 dari 1/10). Pada sistem pertanian saat ini, biaya tidak sekedar air, akan tetapi ada biaya lain seperti pupuk, insektisida, dll. Maka untuk mempermudah perhitungan zakatnya, biaya pupuk, intektisida dan sebagainya diambil dari hasil panen, kemudian sisanya (apabila lebih dari nishâb)

64 42 dikeluarkan zakatnya 10% atau 5% (tergantung sistem pengairannya). (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Nishâb Hasil Profesi 1. Dasar Hukum Firman Allah Swt: dan pada harta-harta mereka ada hak untuk orang miskin yang meminta dan orang miskin yang tidak dapat bagian (QS. adz Dzariyat:19) Firman Allah Swt: Wahai orang-orang yang beriman, infaqkanlah (zakat) sebagian dari hasil usahamu yang baik-baik (QS al Baqarah 267) Hadist Nabi Saw: Bila zakat bercampur dengan harta lainnya maka ia akan merusak harta itu (HR. al Bazar dan Baehaqi) 2. Hasil Profesi Hasil profesi (pegawai negeri atau swasta, konsultan, dokter, notaris, dan lain-lain) merupakan sumber pendapatan (kasab) yang tidak banyak dikenal di masa salaf(generasi terdahulu), oleh karenanya bentuk kasab ini tidak banyak dibahas, khusunya yang berkaitan dengan "zakat". Lain halnya dengan bentuk

65 43 kasab yang lebih populer saat itu, seperti pertanian, peternakan dan perniagaan, mendapatkan porsi pembahasan yang sangat memadai dan detail. Meskipun demikian bukan berarti harta yang didapatkan dari hasil profesi tersebut bebas dari zakat, sebab zakat pada hakekatnya adalah pungutan harta yang diambil dari orang-orang kaya untuk dibagikan kepada orang-orang miskin diantra mereka (sesuai dengan ketentuan syara'). Dengan demikian apabila seseorang dengan hasil profesinya ia menjadi kaya, maka wajib atas kekayaannya itu zakat, akan tetapi jika hasilnya tidak mencukupi kebutuhan hidup (dan keluarganya), maka ia menjadi mustahiq (penerima zakat). Sedang jika hasilnya hanya sekedar untuk menutupi kebutuhan hidupnya, atau lebih sedikit maka baginya tidak wajib zakat. Kebutuhan hidup yang dimaksud adalah kebutuhan pokok, yakni, papan, sandang, pangan dan biaya yang diperlukan untuk menjalankan profesinya. Zakat profesi memang tidak dikenal dalam khasanah keilmuan Islam, sedangkan hasil profesi yang berupa harta dapat dikategorikan ke dalam zakat harta (simpanan atau kekayaan). Dengan demikian

66 44 hasil profesi seseorang apabila telah memenuhi ketentuan wajib zakat maka wajib baginya untuk menunaikan zakat. Dalam hal ini zakat dapat dibayarkan setiap bulan sebesar 2.5% dari saldo bulanan atau 2.5 % dari saldo tahunan. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Zakat Saham dan Obligasi Pada hakekatnya baik saham maupun obligasi (juga sertifikat Bank) merupakan suatu bentuk penyimpanan harta yang potensial berkembang. Oleh karenannya masuk ke dalam kategori harta yang wajib dizakati, apabila telah mencapai nishâbnya. Zakatnya sebesar 2.5% dari nilai kumulatif riil bukan nilai nominal yang tertulis pada saham atau obligasi tersebut, dan zakat itu dibayarkan setiap tahun. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Penerima Zakat (mustahiq zakat) Sebagaimana disebutkan dalan QS at Taubah: 103, orang-orang yang berhak menerima zakat adalah sebagai berikut.

67 45 1. Fakir Seorang fakir adalah seseorang yang tidak mampu mencukupi kebutuhan pokoknya karena dia tidak mempunyai apa-apa, termasuk tidak mempunyai pekerjaan sebagai sumber penghasilan. 2. Miskin Seorang miskin adalah seseorang yang memeliki pekerjaan sebagai sumber penghasilan, tetapi dia tidak mampu memenuhi kebutuhan pokok diri dan keluarganya. 3. Amil Amil adalah seorang atau sekelompok orang (organisasi) yang melaksanakan segala kegiatan urusan zakat. Syarat amil adalah; jujur; memahami hukum zakat; dan berkemampuan untuk melaksanakan tugas. 4. Muallaf Muallaf adalah seseorang yang baru masuk islam atau juga secara luas mereka yang memiliki kecenderungan terhadap Islam. Dalam konteks sebagai penerima zakat, keyakinan sorang muallaf terhadap islam diharapkan akan bertambah, atau hal ini didasarkan beberapa pertimbangan lainnya.

68 46 Beberapa golongan muallaf yang diutamakan untuk menerima zakat adalah sebagai berikut: a. Golongan yang diharapkan keislamannya atau keislaman kelompok serta keluarganya. b. Golongan orang yang dikhawatirkan kelakuan jahatnya. c. Golongan orang yang baru masuk Islam. d. Pemimpin dan tokoh masyarakat yang telah memeluk Islam yang mempunyai sahabat-sahabat kafir. e. Pemimpin dan tokoh kaum Muslim yang berpengaruh di kalangan kaumnya, tetapi imannya masih lemah. f. Kaum Muslim yang tinggal di benteng-benteng dan daerah perbatasan musuh. g. Kaum Muslim yang mengurus zakat orang-orang yang tidak mau mengeluarkan, kecuali dengan paksaan. 5. Untuk memerdekakan budak (riqâb) Cara membebaskan budak bisa dilakukan dengan dua hal: a. Menolong hamba mukatab, yaitu budak yang kepadanya telah berlaku perjanian dan kesepakatan dengan tuannya bahwa bila ia sanggup menghasilkan harta dengan nilai dan ukuran tertentu, maka bebeslah ia. b. Seseorang dengan harta zakatnya atau seseorang bersama temannya membeli seorang budak, kemudian

69 47 membebaskannya. Atau seorang penguasa membeli seorang budak dari harta zakat yang diambilnya, kemudian ia membebaskannya. 6. Ghârimin Ghârimin adalah orang yang berhutang utuk kemaslahatannya sendiri (seperti untuk nafkah keluarga, sakit, mendirikan rumah). Termasuk di dalamnya, orang yang terkena bencana sehingga hartanya musnah. Syarat ghârimin yang berhak menerima zakat adalah sebagai berikut. a. Orang tersebut berhutang dalam melaksanakan ketaatan atau mengerjakan sesuatu yang diperbolehkan syariah. b. Utangnya harus dibayar pada waktu ia menerima zakat. Apabila utangnya diberi tenggang waktu, sehingga terdapat jeda waktu antara penerimaan zakat dan pembayaran utangnya; untuk hal ini terdapat perbedaan pandapat di kalangan ulama, apakah ia dapat dikategorikan sebagai mustahik. c. Kondisi utang tersebut berakibat sebagai beban yang sangat berat untuk dipikul.

70 48 7. Fîsabîlillah Terdapat perbedaan pendapat para ulama dalam menentukan definisi fîsabîlillah. Yusuf Qardhawi memberikan pengertian fîsabîlillah adalah setiap jihad untuk menegakkan kalimat Allah SWT di muka bumi. Akan tetapi, pengertian Qardhawi ini tidak terbatas pada bentuk peperangan atau pertempuran senjata saja, tetapi segala bentuk penggunaan akal dan hati dalam membela dan mempertahankan akidah Islam. 8. Ibnu Sabîl Ibnu sabîl, menurut jumhur ulama, adalah kiasan untuk musafir, yaitu orang yang melintas dari suatu daerah ke daerah lain. Menurut pendapat beberapa ulama, ibnu sabîl mempunyai hak menerima zakat, walupun ia seorang kaya, tepi apabila ia terputus bekalnya. Ibnu Zaid berkata, ibnu sabîl adalah musafir, apakah ia kaya atau miskin, apabila terdapat musibah dalam bekalnya, atau hartanya sama sekali tidak ada, atau terkena suatu musibah atas hartanya, atau ia sama sekali tidak memiliki apa-apa; maka dalam keadaan demikian itu, hanya bersifat pasti. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010).

71 Hikmah Zakat Zakat merupakan ibadah yang memiliki dimensi ganda, trasendental dan horizontal. Oleh sebab itu, zakat memiliki banyak arti dalam kehidupan umat manusia, terutama Islam. Zakat memiliki banyak hikmah, baik yng berkaitan dengan Sang Khaliq maupun hubungan sosial kemasyarakatan di antara manusia, antara lain : 1. Menolong, membantu, membina dan membangun kaum dhuafa yang lemah papa dengan materi sekedar untuk memenuhi kebutuhan pokok hidupnya. Dengan kondisi tersebut mereka akan mampu melaksanakan kewajibannya terhadap Allah Swt. 2. Memberantas penyakit iri hati, rasa benci dan dengki dari diri orang-orang di sekitarnya berkehidupan cukup, apalagi mewah. Sedang ia sendiri tak memiliki apa-apa dan tidak ada uluran tangan dari mereka (orang kaya) kepadanya. 3. Dapat mensucikan diri (pribadi) dari kotoran dosa, emurnikan jiwa (menumbuhkan akhlaq mulia menjadi murah hati, peka terhadap rasa kemanusiaan) dan mengikis sifat bakhil (kikir) serta serakah. Dengan begitu akhirnya suasana ketenangan bathin karena terbebas dari tuntutan Allah Swt dan kewajiban kemasyarakatan, akan selalu melingkupi hati. 4. Dapat menunjang terwujudnya sistem kemasyarakatan Islam yang berdiri atas prinsip-prinsip: ummatan wâhidatan (umat

72 50 yang satu), musâwah (persamaan derajat, dan dan kewajiban), ukhuwwah Islâmiyyah (persaudaraan Islam) dan takâful ijti'mâ (tanggung jawab bersama). 5. Menjadi unsur penting dalam mewujudakan keseimbangan dalam distribusi harta (sosial distribution), dan keseimbangan tanggung jawab individu dalam masyarakat. 6. Zakat adalah ibadah mâliyah yang mempunyai dimensi dan fungsi sosial ekonomi atau pemerataan karunia Allah Swt dan juga merupakan perwujudan solidaritas sosial, pernyataan rasa kemanusian dan keadilan, pembuktian persaudaraan Islam, pengikat persatuan umat dan bangsa, sebagai pengikat batin antara golongan kaya dengan yang miskin dan sebagai penimbun jurang yang menjadi pemisah antara golongan yang kuat dengan yang lemah. 7. Mewujudkan tatanan masyarakat yang sejahtera di mana hubungan seseorang dengan yang lainnya menjadi rukun, damai dan harmonis yang akhirnya dapat menciptakan situasi yang tentram, aman lahir batin. Dalam masyarakat seperti itu takkan ada lagi kekhawatiran akan hidupnya kembali bahaya komunisme (atheis) dan paham atau ajaran yang sesat dan menyesatkan. Sebab dengan dimensi dan fungsi ganda zakat, persoalan yang dihadapi kapitalisme dan sosialisme dengan sendirinya sudah terjawab. Akhirnya sesuai dengan janji Allah

73 51 Swt, akan terciptalah sebuah masyarakat yang baldatun thoyibatun wa Rabbun Ghafûr. (Panduan Zakat Al Azhar, 2010) Adobe Flash CS4 Professional Adobe Flash CS4 Professional adalah aplikasi perangkat lunak utama yang digunakan untuk membuat dan menyampaikan konten interaktif. Adobe Flash CS4 Professional adalah program yang sangat handal dan paling maju dalam lingkungan authoring untuk membuat konten interaktif untuk digital, web, dan mobile platform. (Adobe System Incorporated, 2010) Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Secara umum semua hasil pekerjaan menggunakan flash disebut aplikasi. Aplikasi dalam flash dapat menggunakan elemen-elemen seperti, gambar atau foto, suara, video, dan efek spesial. (Thabrani, 2006) Menurut (Wahana, 2008) Secara umum semua aplikasi flash baik animasi maupun interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut: 1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya, ada 3 macam aplikasi flash, yaitu: b. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan sebagainya.

74 52 c. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau polling online di internet. d. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa permainan flash. Berdasarkan file, flash cs4 professional dapat membuat beberapa aplikasi yaitu, file flash dan file flash mobile, yaitu file yang ditujukan untuk aplikasi pada telepon seluler tipe dan merek tertentu, yang tersedia pada adobe device central. 2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media, bisa berupa gambar, video, suara, atau teks. 3. Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. 4. Memberi efek khusus. 5. Menambahkan actionscript. 6. Menguji aplikasi. 7. Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Secara ringkas tahap-tahap pembuatan aplikasi dalam flash dapat digambarkan menurut bagan berikut:

75 53 Gambar Proses desain aplikasi pada flash (Sumber: Wahana, 2008) Dalam hal ini penulis menerapkan aplikasi flash lite untuk digunakan pada telefon seluler Area Kerja Lingkungan kerja adobe flash cs4 professional terdiri dari menu, jendela-jendela, dan beberapa panel. Susunan jendela, panel dan menu inilah yang merupakan lingkungan kerja atau lebih dikenal dengan sebutan area kerja.

76 54 Gambar Area kerja Adobe Flash CS4 Professional (Sumber: Madcoms, 2009) 1. Menu, sekumpulan perintah untuk mengatur objek atau animasi dan berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste dan lain-lain. 2. Stages, merupakan lembar kerja berupa area persegi empat yang digunakan untuk mendesain, membuat, membentuk, dan menempatkan atau menganimasikan objek seperti gambar, teks, dan foto. 3. Panel tools atau toolbox, berisi koleksi tombol-tombol perintah untuk membuat atau menggambar, memilih dan memformat objek. Panel tools juga berisi fungsi-fungsi

77 55 untuk membuat tulisan, mewarnai, menghapus, dan membuat path pada stage dan timeline. 4. Panel properties, untuk memformat atau mengatur properti pada stage, seperti ukuran stage, warna dasar stage dan framerate dengan satuan FPS (frame per second). Panel properties juga memberikan informasi seperti versi flash player, script yang sedang digunakan. 5. Timeline merupakan bagian dalam flash yang berfungsi untuk membuat dan mengontrol objek dan animasi, terdiri dari layer, frame dan playhead. Timeline mengatur objek yang muncul dan berfungsi untuk mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek tertentu serta penempatan efek suara dan musik latar belakang. Gambar Bagian dari Timeline (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010) 6. Layer digunakan untuk menempatkan objek berbeda-beda. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan yang berguna untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen

78 56 lainnya dan memudahkan dalam meng-edit suatu objek tanpa mempengaruhi objek lain yang berada pada layer lain. 7. Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu secara berurutan untuk mengatur pembuatan animasi. Berikut istilah-istilah pada frame: a. Keyframe, merupakan suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi, ditandai dengan titik hitam tebal pada frame. b. Blank Keyframe, merupakan keyframe yang tidak terdapat objek di dalamnya, ditandai dengan lingkaran pada frame. 8. Playhead, merupakan garis merah vertikal yang menunjukkan posisi frame pada suatu saat. 9. Frame rate adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus pergerakan gambar Action Script pada Flash Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. Action script dapat digunakan untuk mengontrol navigasi dalam movie flash,

79 57 menganimasi objek, mengontrol movie clip, memanipulasi teks, dan yang lainnya. (Fanani, 2007) Action script pada flash diterapkan pada frame (di dalam panel timeline), button (tombol) atau movie clip (di dalam stage). (Syarif, 2003) 1. Action script yang diterapkan pada frame akan dieksekusi pada saat playhead mencapai frame tersebut. 2. Action script yang diterapkan pada movie atau button (tombol) dieksekusi pada saat event terjadi. Event adalah suatu kejadian di dalam movie, misalnya pergerakan mouse, penekanan tombol, atau movie clip yang sedang di-load. Action script merupakan pemrograman visual berorientasi objek yang memiliki sintaks, tata bahasa dan struktur yang mirip dengan bahasa pemrograman C++ yang digunakan dengan tujuan: 1. Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer. 2. Membuat animasi interaktif. 3. Dapat menampilkan animasi tertentu (non-linier) Flash Lite Sejarah Pada bulan Februari 2003, Macromedia (sekarang Adobe) mengumumkan peluncuran flash lite, sebuah flash berdasarkan

80 58 flash 4 scripting engine. Flash lite ditujukan untuk pasar handphone yang cukup luas. (Siswoutomo, 2007). Flash lite 1.0 diluncurkan pertama kali untuk handset 505i NTT DoCoMo di Jepang dan memberikan kemudahan dalam penempatan konten flash ke pasar ponsel untuk pertama kalinya. Penerapan flash lite di jepang telah sukses dengan flash lite preinstalled pada 25 model handset yang berbeda. (Wilson, 2005) Pembahasan umum Flash Lite Flash lite merupakan versi ringan dari adobe flash player (aplikasi perangkat lunak yang di-publish oleh Adobe Systems), versi ini ditujukan untuk ponsel dan perangkat elektronik portabel lainnya yang memungkinkan pengguna perangkat ini untuk melihat konten multimedia dan aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan tool adobe flash yang sebelumnya hanya tersedia pada komputer. (YongFei, 2010) Flash Lite adalah sejenis penampil atau player yang dirancang untuk ponsel (handphone) atau peralatan sejenisnya (device) (Thabrani,2006). Flash Lite dioptimalkan untuk perangkat dengan sumber daya terbatas, seperti layar yang kecil dan kekuatan pemrosesan yang terbatas. (Forum Nokia, 2010).

81 59 Dalam pengembangan aplikasi flash lite diperlukan tools seperti: 1. Adobe Flash Professional. 2. Adobe Device Central. 3. Action Script. Untuk menjalankan aplikasi flash lite, diperlukan handphone atau device yang telah terinstal flash lite player. Ilustrasi berikut ini menjelaskan tentang proses kerja desain aplikasi mobile dalam flash. Gambar Proses desain aplikasi ponsel (Sumber: Thabrani, 2006) Aplikasi flash lite dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: 1. Standalone Aplikasi standalone flash lite merupakan kategori yang paling umum dari aplikasi flash lite. Aplikasi ini tidak

82 60 memerlukan hubungan ke jaringan. Contoh dari jenis aplikasi ini adalah application dan games. Gambar Aplikasi brosur digital (Sumber: Siswoutomo, 2006) Gambar Aplikasi games Math Tac Toe berbasis flash lite (Sumber: Hamrowi, 2010) 2. Browser Konten flash lite juga dapat dimasukkan dalam halaman web sehingga konten flash lite ditampilkan pada situs mobile.

83 61 Gambar Aplikasi client twitter berbasis flash lite (Sumber: Faraday, 2009) 3. Screensaver Merupakan file SWF yang di dalamnya tidak terdapat interaksi oleh pengguna. tidak semua perangkat dengan flash lite mendukung screensaver, sehingga pengembang harus memastikan sasaran perangkat yang bisa menjalankannya. Gambar Screensaver flash lite pada Nokia PRISM (Sumber: Rankine, 2009)

84 62 Wallpaper merupakan bagian dari screensaver. Wallpaper ditampilkan sebagai gambar latar belakang pada layar perangkat atau dalam sub-lcd. Perangkat yang mendukung screensaver otomatis mendukung wallpaper. Gambar Screensaver pada layar utama dan layar sub-lcd (Sumber: Rankine, 2009) Gambar Tampilan wallpaper flash lite (Sumber: Vivek, 2007)

85 63 Perangkat (device) yang mendukung untuk jenis aplikasi tergantung pada platform perangkat dan kemampuan dari flash lite player yang diinstal pada perangkat. (Flash Lite Developer's Library 1.6, 2010) Dalam hal ini penulis menggunakan jenis aplikasi flash lite Standalone Pembahasan umum Action Script pada Flash Lite Action script merupakan 'urat nadi' dari aplikasi yang di bangun dengan berbasis flash. peranan action script sulit diabaikan dalam membangun aplikasi berbasis flash, termasuk dalam membangun aplikasi mobile berbasis flash. Mobile device (handphone) mempunyai banyak keterbatasan, tidak seperti komputer, beban yang dapat ditanggung tidak sebanyak yang bisa ditanggung oleh komputer. (Siswoutomo, 2007) Action script dalam pembuatan aplikasi mobile berbasis flash lite pada dasarnya tidak berbeda dengan action scipt dalam pembuatan aplikasi berbasis flash seperti web interaktif, companyprofile, maupun aplikasi lainnya. Dengan didukung Flash 4 Action Script, pengembang dapat memakai script-script seperti operator perhitungan, movie clip properties (_height,_x dan _y, fungsi kontrol timeline (gotoandplay() atau stop()), dan fungsi jaringan seperti loadvariables() dan loadmovie(), namun juga

86 64 terdapat script yang tidak didukung oleh flash lite seperti fungsi startdrag, stopdrag() dan _droptarget. (Adobe Systems Incorporated, 2007) Karena berbasis mobile, action script pada flash lite memiliki kemampuan seperti mengakses tombol-tombol navigasi handphone, mengirim SMS, dan mengaskes status baterai dan sinyal. Berikut ini contoh-contoh action script dalam flash lite: 1. <Enter>, merupakan script untuk mengakses tombol select atau enter pada handphone. contoh : on(keypress "<Enter>") { trace("anda menekan tombol enter"); } 2. GetBatteryLevel : mengembalikan level baterai saat ini contoh: baterai = fscommand2("getbattery Level"); 3. GetDeviceID : Mengatur sebuah parameter yang mempresentasikan identitas unik dari device seperti serial number. Contoh: Status = fscommand2("getdeviceid","deviceid); 4. GetNetworkName : Mengeset sebuah parameter ke nama dari jaringan saat ini. Contoh: netnamestatus = fscommand2 ( GetNetworkName, mynetname);

87 Adobe Device Central CS4 Adobe device central cs4 adalah perangkat lunak yang berfungsi sebagai emulator yang memungkinkan pengembang untuk menguji konten flash berdasarkan profil menggunakan berbagai perangkat. Device central memudahkan pengembang untuk mengetahui perangkat mana saja yang dapat menjalankan aplikasi, sehingga pengembang dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi yang akan terlihat oleh pengguna. (Global Web Site, 2009) Device central memiliki pengaturan-pengaturan untuk menguji aplikasi, seperti kondisi pencahayaan, kekuatan jaringan atau sinyal, dan memori yang tersedia. Device central juga berguna dalam tugas-tugas meliputi desain dan proses pengembangan, termasuk perencanaan, ide, pengetesan, dokumentasi dan presentasi. (Adobe Systems Incorporated, 2008) Device central juga menyediakan pengembang konten mobile dan penguji dengan cara membuat dan mem-preview konten mobile pada berbagai macam perangkat (devices). Device central menampilkan antarmuka realistis dari berbagai perangkat mobile yang menunjukkan: 1. Seperti apa perangkat tersebut. 2. Bagaimana tampilan konten aplikasi pada perangkat tersebut. (Adobe Systems Incorporated, 2008)

88 Area Kerja Adobe Device Central CS4 Gambar Tampilan Adobe Device Central CS4 (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010) 1. Menu: berisi kontrol untuk berbagai fungsi perintah seperti membuat, membuka, menyimpan file, meng-edit, dan perintahperintah standar windows lainnya. 2. Device sets: digunakan untuk membuat suatu perangkat (device) dengan pengaturan tertentu untuk menguji konten aplikasi. 3. Device profiles: merupakan salah satu bagian utama dari device central, yang digunakan untuk melihat dan mengatur informasi perangkat (devices).

89 67 Device profiles memberikan informasi mengenai perangkat termasuk media dan jenis konten yang didukung, yaitu konten yang dapat digunakan pada masing-masing perangkat seperti screen saver, wallpaper, dan stand-alone. Gambar Tampilan Device Profiles (Sumber: Adobe Creative Team, 2009) 4. Emulator: merupakan salah satu bagian utama dari device central untuk melihat tampilan aplikasi pada perangkat virtual yang telah dipilih dari device library. Dalam modus ini, device central bisa digunakan sebagai aplikasi stand-alone untuk melihat konten seperti multimedia player dan melakukan interaksi seperti pada perangkat yang sebenarnya.

90 68 Gambar Tampilan emulator dengan skin Nokia N95 8GB (Sumber: Elrom, 2009) Emulator memiliki panel-panel yang menampilkan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, antara lain: a. Display: fasilitas yang terdapat pada emulator yang berfungsi sebagai simulasi tampilan yang dapat diatur untuk dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi pada lingkungan tertentu.

91 69 Gambar Tampilan Simulasi Display dengan Reflection Indoor (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010) b. File info: memberikan informasi tentang nama, ukuran, versi flash dan dimensi dari suatu file. c. Content type: memberikan informasi tipe konten aplikasi yang sedang dijalankan pada emulator. d. Memory: panel ini memberikan informasi ukuran memori yang terpakai saat aplikasi dijalankan. 5. Online library: menampilkan semua perangkat yang tersedia untuk di-download ke dalam local library. 6. Local library: menampilkan perangkat umum flash lite dan juga menampilkan perangkat mobile yang telah di-download ke dalam device central dari online library.

92 Cara Kerja Adobe Device Central Berikut ini adalah cara kerja dari adobe device central, meliputi: 1. Menyediakan informasi menyediakan perangkat (device) seperti hardware, software dan kemampuan media untuk menjalankan bitmap, video, web dan tipe flash lite, dan memungkinkan untuk merancang secara tepat untuk setiap perangkat. 2. Membantu untuk mengatur efisiensi proyek pada perancangan untuk beberapa perangkat. 3. Memungkinkan untuk melihat hasil pekerjaan di dalam lingkungan emulator perangkat secara interaktif Adobe Photoshop CS2 Photoshop adalah aplikasi atau software yang digunakan untuk memanipulasi foto, mengedit gambar, dan menciptakan sebuah karya grafis orisinal. (SmithDev Community, 2009) Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur yang sangat kompleks dibanding software sejenisnya (Soeherman, 2007). Dengan fitur yang sangat kompleks, menjadikan photoshop sebagai standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting gambar yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak, reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet (Hakim, 2004).

93 71 Gambar Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS2 (Sumber: Agung, 2005) Adobe Audition 1.5 Adobe Audition merupakan suatu program editing audio yang lengkap, digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital berbasis windows dan merupakan standar pengolah audio pada bisnis multimedia dan broadcasting. (Pustaka, 2008) Gambar Tampilan aplikasi Adobe Audition 1.5 (Sumber: McMahon, 2010)

94 Literatur Sejenis Judul : Aplikasi Panduan Informasi Zakat Berbasis Multimedia Jenis Literatur : Skripsi Penulis : Zainal Arifin Tahun : 2008 No. Hal-hal yang diperbandingkan 1. Tools 2. Penerapan Aplikasi 3. Perhitungan Zakat 4. Hasil Penulis Sebelumnya Menggunakan Macromedia Director MX, Macromedia Flash MX, Adobe Audition 1.5, Ulead Video Studio, Adobe Photoshop 7.0 CD interaktif pada komputer Zakat Umum, Zakat Perniagaan, Zakat Emas dan Perhiasaan, Zakat Pertanian, Zakat Profesi, Zakat Barang Temuan, Hadiah dan Undian. User dapat menghitung zakat, tetapi tidak dapat menyimpan hasil perhitungannya Penulis Sekarang Menggunakan Adobe Flash CS4, Adobe Audition 1.5 Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, Handphone dengan Flash Lite v. 2.1 Zakat Fitrah, Zakat Perniagaan, Zakat Emas dan Perak, Zakat Pertanian, Zakat Profesi, Zakat Hadiah, Zakat Ternak, Zakat Simpanan, Zakat Investasi User dapat menghitung zakat, dan dapat menyimpan hasil perhitungannya ke dalam draft sms handphone

95 73 Penulis melakukan studi literatur pada skripsi sebelumnya yang berjudul Aplikasi Panduan Informasi Zakat Berbasis Multimedia oleh Zainal Arifin. Dimana dalam aplikasi tersebut penulis dapati masih terdapat kekurangan, Diantara kekurangan tersebut adalah 1. Kurangnya model perhitungan zakat. 2. Hasil dari perhitungan zakat tidak dapat di simpan. 3. Penggunaan perangkat komputer dengan cd interaktif, menyulitkan bagi pengguna (user) atau calon muzakki dengan mobilitas tinggi dalam menggunakan aplikasi informasi zakat. Dari hasil studi literatur yang telah penulis lakukan, penulis mencoba memberikan solusi, salah satunya adalah dengan merancang aplikasi mobile informasi zakat berbasis multimedia yang memberikan informasi terkait zakat, model perhitungan lebih lengkap, hasil perhitungan bisa di simpan dan berjalan pada perangkat ponsel.

96 74 Judul : Kalkulator Zakat Al-Azhar Peduli Ummat Jenis Literatur : Website Penulis : Al-Azhar Peduli Ummat Tahun : 2010 No. Hal-hal yang diperbandingkan 1. Tools 2. Penerapan Aplikasi 3. Perhitungan Zakat 4. Hasil Penulis Sebelumnya Menggunakan bahasa pemrograman php Aplikasi dibangun berbasis web Zakat harta yang telah tersimpan satu tahun, Zakat profesi, Zakat harta usaha User dapat menghitung zakat, tetapi tidak dapat menyimpan hasil perhitungannya Penulis Sekarang Menggunakan Adobe Flash CS4, Adobe Audition 1.5 Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, Handphone dengan Flash Lite v. 2.1 Zakat Fitrah, Zakat Emas dan Perak, Zakat Profesi, Zakat Perniagaan, Zakat Pertanian, Zakat Hadiah, Zakat Ternak, Zakat Simpanan, Zakat Investasi User dapat menghitung zakat, dan dapat menyimpan hasil perhitungannya ke dalam draft sms handphone

97 75 Judul : Kalkulator Zakat BAZIS DKI Jakarta Jenis Literatur : Website Penulis : BAZIS Propinsi DKI Jakarta Tahun : 2011 No. Hal-hal yang diperbandingkan 1. Tools 2. Penerapan Aplikasi 3. Perhitungan Zakat 4. Hasil Penulis Sebelumnya Menggunakan bahasa pemrograman php Aplikasi dibangun berbasis web Zakat harta yang telah tersimpan satu tahun, Zakat profesi, Zakat harta usaha User dapat menghitung zakat, tetapi tidak dapat menyimpan hasil perhitungannya Penulis Sekarang Menggunakan Adobe Flash CS4, Adobe Audition 1.5 Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, Handphone dengan Flash Lite v. 2.1 Zakat Fitrah, Zakat Emas dan Perak, Zakat Profesi, Zakat Perniagaan, Zakat Pertanian, Zakat Hadiah, Zakat Ternak, Zakat Simpanan, Zakat Investasi User dapat menghitung zakat, dan dapat menyimpan hasil perhitungannya ke dalam draft sms handphone

98 Metodologi Pengembangan Multimedia Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi dan pembuatan aplikasi ini adalah metode menurut Luther (1994, Sutopo: 2003), yaitu pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Gambar Tahapan Pengembangan Multimedia (Sumber: Sutopo, 2003) Tahapan pengembangan multimedia dapat dijabarkan secara rinci terlihat pada gambar 2.28.

99 77 Gambar Rincian Tahapan Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lainlain) dan spesifikasi umum. Pada tahap konsep ini yang penulis lakukan adalah: 1. Menentukan tujuan, untuk apa aplikasi dikembangkan dan menentukan pengguna untuk siapa saja aplikasi ini dapat digunakan. 2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien dan lain-lain).

100 Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan material (material collecting), pembuatan (assembly) tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan (design). Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1. Perancangan storyboard. 2. Desain struktur navigasi. 3. Perancangan diagram tampilan (flowchart). 4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram). 5. Perancangan antar muka (interface) Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap-tahap berikutnya. Bahan material yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, internet, koleksi pribadi maupun dari bahan yang terdapat dari pihak tempat di mana penelitian dilaksanakan.

101 Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Pada tahap ini semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Tahap ini dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dengan tujuan untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak dan memastikan hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan Distribusi (Distribution) Tahapan di mana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap ini juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi aplikasi multimedia dilakukan. Evaluasi dilakukan untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

102 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan kelengkapan dan keabsahan data-data serta informasi yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan Metode Pengumpulan Data Dalam metodologi pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam merancang mobile application informasi zakat ini adalah : Studi Kepustakaan Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan, mencari melalui website-website yang berkaitan sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini. Secara detail dapat dilihat pada daftar pustaka Wawancara Metode ini dilakukan dengan mewawancarai pihak yang bersangkutan, yaitu Direktur Al-Azhar Peduli Ummat, Bapak M. Anwar Sani pada 13 Januari 2011 mengenai hal-hal yang berkaitan 80

103 81 dan apa-apa yang dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna dalam perancangan aplikasi mobile ini agar didapatkan data dan masukan yang mendukung. Wawancara dapat dilihat pada lampiran Observasi Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan pengamatan langsung pada objek yang ada pada badan atau instansi terkait untuk mendapatkan data-data yang diperlukan. Penulis melakukan observasi dengan datang langsung ke lokasi penelitian yakni Al-Azhar Peduli Ummat guna melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan serta mencatat dan mengambil datadata informasi yang dibutuhkan Kuisioner Penulis menyebarkan kuisioner kepada para pengguna (user) atau calon muzzaki. Kuisioner ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat dan memudahkan para muzzaki dalam memperoleh informasi zakat terkait perhitungannya dan untuk mengetahui apakah aplikasi mobile yang telah dibuat menarik dan mudah digunakan. Hasil Kuisioner dapat dilihat pada lampiran.

104 Metode Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Pada tahap konsep ini yang penulis lakukan adalah: 1. Menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk memberikan informasi dengan bentuk mobile application yang memudahkan amil zakat, muzakki dan masyarakat luas dalam mendapatkan informasi zakat. 2. Deskripsi aplikasi yaitu dengan judul Mobile Application Infomasi Zakat, bentuk aplikasi mobile application, dengan audiens Lembaga Al Azhar Peduli Ummat dan aplikasi ini dijalankan pada handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam perancangan aplikasi. Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1. Perancangan Storyboard Pada aplikasi yang sebenarnya storyboard ada sejumlah 57, tetapi dikarenakan pada umumnya tampilan sama, maka yang diberikan contoh ada sebanyak sebanyak 25, yaitu 1) Storyboard intro, 2) Storyboard menu utama,

105 83 3) Storyboard menu utama 2, 4) Storyboard keluar, 5) Storyboard panduan zakat, 6) Storyboard pengertian zakat, 7) Storyboard perhitungan zakat, 8) Storyboard perhitungan zakat fitrah, 9) Storyboard perhitungan zakat ternak, 10) Storyboard perhitungan zakat emas dan perak, 11) Storyboard perhitungan zakat perniagaan, 12) Storyboard perhitungan zakat pertanian, 13) Storyboard perhitungan zakat profesi, 14) Storyboard perhitungan zakat hadiah, 15) Storyboard perhitungan zakat simpanan, 16) Storyboard perhitungan zakat saham, 17) Storyboard perundang-undangan zakat, 18) Storyboard bab I, 19) Storyboard al Quran dan Hadits, 20) Storyboard surah at taubah: 103, 21) Storyboard hadits fitrah 1, 22) Storyboard daftar isi, 23) Storyboard help bantuan, 24) Storyboard about me, 25) Storyboard Tetang aplikasi.

106 84 Secara detail dapat dilihat pada subbab Desain Struktur Navigasi Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi hierarchical model, yaitu struktur navigasi menu utama. Secara detail dapat dilihat pada subbab Perancangan diagram tampilan (flowchart). Pada aplikasi ini terdapat 15 diagram tampilan (flowchart), yaitu. 1) Flowchart menu utama, 2) Flowchart panduan zakat, 3) Flowchart perhitungan zakat, 4) Flowchart perundang-undangan zakat, 5) Flowchart al qur'an dan hadits, 6) Flowchart menu opsi, 7) Flowchart perhitungan zakat fitrah, 8) Flowchart perhitungan zakat ternak, 9) Flowchart perhitungan zakat emas dan perak, 10) Flowchart perhitungan zakat perniagaan, 11) Flowchart perhitungan zakat pertanian, 12) Flowchart perhitungan zakat profesi, 13) Flowchart perhitungan zakat hadiah,

107 85 14) Flowchart perhitungan zakat simpanan, 15) Flowchart perhitungan zakat saham. Secara detail dapat dilihat pada subbab Perancangan diagram transisi (state transition diagram). Pada aplikasi ini terdapat 9 state transition diagram (STD), yaitu 1) STD Menu Utama, 2) STD Menu Utama 2, 3) STD Panduan Zakat, 4) STD Perhitungan Zakat, 5) STD Perundang-undangan Zakat, 6) STD Opsi, 7) STD al Qur an dan Hadits, 8) STD al Qur an, 9) STD Hadits. Secara detail dapat dilihat pada subbab Perancangan antar muka (interface). Pada aplikasi yang sebenarnya interface ada sejumlah 57, tetapi dikarenakan pada umumnya tampilan sama, maka yang diberikan contoh ada sebanyak sebanyak 25, yaitu 1) Interface intro,

108 86 2) Interface menu utama, 3) Interface menu utama 2, 4) Interface keluar, 5) Interface panduan zakat, 6) Interface pengertian zakat, 7) Interface perhitungan zakat, 8) Interface perhitungan zakat fitrah, 9) Interface perhitungan zakat ternak, 10) Interface perhitungan zakat emas dan perak, 11) Interface perhitungan zakat perniagaan, 12) Interface perhitungan zakat pertanian, 13) Interface perhitungan zakat profesi, 14) Interface perhitungan zakat hadiah, 15) Interface perhitungan zakat simpanan, 16) Interface perhitungan zakat saham, 17) Interface perundang-undangan zakat, 18) Interface bab I, 19) Interface al Quran dan Hadits, 20) Interface surah at taubah: 103, 21) Interface hadits fitrah 1, 22) Interface daftar isi, 23) Interface help bantuan, 24) Interface about me,

109 87 25) Interface Tetang aplikasi. Secara detail dapat dilihat pada subbab Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dan pembuatan bahan gambar, animasi, audio dan pengumpulan informasi zakat. Pada aplikasi terdapat 96 gambar yang berupa bitmap atau vektor yang dapat di lihat pada tabel 3.1. Tabel 3.1. Daftar Gambar IntroApp.jpg BG_MenuUtama.jpg Pz.png Zx.png alquran.png undang.png iz.png BG_MenuUtama2.jpg, MaIZlogo.png BG_PanduanZakat.jpg Pz.png Hk.png AQ.png Hi.png Zfitrah.png Zmal.png NS.png Ms.png BG_Undang.png LogoUndang.png BG_AlQuranHadits.jpg bismillah.png logoalquran.jpg Attaubah103_1.gif Attaubah103_2.gif AlAnam5.gif AlAnam6.gif AlAnam7.gif AlBaqarah267_1.gif AlBawarah267_2.gif AlBawarah267_3.gif Attaubah34_1.gif Attaubah34_2.gif Attaubah34_3.gif AlAnam141_1.gif AlAnam141_2.gif AlAnam141_3.gif AdzDzaariyat19.gif Albaqarah215_1.gif Albaqarah215_3.gif Attaubah60_1.gif Attaubah60_2gif Attaubah60_3.gif Attaubah11_1.gif Attaubah11_2.gif Fitrah1 Fitrah2 Fitrah3_1 Fitrah3_2 Fitrah4 Fitrah5_1

110 88 Fitrah5_2 Fitrah6 HaditsEmas1_1 HaditsEmas1_2 HaditsEmas2 HaditsEmas3 LogoUndang ZktZf ZkttTernak ZktEmas ZktPerniagaan ZktTani ZktProfesi ZktHadiah ZktSimpanan ZktSaham BG_PerhitunganZakat.jpg PerhitunganZakat.jpg Emas Perak Gab kambing Sapi unta ayam Airhujan irigasi airhujandanirigasi Had25 Had5 Had10 Had20 Hib5 Hib10 Hib20 BG_IsiPanduan.jpg BG_DaftarIsi.jpg AboutMe.jpg logosoftware.jpg keypadponsel AboutMe.jpg V_TombolBawah_1 V_TombolBawah_2 BG_TentangAplikasi.jpg BG_IsiAlQurandanHadits.jpg Pada aplikasi terdapat 11 audio, yaitu bismillah.mp3, backsound.midi, attaubah103.mp3, AlAnam5_7.mp3, AlBaqarah267.mp3, Attaubah34.mp3, AlAnam141.mp3, AdzDzaariyat19.mp3, AlBaqarah215.mp3, Attaubah60.mp3, dan Attaubah11.mp3. Pada aplikasi terdapat 15 animasi, yaitu JudulAplikasi, Pz, Zx, undang, alquran, iz, Pz, Hk, AQ, Hi, Zfitrah, Zmal, NS, Ms, dan keluar. Bahan material yang diperlukan dalam multimedia penulis peroleh dari berbagai sumber, seperti internet, koleksi pribadi, dan hasil pembuatan penulis. Sedangkan bahab-bahan informasi zakat

111 89 penulis peroleh dari Lembaga Al Azhar Peduli Ummat sebagai tempat penelitian penulis, internet seperti panduan zakat praktis PKPU dan buku-bukut zakat yang secara detail dapat dilihat pada daftar pustaka Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Pada tahap ini semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Pada tahap ini penulis menggunakan software seperti Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5. Pada Adobe Flash CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat di dalamnya yaitu layer, action script, frame, keyframe, blank keyframe, playhead, stages, toolbox seperti teks, panel properties yang digunakan untuk mengatur framerate dan warna background aplikasi, mengatur bentuk, jenis dan warna teks dan penggunaan menu seperti save, open file, import, dan test movie. Pada Adobe Device Central CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat di dalamnya, yaitu device sets, emulator, file info, memori, display, local library, dan device profiles. Sedangkan

112 90 pada Adobe Audition 1.5. penulis hanya menggunakan fitur kompres file mp3 dan pada Adobe Photoshop CS2 penulis menggunakan fitur yang terdapat di dalamnya yaitu layer, text tools dan effect layer. Spesifikasi minimum dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan software Adobe Flash CS3, Adobe Device Central CS3 Adobe Photoshop 7, dan Adobe Audition 1.5. Perangkat handphone yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini harus memiliki spesifikasi minimal seperti pada tabel 3.2. Tabel 3.2. Spesifikasi minumum handphone Spesifikasi Layar Keterangan 240x320 pixel OS Symbian versi 60 Flash Lite Version Flash Lite 2.1 Memori kosong Memori Internal 1.2 Megabyte 64 RAM Pengujian (Testing) Pada tahap ini, pengujian dilakukan oleh dua pihak, yaitu penulis dan pihak Lembaga Al Azhar Peduli Ummat yang

113 91 dilakukan oleh Bapak M. Anwar Sani selaku direktur dan untuk para calon muzzaki dengan menggunakan kuisioner. Pengujian dilakukan penulis sebanyak 2 tahap. Tahap pertama dilakukan pada lingkungan emulator, dan tahap kedua diterapkan pada perangkat (device) sebenarnya, yaitu media handphone. Cara pengujian pada lingkungan emulator menggunakan software Adobe Device Central CS4 yang dapat menampilkan skin handphone beserta spesifikasinya dengan cara membuka file hasil test movie dari Adobe Flash CS4 untuk melihat apakah aplikasi sudah berjalan dengan benar. Untuk pengujian pada handphone, penulis melakukan transfer file aplikasi dari komputer ke handphone. Untuk hasil pengujian pada pihak Lembaga Al Azhar Peduli Ummat dapat dilihat pada subbab Distribusi (Distribution) Tahapan di mana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap ini juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi aplikasi multimedia dilakukan Dalam hal ini yang akan melakukan distribusi aplikasi ke amil zakat, muzakki dan masyarakat umum adalah Lembaga Al- Azhar Peduli Ummat, sedangkan penulis hanya sebatas mendistribusikan ke lembaga, karena penulis bukan orang yang berwenang dalam melakukan distribusi aplikasi tersebut.

114 BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI 4.1. Metode Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Aplikasi mobile application informasi zakat ini berbentuk file berekstensi *.swf yang akan digunakan sebagai sarana penyampaian informasi. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut: Judul : Mobile Application Informasi Zakat Berbasis Multimedia Audiens : Bentuk Aplikasi : Gambar : Lembaga Al Azhar Peduli Ummat Mobile Application Menggunakan file berformat JPEG, PNG dan GIF. Audio : Menggunakan file berformat MIDI dan MP3 dengan bitrate 8 kbps. Animasi : Animasi gambar dan tombol dibuat oleh penulis. Interaktif : Menggunakan tombol navigasi yang memungkinkan user menuju halaman yang diinginkan Serta perhitungan zakat yang dapat disimpan kedalam draft sms. 92

115 Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu, rancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram) dan perancangan antarmuka pengguna (user interface) Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Adapun rancangan storyboard untuk tampilan aplikasi diuraikan seperti di bawah ini

116 94

117 95

118 96

119 97

120 98

121 99

122 100

123 101

124 102

125 103

126 104

127 105

128 106

129 107

130 108

131 109

132 110

133 111

134 112

135 113

136 114

137 115

138 116

139 117

140 118

141 Perancangan Struktur Navigasi Gambar 4.1. Struktur Navigasi Menu Utama

142 Perancangan Flowchart Gambar 4.2. Flowchart Menu Utama

143 Gambar 4.3. Flowchart Panduan Zakat 121

144 Gambar 4.4. Flowchart Perhitungan Zakat 122

145 Gambar 4.5. Flowchart Perundang-undangan Zakat 123

146 Gambar 4.6. Flowchart al Qur an dan Hadits 124

147 Gambar 4.7. Flowchart Opsi 125

148 Gambar 4.8. Flowchart Perhitungan Zakat Fitrah 126

149 Gambar 4.9. Flowchart Perhitungan Zakat Ternak 127

150 Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Emas dan Perak 128

151 Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Perniagaan 129

152 Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Pertanian 130

153 Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Profesi 131

154 Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Hadiah 132

155 Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Simpanan 133

156 Gambar Flowchart Perhitungan Zakat Saham 134

157 Perancangan STD (State Transition Diagram) Gambar STD Menu Utama

158 Gambar STD Menu Utama 2 136

159 Gambar STD Panduan Zakat 137

160 Gambar STD Perhitungan Zakat 138

161 Gambar STD Perundang-undangan Zakat 139

162 140 Gambar STD Opsi Gambar STD al Qur an dan Hadits

163 Gambar STD al Qur an 141

164 Gambar STD Hadits 142

165 Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) Perancangan antarmuka pemakai (interface) dibuat menggunakan konsep yang telah dibuat sebelumnya. User interface disesuaikan dengan kebutuhan agar dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa menu yang memuat tampilan-tampilan informasi. Menu dan tampilan yang terdapat pada aplikasi ini, yaitu: 1. Tampilan Intro Tampilan ini digunakan sebagai tampilan awal yang terdiri dari 2 tampilan, yaitu tampilan info dan tampilan animasi. Tampilan info berisi judul aplikasi dan tombol enter. Tombol enter ini digunakan untuk memasuki tampilan animasi, setelah tampilan animasi selesai ditampilkan, tampilan menu utama dari aplikasi akan ditampilkan secara otomatis. Gambar Tampilan intro info

166 144 Gambar Tampilan intro animasi 2. Tampilan Menu Utama Merupakan tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Tampilan ini memuat beberapa unsur elemen penting dalam multimedia, yaitu animasi, teks, gambar, suara latar dan tombol-tombol navigasi. Tombol navigasi pada tampilan ini terdiri dari 5 tombol utama yang menuju halaman isi informasi atau materi dari aplikasi, 5 tombol pada opsi pilihan yang menuju informasi tambahan dari aplikasi seperti pilih menu, ubah tampilan, daftar isi, help bantuan dan about me yang berisi profil pembuat serta tombol untuk keluar aplikasi.

167 145 Gambar Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Menu Utama 2 Merupakan tampilan alternatif dari menu utama yang memiliki isi dan tombol navigasi yang sama dengan menu utama. Gambar Tampilan Menu Utama 2

168 Tampilan Keluar Tampilan ini digunakan sebagai tampilan keluar aplikasi. Terdapat 2 tampilan keluar, yaitu tampilan keluar animasi dan tampilan keluar info. Setelah user memilih keluar dari aplikasi, tampilan keluar animasi akan dijalankan secara otomatis, tampilan keluar info akan ditampilkan setelah tampilan keluar animasi selesai. Pada tampilan keluar info, user diminta untuk menekan enter untuk menutup aplikasi. Gambar Tampilan keluar animasi Gambar Tampilan keluar info

169 Tampilan Menu Panduan Zakat Tampilan ini digunakan untuk menampilkan panduan zakat yang terdiri dari 8 tombol navigasi yang menuju halaman materi panduan zakat dan tombol navigasi untuk memilih menu dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama. Gambar Tampilan Menu Panduan Zakat 6. Tampilan Pengertian Zakat Tampilan ini digunakan untuk menampilkan isi dari dari panduan zakat, terdapat tombol navigasi kembali untuk kembali ke menu panduan zakat. Tampilan pengertian zakat digunakan sebagai contoh isi panduan zakat, terdiri dari 4 tombol navigasi yang menuju halaman isi pengertian, yaitu makna zakat, macam-macam zakat, syarat wajib zakat dan

170 148 pengertian zakat. Untuk isi lainnya tampilan pada umumnya sama. Gambar Tampilan Pengertian Zakat 7. Tampilan Perhitungan Zakat Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat yang terdiri dari 9 tombol navigasi yang menuju halaman perhitungan zakat tertentu dan tombol navigasi untuk memilih menu dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama. Gambar Tampilan Perhitungan Zakat

171 Tampilan Perhitungan Zakat Fitrah Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat fitrah. User diminta untuk memilih perhitungan zakat fitrah dalam satuan kilogram atau liter, kemudian mengisi kotak input harga beras sebelum melakukan perhitungan. Terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat. Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Fitrah 9. Tampilan Perhitungan Zakat Ternak Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat ternak. User diminta untuk memilih

172 150 jenis ternak yaitu kambing, sapi atau kerbau, unta dan perikanan atau peternakan. Pada perhitungan zakat ternak kambing sapi atau kerbau dan unta, terdapat kotak input jumlah ternak. Untuk perhitungan zakat perikanan atau peternakan terdapat kotak input jumlah ternak, harga per ekor, utang, uang dan piutang, total pengeluaran dan harga emas. Pada setiap perhitungan ternak terdapat tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms. Terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat. Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Ternak

173 Tampilan Perhitungan Zakat Emas dan Perak Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat emas dan perak. User diminta untuk memilih jenis perhitungan zakat emas, perak atau emas dan perak. Pada perhitungan emas dan perak terdapat kotak input jumlah perhiasan, perhiasan dipakai, dan harga per gram. Untuk perhitungan zakat emas dan perak terdapat kotak input tabungan, uang tunai, perhitungan emas, perhiasan emas dipakai, harga emas per gram, perhiasan perak, perhiasan perak dipakai, hutang dan harga perak per gram. Pada setiap jenis perhitungan zakat terdapat tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms. Terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.

174 152 Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Emas dan Perak 11. Tampilan Perhitungan Zakat Perniagaan Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat perniagaan. Pada tampilan ini user diminta untuk memasukkan nilai harga emas untuk memulai perhitungan. Pada perhitungan zakat perniagaan terdapat kotak input total uang yang di miliki, asset dan kekayaan, piutang, utang jatuh tempo, pajak usaha, keuntungan, dan kerugian. Terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.

175 153 Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Perniagaan 12. Tampilan Perhitungan Zakat Pertanian Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat pertanian. Pada tampilan ini user diminta untuk memilih jenis pengairan yang digunakan yaitu air hujan, irigasi atau air hujan dan irigasi untuk memulai perhitungan. Pada perhitungan zakat pertanian terdapat kotak input pengeluaran untuk bibit, ongkos kerja, biaya pupuk dan pestisida, pengeluaran lainnya, hasil pertanian dan harga beras per kilogram. Terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.

176 154 Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Pertanian 13. Tampilan Perhitungan Zakat Profesi Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat profesi. Pada tampilan ini user diminta untuk memasukkan nilai harga emas untuk memulai perhitungan. Kemudian user diminta memilih perhitungan zakat profesi bulanan atau tahunan. Pada perhitungan zakat profesi terdapat kotak input gaji, pedapatan di luar gaji, dan total pengeluaran. Terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.

177 155 Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Profesi 14. Tampilan Perhitungan Zakat Hadiah Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat hadiah. User akan diminta untuk memilih perhitungan zakat hadiah atau zakat hibah. Terdapat tombol navigasi untuk kembali ke menu perhitungan zakat. Pada tampilan perhitungan zakat hadiah terdapat tombol-tombol 2,5%, 5%, 10% dan 20% yang merupakan jenis atau cara user memperoleh hadiah dan sebagai dasar untuk perhitungan zakatnya. Terdapat kotak input nilai nominal hadiah dan pajak hadiah. Pada tampilan perhitungan zakat hibah terdapat tombol-tombol 5%, 10% dan 20% yang merupakan

178 156 jenis atau cara user memperoleh hibah dan sebagai dasar untuk perhitungan zakatnya. Pada perhitungan zakat hadiah ataupun hibah terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat. Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Hadiah 15. Tampilan Perhitungan Zakat Simpanan Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat simpanan. User akan diminta untuk memilih perhitungan zakat uang simpanan atau simpanan deposito. Pada zakat uang simpanan terdapat kotak input harga emas per gram dan jumlah saldo setelah satu

179 157 tahun. Untuk zakat simpanan deposito terdapat kotak input harga emas per gram, jumlah uang yang didepositokan dan besaran bunga deposito selama setahun. Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Simpanan Pada perhitungan zakat uang simpanan ataupun simpanan deposito terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat. 16. Tampilan Perhitungan Zakat Saham Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat saham. Terdapat kotak input harga

180 158 emas per gram, jumlah saham, harga saham per lembar dan deviden per lembar. Pada tampilan ini juga terdapat tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat. Gambar Tampilan Perhitungan Zakat Saham 17. Tampilan Perundang-undangan Zakat Tampilan ini digunakan untuk menampilkan submenu perundang-undangan zakat. Terdapat tomboltombol navigasi untuk menampilkan bab tertentu pada perundang-undangan zakat. dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.

181 159 Gambar Tampilan Perundang-undangan Zakat 18. Tampilan BAB I Tampilan ini digunakan untuk menampilkan isi dari bab perundang-undang zakat. Terdapat tombol untuk kembali ke menu Perundang-undangan Zakat. Tampilan BAB I digunakan sebagai contoh tampilan isi perundang-undangan zakat, terdapat navigasi pasal 1,pasal 2 dan pasal 3 untuk membaca isi undang-undang, dan tombol kembali untuk kembali ke menu perundang-undangan zakat. Untuk bab lainnya tampilan pada umumnya sama.

182 160 Gambar Tampilan BAB I 19. Tampilan Menu al-qur an dan Hadits Tampilan ini digunakan untuk menampilkan ayat al-qur an dan Hadits yang berkaitan dengan zakat. Terdapat 2 tombol navigasi utama, yaitu tombol navigasi untuk memilih ayat-ayat al-qur an dan hadits serta tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama. Gambar Tampilan al-qur an dan Hadits

183 Tampilan Surah At Taubah: 103 Tampilan ini digunakan untuk menampilkan ayat al Qur an. Terdapat tombol navigasi opsi untuk menampilkan arti dari ayat al Qur an, memainkan dan menghentikan file audio dari ayat yang dipilih dan tombol untuk kembali ke menu al qur an dan hadits. Tampilan Surah At Taubah: 103 digunakan sebagai contoh tampilan ayat al qur an, terdapat navigasi opsi untuk menampilkan arti dari surah at taubah ayat 103, memainkan file audio dan menghentikannya. Untuk ayat lainnya tampilan pada umumnya sama. Gambar Tampilan Surah At Taubah: 103

184 Tampilan Hadits Zakat Fitrah 1 Tampilan ini digunakan untuk menampilkan hadits. Terdapat tombol navigasi artinya untuk menampilkan arti dari hadits dan tombol untuk kembali ke menu utama. Tampilan Hadits Zakat Fitrah 1 digunakan sebagai contoh tampilan hadits, terdapat navigasi artinya untuk menampilkan arti dari hadits zakat fitrah 1. Untuk hadits lainnya tampilan pada umumnya sama. Gambar Tampilan Hadits Zakat Fitrah Tampilan Daftar Isi Tampilan ini digunakan untuk menampilkan list isi seluruh isi dari aplikasi ini. Tombol navigasi berupa

185 163 tombol untuk memilih list isi, menuju ke halaman list berikutnya dan tombol ke menu utama. Gambar Tampilan Daftar Isi 23. Tampilan Tentang Aplikasi Tampilan ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang fitur aplikasi, spesifikasi aplikasi, software yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, dan tujuan pembuatan aplikasi. Tombol navigasi berupa tombol kembali kehalaman menu utama dan tombol untuk memilih informasi aplikasi.

186 164 Gambar Tampilan Tentang Aplikasi 24. Rancangan Help - Bantuan Tampilan ini digunakan untuk menampilkan informasi yang berisi penjelasan cara memakai aplikasi ini. Terdapat tombol-tombol navigasi untuk melihat tampilan halaman masing-masing bantuan dan tombol untuk kembali ke menu utama. Gambar Tampilan Help - Bantuan

187 Tampilan Menu Pilihan About Me Tampilan ini digunakan untuk menampilkan data penulis. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama. Gambar Tampilan About Me Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pengumpulan material atau bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi berupa file teks, gambar animasi, audio dan kontrol navigasi diperoleh dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan dibuat sendiri oleh penulis Teks File teks atau isi materi zakat penulis peroleh dari pihak Al Azhar Peduli Ummat dan penulis juga mengambil materi dari beberapa buku zakat. Buku yang penulis gunakan adalah Panduan Zakat Al Azhar Peduli Ummat,

188 166 Panduan Zakat Praktis PKPU, Hukum Zakat dan Panduan Praktis Menghitung Zakat Gambar Tampilan background dasar atau gambar latar aplikasi ini penulis buat menggunakan aplikasi utama Adobe Photoshop CS2 dan aplikasi pendukung Adobe Flash CS4, file gambar diperoleh penulis dari internet, koleksi pribadi dan dibuat sendiri oleh penulis. Gambargambar tersebut lalu diolah menggunakan Adobe Photoshop CS2 untuk menambahkan efek-efek seperti bayangan pada gambar Animasi Animasi pada aplikasi ini dibuat dari gambar berbasis bitmap dengan format PNG dan gambar berbasis vector yang penulis animasikan menggunakan Adobe Flash CS4. Gambar Hasil Pengolahan Animasi dengan Flash Pada Gambar Hasil Pengolahan dengan Photoshop

189 Audio Musik latar dan suara pada aplikasi ini didapatkan dari internet dan koleksi pribadi penulis, berformat MIDI dan MP3. File audio tersebut penulis olah menggunakan Adobe Audition 1.5 dengan melakukan penurunan bitrate dan pemotongan pada bagian tertentu Kontrol Navigasi Kontrol navigasi berupa tombol (button) yang mengandung link yang menghubungkan dari satu halaman ke halaman lainnya. Tombol yang terdapat pada aplikasi didapat dari internet dan penulis buat sendiri menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash. Animasi tombol dibuat menggunakan Adobe Flash. Button Tabel 4.1. Kontrol Navigasi Keterangan Button yang membawa user menuju ke halaman menu isi materi Panduan Zakat. Button yang membawa user menuju ke halaman menu Perhitungan zakat.

190 168 Button yang membawa user menuju ke halaman menu perundang-undangan zakat. Button yang membawa user menuju ke halaman menu al Qur an dan Hadits. Button yang membawa user menuju ke halaman menu Tentang Aplikasi. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat fitrah. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat ternak. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat emas dan perak. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat perniagaan.

191 169 Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat pertanian. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat profesi. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat hadiah. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat Simpanan. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat saham. Button untuk memilih button menu. Button yang menampilkan menu pilihan. Button yang membawa user menuju ke halaman sebelumnya. Button untuk menutup aplikasi.

192 170 Selain tombol-tombol pada tabel 4.1, terdapat juga tombol lainnya yang memiliki fungsi untuk link ke halaman berikutnya maupun untuk memilih menu Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini semua bahan-bahan yang telah terkumpul seperti elemen-elemen multimedia diintegrasikan menggunakan Adobe Flash CS4. Pada Adobe Flash CS4 ini dilakukan pengkodingan dengan bahasa pemrograman flash yaitu actionscript 2.0 dengan acuan pemrograman flash lite versi 2.1 hingga menghasilkan file berformat SWF Movie (.swf) atau file yang dapat dijalankan menggunakan flash lite player. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan spesifikasi ukuran layer 240x320 pixel dengan tampilan fullscreen dengan quality di set high, dan framerate 15 fps. Dalam pembuatan aplikasi mobile application informasi zakat ini menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software) seperti pada tabel 4.2.

193 171 Tabel 4.2. Spesifikasi hardware dan software yang digunakan Spesifikasi Keterangan OS Software Windows XP SP2 1. Adobe Flash CS4 2. Adobe Device Central CS4 3. Adobe Photoshop CS2 4. Adobe Audition 1.5 Processor VGA Memori RAM Harddisk Monitor Media konektivitas Core2Duo 2.53 GHz 512 MB 2 GB 1 TB 17 dengan resolusi 1152x864 pixel Kabel data mini USB Bluetooth device Perangkat lainnya 1. Sound Card 2. Speaker Active 3. Mouse 4. Keyboard Setelah spesifikasi hardware dan software dipenuhi, tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan dengan menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan, berikut tahapan penting dalam pembuatan aplikasi.

194 172 Proses pertama yang penulis lakukan adalah membuat gambar latar aplikasi dan gambar lainnya seperti logo-logo, icon menggunakan aplikasi pengolah gambar Adobe Photoshop CS2. Gambar Pembuatan gambar latar aplikasi dengan Adobe Photoshop CS2 Setelah gambar latar dan gambar lainnya yang dibutuhkan selesai, penulis menggunakan Adobe Flash CS4 untuk membuat aplikasi mobile, terkait navigasi, dan perancangan user interface atau tampilan aplikasi. Demikian pula dengan animasi yang dibuat penulis dalam pembuatan aplikasi. Animasi digunakan pada tampilan intro menggunakan teknik motion tween, teknik ini juga digunakan pada pembuatan animasi layer penutup.

195 173 Gambar berikut adalah pembuatan tampilan menu utama. Menu utama otomastis ditampilkan setelah layar intro selesai dimainkan. Gambar Pembuatan Layar Menu Utama Gambar latar dan gambar lainnya dirancang, teks keterangan untuk tombol-tombol dibuat untuk melengkapi tampilan menu utama. Script pada menu utama digunakan pada frame untuk menampilkan jam, tanggal dan waktu. Script juga digunakan pada tombol untuk masuk ke content aplikasi, membuka menu opsi dan keluar aplikasi. Pembuatan tampilan menu perhitungan zakat, menu perundang-undangan zakat, tentang aplikasi kurang lebih sama dengan pembuatan layar menu utama. Script juga terdapat pada frame dan tombol untuk menuju menu atau content pada aplikasi.

196 174 Yang sedikit berbeda adalah pada pembuatan layar pada perhitungan zakat, karena memerlukan input dari pengguna untuk melakukan perhitungan. Gambar berikut adalah pembuatan layar perhitungan zakat fitrah. Gambar Pembuatan Layar Perhitungan Zakat Fitrah Pada layar ini, script yang digunakan juga terdapat pada frame dan tombol, tetapi yang membedakan adalah user dapat memilih model perhitungan zakat fitrah berdasarkan liter atau kilogram dan menginputkan harga beras pada aplikasi. Feedback berupa hasil atau nilai zakat fitrah yang harus dikeluarkan oleh user. User juga dapat menyimpan hasil dari perhitungan zakatnya ke dalam draft sms. Jika user ingin menghitung zakat yang sama, user hanya tinggal menghapus nilai yang telah diinput.

197 175 Perhitungan zakat fitrah digunakan sebagai sampel untuk menguji apakah hasil perhitungan secara manual dan hasil perhitungan pada aplikasi menghasilkan nilai yang sama. 1. Pada perhitungan zakat fitrah manual, jika beras yang dimakan dengan harga Rp. 7000,- per liter, maka zakatnya Rp.7000 x 3,5 = Rp Pada perhitungan menggunakan aplikasi atau secara digital, syntax coding terkait perhitungan zakat fitrah adalah: { ZakatAnda = "Rp. "+HargaBeras * 3.5+",-"; } Gambar Hasil test perhitungan zakat dengan aplikasi Pada gambar 4.57 menunjukkan bahwa hasil perhitungan mengunakan aplikasi atau secara digital terbukti sama dengan hasil perhitungan zakat fitrah secara manual.

198 176 Pada pembuatan layar al Qur an atau Hadits, script digunakan pada frame dan tombol. Pada layar ini terdapat tampilan ayat al Qur an yang menggunakan gambar berformat GIF transparan. Penulis menggunakan gambar berformat GIF adalah untuk mendapatkan gambar berukuran kecil sehingga hasil dari aplikasi akan menghasilkan file dengan ukuran kecil pula. Gambar Pembuatan Layar al Qur an Proses selanjutnya, penulis memasukkan suara latar dengan format MIDI, file ini digunakan karena berukuran kecil dan pada layar al Qur an, penulis menggunakan file suara berformat mp3. Penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Audition 1.5 untuk pengeditan file audio sehingga mendapatkan mp3 dengan bitrate 16 KBps dengan tujuan mendapatkan file ukuran kecil.

199 Pengujian (Testing) 1. Pengujian oleh Penulis pada Emulator Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) aplikasi setelah aplikasi multimedia dibuat. Pengetesan ini bertujuan untuk memastikan hasil aplikasi sesuai dengan yang direncanakan dan berjalan dengan baik. Sebelum melakukan pengujian pada perangkat ponsel, penulis terlebih dahulu melakukan pengujian pada emulator Adobe Device Central CS4. Gambar Pengujian aplikasi pada emulator Adobe Device Central CS4 2. Pengujian oleh Penulis pada Ponsel Penulis melakukan pengujian pada perangkat ponsel untuk melihat hasil aplikasi apakah berjalan baik seperti pada emulator.

200 178 Dalam pengujian aplikasi, penulis menggunakan ponsel Nokia N95 8GB yang dapat dilihat pada gambar Ponsel ini telah memenuhi kebutuhan spesifikasi minimal untuk menjalankan aplikasi. Gambar Ponsel Nokia N95 8GB (Sumber: Cangeloso, 2008) Tabel 4.3. merupakan spesifikasi ponsel yang digunakan dalam pengujian aplikasi mobile application informasi zakat ini. Tabel 4.3. Spesifikasi ponsel Nokia N95 8GB yang digunakan Spesifikasi Keterangan Layar TFT 2.8", 240x320 pixel 16.7 juta warna Network OS GPRS, EDGE, HSDPA, WLAN Symbian versi 9.2 S60 3rd Edition

201 179 CPU Dual ARM MHz processor, 3D Graphics HW Accelerator browser WAP 2.0/xHTML, HTML Konektivitas Bluetooth, Infrared, Mini USB Flash Lite Version Flash Lite 3.0 Memori Eksternal - Memori Internal 8 GB, 128 MB RAM a. Tahapan untuk Menjalankan Aplikasi pada Ponsel Untuk pengujian menggunakan perangkat ponsel, penulis melakukan tahapan, yaitu. 1) Aplikasi yang telah di uji pada tahapan emulator akan menghasilkan sebuah file berformat *.SWF, file inilah yang akan di transfer ke dalam handphone. Gambar File aplikasi 2) File aplikasi ditransfer dari komputer ke dalam ponsel dengan memanfaatkan fitur konektivitas yang tersedia

202 180 pada perangkat ponsel di antaranya: Bluetooth, miniusb dan card reader. Dalam hal ini penulis menggunakan Bluetooth. Gambar Perangkat Bluetooth 3) Pada gambar merupakan tampilan pada ponsel, untuk mengkonfirmasi apakah file transfer dari perangkat Bluetooth komputer di terima atau tidak. Gambar Konfirmasi transfer 4) Gambar merupakan tampilan pada ponsel setelah aplikasi selesai di transfer. Pada gambar 4.65 menunjukan file aplikasi terdapat dalam folder inbox sms pada ponsel.

203 181 Gambar File aplikasi di terima Gambar File aplikasi pada folder inbox ponsel 5) Pengguna (user) dapat membuka aplikasi pada folder inbox tanpa harus melalui proses instalasi terlebih dahulu. Pada gambar menunjukan tampilan pada ponsel setelah aplikasi dijalankan.

204 182 Gambar Pengujian aplikasi pada perangkat ponsel Nokia N95 8GB Hasil dari pengujian pada perangkat ponsel memperlihatkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan pengujian pada emulator Adobe Device Central CS4 yang dilakukan sebelumnya. 3. Pengujian pada Pengguna (user) Aplikasi ini sudah di uji coba pada 10 muzakki pada lembaga Al-Azhar Peduli Ummat pada tanggal 27 Mei 2011, bertempat di kantor LAZ Al-Azhar Peduli Ummat. Setelah aplikasi dicoba dan digunakan oleh muzakki, penulis membagikan kuisioner yang bertujuan untuk mengetahui tanggapan para muzakki setelah menggunakan aplikasi. Hasil kuisioner dapat dilihat pada tabel 4.4.

205 183 Tabel 4.4. Hasil Kuisioner No. Pertanyaan 1. Apakah icon dan navigasi yang terdapat aplikasi dapat di mengerti? 2. Apakah informasi dan perhitungan zakat mudah digunakan? 3. Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh informasi Jumlah Penjawab Ya : 9 Tidak : 1 Ya : 9 Tidak : 1 Ya : 10 Tidak : 0 zakat dan perhitungannya? 4. Apakah anda merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini? 5. Apakah tampilan aplikasi ini menarik? Ya : 1 Tidak : 9 Ya : 10 Tidak : 0 Berdasarkan hasil kuisioner didapat kesimpulan, yaitu. 1. Setelah dilakukan uji coba, aplikasi dapat berjalan dengan baik, dan para muzakki tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi. 2. Dengan adanya aplikasi ini, dapat memudahkan para muzakki untuk mendapatkan Informasi zakat dan perhitungannya dengan mudah. 3. Aplikasi ini memiliki icon dan navigasi yang dapat dimengerti dan memiliki tampilan yang menarik.

206 Distribusi (Distribution) Aplikasi yang telah melalui tahap pengetesan pada emulator maupun perangkat ponsel selanjutnya dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk), CD tersebut akan diberikan kepada pihak Al Azhar Peduli Ummat untuk digunakan sebagai sarana distribusi aplikasi ini. Pada CD tersebut juga terdapat aplikasi panduan instalasi penggunaan aplikasi yang merupakan aplikasi yang penulis buat untuk memudahkan pengguna untuk memakai aplikasi mobile application informasi zakat ini. Gambar Panduan instalasi penggunaan aplikasi Spesifikasi Hardware dan Software Aplikasi mobile application informasi zakat ini akan berjalan dengan baik dengan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang penulis sarankan, yaitu:

207 Ponsel Spesifikasi yang disarankan untuk perangkat ponsel dapat dilihat pada tabel 4.5. Tabel 4.5. Spesifikasi handphone yang disarankan Spesifikasi Keterangan Layar OS 240x320 pixel Symbian versi 9.2 S60 3rd Edition Flash Lite Version Flash Lite 3.0 Memori kosong Memori internal 1.2 Megabyte 128 RAM 2. Komputer Aplikasi panduan instalasi penggunaan aplikasi pada CD akan berjalan dengan baik dengan spesifikasi hardware dan software yang penulis sarankan dapat dilihat pada tabel 4.6.

208 186 Tabel 4.6. Spesifikasi hardware dan software komputer yang disarankan Spesifikasi Keterangan OS Processor VGA Memori RAM Monitor Perangkat lainnya Windows XP Intel Pentium 4 1,5 GHz 64 MB 256 MB 15 dengan resolusi 1024x768 pixel 1. Sound Card 2. Speaker Active 3. Mouse 4. Keyboard Cara Menggunakan Program Cara menggunakan aplikasi mobile application informasi zakat ini tidak memerlukan proses instalasi, dengan mentransfer aplikasi dari komputer ke perangkat ponsel dengan media konektivitas yang tersedia, maka aplikasi akan langsung dapat digunakan. User tinggal membuka file yang telah ditransfer untuk memulai menggunakan aplikasi, pertama-tama user diminta untuk menekan tombol keypad tengah (enter) pada layer intro info, maka aplikasi akan masuk ke halaman intro animasi, setelah itu aplikasi akan menampilkan menu utama secara

209 187 otomatis. Pada halaman ini user dapat memilih menu yang tersedia dengan memilih tombol-tombol menu yang ada. Cara menggunakan aplikasi panduan instalasi aplikasi yang terdapat pada CD tidak memerlukan proses instalasi. User cukup memasukkan CD aplikasi ini ke dalam CD- ROM, maka program tersebut secara otomatis berjalan sendiri (autorun) dan langsung masuk ke menu utama aplikasi panduan instalasi aplikasi.

210 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Hasil dari pembuatan skripsi ini, penulis mendapatkan beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Pembuatan aplikasi mobile application informasi zakat menghasilkan aplikasi mobile yang menyajikan informasi zakat seperti panduan zakat (pengertian, jenis, nizhab, dan kadar zakat), perhitungan zakat (fitrah, ternak, emas dan perak, perniagaan, pertanian, profesi, hadiah, simpanan, saham) perundang-undangan zakat, ayat-ayat al-qur an dan al-hadits. 2. Pengguna lebih mudah untuk melakukan perhitungan zakat secara tepat dan cepat. 3. Penggunaan flash lite menjadikan aplikasi mobile berbasis multimedia ini lebih menarik dan interaktif Saran Aplikasi mobile application informasi zakat ini masih jauh dari sempurna, oleh sebab itu penulis mencoba memberikan saran bagi pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini, yaitu. 1. Aplikasi mobile application informasi zakat dapat terkoneksi dengan internet sehingga data maupun materi informasi zakat dapat di update. 188

211 Terdapat fasilitas pembayaran zakat melalui sms zakat yang terintegrasi langsung dengan lembaga zakat sehingga setelah melakukan perhitungan, pengguna langsung dapat menunaikan zakatnya. 3. Penggunaan multi bahasa pada aplikasi ini akan memberikan manfaat dan target pengguna (user) yang lebih luas dibanding menggunakan satu bahasa. 4. Aplikasi mobile application informasi zakat tidak hanya dapat berjalan pada handphone dengan keypad tetapi dapat juga dijalankan pada handphone touch screen.

212 190 Daftar Pustaka Adobe System Incorporated Adobe Flash CS3 Professional Create and Deliver Rich, Interactive Content. /products/flash/pdfs/flash_datasheet.pdf. 11 maret 2011, WIB. Adobe System Incorporated LEARNING FLASHLITE 1.x ACTIONSCRIPT. pdf. 12 Februari 2010, WIB. Adobe System Incorporated About Adobe Device Central. C4-CD66-4bad-B6E8-56F88AED8511a.html. 16 Februari 2010, WIB. Adobe System Incorporated Introducing Device Central. /devnet/devices/ articles/introducing_device_central.html. 14 Februari 2010, WIB. Agung, G Beginner's Guide Adobe Photoshop CS2. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. al-qur an dan Terjemahannya. Kompleks Percetakan al- Qur an Raja Fahad Baba Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputido Bunadi, S Membuat Animasi Kartu Ucapan dengan Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido. Darma Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta: MediaKita.

213 191 Elrom, E AdvancED Flash on Devices: Mobile Development with Flash Lite and Flash 10. United States of America: Friendsof. Fanani, A.Z Bermain Logika ActionScript. Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Faraday Twittle: A Flash Lite Twitter Client. com/2009/04/twittle-flash-lite-twitter-client.html. 10 Februari, :49. Forum Nokia, Flash Lite Developer's Library nokia.com/index.jsp?topic=/flash_lite_developers_library/guid-a53e1022-2ec2-44d3-a04d-e6735c9637c3.html. 09 Maret 2011, WIB. Gaol, C. J. L Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo Global Web Site Introduction to Flash Lite E-learning. nokia.com/ info/sw.nokia.com/id/184088f1-358d-4b5b-ba4d-b1262ae32f9f/ Introduction_to_Flash_Lite_E-learning.html#). 14 Februari 2010, WIB. Hakim, L Membuat Grafik Web yang Menarik dengan Photoshop. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Hamrowi, M Math Tac Toe. kode=mat Mei 2011, 12:57 WIB. Harto, D. B Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Interaktif (MPI) Maret 2010, 23:12 WIB.

214 192 Khoiruddin, A Panduan Praktis Memilih & Membeli BlackBerry. Yogyakarta: Gradien Mediatama. Kusrianto, A Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido. LAZ Al-Azhar Peduli Ummat Panduan Zakat Al Azhar Januari 2011, WIB. Madcoms Mahir dalam 7 Hari: Adobe Flash CS4. Madiun: Madcoms Madiun. McMahon, F Audition 1.5: Audio Secrets Part 1. creativecow.net/articles/mcmahon_frank/audition1.php. 20 Februari 2010, WIB. Pressman, R. S Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi. Pustaka, R.K Pintar 256 Software Komputer. Jakarta: Kawan Pustaka R. Rudi Game Ponsel Paling Populer. Yogyakarta: MediaKom. Rankine, D What Can I Make with Flash Lite April 2010, 13:25 WIB. Soeherman, B Membuat Karikatur dengan Photoshop. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

215 193 Siswoutomo, W Membangun Aplikasi Ponsel Menggunakan Flash 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo SmithDev Community Menit Belajar Komputer Adobe Photoshop CS4. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Sugiarto, A Fotografi Ponsel Murah, Mudah, Indah. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Suryana, N Arsitektur Mobile Application dengan Platform Propietary Maret 2011, 14:45 WIB. Sutopo. A.H Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi. Syarif, A.M Bedah Action Script : Menguasi Penulisan Skrip Macromedia Flash MX. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Thabrani, S Buku Latihan Membuat Aplikasi untuk Ponsel dan Web dengan Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido. Tim Penyusun Pedoman Penulisan Skripsi Jilid Dua (Revisi). Jakarta: Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Tuhusetya, S Ragam Bahasa Media dalam Perspektif Pembelajaran Bahasa mei 2011, 14:47 WIB.

216 194 Wahana Komputer Seri Profesional: Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: Salemba Infotek Wilson, P Getting Started With Flash Lite. download.cfm?cid=95a1e. 07 Maret 2011, 16:27 WIB. Wisnu Topik 3 : Analisis. com/attachment/0/s1atnwoockuaabdhz6c1/bab_3_analisis.pdf?key=lie2phoet :journal:45&nmid= Maret 2011, WIB. Yoga CorelDraw untuk Bisnis. Jakarta: PT Elex Media Komputido. YongFei, L Video: Flash Lite and Flash 10.1 s Difference Maret 2011, 17:21 WIB..

217 195 Lampiran I - Surat-surat Penelitian

218 196 Lampiran I - Surat-surat Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

Nishab dan Kadar Zakat

Nishab dan Kadar Zakat Nishab dan Kadar Zakat 1.HARTA PETERNAKAN a. Sapi, Kerbau dan Kuda Nishab kerbau dan kuda disetarakan dengan nishab sapi yaitu 30 ekor. Artinya jika seseorang telah memiliki sapi (kerbau/kuda), maka ia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI INFORMASI SHALAT BERBASIS

PENGEMBANGAN APLIKASI INFORMASI SHALAT BERBASIS PENGEMBANGAN APLIKASI INFORMASI SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN FLASHLITE MOBILE APPLICATION Oleh: IRHAM HAYAT DAUD NIM. 104091003205 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI...

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE ILMU TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MOBILE ILMU TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI MOBILE ILMU TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Wahyu Al Baihaqi 104091002853 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat. digunakan oleh sasaran yang di tuju (Hani, 2010).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat. digunakan oleh sasaran yang di tuju (Hani, 2010). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi 1. Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang di reka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

Semoga Allah SWT mengampuni kekurangan dan kesalahan yang ada dalam risalah ini, serta mencatatnya sebagai amal shaleh. Amin

Semoga Allah SWT mengampuni kekurangan dan kesalahan yang ada dalam risalah ini, serta mencatatnya sebagai amal shaleh. Amin Panduan Zakat PENDAHULUAN Ummat Islam adalah ummat yang mulia, ummat yang dipilih Allah untuk mengemban risalah, agar mereka menjadi saksi atas segala ummat. Tugas ummat Islam adlah mewujudkan kehidupan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zakat merupakan salah satu dari lima rukun islam. Zakat. sendiri merupakan tanggungan wajib yang harus dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN. Zakat merupakan salah satu dari lima rukun islam. Zakat. sendiri merupakan tanggungan wajib yang harus dikeluarkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Zakat merupakan salah satu dari lima rukun islam. Zakat sendiri merupakan tanggungan wajib yang harus dikeluarkan oleh umat muslim untuk membersihkan jiwa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

PANDUAN CARA MENGHITUNG ZAKAT Maal Zakat Fitrah Profesi Niaga Zakat Emas Simpanan Investasi Zakat Hadiah Zakat Perusahaan

PANDUAN CARA MENGHITUNG ZAKAT Maal Zakat Fitrah Profesi Niaga Zakat Emas Simpanan Investasi Zakat Hadiah Zakat Perusahaan PANDUAN CARA MENGHITUNG ZAKAT Maal Zakat Fitrah Profesi Niaga Zakat Emas Simpanan Investasi Zakat Hadiah Zakat Perusahaan Cara menghitung zakat maal fitrah zakat profesi niaga zakat simpanan usaha zakat

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi telepon selular yang semakin hari mengalami peningkatan yang cepat. Saat ini, penggunaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana) Oleh : ABDUR RAHMAN 104091002854 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI ALAT BANTU AJAR BERMAIN PIANO TUGAS AKHIR

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI ALAT BANTU AJAR BERMAIN PIANO TUGAS AKHIR LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI ALAT BANTU AJAR BERMAIN PIANO TUGAS AKHIR OLEH RULI FAJAR RIYADI 03 523 238 Menyetujui, Dosen Pembimbing Tugas Akhir (Syarif Hidayat, S.Kom.,M.IT.) ii LEMBAR PENGESAHAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID Makalah PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID Disusun Oleh : Syaiful Amrial Khoir Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

Pemanfaatan Teknologi SMS Gateway Pada Sistem Pembayaran SPP dan Tabungan Sekolah di SMA N 1 Nalumsari

Pemanfaatan Teknologi SMS Gateway Pada Sistem Pembayaran SPP dan Tabungan Sekolah di SMA N 1 Nalumsari LAPORAN SKRIPSI Pemanfaatan Teknologi SMS Gateway Pada Sistem Pembayaran SPP dan Tabungan Sekolah di SMA N 1 Nalumsari Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRAK Perhitungan zakat maal yang selama ini dilakukan secara manual, kurang efektif karena tidak dapat dilakukan oleh semua orang. Dengan adanya kemajuan teknologi, terutama teknologi komputer/laptop,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID Muhammad Riza Rifai Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Yogyakarta, Indonesia muhammad.riza.rifai@gmail.com Masjid adalah

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM : APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM : 41508010169 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu cabang ilmu yang penting yang harus di pelajari oleh seorang muslim adalah ilmu Tajwid (ilmu yang mengajarkan tentang bagaimana cara membaca Al Quran yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM : APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM : 41508010022 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2013

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mempelajari Al-quran merupakan kewajiban bagi seluruh umat islam didunia. Salah satu cara pembelajaran Al-Quran adalah dengan mengetahui huruf hijaiyah terlebih dahulu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006 Analisis dan Perancangan Kios Informasi pada Gudang PT. Wong Coco Motor Abstrak Randy Susanto

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI WEBSITE E-GOVERNMENT

PERANCANGAN APLIKASI WEBSITE E-GOVERNMENT PERANCANGAN APLIKASI WEBSITE E-GOVERNMENT PADA KANTOR PENGELOLA TEKNOLOGI INFORMASI (KPTI) DENGAN MENGGUNAKAN XHTML (STUDI KASUS: KANTOR WALIKOTA JAKARTA BARAT) Dikdik Permana Wigandi 103091029526 JURUSAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

Apa sih Zakat? Rizky Adhi Prabowo. Orang-orang wajib mengeluarkan zakat jika telah memiliki beberapa syarat berikut :

Apa sih Zakat? Rizky Adhi Prabowo. Orang-orang wajib mengeluarkan zakat jika telah memiliki beberapa syarat berikut : Apa sih Zakat? Rizky Adhi Prabowo Umat Islam adalah umat yang mulia. Umat yang dipilih Allah unuk mengemban risalah, agar mereka menjadi saksi atas segala umat. Tugas umat Islam adalah mewujudkan kehidupan

Lebih terperinci

Aplikasi Penghitung Zakat dan Penunjuk Lokasi Tempat Pengelolaan Zakat Terdekat Berbasis Android pada Alat Komunikasi Bergerak

Aplikasi Penghitung Zakat dan Penunjuk Lokasi Tempat Pengelolaan Zakat Terdekat Berbasis Android pada Alat Komunikasi Bergerak JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2014) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Aplikasi Penghitung Zakat dan Penunjuk Lokasi Tempat Pengelolaan Zakat Terdekat Berbasis Android pada Alat Komunikasi Bergerak

Lebih terperinci