KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA"

Transkripsi

1 KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan teknologi informasi terjadi pada berbagai bidang. Baik itu dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras computer khususnya pada bidang multimedia. Seperti sekarang ini dunia usaha menghadapi suatu masalah yang sangat besar, yakni persaigan di dalam penjualan produk maupun jasa mereka. Ada dua poin penting yang membuat suatu produk dapat masuk dan berhasil di pasaran, yakni promosi dan kualitas. Kualitas produk yang baik belum tentu dapat diminati oleh customer apabila tidak dilakukan suatu promosi yang baik dan menarik. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya multimedia sendiri merupakan kombinasi dari paling sedikitnya dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, vi deo, teks, grafik dan gambar. Pada penerapannya multimedia telah banyak digunakan dalam media informasi seperti publikasi, pemasaran, serta promosi. Contohnya dapat dilihat dari banyak iklan-iklan baik di media cetak, audio, maupun visual. Dari bermacam pengertian multimedia, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa Gambar yang bergerak (animasi/ video), suara ( audio), Gambar (grafik), dan text yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah membuat suatu media informasi interaktif berbasis multimedia mengenai rumah dan ruko pada PT. MULTI DECORIMA UTAMA. Kata Kunci : Audio, Animasi, Text, Grafik PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi terjadi pada berbagai bidang. Baik itu dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras computer khususnya pada bidang multimedia. Seperti sekarang ini dunia usaha menghadapi suatu masalah yang sangat besar, yakni persaigan di dalam penjualan produk maupun jasa mereka. Ada dua poin penting yang membuat suatu produk dapat masuk dan berhasil di pasaran, yakni promosi dan kualitas. Kualitas produk yang baik belum tentu dapat diminati oleh customer apabila tidak dilakukan suatu promosi yang baik dan menarik. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya multimedia sendiri merupakan kombinasi dari paling sedikitnya dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Pada penerapannya multimedia telah banyak digunakan dalam media informasi seperti publikasi, pemasaran, serta promosi. Contohnya dapat dilihat dari banyak iklan-iklan baik di media cetak, audio, maupun visual. Dari bermacam pengertian multimedia, dapat dilihat bahwa 1

2 multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa Gambar yang bergerak (animasi/video), suara (audio), Gambar (grafik), dan text yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif. Katalog merupakan salah satu media promosi yang baik disamping pemasangan iklan seperti brosur, billboard, dan yang lainnya. Katalog berasal dari bahasa latin catalogus, yang berarti daftar barang atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa katalog merupakan daftar dari koleksi barang-barang yang disusun secara sistematis, sehingga memungkinkan seseorang yang melihat dapat mengetahui dengan mudah barang-barang apa saja yang dimiliki oleh suatu perusahan. Katalog jenis ini seringkali disebut sebagai katalog kertas atau katalog tradisional. Selain berfungsi sebagai alat menjual produk, katalog juga mempunyai fungsi sebagai alat promosi. Hal ini terlihat jelas pada beberapa katalog, Dimana dalam katalog mencantumkan pemberitahuan atau pengenalan produk, merek produk dan Instansi perusahaan pemilik produk dan instansi penjual. Selain itu dalam katalog juga tercantum kata atau gambar yang mempunyai daya tarik untuk membujuk serta mempengaruhi calon konsumen agar mau membeli produk serta memakai produk. PT Multi Decorima Utama, merupakan satu dari banyaknya lembaga perusahaan di negara Indonesia khususnya di Provinsi Sumatera bagian selatan yaitu kota Palembang, PT Multi Decorima Utama ialah salah satu perusahaan yang bergerak di bidang developer. Perusahaan ini didirikan dengan alasan yang cukup kuat karena melihat usaha yang bergerak di bidang jasa pembuatan rumah dan ruko ini merasa aman dan sangat menjanjikan di bandingkan dengan usaha yang lainnya. Dimana pada PT Multi Decorima Utama dalam meyampaikan informasi yang ingin di promosikan kepada customer masih menggunakan brosur yang cara penyampaiannya dengan menyebarkan kepada customer masih kurang efektif dan lengkap dalam penyampaiannya. Maka dengan latar belakang tersebut, penulis berinisiatif membuat aplikasi katalog rumah dan ruko interaktif untuk membantu PT. Multi Decorima Utama dalam proses pemasaran. LANDASAN TEORI Katalog Menurut (Basuki, 2004:167) katalog berasal dari bahasa latin catalogus yang berarti daftar barang atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu. Menurut kamus besar bahasa Indonesia: katalog merupakan secarik kartu, daftar atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis: kart membantu memudahkan orang mencari buku di perpustakaan, berkas katalog yang dibuat pada slip kertas yang diikat dijilid berkas untuk memungkinkan adanya penyisipan bahan baru yang tepat susunannya. Katalog juga merupakan gambaran dari fisik sebuah dokumen. Sedangkan menurut ilmu perpustakaan, katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi perpustakaan yang disusun menurut sistem tertentu. Penilaian Aset dan Properti Menurut (Sutopo, 2004:03) m ultimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan kata media yang berarti sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi, sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi. Dengan kata lain, multimedia dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat- alat seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optic atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh. 2

3 KJPP Desain merupakan kata baru berupa Peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata rancangan/merancang yang dinilai kurang lebih mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah desain tetap secara konsisten dan formal dipergunakan. Desain menurut Dudy Wiyancoko adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning. Aplikasi Aplikasi menurut (Mahyuzir, 2005:125) adalah bagian dari sekumpulan elemenelemen yang saling berkaitan dengan dengan bertanggung jawab memproses masukkan (input) sehingga menghasilkan (output). HASIL DAN PEMBAHASAN Pada tahap pengembangan sistem penulis menggunakan metode pengembangan multimedia. Untuk Metodelogi pengembangan sistem mengacu pada Metode Pengembangan Multimedia Versi Luther-Sutopo yang dikemukakan oleh Ariesto Hadi Sutopo (2004). Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodelogi tersebut diantaranya yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1. Concept Tahap concept yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Kontribusi yang dihasilkan dari hasil wawancara diantaranya adalah menghasilkan deskripsi tentang spesifikasi katolog sebagai media promosi berbasis multimedia. Tabel 1. Deskripsi Concept Multimedia Interaktif Judul Katalog Rumah Dan Ruko Sebagai Media Promosi Interaktif Berbasis Multimedia Tujuan dari aplikasi Memberikan informasi mengenai spesifikasi rumah dan ruko berbentuk katalog berbasis multimedia Pengguna awal Pengguna akhir Audio Video Penulis Calon customer Musik (mp3) Project terbaru rumah dan ruko 2. Design Pada tahapan ini perancangan-perancangan yang dibuat menggunakan dua metode yaitu, metode Storyboard (Luther, 2004) dan Struktur Navigasi (Lowery, 2005). Perancangan ini digabungkan supaya mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. 3

4 Desain Berbasis Multimedia Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya. Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat storyboard yang digunakan untuk multimedia linier. Pengguna storyboard bermanfaat bagi pembuatan multimedia, pemilik multimedia, dan sponsor. Bagi pengembang dan pemilik multimedia stotryboard merupakan visual text yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat di lihat apa yang di sajikan. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan di produksi. Kontribusi yang di hasilkan pada tahap ini diantaranya menghasilkan sketsa tampilan, storyboard admin dan struktur navigasi full web sebagai pilihannya. Storyboard display adalah sebuah narasi aplikasi berbasis multimedia untuk promosi katolog rumah dan ruko pada PT. Multi Decorima Utama Palembang. Tabel 2. Storyboard Interface Kotalog berbasis multimedia interaktif Storyboard Interface Kotalog berbasis multimedia interaktif Visual Link Sound 1 Sketsa tampilan untuk menu home ( opening) 2 Sketsa tampilan untuk menu Profil berisi tentang sekilas profil perusahaan (PT. Multi Decorima Utama) 3 Sketsa tampilan untuk menu Produk. Informasi tentang produk-produk rumah dan ruko yang sudah dibuat oleh PT. Multi Decorima Utama dilengkapi dengan gambar atau foto produk. 4 Sketsa tampilan untuk menu KPR. Informasi tentang panduan proses KPR. 5 Sketsa tampilan untuk menu Kontak. Informasi tentang kontak perusahaan pada PT. Multi Decorima Utama dan form komentar. (2,3,4,5) (1,3,4,5) (1,2,4,5) (1,2,3,5) (1,2,3,4) Desain Struktur Navigasi Dalam pengembangan web, terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana penulis harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuahn yang berbeda. Kontribusi yang dihasilkan dari tahapan ini diantaranya mengahasilkan struktur navigasi fullweb. 4

5 Gambar 1. Struktur Navigasi Multimedia interaktif 3. Material collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang dikumpulkan berupa image/gambar, audio, foto, background, movie/video jadi dan image-image pendukung lain. Tahap ini dilakukan secara pararel dengan tahap assembly. Sebagian besar image tentang produksi dan riset diambil dari dokumen perusahaan yang sudah ada. Sedangkan untuk logo, icon dan background dibuat menggunakan sofware Adobe Photoshop CS3. 4. Assembly Setelah dibuat storyboard dan struktur navigasi, maka tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan katalog rumah dan ruko sebagai media promosi interaktif berbasis multimedia. 5. Testing Pelaksanaan testing katalog rumah dan ruko sebagai media promosi interaktif berbasis multimedia menggunakan metode black-box Permasalahan dan Kendala Berbagai masalah dan kendala yang muncul ditempat penelitian antara lain: 1. Proses pemasaran ataupun promosi rumah yang sedang berjalan masih menggunakan cara konvensional seperti, penyebaran brosur-brosur dan pemasangan spanduk sehingga kurang efisien dalam pemasaran rumah yang dilakukan karena proses promosi yang dilakukan secara konvensional hanya mencakup wilayah itu saja. 2. Konsumen yang berminat untuk melakukan pemesanan rumah harus datang ke kantor pemasaran, hal ini tentu saja banyak menyita waktu sehingga konsumen yang mempunyai kesibukan jarang sekali yang bisa meluangkan waktu mereka untuk melakukan proses ini. Pemecahan Masalah Dari berbagai permasalahan diatas maka solusi yang ditawarkan penulis adalah dibuatnya sebuah katalog ruko dan rumah berbasis multimedia yang memiliki fasilitas: 1.Menu Home di katalog interaktif berbasis multimedia. 2.Menu profil perusahaan di katalog interaktif berbasis multimedia. 3.Menu produk ruko dan perumahan di katalog interaktif berbasis multimedia. 4.Menu KPR di katalog interaktif berbasis multimedia. 5.Menu kontak perusahaan di katalog interaktif berbasis multimedia. 6.Link bank pengajuan KPR di katalog interaktif berbasis multimedia. 7.Menu panduan KPR di katalog interaktif berbasis multimedia. 8.Form komentar di katalog interaktif berbasis multimedia. Implementasi Desain Tampilan Hasil Desain Menu Tampilan hasil desain halaman menu ini terdiri dari 5 (lima) tampilan utama, yaitu : Menu Home, Menu Profil, Menu Produk, Menu KPR dan Menu Kontak. Adapun desain menu pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia adalah sebagai berikut: 5

6 Tampilan Hasil Desain Halaman Home Tampilan hasil desain halaman Home menyajikan beberapa link rekomendasi, profil perusahaan, kontak perusahaan, projek terbaru, link bank KPR, video dan 2 iklan berupa slide gambar. Tampilan hasil desain halaman Home pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar 2 : Gambar 2. Halaman Home Tampilan Hasil Desain Halaman Profil Tampilan hasil desain halaman Profil menyajikan keterangan seputar perusahaan, kontak perusahaan, proses KPR yang terdiri dari tombol panduan KPR dan info bunga KPR, link bank KPR dan 2 iklan berupa slide gambar. Tampilan hasil desain halaman Profil pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar : Tampilan Hasil Desain Halaman Produk Tampilan hasil desain halaman Produk menyajikan kontak perusahaan, proses KPR yang terdiri dari tombol panduan KPR dan info bunga KPR, properti premium yang terdiri dari 3 perumahan yang siap dipasarkan dan properti ruko yang terdiri dari 3 bangunan ruko yang siap dipasarkan, masing masing properti dilengkapi tombol button yang diberi scrip untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. Tampilan hasil desain halaman produk pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar 3: 6

7 Gambar 3. Tampilan Hasil Desain Halaman Produk Tampilan Hasil Desain Halaman KPR Tampilan hasil desain halaman KPR menyajikan keterangan cara pembayaran KPR, tombol button panduan KPR yang diberi scrip untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, tombol button Real Estate dan Semi Real Estate. Tampilan hasil desain halaman KPR pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar 4: Gambar 4. Tampilan Hasil Desain Halaman KPR Tampilan Hasil Desain Halaman Kontak Tampilan hasil desain halaman Kontak terdapat form untuk menyampaikan pertanyaan atau komentar, kontak perusahaan, proses KPR yang terdiri dari tombol panduan KPR dan info bunga KPR, link bank KPR dan 2 iklan berupa slide gambar. Tampilan hasil desain halaman kontak pada katalog ruko dan rumah berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar 5: 7

8 Gambar 5. Tampilan Hasil Desain Halaman Kontak Pembahasan Pembahasan berdasarkan hasil penelitian pada PT. Multi Decorima Utama Palembang permasalahan yang terjadi di dalam pemasaran rumah dan ruko pada PT. Multi Decorima Utama Palembang adalah cara pemasaran rumah dan ruko masih di lakukan dengan cara penyebaran brosur, sehingga menyebabkan kurang efektifnya karena masih banyak menyita waktu dalam penyebaran brosur. Kendalah yang dihadapi oleh PT. Multi Decorima Utama Palembang ini kurangnya pasilitas pendukung yang bisa mempercepat proses pemasaran dan promosi. Melihat masalah yang ada dalam proses pemasaran rumah dan ruko pada PT. Multi Decarima Utama Palembang maka di perlukan suatu aplikasi yang dapat menarik dan memikat custemer dan dapat memberikan informasi yang lebih jelas mengenai properti rumah dan ruko berdasarkan masalah yang ada dan telah di sajikan penulis, maka langkah yang di ambil penulis untuk memecahkan masalah yang ada yaitu dengan membuat suatu aplikasi khususnya cara pemasaran katalog rumah dan ruko sebagai media promosi interaktif 8

9 berbasis multimedia pada PT. Multi Decorima Utama Palembang menggunakan Adobe Flash CS3 untuk mempermudah proses pemasaran pada PT. Multi Decorima Utama Palembang. PENUTUP Berdasarkan hasil dan pembahasan pada pembuatan aplikasi multimedia katalog ruko dan rumah ini, maka dapat diambil beberapa simpulan: Telah dirancang sebuah aplikasi tentang katalog ruko dan rumah yang baru berbasis multimedia yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3, Aplikasi tentang katalog ruko dan rumah berbasis multimedia ini diharapkan membantu masyarakat dalam mendapatkan informasi ruko dan rumah yang akan diinginkan, dan Desain dan pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini untuk mempermudah masyarakat luas mengetahui berbagai bentuk, tipe, serta harga ruko dan rumah yang diinginkan. DAFTAR PUSTAKA Basuki, Sulistyo Pengantar Ilmu Perpustakaan. Yogyakarta : Gramedia Pustaka Utama. Mahyuzir, Agus. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta : Pustaka Pelajaran. Sutopo, Ariesto Hadi Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. 9

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan maslah yang timbul dari latar belakang, lingkup tugas

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mempelajari Al-quran merupakan kewajiban bagi seluruh umat islam didunia. Salah satu cara pembelajaran Al-Quran adalah dengan mengetahui huruf hijaiyah terlebih dahulu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KATALOG INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA BUTIK BUSANA SUNNAH BANJARMASIN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI KATALOG INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA BUTIK BUSANA SUNNAH BANJARMASIN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI KATALOG INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA BUTIK BUSANA SUNNAH BANJARMASIN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Risman Yulianto Suprian 08.12.2844 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal, pengujian

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI...

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3 KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3 Aprian Adiwijaya Eka Damayanti Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013 1 Dipublikasikan Tahun 2013 oleh : STMIK BUMIGORA MATARAM Mataram-Indonesia ISBN : 978-602-17488-0-0 Panitia tidak bertanggung jawab terhadap isi paper dari peserta. 2 PROTOTYPE INFORMASI DIGITAL JURUSAN

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA Abdul Khafid 1*, Tri Listyorini 1, Rizkisari Mei maharani 1 1 Program StudiTeknikInformatika, FakultasTeknik, UniversitasMuria Kudus Gondangmanis, PO

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rumah Sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan itu sendiri merupakan kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN WEBSITE PEMASARAN PT VINAYAKA ABADI DENGAN METODE WEB ENGINEERING

PENGEMBANGAN WEBSITE PEMASARAN PT VINAYAKA ABADI DENGAN METODE WEB ENGINEERING PENGEMBANGAN WEBSITE PEMASARAN PT VINAYAKA ABADI DENGAN METODE WEB ENGINEERING Imam Haromain Arie Affandi Sayuti Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Rancangan sebuah sistem berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung) APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, lingkup tugas akhir, tujuan, dan sistematis penulisan. 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah ragam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 Verawaty Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tujuan penelitian

Lebih terperinci