BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS"

Transkripsi

1 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS Evaluasi terhadap pengguna merupakan bagian penting dari suatu sistem yang melibatkan interaksi pengguna. Evaluasi ini menurut Mack [] merupakan proses yang bertujuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah kegunaan dalam perancangan antarmuka pengguna dan pengoperasiannya. Masalah-masalah yang teridentifikasi dapat digunakan untuk merekomendasikan perbaikan untuk perancangan antarmuka. Gabbard [7] memaparkan bahwa teknik usability merupakan proses dimana usability dimaksudkan hanya untuk jenis aplikasi interaksi pada semua tahap proses pengembangan. Teknik usability ini tidak dibangun melalui eksperimen berbasis uji hipotesis. Masalah-masalah usability umumnya termasuk tidak berfungsinya sistem, lemahnya kinerja pengguna pada tugas umum atau kritis, kesalahan pengguna, kenyamanan pengguna rendah, dan adopsi pengguna rendah terhadap sistem baru. Evaluasi ini digunakan untuk memperoleh reaksi atau tanggapan pengguna terhadap teknik interaksi tangible ketika melakukan seleksi dan manipulasi dalam AR. Beberapa masalah usability dengan prototipe sistem diidentifikasi, lalu didiskusikan dan solusisolusi yang mungkin disarankan.. Pengujian antarmuka AR tangible Pengujian informal merupakan bagian yang tak terpisahkan dari proses pengembangan suatu sistem. Kapan pun fitur baru diimplementasikan, maka secara informal perlu dilakukan pengujian selama tahap pengembangan. Sangat sering orang-orang mendapatkan kesempatan untuk menggunakan antarmukanya secara informal baik di laboratorium maupun selama sesi demonstrasi. Kegiatan ini merupakan sumber untuk mendapatkan umpan balik yang banyak baik melalui komentar pengguna maupun melalui observasi umum pengguna dengan sistem. Namun demikian, evaluasi formal merupakan hal yang krusial manakala

2 mengembangkan metafora antarmuka pengguna, sehingga beberapa ide yang mempengaruhi metafora akan muncul jika digunakan secara luas. Beragam teknik pengujian telah dipertimbangkan. Pengujian heuristik seperti dikemukakan Faulkner [] dijalankan oleh ahli usability yang membandingkan antarmuka pengguna yang ada dengan prinsip-prinsip atau panduan usability. Banyak hal berkaitan dengan acuan-acuan yang ada untuk antarmuka pengguna tradisional. Karena AR ini merupakan bidang yang boleh dikatakan baru, maka sedikit sekali acuan standar pengujian yang telah dibangun mengkhususkan pada aplikasi AR. Tujuan dari pengujian heuristik adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan masalah-masalah usability, dengan mempertimbangkan bahwa sistem yang dievaluasi memenuhi atau tidak bertentangan dengan acuan standar. Gabbard dan Hix [] telah melibatkan dalam mengevaluasi beberapa sistem virtual reality, seperti battlefield dan medical visualisation virtual environment. Mereka telah memperluas kerja pengujiannya dari lingkungan virtual ke sistem AR dan telah mengembangkan seperangkat panduan yang secara khusus digunakan untuk sistem AR. Sayangnya terlalu sedikit ahli usability tersedia untuk menjalankan pengujian heuristik formal. Perangkat acuan oleh Gabbard dan Hix terlalu umum dan sukar diaplikasikan terhadap antarmuka yang dirancang. Pengujian dirancang untuk melingkupi semua aspek antarmuka yang dikembangkan, dari melihat obyek sederhana di AR hingga seleksi dan teknik manipulasi obyek di AR. Pengujian ini berhubungan dengan hal-hal yang bersifat umum, sedangkan aspek-aspek khusus tidak diuji secara rinci. Ke depan, memungkinkan pengujian yang memfokuskan pada aspek-aspek khusus dapat dilakukan. Harapannya bahwa hasil pengujian formal yang telah dilakukan akan membimbing masalah usability dengan lebih nyata, yang dapat menghasilkan bentuk pengujian ke depan dalam aspek-aspek yang lebih rinci.

3 Pengujian, observasi, wawancara dan teknik kuesioner telah digunakan. Dengan pendekatan wawancara, pengguna diberikan antarmuka dan beberapa skenario tugas yang harus dilakukan. Pengguna diminta untuk mengekspresikan pendapat dan perasaannya ketika menjalankan tugas-tugas tertentu lalu diobservasi oleh evaluator. Hal demikian dapat digunakan untuk memahami bagaimana pengguna melakukan pendekatan terhadap antarmuka dan pertimbangan apakah yang ada dibenaknya ketika menjalankan sistem. Pengguna dapat juga memberikan terminologi baru untuk mengekspresikan ide atau fungsi yang dapat digabungkan ke dalam perancangan [9].. Rancangan Pengujian Proses pengujian dijalankan mengikuti rencana pengujian yang dipaparkan di sini. Pengujian melibatkan sampel sepuluh orang, lima pria dan lima wanita. Kelompok pengguna ini diambil secara acak tetapi proses pemilihan sampel berusaha menghindari kelompok peneliti dari ilmu komputer. Usia mereka bervariasi dari usia 7 tahun, rata-rata usia 8, tahun. Pengguna kebanyakan berlatar balakang dari bidang teknik dan ilmu pengetahuan alam. Umumnya mereka sedikit sekali bahkan ada yang belum pernah mengoperasikan AR dan VR, meskipun dua subyek tersebut memiliki pengaruh signifikan pada game komputer D. Pertimbangan jumlah sampel di atas sejalan dengan pendekatan penelitian kualitatif. Dalam memilih sampel, penelitian kualitatif menggunakan teknik non-probabilitas, yaitu suatu teknik pengambilan sampel yang tidak didasarkan atas rumusan statistik tetapi lebih pada pertimbangan subyektif peneliti dengan didasarkan pada jangkauan dan kedalaman masalah yang ditelitinya. Lebih lanjut, penelitian kualitatif tidak ditujukan untuk menarik kesimpulan atas suatu populasi melainkan untuk mempelajari karakteristik yang diteliti baik itu orang atau sekelompok orang, sehingga keberlakuan hasil penelitian tersebut hanya untuk orang atau kelompok yang sedang di teliti tersebut. Konsekuensi dari dasar pemikiran tersebut ialah pemilihan sampel tidak tergantung pada kuantitas tetapi pada kualitas orang yang akan diteliti. 7

4 Pengujian terdiri atas analisis beragam aspek dari kinerja pengguna pada tugas-tugas untuk menjalankan antarmuka. Kegiatan dan pendapat responden dicatat ketika melakukan tugas, dan kuesioner digunakan untuk menjaring opininya dengan cara kuantitatif. Pengujian dipisah ke dalam tiga tahap utama, dengan masing-masing tahap menganalisis aspek-aspek yang ada pada sistem. Untuk jelasnya, tahapan ini dituliskan dalam Tabel. dan digambarkan lebih rinci berikut ini. Tabel. Outline pengujian. Item Tahap Pengujian Deskripsi Pengenalan Pengenalan awal Memperkenalkan pengguna agar terbiasa dengan Lingkungan AR sistem AR. Pengguna melakukan tracking, Seleksi Mnipulasi Obyek dan Selection Grabbing Moving Dropping mengamati obyek virtual pada marker. Pengguna mulai melakukan interaksi dengan marker sebagai pointer untuk memilih menu yang disediakan. Untuk berinteraksi dalam skenario game tsunami, pengguna diminta memilih menu game tsunami. Obyek-obyek yang harus di-grab diperlihatkan. Pengguna diminta melakukan grabbing dengan alat interaksi. Obyek yang berhasil di-grab digerak-gerakkan untuk dipindahkan ke lokasi lain dari posisi semula. Pengguna diminta menaruh obyek hasil grabbing dengan cara memiringkan alat interaksi ke arah posisi baru dari marker Pengujian Akhir Kesan Umum Pengguna diminta melakukan tugas berulang-ulang hingga semua obyek berhasil dipindahkan dari posisi awal ke posisi baru. Pengguna diminta menuliskan kesan umum dan memberikan komentar jika menginginkan. Ketika sistem perlu menggunakan kamera dan alat interaksi, maka pengguna diberikan instruksi oleh evaluator melalui pengujian dan dianjurkan berinteraksi dengan sistem. Evaluator memberikan bantuan ketika diperlukan. Semua pengguna mencoba setiap tahap. Ketika pengguna menyelesaikan salah satu tahap ini, kemudian menyimpan alat interaksi lalu mengisi kuesioner yang relevan dengan aspek dengan sistem yang telah dijalankan. Pengujian dilakukan di atas meja, sehingga pengguna nyaman melakukan interaksi dengan marker pada sistem. Webcam, Mega Pixel ditempatkan di atas tampilan 8

5 dan marker area menghadap pengguna. Komputer yang digunakan pada pengujian adalah Notebook. GHz Pentium yang menjalankan aplikasi ARToolKit. Untuk masing-masing bagian antarmuka yang diuji, pengguna ditanya pada kuesioner bagaimana perasaannya terhadap aspek-aspek dari sistem. Dua pertanyaan diulang-ulang untuk untuk tiap tahap evaluasi sehingga perbandingan dapat dijalankan pada perasaan pengguna melalui pengujian. Pertanyaan tersebut adalah sebagai berikut. Bagaimanakah kesan umum dari sistem tersebut? (Membosankan-Mengasyikkan). Bagaimanakah pendapat anda mengenai sistem tersebut? (Sulit dioperasikan-mudah dioperasikan)... Lingkungan AR Tahap ini mengizinkan pengguna untuk menjadi terbiasa dengan sistem AR. Pada mulanya diperlukan waktu yang cukup untuk memahami apa yang terjadi di hadapan pengguna, membiarkannya menjadi nyaman ketika melakukan seleksi dan manipulasi terhadap marker dengan alat interaksi. Penjelasan singkat tentang cara kerja tracking sistem AR diberikan dan pengguna dianjurkan untuk melakukan pengujian, sebagai contoh mengubah-ubah letak marker dan mengatur posisi kamera. Pengguna juga diajarkan agar menepatkan posisi kamera terhadap marker. Mencobacoba efek tampilan AR ketika posisi kamera dihalang-halangi oleh sesuatu. Evaluator melakukan observasi terhadap reaksi umum ketika berinteraksi dengan sistem, dan mencatat keanehan-keanehan ketika pengguna berinteraksi menggunakan marker interaksi. Tahapan awal pengujian digunakan untuk memperoleh umpan balik dari aspek-aspek yang ada pada sistem termasuk kualitas obyek visual, juga merasakan melakukan seleksi dan manipulasi dengan alat interaksi. Disamping dua pertanyaan standar di atas, perasaan pengguna terhadap sistem (membosankan hingga menyenangkan) dan kemudahan dalam kegunaan, pengguna juga ditanya halhal berikut ini. 9

6 Bagaimanakah kesan anda ketika melihat obyek virtual berada di atas dunia nyata (marker)? (Tidak tertarik- Tertarik). Bagaimanakah kesan anda ketika menyentuh obyek virtual dengan tangan anda? (Tidak tertarik- Tertarik). Bagaimanakah tingkat kualitas visual dari model obyek virtual yang ditampilkan? (Rendah-Tinggi)... Seleksi dan Manipulasi Obyek Pengguna diminta melakukan interaksi melalui marker interaksi dengan cara melakukan seleksi obyek pada tampilan. Pengguna kemudian memilih obyek menu game. Dengan alat interaksi pengguna diminta untuk melakukan grabbing obyek, lalu moving alat interaksi yang sudah menangkap obyek tersebut. Tahap berikutnya, pengguna diminta untuk menaruh obyek ditempat lain di sekitar marker area dengan cara memiringkan alat interaksinya (dropping). Kegiatan tersebut dilakukan berulang-ulang sehingga semua obyek berhasil dipindahkan. Dalam skenario game AR tsunami dimaksudkan bahwa pengguna bertugas mengamankan harta bendanya dari posisi semula ke zona aman dari ancaman tsunami yang akan datang. Item ini ingin mengetahui kesan pengguna atas kegiatan seleksi dan manipulasi obyek tersebut. Pada tahapan ini pengguna diringi dengan bunyi alarm bahaya peringatan tsunami. Adapun pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut. Bagaimanakah tanggapan anda ketika melakukan seleksi pada obyek virtual dengan alat interaksi? (Canggung-Alami). Bagaimanakah tanggapan anda ketika melakukan grabbing obyek virtual dengan alat interaksi?

7 (Canggung-Alami). Bagaimanakah tanggapan anda ketika melakukan dropping obyek virtual dengan alat interaksi? (Canggung-Alami). Bagaimanakah kesan anda ketika menyentuh dan moving obyek virtual dengan alat interaksi? (Canggung-Alami). Bagaimanakah kesan anda ketika obyek virtual disentuh dengan alat interaksi, ukurannya berubah menjadi lebih besar? (Tidak tertarik-tertarik)... Pengujian akhir Pengguna ditanya tentang pengalaman keseluruhan terhadap sistem dan diminta suatu komentar jika menginginkannya. Pertanyaannya adalah sebagai berikut. Alat interaksi tersebut susah digunakan secara efektif. (Tidak setuju-setuju). Komputer selalu menampilkan keinginan anda melalui alat interaksi. (Tidak setuju-setuju). Alat interaksi yang digunakan cocok untuk lingkungan AR. (Tidak setuju-setuju). Tampilan menu dan interaksi cocok untuk sistem tersebut. (Tidak setuju-setuju). Iringan bunyi pada interaksi tersebut cocok dengan topik game AR tsunami. (Tidak setuju-setuju). Bagaimanakah kesan umum dari sistem tersebut? (Membosankan-Mengasyikan). Bagaimanakah pendapat Anda mengenai sistem tersebut? (Sulit dioperasikan-mudah dioperasikan).

8 . Hasil Hasil dari kuesioner pengguna dipaparkan berikut dan didiskusikan lebih rinci pada subbab.. Adapun daftar kuesioner pengujian dapat dilihat pada LAMPIRAN A... Lingkungan AR Gmb. menunjukkan hasil umpan balik pengguna yang dicatat pada kuesioner untuk pengujian bagian pertama, ketika pengguna ditunjukkan obyek-obyek virtual berada di atas marker. Masing-masing grafik menunjukkan rata-rata tanggapan pengguna untuk pertanyaan tersebut dengan rentang skor - pada skala yang ditunjukkan sumbu Y untuk setiap grafik. Tidak tertarik Tertarik AVG =, STDEV =,7. Bagaimanakah kesan Anda ketika melihat obyek virtual berada di atas dunia nyata (marker)?

9 Tidak terarik Tertarik. Bagaimanakah kesan Anda ketika menyentuh obyek virtual dengan tangan Anda? AVG =, STDEV =, Rendah Tinggi,,,,, AVG =, STDEV =,8. Bagaimanakah tingkat kualitas visual dari model obyek virtual yang ditampilkan? Gmb. Grafik hasil kuesioner item sampai dengan item. Gmb. Tampilan tombol virtual menu game dan alat interaksi.

10 Gmb. Tampilan obyek mobil dan gedung serta alat interaksi... Seleksi dan Manipulasi Obyek Gmb. menunjukkan hasil umpan balik pengguna yang dicatat pada kuesioner untuk pengujian bagian kedua, dimana pengguna mulai melakukan interaksi dengan marker sebagai pointer untuk memilih menu yang disediakan. Untuk berinteraksi dalam skenario game tsunami, pengguna diminta memilih menu game tsunami. Gmb. Pengguna melakukan grabbing terhadap obyek gedung yang diperbesar.

11 Gmb. Pengguna melakukan grabbing terhadap obyek mobil yang diperbesar. Gmb. Pengguna memindahkan obyek gedung yang nempel pada marker interaksi. Gmb.7 Pengguna memindahkan obyek mobil yang nempel pada marker interaksi.

12 Gmb.8 Pengguna menaruh (dropping) obyek gedung di posisi baru dengan cara memiringkan alat interaksi. Gmb.9 Pengguna menaruh (dropping) obyek mobil di posisi baru dengan cara memiringkan alat interaksi. Obyek-obyek yang harus di-grab diperlihatkan. Pengguna diminta melakukan grabbing dengan alat interaksi. Obyek yang berhasil di-grab lalu digerak-gerakkan untuk dipindahkan ke lokasi lain (zona aman tsunami). Pengguna diminta menaruh obyek hasil grabbing dengan cara memiringkan alat interaksi ke arah posisi baru dari marker area. Masing-masing grafik menunjukkan rata-rata tanggapan pengguna untuk pertanyaan tersebut dengan rentang skor pada skala yang ditunjukkan sumbu Y untuk setiap grafik.

13 Canggung Alami AVG =,7 STDEV =,. Bagaimanakah tanggapan Anda ketika melakukan seleksi pada obyek virtual dengan alat interaksi? Canggung Alami AVG =. STDEV =,. Bagaimanakah tanggapan Anda ketika melakukan grabbing obyek virtual dengan alat interaksi? Canggung Alami AVG =, STDEV =,. Bagaimanakah tanggapan Anda ketika melakukan dropping obyek virtual dengan alat interaksi? 7

14 Tidak tertarik Tertarik AVG =, STDEV =, 7. Bagaimanakah kesan Anda ketika menyentuh dan memindahmindahkan obyek virtual dengan alat interaksi? Tidak tertarik Tertarik AVG =, STDEV =,9 8. Bagaimanakah kesan Anda ketika obyek virtual disentuh dengan alat interaksi, ukurannya berubah menjadi lebih besar? Gmb. Grafik hasil kuesioner item sampai dengan item 8... Hal-hal Umum Gmb. menunjukkan hasil umpan balik pengguna yang dicatat pada kuesioner setelah pengujian dituntaskan. Pengguna secara sederhana memberikan rating opininya untuk pengalaman secara keseluruhan. Masing-masing grafik menunjukkan rata-rata tanggapan pengguna untuk pertanyaan tersebut dengan rentang skor pada skala yang ditunjukkan sumbu Y untuk setiap grafik. 8

15 Tidak setuju Setuju AVG =, STDEV =, 9. Alat interaksi tersebut susah digunakan secara efektif. Tidak setuju Setuju AVG =, STDEV =,8. Komputer selalu menamplkan keinginan Anda melalui alat interaksi. Tidak setuju Setuju AVG =,8 STDEV =,8. Alat interaksi yang digunakan cocok untuk lingkungan augmented reality. 9

16 Tidak setuju Setuju AVG =, STDEV =,8. Display menu dan interaksi cocok untuk sistem tersebut. Tidak setuju Setuju AVG =, STDEV =,9. Iringan suara pada interaksi tersebut cocok dengan topik game augmented reality tsunami. Gmb.Grafik hasil kuesioner item 9 sampai dengan item... Tanggapan keseluruhan Untuk setiap tahap dalam pengujian, pengguna ditanya perasaannya rasakan terhadap aspek sistem, lebih khusus tanggapan terhadap kemudahan penggunaannya. Hasil untuk masing-masing tahap dalam proses pengujian ditunjukkan dalam Gmb., dengan rentang skor - pada skala yang ditunjukkan sumbu Y setiap grafik.

17 Membosankan Mengasyikan. Bagaimanakah kesan umum dari sistem tersebut? AVG =, STDEV =, Sulit dioperasikan Mudah dioperasikan AVG =, STDEV =,. Bagaimanakah pendapat Anda mengenai sistem tersebut? Gmb. Grafik hasil kuesioner item sampai dengan item.. Pembahasan.. Lingkungan AR Kebanyakan pengguna nampak menikmati lingkungan AR karena umumnya baru mencoba melihat obyek virtual dapat ditampilkan di atas marker. Ini memberikan reaksi sangat positif terhadap lingkungan AR. Pengguna penasaran untuk bertanya kenapa hal demikian dapat terjadi. Sekilas memang sepertinya hal yang ajaib. Namun demikian, beberapa kesulitan dihadapi pengguna karena mereka harus mencoba melakukan tracking kamera. Tetapi dengan antusias mereka mencoba-coba mengatur jarak kamera dengan marker dan mengubah-ubah letak marker.

18 Ketika obyek virtual hilang mereka mencoba lagi mencari-cari kondisi untuk mendapatkan gambar yang optimal. Kadang-kadang mereka mencoba menghalangi kamera, meletakkan tangan atau benda di atas marker, dan bahkan penasaran ingin mencoba memegang obyek virtual dengan tangan. Hal demikian tentu saja dapat mengakibatkan hilangnya tampilan obyek virtual di atas marker. Beberapa pengguna memberikan komentar bahwa kualitas gambar dari obyek virtual masih belum bagus. Penulis menyadari bahwa untuk tahap versi awal ini format gambar masih menggunakan format DS Max. Dapat saja versi selanjutnya untuk mendapatkan kualitas gambar yang lebih baik dicoba dengan format vrml... Seleksi dan Manipulasi Obyek Pada tahap ini pengguna sudah mulai mengenal lingkungan AR. Mereka diminta untuk melakukan percobaan seleksi tombol pada menu virtual. Dalam skenario AR tsunami, terdapat tiga pilihan tombol yang dapat dipilih pengguna. Ada tombol play intro, animasi tsunami, dan game tsunami. Masing-masing tombol oleh pengguna dipilih menggunakan marker interaksi. Reaksinya satu per satu dicermati. Pada mulanya pengguna agak kesulitan untuk melakukan seleksi tombol ini. Hal demikian wajar karena disana harus terjadi adanya collission atau menyentuh antara posisi marker interaksi dengan obyek tombol virtual di lihat dari posisi kamera. Ketika pengguna berhasil melakukan seleksi pada tombol game tsunami, sistem menampilkan obyek-obyek tiga dimensi yang terdiri dari obyek mobil, gedung, dan meja. Merujuk pada skenario game tsunami, obyek-obyek tersebut oleh pengguna harus diambil satu per satu untuk kemudian dipindahkan dari posisi semula ke posisi baru. Posisi tersebut merupakan posisi zona aman yang tidak akan tersentuh tsunami. Sebelum melakukan pengambilan obyek, emosi pengguna dipicu dengan bunyi alarm pertanda bahaya tsunami akan tiba. Selanjutnya dengan alat interaksi, pengguna mencoba mengambil salah satu obyek. Untuk mengambil obyek diperlukan keterampilan menempatkan marker interaksi agar tepat dengan obyek yang akan

19 diambil. Baru setelah obyek terambil, maka obyek yang ada di marker berpindah dan menempel pada marker interaksi. Untuk menambahkan kesan, obyek-obyek yang berhasil diambil dimunculkan dengan ukuran yang diperbesar dari ukuran semula ketika ada di marker area. Teknik ini menggunakan konsep scaling. Pengguna kemudian menggerak-gerakkan marker interaksi yang sudah ditempeli obyek hasil proses grabbing. Selama menggerakkannya itu masih dalam jangkauan penglihatan kamera, maka obyek yang menempel di marker interaksi tetap ada. Tetapi terjadi invisible manakala marker interaksi digerakkan di luar area tracking kameranya. Permasalahan muncul ketika ingin menaruh obyek hasil grabbing di posisi baru di marker area. Beberapa pengguna kelihatan canggung ketika memiringkan obyek yang akan dijatuhkannya. Hal demikian karena pengguna tidak langsung mengetahui rahasia sebenarnya pada kemiringan berapa dan ketinggian berapa menjatuhkan obyek hasil grabbing tersebut. Sistem yang dirancang memungkinkan proses dropping obyek dengan ketinggian kurang dari cm dari atas permukaan marker area dan kemiringan kurang dari lalu pelan-pelan diangkat ke atas. Jika kondisi tersebut semuanya terpenuhi, maka obyek dengan mudah ditaruh di posisi baru. Setelah berulang-ulang dicoba, akhirnya pengguna menjadi terbiasa melakukan dropping obyek dengan kondisi yang alami... Hal-hal Umum Ketika pengguna ditanya tentang kecocokan alat interaksi yang digunakan, rata-rata mereka memberikan rating penilaian, dari rentang skor - di antara tidak setuju dan setuju. Hal demikian mengindikasikan bahwa mungkin saja pengguna belum mengetahui jenis interaksi apa sajakah yang ada di lingkungan AR. Atau mungkin mereka tidak peduli dengan jenis interaksi yang ada, yang penting mencoba mengikuti format evaluasi yang diberikan. Akan tetapi dengan bobot rata-rata penilaian pengguna tersebut tampak cenderung setuju dengan alat interaksi yang digunakan, bahkan hasil penilaian tersebut sejalan dengan pertimbangan ketika

20 melakukan perancangan awal bahwa untuk melakukan fungsi interaksi seleksi dan manipulasi obyek virtual dalam lingkungan AR, maka alat interaksi yang cocok adalah menggunakan marker sebagai pointer. Yang menarik ketika kebanyakan memberikan komentar terhadap iringan bunyi yang menyertai interaksi. Bunyi yang diperdengarkan adalah bunyi alarm tanda bahaya yang dapat memicu ketegangan. Interaksi dilakukan selama dua menit dan harus menyelesaikan proses evakuasi barang-barang (obyek virtual) dengan cara grabbing, moving, dan dropping obyek sambil diiringi bunyi yang menegangkan... Tanggapan keseluruhan Umumnya, pengguna memberikan umpan balik positif dan menghargai teknik interaksi tangible menggunakan marker sebagai pointer. Hasil kuesioner juga merupakan petunjuk opini pengguna terhadap sistem yang dirancang. Proses pengujian berguna untuk meningkatkan pemecahan masalah-masalah usability dan saran-saran perbaikan. Untuk dapat familier dengan lingkungan AR, maka perlu melakukan pelatihan dan pendampingan bagi pengguna untuk mengoperasikannya, karena di sanalah akan muncul kesulitan atau kemudahan pengoperasian sistem. Semakin dilatih dan diberikan porsi waktu yang lebih lama untuk mencoba-coba sistem, maka akan semakin mudah sistem dioperasikan. Dari pengguna yang mengisi kuesioner, umumnya mereka memberi bobot penilaian dengan rata-rata, terhadap point opini kesulitan dan kemudahan pengoperasian sistem. Penilaian itu tentu saja muncul setelah pengguna berhasil menjalani tahap evaluasi dan mendapatkan respon positif dari sistem yang dicobakan. Kemudahan dan keluwesan metoda interaksi dari sistem yang dirancang tidak memerlukan waktu yang lama untuk beradaptasi dalam mengoperasikannya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan

Lebih terperinci

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI BAB III PERANCANGAN INTERAKSI 3.1 Interaksi Pengguna Perancang sistem menghadapi dua masalah penting sebagai berikut. 1. Cara informasi dari pengguna dapat disediakan untuk sistem komputer, misalnya pada

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat BABB V IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL 5.1 Implementasi BuMI Buku fisik BuMI terdiri dari 58 halaman, beberapa halaman terdapat marker yang digunakann untuk menempatkan obyek virtual yang ditambahkan pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang tertentu. Salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 41 Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif sehingga pemaparan metode penelitian mengadaptasi Creswell (2009), terdiri dari: (1) desain penelitian, (2) partisipan dan

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem diperlukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul pada sistem untuk memaksimalkan kinerjanya. Analisa ini digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi semua orang pada era sekarang. Pendidikan di Indonesia adalah hak dan kewajiban setiap warga negara. Setiap warga

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rahma Fida Fadhilah, Nanik Suciati, dan Wijayanti Nurul Khotimah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN ARVOLCANO

BAB IV DESAIN ARVOLCANO BAB IV DESAIN ARVOLCANO 4.1 Pendahuluan Bab ini membahas tentang metodologi desain alat peraga ARVolcano. Pembangunan aplikasi ARVolcano dibangun oleh satu tim yang terdiri tiga bagian penting dalam pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Pencarian Bilangan Pecahan

Pencarian Bilangan Pecahan Pencarian Bilangan Pecahan Ringkasan Unit Siswa ditugaskan sebuah profesi yang menggunakan pecahan bilangan dalam pekerjaannya. Mereka meneliti, meringkas, menarik kesimpulan, dan mempresentasikan penemuan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa dan perancangan bertujuan untuk menguraikan suatu aplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya. Tujuannya untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS

8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS BAB VIII EVALUASI 8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Data empiris merupakan data yang diperoleh / ditemukan /

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

Oleh: Guru Besar Universita Riau

Oleh: Guru Besar Universita Riau Oleh: Prof. Dr. H. Almasdi Syahza, SE., MP Guru Besar Universita Riau Email: asyahza@yahoo.co.id; http://almasdi.unri.ac.id Tugas Guru Merencanakan Melaksanakan Keterampilan Mempersiapkan Perangkat Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 26 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di TK Negeri Pembina Purwakarta Jln. Veteran Gg. Beringin Kecamatan Purwakarta Kabupaten Purwakarta. Adapun subjek

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini

Lebih terperinci

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker BAB IV PERANCANGANN INTERAKSI Proses perancangan merupakan tahapan yangg dilakukan setelah analisis kebutuhan ditetapkan. Berdasarkan analisis yang telah ditetapkan akan dibuat perancangan yang meliputi

Lebih terperinci

BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. di kelas VII yang berjumlah 19 orang yang terdiri dari 5 orang siswa laki-laki dan

BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. di kelas VII yang berjumlah 19 orang yang terdiri dari 5 orang siswa laki-laki dan 29 BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Deskripsi Hasil Penelitian Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di SMP Negeri 6 Satap Mootilango khususnya pada materi Wujud Zat dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) dimaksudkan sebagai media pembelajaran hidrokarbon untuk memudahkan guru menyampaikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berdasarkan data sensus penduduk yang dilakukan Badan Pusat Statistik (BPS) (2011), jumlah penduduk Indonesia pada tahun 2010 adalah sebanyak 237.641.326

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir

Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir Steven

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERSEPSI KARYAWAN ATAS PELAKSANAAN PELATIHAN SERVICE EXCELLENT DI BAGIAN CALL CENTER 147 PADA PT INFOMEDIA NUSANTARA

BAB IV ANALISIS PERSEPSI KARYAWAN ATAS PELAKSANAAN PELATIHAN SERVICE EXCELLENT DI BAGIAN CALL CENTER 147 PADA PT INFOMEDIA NUSANTARA BAB IV ANALISIS PERSEPSI KARYAWAN ATAS PELAKSANAAN PELATIHAN SERVICE EXCELLENT DI BAGIAN CALL CENTER 147 PADA PT INFOMEDIA NUSANTARA Pada bab ini akan dipaparkan dan dijelaskan hasil analisis data penelitian

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 7] Teknik Evaluasi Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Definisi Evaluasi Proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan

Lebih terperinci

2. TINJAUAN KEPUSTAKAAN

2. TINJAUAN KEPUSTAKAAN 7 2. TINJAUAN KEPUSTAKAAN Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan penelitian. Subbab pertama dipaparkan mengenai kontaminasi. Subbab kedua dibahas mengenai kelas sosial sebagai

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL Sahertian, Muladi; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sel PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

Lebih terperinci

Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX

Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX Sandhya Hutamaputra 1) DR. Ing. Farid Thalib 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

Epidemiologi Lapangan Tingkat Dasar. Pedoman Fasilitator. Tentang pedoman ini

Epidemiologi Lapangan Tingkat Dasar. Pedoman Fasilitator. Tentang pedoman ini Epidemiologi Lapangan Tingkat Dasar Pedoman Fasilitator Tentang pedoman ini Pedoman ini memuat informasi untuk membantu fasilitator mempersiapkan dan menyampaikan pelatihan mengenai Epidemiologi Lapangan

Lebih terperinci

Brainstorming Digunakan oleh arsitek yang memerlukan ide-ide kreatif untuk memecahkan permasalahan dalam rentang waktu yang sangat ketat, cepat dan

Brainstorming Digunakan oleh arsitek yang memerlukan ide-ide kreatif untuk memecahkan permasalahan dalam rentang waktu yang sangat ketat, cepat dan METODA PERANCANGAN ARSITEKTUR II PERTEMUAN KETUJUH + DUKUNGAN MULTIMEDIA + DISKUSI TEKNIK-TEKNIK KOMUNIKASI DAN EVALUASI 1. INTERAKSI PARTISIPAN Brainstorming Digunakan oleh arsitek yang memerlukan ide-ide

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko online merupakan media perdagangan yang sangat memudahkan kegiatan bertransaksi karena calon pembeli tidak harus menggunakan cara konvensional yaitu datang ke

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil tes keterampilan membaca puisi untuk mengetahui kondisi awal keterampilan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil tes keterampilan membaca puisi untuk mengetahui kondisi awal keterampilan BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Pada bab ini akan disajikan hasil penelitian tindakan kelas yang berupa hasil tes dan nontes. Hasil tes meliputi siklus I dan siklus II. Hasil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Setting Penelitian dan Subyek Tindakan 3.1.1 Subyek Penelitian Subyek penelitian dilakukan di kelas V SDN 1 Kedungrejo Kecamatan Tunjungan Kabupaten Blora dengan jumlah peserta

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

HASIL WAWANCARA DENGAN SISWA TUNARUNGU

HASIL WAWANCARA DENGAN SISWA TUNARUNGU HASIL WAWANCARA DENGAN SISWA TUNARUNGU Nama : Alen Pengalaman Belajar di Kelas 1 Pelajaran apa yang kamu anggap sulit? anggap sulit? 2 Pelajaran apa yang paling kamu sukai? sukai? 3 Apakah kamu pernah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

128 Universitas Indonesia

128 Universitas Indonesia BAB 8 PENUTUP 8.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap audit keselamatan kebakaran di gedung PT. X Jakarta, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Bangunan gedung

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com)

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality atau biasa disingkat AR merupakan suatu metoda untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 26 BAB III METODE PENELITIAN 3.. Jenis, Lokasi, Waktu, dan Subyek Penelitian 3... Jenis Penelitian Jenis penelitian yang peneliti gunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom Action Research,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem adalah proses pembangunan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem yang bertujuan untuk mengkonfirmasi

Lebih terperinci

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Pendahuluan. Teknik Evaluasi Pendahuluan Teknik Evaluasi Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. A. Pengelolaan Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran

BAB V PEMBAHASAN. A. Pengelolaan Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran BAB V PEMBAHASAN A. Pengelolaan Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray Penilaian kemampuan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik 69 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan dan metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian pengembangan digunakan untuk mengembangkan perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Beji Kabupaten Pasuruan pada tanggal 11 Agustus Dalam observasi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Beji Kabupaten Pasuruan pada tanggal 11 Agustus Dalam observasi 38 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Pra Tindakan Sebelum pelaksanaan penelitian dilakukan observasi awal MI Negeri Beji Kabupaten Pasuruan pada tanggal 11 Agustus

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian diperlukan suatu metode dan teknik penelitian yang sesuai dengan masalah yang diteliti sehingga hasil penelitian dapat dipertanggungjawabkan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci