BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang bervariasi pula. Perkembangan komputer yang begitu pesat mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan. Pembelajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction merupakan salah satu bentuk pemanfaatan komputer tersebut. Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain Computer Aided Instruction, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE). Pembelajaran berbantuan komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, memberikan feedback kepada siswa, siswa membutuhkan waktu yang lebih sedikit, mengatasi rasa malu siswa yang lambat atau kurang konsentrasi dalam belajar serta siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing.[9] 2.2 Model Multimedia Pembelajaran Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

2 2.2.1 Model Tutorial Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi siswa dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu, dan informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tersedia dalam komputer. Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi. Ciri-ciri model tutorial yaitu sebagai berikut [6]: 1. Pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial yang sesuai. 2. Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar. 3. Pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru. 4. Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit. 5. Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa. 6. Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditunjukan untuk memperdalam proses pemahaman siswa Model Latih dan Praktik Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi siswa atas respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah. Model ini juga dimaksudkan untuk melatih

3 pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam memperkuat penguasaan suatu konsep. Ciri-ciri model latih dan praktik yaitu sebagai berikut [6]: 1. Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk berlatih keterampilan yang diperolehnya. 2. Memberi arahan yang jelas dan umpan balik. 3. Memiliki asumsi bahwa informasi atau informasi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan. 4. Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, mengidentifikasi, dan memperbaiki jawaban yang salah. 5. Memberi jawaban pendek dan cepat. 6. Memberi perhatian terhadap satu atau dua keterampilan saja. 7. Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi, dan sebagainya. 8. Memiliki kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan siswa. 9. Memiliki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar Model Simulasi Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang. Ciri-ciri model simulasi, yaitu sebagai berikut [6]: 1. Memiliki skenario atau rancangan kejadian. 2. Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi. 3. Menyediakan jawaban yang relasional. 4. Mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa.

4 5. Menyediakan skenario versi modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa. 6. Memiliki tiga jawaban yang diberikan siswa yaitu efektif, tidak efektif, atau tidak jadi Model Hybrid Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model latih dan praktik dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara kompreherensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap [6] Model Permainan Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi siswa ataupun antarsiswa dan kelompok siswa. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Ciri-ciri model permainan adalah sebagai berikut [6]: 1. Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan siswa. 2. Menarik antusiasme siswa. 3. Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut.

5 4. Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran tersebut. 5. Memberi hiburan kepada siswa. 2.3 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah sebuah tekhnik penggabungan obyek antara dunia maya dan dunia nyata. Tekhnik ini bekerja berdasarkan marker yang ditempatkan di posisi tertentu. Marker ini berupa citra(gambar) yang umumnya berwarna hitam putih yang diberi garis pinggir berwarna hitam. Marker ini nantinya dapat digerakkan secara perlahan, sehingga objek maya akan mengikuti pergerakan marker ini. Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, game pendidikan, pendidikan, dan lain-lain. AR berfungsi untuk : 1. Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface. 2. Menciptakan manipulasi dari model objek virtual. 3. Mengkombinasikan representasi 3D dan interaksi spasial. Secara garis besar, skema kerja AR adalah sebagai berikut : video atau kamera yang digunakan pada aplikasi AR menangkap image marker yang lebih dahulu di identifikasi. Setelah posisi dan orientasi marker terdeteksi maka hasil perhitungan tersebut dimasukkan ke dalam matriks. Matriks ini kemudian dipakai untuk menentukan virtual kamera relatif terhadap marker.

6 2.4 ARToolkit Untuk merealisasikan teknologi AR ini digunakan sebuah aplikasi bernama ARToolKit. ARToolKit adalah sebuah library tambahan untuk pemrograman dalam bahasa C dan C++ yang dikembangkan oleh HIT Lab dari University of Washington, digunakan untuk membuat aplikasi AR. Salah satu permasalahan yang dihadapi dalam membangun sebuah aplikasi AR ini adalah menghitung sudut pandang user secara real time dan akurat sehingga objek virtual dapat ditempatkan tepat pada objek nyata yang di inginkan. ARToolKit menggunakan tekhnik pencitraan komputer untuk menghitung posisi dan orientasi kamera relatif terhadap tracking device. Sehingga programmer dapat menempatkan dengan tepat objek virtual yang dibuatnya pada tracking device tersebut.[5] Detail kerja ARToolKit adalah sebagai berikut : 1. Kamera akan menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkannya ke PC 2. Software yang ada di komputer akan mencari bentuk kotak dari tracking device (atau marker) dan mengidentifikasi marker dari tiap frame video. 3. Setelah ditemukan, software akan menghitung posisi dari kamera relatif terhadap tracking device. 4. Setelah posisi kamera diketahui, objek grafis akan digambar menggunakan informasi tersebut. 5. Objek ini digambar diatas video yang didapat dan tampak menempel diatas marker. 6. Output final akan ditampilkan pada display di monitor. Sehingga ketika user melihat monitor objek akan tampak seolah berada di dunia nyata. Detail cara kerja ARToolKit dapat dilihat di gambar 2.1

7 Gambar 2.1 Cara Kerja ARToolkit 2.5 FLARToolKit FLARToolKit adalah tracking system library yang bersifat open-source sehingga memungkinkan programmer dengan mudah mengembangkan aplikasi AR, FLARToolKit merupakan porting (perubahan terhadap software untuk menjadikannya dapat digunakan di lingkungan yang berbeda) yang paling terakhir dari ARToolkit, yaitu sebuah libary AR C++ yang awalnya dikembangkan oleh Dr. Hirokazu Kato di Human Interface Technology Lab University of Washington. Dengan datangnya ActionScript 3.0, para pengembang seperti Mario Klingemann dan lainnya mulai bereksperimen dengan teknik analisis image secara real-time untuk Flash Player. Saqoosha meneruskan hal ini, dan memporting FLARToolKit dari NYARToolkit (sebuah Java/C-sharp/Android port dari ARToolkit).[8] 2.6 Bangun Ruang Kubus Ciri-ciri kubus berdasarkan gambar 2.2: 1. Jumlah bidang sisi ada 6 buah yang berbentuk bujur sangkar

8 (ABCD, EFGH, ABFE, BCGF, CDHG, ADHE,) 2. Mempunyai 8 titik sudut (A, B, C, D, E, F, G, H) 3. Mempunyai 12 rusuk yang sama panjang (AB, CD, EF, GH, AE, BF, CG, DH, AD, BC, EH, FG) 4. Semua sudutnya siku-siku 5. Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang (4 diagonal ruang = garis AG, BH, CE, DF 12 diagonal bidang = garis AC,BD,EG,FH,AH,DE,BG,CF,AF,BE,CH,DG) Gambar 2.2 Kubus Balok Ciri-ciri balok berdasarkan gambar 2.3: 1. Alasnya berbentuk segi empat 2. Terdiri dari 12 rusuk (AB, CD, EF, GH, AE, BF, CG, DH, AD, BC, EH, FG) 3. Mempunyai 6 bidang sisi (ABCD, EFGH, ABFE, BCGF, CDHG, ADHE) 4. Memiliki 8 titik sudut (A, B, C, D, E, F, G, H) 5. Seluruh sudutnya siku-siku 6. Mempunyai 4 diagonal ruang = garis AG, BH, CE, DF dan 12 diagonal bidang = AC,BD,EG,FH,AH,DE,BG,CF,AF,BE,CH,DG

9 E H D F G C A B Prisma Gambar 2.3 Balok Ciri-ciri prisma berdasarkan gambar 2.4: 1. Terdiri dari 6 titik sudut (A, B, C, D, E, F) 2. Mempunyai 9 buah rusuk (AB, BC, CA, DE, EF, FD, AD, BE, CF) 3. Mempunyai 5 bidang sisi (ABC, DEF, ABED, BEFC, ACFD) F D E C A B Limas Segitiga Gambar 2.4 Prisma Ciri-ciri limas segitiga berdasarkan gambar 2.5: 1. Alasnya berbentuk segitiga 2. Mempunyai 4 bidang sisi (alas dan 3 sisi tegak) (ABC, ABD, BCD, ACD)

10 3. Mempunyai 6 rusuk (AB, BC, CA, AD, BD, CD) 4. Mempunyai 4 titik sudut (A, B,C, D) D C A B Gambar 2.5 Limas segitiga Limas Segiempat Ciri-ciri limas segiempat berdasarkan gambar 2.6: 1. Alasnya berbentuk segiempat (BCDE) 2. Mempunyai 5 bidang sisi (BCDE, ABC, ACD,ABE, ADE) 3. Mempunyai 5 titik sudut ( A, B,C,D,E) 4. Mempunyai 8 rusuk (AB, AC,AD,AE,BC,CD,DE,BE)

11 Gambar 2.6 Limas segi empat Tabung Ciri-ciri tabung berdasarkan gambar 7: 1. Mempunyai 2 rusuk 2. Alas dan atapnya berupa lingkaran 3. Mempunyai 3 bidang sisi ( 2 bidang sisi lingkaran atas dan bawah, 1 bidang selimut) Gambar 2.7 Tabung Kerucut Ciri-ciri kerucut berdasarkan gambar 2.8: 1. Mempunyai 2 bidang sisi (1 bidang sisi lingkaran dan 1 bidang sisi selimut) 2. Mempunyai 2 rusuk dan 1 titik sudut

12 17 Gambar 2.8 Kerucut Bola Ciri-ciri bola berdasarkan gambar 2.9: 1. Hanya mempunyai 1 bidang 2. Tidak mempunyai sudut dan tidak mempunyai rusuk Gambar 2.9 Bola

MAKALAH BANGUN RUANG. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Guru Bidang Matematika. Disusun Oleh: 1. Titin 2. Silvi 3. Ai Riska 4. Sita 5.

MAKALAH BANGUN RUANG. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Guru Bidang Matematika. Disusun Oleh: 1. Titin 2. Silvi 3. Ai Riska 4. Sita 5. MAKALAH BANGUN RUANG Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Guru Bidang Matematika Disusun Oleh: 1. Titin 2. Silvi 3. Ai Riska 4. Sita 5. Ayu YAYASAN PENDIDIKAN TERPADU PONDOK PESANTREN MADRASAH THASANAWIYAH

Lebih terperinci

Bangun Ruang. 2s = s 2. 3s = s 3. Contoh Soal : Berapa Volume, luas dan keliling kubus di bawah ini?

Bangun Ruang. 2s = s 2. 3s = s 3. Contoh Soal : Berapa Volume, luas dan keliling kubus di bawah ini? SD - Bangun Ruang. Kubus H G E F D C s A s B Cii-cii Kubus :. Jumlah bidang sisi ada 6 buah yang bebentuk buju sangka (ABCD, EFGH, ABFE, BCGF, CDHG, ADHE,). Mempunyai 8 titik sudut (A, B, C, D, E, F, G,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Pengertian Luas Permukaan Bangun Ruang Luas daerah permukaan bangun ruang adalah jumlah luas daerah seluruh permukaannya yaitu luas daerah bidang-bidang

Lebih terperinci

LEMBAR AKTIVITAS SISWA DIMENSI TIGA (WAJIB)

LEMBAR AKTIVITAS SISWA DIMENSI TIGA (WAJIB) Nama Siswa Kelas LEMBAR AKTIVITAS SISWA DIMENSI TIGA (WAJIB) 5. Diagonal Ruang adalah Ruas garis yang menghubungkan dua titik : sudut yang saling berhadapan dalam satu ruang. : Kompetensi Dasar (KURIKULUM

Lebih terperinci

MODUL MATEMATIKA KELAS 8 APRIL 2018

MODUL MATEMATIKA KELAS 8 APRIL 2018 MODUL MATEMATIKA KELAS 8 APRIL 2018 1. KUBUS BANGUN RUANG SISI DATAR Kubus merupakan bangun ruang beraturan yang dibentuk oleh enam buah persegi yang bentuk dan ukurannya sama. Unsur-unsur Kubus 1. Sisi

Lebih terperinci

Siswa dapat menyebutkan dan mengidentifikasi bagian-bagian lingkaran

Siswa dapat menyebutkan dan mengidentifikasi bagian-bagian lingkaran KISI-KISI PENULISAN SOAL DAN URAIAN ULANGAN KENAIKAN KELAS Jenis Sekolah Penulis Mata Pelajaran Jumlah Soal Kelas Bentuk Soal AlokasiWaktu Acuan : SMP/MTs : Gresiana P : Matematika : 40 nomor : VIII (delapan)

Lebih terperinci

Dr. Winarno, S. Si, M. Pd. - Modul Matematika PGMI - 1 BAB I PENDAHULUAN

Dr. Winarno, S. Si, M. Pd. - Modul Matematika PGMI - 1 BAB I PENDAHULUAN Dr. Winarno, S. Si, M. Pd. - Modul Matematika PGMI - 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ada beberapa pendapat yang disampaikan para ahli mengenai definisi dari istilah matematika. Matematika didefinisikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

Daftar Nilai Ketuntasan Siswa Pra Siklus No Nama KKM Nilai Keterangan 1 Era Susanti Tuntas 2 Nuri Safitri Belum Tuntas 3 Aldo Kurniawan

Daftar Nilai Ketuntasan Siswa Pra Siklus No Nama KKM Nilai Keterangan 1 Era Susanti Tuntas 2 Nuri Safitri Belum Tuntas 3 Aldo Kurniawan 34 35 Daftar Nilai Ketuntasan Siswa Pra Siklus No Nama KKM Nilai Keterangan 1 Era Susanti 60 80 Tuntas 2 Nuri Safitri 60 45 Belum Tuntas 3 Aldo Kurniawan 60 75 Tuntas 4 Anggi Septiana 60 70 Tuntas 5 Desi

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 SURAT IJIN DAN SURAT KETERANGAN PENELITIAN

LAMPIRAN 1 SURAT IJIN DAN SURAT KETERANGAN PENELITIAN LAMPIRAN 119 120 LAMPIRAN 1 SURAT IJIN DAN SURAT KETERANGAN PENELITIAN 120 121 122 123 124 LAMPIRAN 2 JADWAL PENELITIAN DAN JURNAL MAGANG 124 125 126 127 128 LAMPIRAN 3 HASIL VALIDASI DAN TINGKAT KESUKARAN

Lebih terperinci

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut... 1. Perhatikan sifat-sifat bangun ruang di bawah ini: i. Memiliki 6 sisi yang sama atau kongruen ii. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut... SD kelas 6 -

Lebih terperinci

KUBUS DAN BALOK. Kata-Kata Kunci: unsur-unsur kubus dan balok jaring-jaring kubus dan balok luas permukaan kubus dan balok volume kubus dan balok

KUBUS DAN BALOK. Kata-Kata Kunci: unsur-unsur kubus dan balok jaring-jaring kubus dan balok luas permukaan kubus dan balok volume kubus dan balok 8 KUBUS DAN BALOK Perhatikan benda-benda di sekitar kita. Dalam kehidupan sehari-hari kita sering memanfaatkan benda-benda seperti gambar di samping, misalnya kipas angin, video cd, dan kardus bekas mainan.

Lebih terperinci

Dimensi 3. Penyusun : Deddy Sugianto, S.Pd

Dimensi 3. Penyusun : Deddy Sugianto, S.Pd YAYASAN PENDIDIKAN KARTINI NUSANTARA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KARTINI I JAKARTA 2009 Dimensi 3 Penyusun : Deddy Sugianto, S.Pd YAYASAN PENDIDIKAN KARTINI NUSANTARA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KARTINI

Lebih terperinci

A. KUBUS Definisi Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi enam sisi berbentuk persegi yang kongruen.

A. KUBUS Definisi Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi enam sisi berbentuk persegi yang kongruen. A. KUBUS Definisi Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi enam sisi berbentuk persegi yang kongruen. Gambar 1.1 Kubus Sifat-sifat Kubus 1. Semua sisi kubus berbentuk persegi. Kubus mempunyai 6 sisi persegi

Lebih terperinci

empat8geometri - - GEOMETRI - - Geometri 4108 Matematika BANGUN RUANG DAN BANGUN DATAR

empat8geometri - - GEOMETRI - - Geometri 4108 Matematika BANGUN RUANG DAN BANGUN DATAR - - GEOMETRI - - Modul ini singkron dengan Aplikasi Android, Download melalui Play Store di HP Kamu, ketik di pencarian empat8geometri Jika Kamu kesulitan, Tanyakan ke tentor bagaimana cara downloadnya.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian

Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian LAMPIRAN 1 Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian Lampiran 1.2 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian Lampiran 1.3 Surat Permohonan Validasi (Validator I) Lampiran 1.4 Surat Permohonan Validasi (Validator

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN 97 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN Nama Sekolah : SMP Negeri 29 Bandung Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : VIII/II (Genap) Alokasi Waktu : 2 x 40 menit (1 pertemuan) A. Standar

Lebih terperinci

Materi W9a GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. A. Kedudukan Titik, Garis dan Bidang dalam Ruang.

Materi W9a GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. A. Kedudukan Titik, Garis dan Bidang dalam Ruang. Materi W9a GEOMETRI RUANG Kelas X, Semester 2 A. Kedudukan Titik, Garis dan Bidang dalam Ruang www.yudarwi.com A. Kedudukan Titik, Garis dan bidang dalam Ruang (1) Kedudukan Titik dan titik Titik berimpit

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 RPP SIKLUS 1 DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE

LAMPIRAN 1 RPP SIKLUS 1 DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE LAMPIRAN 1 RPP SIKLUS 1 DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE 108 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1 MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE Satuan Pendidikan Mata

Lebih terperinci

Geometri (bangun ruang)

Geometri (bangun ruang) Geometri (bangun ruang) 9.1 BENTUK DASAR BANGUN RUANG 1. Kubus Luas = 6s2 Vol = s3 (s = panjang sisi) 2. Balok Luas = 2 x (p.l + p.t + l.t) Vol = p.l.t 3. Prisma Luas = 2 x l. alas + selimut Vol = luas

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. tengah semester maupun ulangan akhir semester. Simbol untuk. mengetahui sejauh mana keberhasilan siswa dalam mengikuti kegiatan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. tengah semester maupun ulangan akhir semester. Simbol untuk. mengetahui sejauh mana keberhasilan siswa dalam mengikuti kegiatan 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Prestasi Belajar Prestasi belajar merupakan hasil usaha belajar yang telah dicapai oleh siswa berdasarkan nilai-nilai yang diambil dari ulangan harian, ulangan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI PRAKATA DAFTAR ISI KATA KATA MOTIVASI TUJUAN PEMBELAJARAN KUBUS DAN BALOK

DAFTAR ISI PRAKATA DAFTAR ISI KATA KATA MOTIVASI TUJUAN PEMBELAJARAN KUBUS DAN BALOK PRAKATA Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena buku ini dapat diselesaikan. Buku ini penulis hadirkan sebagai panduan bagi siswa dalam mempelajari salah satu materi matematika.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rini Fatmawati dengan judul Peningkatan Pembelajaran Melalui Model Pembelajaran Picture and Picture pada Pokok Bahasan

Lebih terperinci

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

1. Titik, Garis dan Bidang Dalam Ruang. a. Defenisi. Titik ditentukan oleh letaknya dan tidak mempunyai ukuran sehingga dikatakan berdimensi nol

1. Titik, Garis dan Bidang Dalam Ruang. a. Defenisi. Titik ditentukan oleh letaknya dan tidak mempunyai ukuran sehingga dikatakan berdimensi nol 1. Titik, Garis dan Bidang Dalam Ruang a. Defenisi Titik ditentukan oleh letaknya dan tidak mempunyai ukuran sehingga dikatakan berdimensi nol Titik digambarkan dengan sebuah noktah dan penamaannya menggunakan

Lebih terperinci

Materi W9b GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. B. Menggambar dan Menghitung jarak.

Materi W9b GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. B. Menggambar dan Menghitung jarak. Materi W9b GEOMETRI RUANG Kelas X, Semester 2 B. Menggambar dan Menghitung jarak www.yudarwi.com B. Menggambar dan Menghitung Jarak Jarak dua objek dalam dimensi tiga adalah jarak terpendek yang ditarik

Lebih terperinci

LEMBAR KERJA SISWA KE-3

LEMBAR KERJA SISWA KE-3 LEMBAR KERJA SISWA KE-3 Mata Pelajaran : Matematika Pokok Bahasan : Dimensi Tiga Kelas / Semester : X / 2 Pertemuan Ke : 4 dan 5 Alokasi Waktu : 4 jam ( 4 x 45 menit ) C. Menggambar Kubus dan Balok 01.

Lebih terperinci

1. AB = 16 cm, CE = 8 cm, BD = 5 cm, CD = 3 cm. Tentukan panjang EF! 20 PEMBAHASAN : BCD : Lihat ABE : Lihat AFE : Lihat

1. AB = 16 cm, CE = 8 cm, BD = 5 cm, CD = 3 cm. Tentukan panjang EF! 20 PEMBAHASAN : BCD : Lihat ABE : Lihat AFE : Lihat 1. AB = 1, CE = 8, BD =, CD =. Tentukan panjang EF! 0 BCD : ABE : BC BC BC CD BC 4 BD 9 1 AB 1 BE 144 AE 4 8 AE 0 AE AE EF EF 0 AFE : AE AF 0 0 EF EF 400 400 800 . Keliling ABC = 4, Luas ABC = 4. Tentukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

SOAL PREDIKSI ULANGAN KENAIKAN KELAS MATEMATIKA TINGKAT SMP KELAS 8 TAHUN 2014 WAKTU 120 MENIT

SOAL PREDIKSI ULANGAN KENAIKAN KELAS MATEMATIKA TINGKAT SMP KELAS 8 TAHUN 2014 WAKTU 120 MENIT SOAL PREDIKSI ULANGAN KENAIKAN KELAS MATEMATIKA TINGKAT SMP KELAS 8 TAHUN 2014 WAKTU 120 MENIT Pilihan 1. Pada gambar berikut, tali busur ditunjukkan oleh A. AO B. CO C. BO D. BC 2. Panjang jari jari suatu

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Siklus I

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Siklus I 74 Lampiran 1 75 Lampiran 2 76 Lampiran 3 77 78 Lampiran 4 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Siklus I Satuan Pendidikan Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pembelajaran Alokasi Waktu Pertemuan :

Lebih terperinci

MODUL MATEMATIKA. Geometri Dimensi Tiga. Maylisa Handayani,S.Pd. Penyusun: MAT. 06. Geometri Dimensi Tiga

MODUL MATEMATIKA. Geometri Dimensi Tiga. Maylisa Handayani,S.Pd. Penyusun: MAT. 06. Geometri Dimensi Tiga MODUL MATEMATIKA Geometri Dimensi Tiga Penyusun: Maylisa Handayani,S.Pd MAT. 06. Geometri Dimensi Tiga i Kata Pengantar Puji sukur kami haturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala karunianya, sehingga

Lebih terperinci

Wardaya College. Tes Simulasi Ujian Nasional SMP Berbasis Komputer. Mata Pelajaran Matematika Tahun Ajaran 2017/2018

Wardaya College. Tes Simulasi Ujian Nasional SMP Berbasis Komputer. Mata Pelajaran Matematika Tahun Ajaran 2017/2018 Tes Simulasi Ujian Nasional SMP Berbasis Komputer Mata Pelajaran Matematika Tahun Ajaran 2017/2018-1. Nilai dari 16 + ( 21) : 7 {9 + [56 : ( 8)]}adalah.... (a) 5 14 (b) 10 (c) 2 (d) -10 2. Bentuk sederhana

Lebih terperinci

CATATAN LAPANGAN OPTIMALISASI PENGGUNAAN STRATEGI TWO STAY TWO STRAY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEBERANIAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA

CATATAN LAPANGAN OPTIMALISASI PENGGUNAAN STRATEGI TWO STAY TWO STRAY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEBERANIAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA Lampiran 1 79 CATATAN LAPANGAN OPTIMALISASI PENGGUNAAN STRATEGI TWO STAY TWO STRAY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEBERANIAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA (PTK Bagi Siswa Kelas VIIIE SMP Negeri 2 Banyudono

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara

BAB II KAJIAN TEORI. berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Teori 1. Pembelajaran Matematika di SMP Menurut Sugihartono (2012: 81), pembelajaran adalah suatu upaya yang dilakukan secara sengaja oleh pendidik untuk menyampaikan ilmu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

LEMBAR PERAGA DENGAN CD FORMAT JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERT GROUP (JPEG) A. Latar Belakang Hasil rekayasa dalam bidang teknologi informasi dan teknologi

LEMBAR PERAGA DENGAN CD FORMAT JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERT GROUP (JPEG) A. Latar Belakang Hasil rekayasa dalam bidang teknologi informasi dan teknologi LEMBAR PERAGA DENGAN CD FORMAT JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERT GROUP (JPEG) A. Latar Belakang Hasil rekayasa dalam bidang teknologi informasi dan teknologi komunikasi dimaksudkan agar manusia lebih mudah dalam

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

SOAL BANGUN RUANG. a. 1000 dm 3 b. 600 dm 3 c. 400 dm 3 d. 100 dm 3 e. 10 dm 3

SOAL BANGUN RUANG. a. 1000 dm 3 b. 600 dm 3 c. 400 dm 3 d. 100 dm 3 e. 10 dm 3 SOAL BANGUN RUANG Soal Pilihan Ganda 1. Diketahui kubus dengan panjang diagonal sisi 5 2 meter, luas permukaan kubus tersebut adalah a. 5 m 2 b. 25 m 2 c. 100 m 2 d. 150 m 2 e. 250 m 2 2. Dikeatui bak

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Konfirmasi 3. Kegiatan Akhir

Konfirmasi 3. Kegiatan Akhir 94 (g) Guru membimbing siswa dalam proses penyusunan Mind Map. (h) Guru mengarahkan siswa agar tetap tenang dalam membuat Mind Map. (i) Guru meminta siswa untuk membuat Mind Map yang penuh kreasi sendiri

Lebih terperinci

Wardaya College. Tes Simulasi Ujian Nasional SMP Berbasis Komputer. Mata Pelajaran Matematika Tahun Ajaran 2017/2018

Wardaya College. Tes Simulasi Ujian Nasional SMP Berbasis Komputer. Mata Pelajaran Matematika Tahun Ajaran 2017/2018 Tes Simulasi Ujian Nasional SMP Berbasis Komputer Mata Pelajaran Matematika Tahun Ajaran 017/018-1. Nilai dari 16 + ( 1) : 7 {9 + [56 : ( 8)]}adalah.... (a) 5 14 (b) 10 (c) (d) -10 16 + ( 1) : 7 {9 + [56

Lebih terperinci

KEDUDUKAN TITIK, GARIS, DAN BIDANG DALAM RUANG

KEDUDUKAN TITIK, GARIS, DAN BIDANG DALAM RUANG KEDUDUKAN TITIK, GARIS, DAN BIDANG DALAM RUANG KEDUDUKAN TITIK, GARIS, DAN BIDANG DALAM RUANG 1. Pengertian Titik, Garis Dan Bidang Tiga unsur dasar dalam geometri, yaitu titik, garis, dan bidang. Ketiga

Lebih terperinci

Lampiran 1. Kisi-Kisi Soal Siklus I dan Siklus II

Lampiran 1. Kisi-Kisi Soal Siklus I dan Siklus II 62 Lampiran 1 Kisi-Kisi Soal Siklus I dan Siklus II 63 Kisi-kisi soal Siklus I Sekolah : SDN 1 Krobokan Mata Pelajaran : Matematika Kelas/ Semester : 5/ II A. Standar Kompetensi : 6. Memahami sifat-sifat

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. diungkapkan kembali oleh siswa. 1. siswa adalah kemampuan yang ada pada diri siswa untuk menerima,

BAB II KAJIAN TEORI. diungkapkan kembali oleh siswa. 1. siswa adalah kemampuan yang ada pada diri siswa untuk menerima, BAB II KAJIAN TEORI A. Retensi Siswa 1. Pengertian Retensi Siswa Retensi siswa berasal dari kata retensi dan siswa. Dari kedua kata tersebut digabungkan memiliki pengertian menjadi kemampuan siswa untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan

Lebih terperinci

Geometri Ruang (Dimensi 3)

Geometri Ruang (Dimensi 3) Geometri Ruang (Dimensi 3) Beberapa Benda Ruang Yang Beraturan Kubus Tabung volume = a³ luas = 6a² rusuk kubus = a panjang diagonal = a 2 panjang diagonal ruang = a 3 r = jari-jari t = tinggi volume =

Lebih terperinci

Lampiran 1 Jadwal Pertemuan

Lampiran 1 Jadwal Pertemuan LAMPIRAN 57 58 Lampiran 1 Jadwal Pertemuan No Hari/Tanggal Kegiatan Tempat 1 Senin, 11 April 2016 Siklus I,pertemuan I SDN Kumpulrejo 03 2 Sabtu, 16 April 2016 Siklus I,pertemuan II SDN Kumpulrejo 03 3

Lebih terperinci

GAMBAR TEKNIK PROYEKSI ISOMETRI. Gambar Teknik Proyeksi Isometri

GAMBAR TEKNIK PROYEKSI ISOMETRI. Gambar Teknik Proyeksi Isometri GAMBAR TEKNIK PROYEKSI ISOMETRI Gambar Teknik i halaman ini sengaja dibiarkan kosong Gambar Teknik ii Daftar Isi Daftar Isi... iii... 1 1 Pendahuluan... 1 2 Sumbu, Garis, dan Bidang Isometri... 2 3 Skala

Lebih terperinci

LATIHAN ULANGAN AKHIR SEMESTER GANJIL SMP NEGERI 196 JAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011 LEMBAR SOAL

LATIHAN ULANGAN AKHIR SEMESTER GANJIL SMP NEGERI 196 JAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011 LEMBAR SOAL LATIHAN ULANGAN AKHIR SEMESTER GANJIL SMP NEGERI JAKARTA TAHUN PELAJARAN 00/0 LEMBAR SOAL Mata Pelajaran : MATEMATIKA Hari / Tanggal : 0 November 00 W a k t u : 07.00 0.00 WIB (0 menit) K e l a s : IX

Lebih terperinci

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) I. Standar Kompetensi 6. Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun ruang

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) I. Standar Kompetensi 6. Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun ruang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Satuan Pendidikan : SD N 05 Sendangharjo Mata Pelajaran : Matematika Kelas/semester : V / 2 Alokasi Waktu : 2 X Pertemuan I. Standar Kompetensi 6. Memahami sifat-sifat

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK D Slamet Siswanto Utomo* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * Siswanto.stikom@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan hal baru. Sejalan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi

Lebih terperinci

Bangun Ruang (2)_soal Kelas 4 SD. 1. Unsur pada bangun ruang kubus yang berjumlah 8 adalah... A. Titik sudut B. Bidang sisi C. Rusuk D.

Bangun Ruang (2)_soal Kelas 4 SD. 1. Unsur pada bangun ruang kubus yang berjumlah 8 adalah... A. Titik sudut B. Bidang sisi C. Rusuk D. Bangun Ruang (2)_soal Kelas 4 SD 1. Unsur pada bangun ruang kubus yang berjumlah 8 adalah.... A. Titik sudut B. Bidang sisi C. Rusuk D. Diagonal sisi 2. Perhatikan gambar berikut! Bangun ruang di atas

Lebih terperinci

BAB II KEMAMPUAN PENALARAN ADAPTIF MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DALAM MATERI KUBUS DAN BALOK. 1. Pengertian Model Problem Based Learning

BAB II KEMAMPUAN PENALARAN ADAPTIF MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DALAM MATERI KUBUS DAN BALOK. 1. Pengertian Model Problem Based Learning BAB II KEMAMPUAN PENALARAN ADAPTIF MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DALAM MATERI KUBUS DAN BALOK A. Model Problem Based Learning 1. Pengertian Model Problem Based Learning Wena mendefinisikan problem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

E-learning matematika, GRATIS

E-learning matematika, GRATIS 1 Penyusun : Tri Wahyu Suciati, S.Pd. ; Hilyatun Nadzifah, S.Pd. ; ambang Wahyudi, S.Pd. ; Endah Setya Prihati, S.Pd; Saiful Arif, S.T. Editor : Drs. Keto Susanto, M.Si. M.T. ; Istijab, S.H. M.Hum. Imam

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality

BAB II KAJIAN TEORI. Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality membutuhkan beberapa teori yang relevan sebagai pedoman penyusunan dan pengembangan media pembelajaran.

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

Bangun Ruang dan Bangun Datar

Bangun Ruang dan Bangun Datar Bab 8 Bangun Ruang dan Bangun Datar Mari memahami sifat bangun ruang sederhana dan hubungan antar bangun datar. Bangun Ruang dan Bangun Datar 205 206 Ayo Belajar Matematika Kelas IV A. Bangun Ruang Sederhana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

K13 Revisi Antiremed Kelas 12 Matematika

K13 Revisi Antiremed Kelas 12 Matematika K Revisi Antiremed Kelas Matematika Geometri Bidang Ruang - Latihan Soal Doc. Name: RKARMATWJB00 Version : 0-0 halaman 0. Diketahui kubus ABCD,EFGH dengan panjang rusuk. Jika P titik HG,Q titik tengah

Lebih terperinci

SOAL DAN PEMBAHASAN UJIAN NASIONAL MATEMATIKA SMP/MTs TAHUN PELAJARAN 2014/2015-TANGGAL 5 Mei 2015

SOAL DAN PEMBAHASAN UJIAN NASIONAL MATEMATIKA SMP/MTs TAHUN PELAJARAN 2014/2015-TANGGAL 5 Mei 2015 SOAL DAN PEMBAHASAN UJIAN NASIONAL MATEMATIKA SMP/MTs TAHUN PELAJARAN 04/05-TANGGAL 5 Mei 05. Dalam kompetisi matematika, setiap jawaban benar diberi nilai 4, salah dan tidak dijawab. Dari 40 soal yang

Lebih terperinci

Lampiran 1 80

Lampiran 1 80 79 L A M P I R A N Lampiran 1 80 Lampiran 2 81 Lampiran 3 82 Lampiran 4 83 84 Lampiran 5 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA BANGU DATAR PEMBELAJARAN SIKLUS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka 1. Pembelajaran Matematika Pembelajaran merupakan hal yang penting dalam dunia pendidikan. Dalam pembelajaran berkaitan dengan kondisi lingkungan serta interaksi

Lebih terperinci

Modul Matematika X IPA Semester 2 Dimensi Tiga

Modul Matematika X IPA Semester 2 Dimensi Tiga Modul Matematika X IPA Semester Dimensi Tiga Tahun Pelajaran 0 05 SMA Santa Angela Jl. Merdeka No. Bandung Dimensi Tiga X IPA Sem /0-05 Peta Konsep Pengertian titik, garis, dan bidang Titik terhadap garis

Lebih terperinci

Modul Matematika Semester 2 Dimensi Tiga

Modul Matematika Semester 2 Dimensi Tiga Modul Matematika Semester Dimensi Tiga Tahun Pelajaran 07 08 SMA Santa Angela Jl. Merdeka No. Bandung Peta Konsep Pengertian titik, garis, dan bidang Titik terhadap garis Dimensi Tiga Kedudukan titik,

Lebih terperinci

MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT

MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT 1. MEMBAGI GARIS a. Membagi garis menjadi 2 bagian yang sama panjang Membagi garis menjadi 2 bagian yang sama

Lebih terperinci

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY CACIK SUCI ASTUTI (2209205211) DOSEN PEMBIMBING : Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD. Christyowidiasmoro, ST, MT Pendahuluan Pembelajaran Origami

Lebih terperinci

Pembahasan Matematika SMP IX

Pembahasan Matematika SMP IX Pembahasan Matematika SMP IX Matematika SMP Kelas IX Bab Pembahasan dan Kunci Jawaban Ulangan Harian Pokok Bahasan : Kesebangunan Kelas/Semester : IX/ A. Pembahasan soal pilihan ganda. Bangun yang tidak

Lebih terperinci

Materi W9c GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. C. Menggambar dan Menghitung Sudut.

Materi W9c GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. C. Menggambar dan Menghitung Sudut. Materi W9c GEOMETRI RUANG Kelas X, Semester C. Menggambar dan Menghitung Sudut www.yudarwi.com C. Menggambar dan Menghitung Sudut Sudut dalam dimensi tiga adalah sudut antara garis dan garis, garis dan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN WINGEOM 3-DIM

PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN WINGEOM 3-DIM BAB 5 PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN WINGEOM 3-DIM Setelah mempelajari bab 5 ini, diharapkan: 1. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 3-dim untuk topik kubus dan balok. 2. Pembaca dapat menggunakan

Lebih terperinci

MAT. 06. Geometri Dimensi Tiga

MAT. 06. Geometri Dimensi Tiga MAT. 06. Geometri Dimensi Tiga i Kode MAT. 06 Geometri Dimensi Tiga BAGIAN PROYEK PENGEMBANGAN KURIKULUM DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH DEPARTEMEN

Lebih terperinci

(Dengan Pendekatan Vektor) Oleh: Murdanu, M.Pd.

(Dengan Pendekatan Vektor) Oleh: Murdanu, M.Pd. (Dengan Pendekatan Vektor) Oleh: Muru, M.Pd. JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA PROGRAM STUDI MATEMATIKA TAHUN AKADEMIK /. Diberikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

SOAL-SOAL UJIAN NASIONAL MATEMATIKA SMP/MTs TAHUN PELAJARAN 2009/2010

SOAL-SOAL UJIAN NASIONAL MATEMATIKA SMP/MTs TAHUN PELAJARAN 2009/2010 SOAL-SOAL UJIAN NASIONAL MATEMATIKA SMP/MTs TAHUN PELAJARAN 2009/2010 1. Hasil dari 8 + ( 3 x 4) ( 6 : 3) adalah... A. 6 B. 2 C. -2 D. -6 BAB I BILANGAN BULAT dan BILANGAN PECAHAN 8 + ( 3 x 4) ( 6 : 3)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan yaitu dapat menarik minat, antusiasme siswa, dan memotivasi siswa agar senantiasa belajar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 58 Lampiran 1 59 Lampiran 2 60 61 Lampiran 3 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I Nama Sekolah : SDN Karangduren 4 Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : 4/II Alokasi Waktu : 4 x 35 menit

Lebih terperinci

Antiremed Kelas 12 Matematika

Antiremed Kelas 12 Matematika Antiremed Kelas Matematika 04- Diagonal Ruang, Diagonal Bidang, Bidang Diagonal. Doc. Name: KARMATWJB040 Version : 0-09 halaman 0. Diketahui kubus ABCD,EFGH dengan panjang rusuk. Jika P titik HG,Q titik

Lebih terperinci

Lampiran 1.Surat Izin Uji Coba Instrumen Dan Penelitian

Lampiran 1.Surat Izin Uji Coba Instrumen Dan Penelitian 89 Lampiran 1.Surat Izin Uji Coba Instrumen Dan Penelitian 90 91 Lampiran 2 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian 92 93 Lampiran 3.RPP Siklus 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SD

Lebih terperinci

PAKET 4. Paket : 4. No Soal Jawaban 1 Luas Segiempat PQRS pada gambar di bawah ini adalah. A. 120 cm 2 B. 216 cm 2 C. 324 cm 2 D. 336 cm 2 E.

PAKET 4. Paket : 4. No Soal Jawaban 1 Luas Segiempat PQRS pada gambar di bawah ini adalah. A. 120 cm 2 B. 216 cm 2 C. 324 cm 2 D. 336 cm 2 E. PAKET 4 Jumlah Soal : 0 soal Kompetensi :. Bangun Datar. Trigonometri. Bangun Ruang 4. Barisan dan Deret Compile By : Syaiful Hamzah Nasution No Soal Jawaban Luas Segiempat PQRS pada gambar di bawah ini

Lebih terperinci

MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT

MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT 1. MEMBAGI GARIS a. Membagi garis menjadi 2 bagian yang sama panjang Membagi garis menjadi 2 bagian yang sama panjang menggunakan jangka dapat diikuti melalui

Lebih terperinci

Bab 7. Bangun Ruang Sisi Datar. Standar Kompetensi. Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas dan bagian-bagiannya serta menentukan ukurannya

Bab 7. Bangun Ruang Sisi Datar. Standar Kompetensi. Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas dan bagian-bagiannya serta menentukan ukurannya Bab 7 Bangun Ruang Sisi Datar Standar Kompetensi Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas dan bagian-bagiannya serta menentukan ukurannya Kompetensi Dasar 4.1 Menentukan unsur dan bagian-bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

Tests of Normality. Smirnov a Statis tic df Sig.,124 32,200 *,962 32,314

Tests of Normality. Smirnov a Statis tic df Sig.,124 32,200 *,962 32,314 74 Lampiran 4 Analisis SPSS Data Pretest a) Uji Normalitas Pretest PRETES T KELAS KONTROL KELAS EKSPERIMEN Case Processing Summary Cases Valid Missing Total N Percent N Percent N Percent 32 100,0% 0,0%

Lebih terperinci

Sisi-Sisi pada Bidang Trapesium

Sisi-Sisi pada Bidang Trapesium Sisi-Sisi pada Bidang Trapesium Sebuah bidang yang berbentuk trapesium terdiri dari empat sisi (rusuk) dimana terdapat sepasang sisi yang sejajar. Kedua sisi yang sejajar tidak sama panjangnya. Dua sisi

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION (CAI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG

APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION (CAI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL.10 NO.2, 2017 169 APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION (CAI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG Samsudin Program Studi Sistem Informasi Universitas Islam Negeri Sumatera

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem

Lebih terperinci

Beberapa Benda Ruang Yang Beraturan

Beberapa Benda Ruang Yang Beraturan Beberapa Benda Ruang Yang Beraturan Kubus Tabung rusuk kubus = a volume = a³ panjang diagonal bidang = a 2 luas = 6a² panjang diagonal ruang = a 3 r = jari-jari t = tinggi volume = π r² t luas = 2πrt Prisma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer terus berkembang seiring berjalannya waktu, begitu pula dengan cara berinteraksi yang dilakukan dalam dunia digital. Diawali dari display berbasis

Lebih terperinci