Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX"

Transkripsi

1 Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX Sandhya Hutamaputra 1) DR. Ing. Farid Thalib 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Jalan Margonda Raya 100, Depok ) Laboratorium Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, Jalan Margonda Raya 100, Depok ) Pos-elektronik : sandhya_hp87@yahoo.com ABSTRAK Perkenalan awal rambu lalu lintas sebagai tahapan awal kepada semua kalangan untuk mengetahui kegunaan rambu-rambu yang selama ini pernah atau sering dijumpai. Tetapi bagaimana cara menyampaikan informasi tersebut dengan suatu permainan yang menarik dan tidak membosankan. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah game simulasi 3D yang mengenalkan tentang dasar-dasar rambu yang umumnya mereka ketahui di jalan raya yang dapat mengubah persepsi mereka bahwa edukasi membosankan dan tidak menarik. Tahapan yang dilakukan untuk membuat game sebagai berikut: penentuan jenis game pembuatan jalan cerita perancangan tampilan pembuatan objek Pembuatan Alur Game dan algoritma dan tahap terakhir adalah pembuatan program untuk skor dengan DX STUDIO [3]. Serta melakukan uji coba dengan kuisioner terhadap 20 koresponden dari segi tampilan, kegunaan program, sistem program dan isi program. Dari hasil uji coba terhadap 20 koresponden dari segi isi program sebanyak 11 orang (51%) mengatakan rambu-rambu lalu lintas sudah memadai. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya.. Untuk tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai sebanyak 12 orang (60%) mengatakan cukup. Terakhir untuk Informasi yang dihasilkan akurat sebanyak 13 orang (65%) mengatakan sudah cukup. Kata kunci : Game 3D, DX Studio, Skor 1

2 2 1. Pendahuluan Game (permainan) telah dikenal sejak usia balita sampai saat ini. Pada zaman teknologi seperti saat ini dimana informasi sudah tidak ada batas teritorial dan waktu lagi yang membedakannya, perkembangan game mengalami kemajuan yang pesat. Dimulai dari permainan tradisional sampai pada game interaktif dan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus. Perkembangan game dapat kita lihat dari pengkategorian game itu sendiri. Game dapat dibagi beberapa kategori berdasarkan cara dan peralatan untuk memainkan game itu sendiri. Pengkategorian tersebut adalah : game tradisional, game menggunakan papan permainan dan game elektronik [1]. Saat ini ada beberapa teknologi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi game. Salah satu yang cukup populer untuk membangun aplikasi interaktif, simulasi atau permainan adalah DX Studio. Sedangkan untuk pembuatan objek 3D dan animasi, SketchUp dan 3DS MAX merupakan pilihan yang mendukung software DX Studio karena pada SketchUp terdapat fitur tambahan, yaitu Plugins DX Mesh dan pada 3DS MAX terdapat Panda DirectX Perkenalan awal rambu lalu lintas sebagai tahapan awal kepada semua kalangan untuk mengetahui kegunaan rambu-rambu yang selama ini pernah atau sering mereka jumpai. Tetapi bagaimana cara menyampaikan informasi tersebut dengan suatu permainan yang menarik dan tidak membuat mereka bosan [2]. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah game simulasi 3D berkendara yang mengenalkan tentang dasar-dasar rambu yang umumnya mereka ketahui di jalan raya yang dapat mengubah persepsi mereka bahwa edukasi membosankan dan tidak menarik. Secara umum tahapan yang dilakukan penulis dalam melaksanakan penelitian dan penulisan ini adalah melakukan tahapan untuk membuat game sebagai berikut: penentuan jenis game pembuatan jalan cerita perancangan tampilan pembuatan objek Pembuatan Alur Game dan algoritma dan tahap terakhir adalah pembuatan program untuk skor game dengan DX STUDIO [3]. Algoritma yang dipakai adalah algoritma branching. Pada kondisi tertentu mungkin kita melakukan lompatan atau melewatkan beberapa instruksi, dan program akan berjalan sesuai dengan kehendak kita jika kondisi memenuhi syarat yang kita tetapkan.

3 3 2. Tinjauan Pustaka 1. Game Kata Game tidak terlepas dari pengertian permainan. Permainan telah dikenal sejak usia balita sampai saat ini. Seiring dengan perkembangan jaman khususnya dalam bidang informasi mengakibatkan jenis permainan semakin berkembang puncaknya, dapat dilihat pada saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika seperti Game Boy, Play Station, Computer bahkan alat komunikasi seperti handphone. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur juga dapat mendidik, tetapi jika terlalu serius dan semakin lama memainkan permainan tersebut akan berdampak negatif bagi diri pribadi. 2. Perkembangan Game [1] a. Game Tradisional Dinamakan game tradisional karena cara memainkan dan masa game ini sudah sangat lama sekali. b. Game Menggunakan Papan Permainan Game menggunakan papan permainan adalah game yang berdasarkan dari alat bantu permainan yang menggunakan papan khusus dan aturan permainan sendiri. c. Game elektronik Setiap orang yang mendengar ataupun membaca kata Elektronik pasti akan dihubung-hubungkan dengan peralatan elektronika. Game elektronik dibagi 2, yaitu : video game dan PC Game. 3. Jenis-jenis Game [1] Jenis game atau yang lebih dikenal dengan istilah genre game. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. 4. Skor Dalam pertandingan, skor berdasarkan pada jumlah skor yang dicapai oleh seorang pemain atau kelompok. Di hampir semua game, nilai tertinggi adalah apa yang dibutuhkan untuk memenangkan permainan. Skor biasanya tergantung dari pemain itu sendiri dalam permainan video [4]. Skor pada game 3D pengenalan rambu-rambu lalu lintas ini bergantung pada : 1. Rambu-rambu lalu lintas. 2. Pelanggaran yang terjadi. Sedangkan untuk system penilaiannya, skor akan bertambah jika pemain dapat

4 4 menyelesaikan rintangan rintangan yang telah di tentukan. Skor maksimum dalam game adalah 10. Jika pemain telah mendapat skor maksimum, maka dapat melanjutkan ke level selanjutnya Adapun rumus yang digunakan yaitu: X 0 = 0, n = 10 X 1 = X X 2 = X Xn = (X n-1 ) + 1 Sakhir = X 0 + Xn Ket : X 0 : nilai awal n : jumlah eksekusi maksimum X : nilai Sakhir : Skor akhir untuk ke level selanjutnya Kemudian skor akan berkurang jika pemain melakukan pelanggaran. Setiap pelanggaran mempunyai bobot yang berbeda beda. Jika pemain menabrak benda, seperti trotoar, pohon, pembatas jalan, gedung maka skor akan di kurangi 1. Jika pemain menabrak mobil dan melanggar rambu-rambu lalu lintas, maka skor akan dikurangi 5 serta akan dikurangi 10 jika pemain menabrak orang. Adapun rumus untuk skor berkurang : a = 20 - Rumus jika pemain menabrak trotoar, pohon, pembatas jalan, gedung X 1 = a- 1 atau b-1 X 2 = X 1 1 atau b - 1. Xn = (X n-1 ) - 1 atau b Rumus jika pemain menabrak mobil dan melanggar rambu-rambu lalu lintas Y 1 = a - 5 atau b - 5 Y 2 = Y 1 5 atau b - 5. Yn = (Y n-1 ) - 5 atau b Rumus jika pemain menabrak orang Z 1 = a 10 atau b - 10 Z 2 = Z 1 10 atau b Zn = (Z n-1 ) - 10 atau b - 10 SKakhir = ((X 1 -X X n ) - (Y 1 -Y Y n ) - (Z 1 - Z Z n ))

5 5 Ket : a : nilai awal b : nilai penyimpanan sementara X : nilai jika menabrak benda Y : nilai jika menabrak mobil dan melanggar rambu Z : nilai jika menabrak orang SKakhir : Skor akhir pelanggaran 5. DX Studio DX Studio adalah suatu software penyelesaian pembangunan terpadu untuk menciptakan lingkungan grafis 3D interaktif, yang terdiri dari kedua system real-time 3D mesin dan aplikasi editing. Merupakan produk pertama yang menawarkan berbagai peralatan lengkap dalam satu IDE [5]. Sistem ini meliputi baik 2D & 3D layout editor dan memungkinkan untuk mengubah latar belakang ke editing mesh secara real-time. Dengan menggunakan DX Studio, kita dapat membangun aplikasi interaktif lengkap realtime, simulasi atau permainan. Mesin di belakang DX Studio menggunakan DirectX 9.0c untuk membuat sebagian besar perangkat keras akselerasi grafis 3D dan termasuk dukungan untuk pixel dan vertex agar mendapatkan efek yang lebih kuat pada kartu grafis 3D [6]. 6. Algoritma Percabangan (Branching) [7] Pada dasarnya pemrograman komputer adalah untuk keperluan manusia dalam memenuhi kebutuhan dan keinginan hidupnya. Oleh sebab itu pemrograman komputer identik dengan penyelesaian pekerjaan manuasia keseharian. Kehidupan kita tidak selamanya berjalan lurus, terkadang harus melakukan pilihan dari beberapa keadaan, atau melakukan pengujian kepada suatu kondisi agar kita dapat mengambil keputusan tentang jalan/arah mana yang akan diambil. Dalam pemrograman kondisi seperti ini lajimnya disebut pencabangan/branching. Pada kondisi tertentu mungkin kita melakukan lompatan atau melewatkan beberapa instruksi, dan program akan berjalan sesuai dengan kehendak kita jika kondisi memenuhi syarat yang kita tetapkan. Dalam menterjemahkan sebuah algoritma pencabangan, kita bisa melakukan pendekatan penyelesaian yang berbeda untuk kasus yang sama dan berbeda untuk kasus yang berlainan. Hal ini tergantung sejauh mana kita mampu melakukan pendekatan yang paling efektif dan efisien. Hal lain yang penting juga diperhatikan adalah bagaimana orang lain dapat dengan mudah memahami jalan pemikiran kita (algoritmanya) dan mudah menggunakan aplikasi yang sudah kita buat. Setiap bahasa pemrograman mempunyai beberapa ketentuan

6 6 yang sedikit berbeda, namun pada umumnya Statement untuk pencabangan sebagiannya adalah: IF test expression THEN expression(s) IF test expression THEN expression(s)1 ELSE expression(s)2 IF test expression THEN expression(s)1 END IF IF test expression THEN expression(s)1 ELSE expression(s)2 END IF Cara lain untuk mengontrol alur program adalah penggunaan pernyataan IF...THEN...ELSE. 7. Diagram Alur Komputer pada umumnya digunakan untuk memproses dan menyimpan data. Untuk melakukan tugas-tugas tersebut komputer harus terlebih dahulu diprogram. Sebelum sebuah program dibuat akan lebih baik jika dibuat logika / urutan-urutan instruksi program dalam suatu diagram yang dikenal dengan Diagram Alur atau Flowchart. Berikut ini akan digambarkan symbol dan kotak diagram alur yang paling umum dan sering digunakan, yaitu [8] : Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Alur SIMBOL NAMA FUNGSI TERMINATOR GARIS ALIR PREPARATION PROSES INPUT/OUTPUT DATA Permulaan/akhir program Arah aliran program Proses inisialisasi/pemberian harga awal Proses perhitungan/proses pengolahan data Proses input/output data, parameter, informasi

7 7 PREDEFINED PROCESS DECISION ON PAGE CONNECTOR OFF PAGE CONNECTOR Permulaan sub program/proses menjalankan sub program Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda 3. Perancangan Program 1. Tahap Pembuatan Program [3] Gambar 3.1 Tahap Pembuatan Game 2. Rancangan Tampilan a. Tampilan Intro VIDEO Gambar 3.2 Tampilan Intro

8 8 b. Tampilan Menu JUDUL GAME ANIMASI MOBIL Mulai Petunjuk Keluar Gambar 3.3 Tampilan Menu utama c. Tampilan Peraturan Game Text Mulai Gambar 3.4 Tampilan Peraturan d. Tampilan Isi Game Nilai tambah & kurang ISI GAME waktu e. Tampilan Game Tidak Berhasil Gambar 3.5 Tampilan Isi Game JUDUL GAME Gambar Teks Game Tidak Berhasil Ulangi Game Keluar Gambar 3.6 Tampilan Game Tidak Berhasil

9 9 f. Tampilan Game Berhasil JUDUL GAME Gambar Teks Game Berhasil Lanjut Keluar g. Tampilan Menu Petunjuk Gambar 3.7 Tampilan Game Berhasil JUDUL GAME Teks Petunjuk Cara Bermain Kembali ke Menu h. Tampilan Konfimasi Keluar Game Gambar 3.8 Tampilan Menu Petunjuk TEKS Kembali ke Menu Kembali ke Game Gambar 3.9 Tampilan Konfimasi Keluar Game

10 10 3. Struktur Navigasi 4. Diagram Alur Game Gambar 3.10 Sistem Navigasi dengan tipe Campuran Gambar 3.11 Tampilan Diagram Alur Game

11 11 5. Diagram Alur Skor Gambar 3.12 Tampilan Diagram Alur Skor 6. Algoritma Skor Bertambah Nilai awal (0) di tambah 1. IF nilai telah maksimum ( = 10) THEN lanjut ke level berikutnya. ELSE kembali ke menu 7. Algoritma Skor Berkurang Nilai awal (20). IF menabrak orang

12 12 THEN nilai awal atau nilai sementara dikurang 10 ELSE IF menabrak mobil dan rambu THEN nilai awal atau nilai sementara dikurangi 5 ELSE IF menabrak benda THEN nilai awal atau nilai sementara dikurangi 1 ELSE IF nilai kurang dari atau sama dengan 0 THEN kembali ke menu. ELSE lanjut ke level berikutnya. 4. Pengujian Program Berikut merupakan table hasil uji coba program Tabel 4.2 Tabel Hasil Uji Coba Program I. USER INTERFACE II. USABILITY PROGRAM

13 13 III. SYSTEM PROGRAM IV. CONTENT PROGRAM Berdasarkan uji coba yang diberikan kepada 20 orang didapat 9 orang (50%) mengatakan setuju tampilan dari aplikasi ini sudah menarik. Sebanyak 12 orang (60%) setuju bahwa penggunaan menu pada aplikasi ini mudah dipahami. Sebanyak 15 orang(75%) sangat tidak setuju tombol pada aplikasi ini menyulitkan.. Sedangkan dari penggunaan warna 10 orang (50%) mengatakan cukup menarik. 80 Dalam persen(%) User Interface Tampilan Menarik Menu Mudah Dipahami Tombol Tidak Menyuilitkan Warna Menarik Gambar 4.1 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan User Interface Pada penggunaan program sekitar 10 orang (50%) mengatakan cukup bahwa aplikasi mudah digunakan. Sebanyak 9 orang (45%) dapat memberikan wawasan

14 14 tentang rambu-rambu lalu lintas dan aplikasi ini cocok untuk semua kalangan terbukti sebanyak 10 orang (50%) mengatakan setuju dan 10 orang (50%) mengatakan setuju memberikan informasi yang diharapkan. Dalampersen(%) Usability Program Aplikasi Mudah Digunakan Memberikan Wawasan Memberi Informasi Layak Digunakan Untuk Semua Kalangan Gambar 4.2 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan Usability Program Pada system program sebanyak 12 orang (60%) mengatakan tidak ada error/kesalahan dari aplikasi ini. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju aplikasi ini perlu ditambahkan lagi fasilitas menu yang lain. Dan untuk alur program sebanyak 11 orang (55%) menjawab setuju aplikasi ini sudah berjalan dengan baik Dalampersen(%) Tidak Terdapat error Perlu Ditambah Menu Lain Alur Program Berjalan Baik 0 System Program Gambar 4.3 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan System Program Dan dari segi isi program sebanyak 11 orang (51%) mengatakan rambu-rambu lalu lintas sudah memadai. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya.. Untuk tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai sebanyak 12 orang (60%) mengatakan cukup. Terakhir untuk Informasi yang dihasilkan akurat sebanyak 13 orang (65%) mengatakan sudah cukup.

15 15 Dalampersen(%) Rambu-rambu Sudah Memadai Tombol Sesuai Fungsinya Tingkat Kesulitan Memadai Informasi Akurat 0 Content Program Gambar 4.4 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan Content Program 5. Penutup 1. Simpulan Dari hasil uji coba program yang telah dilakukan dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu : 1. Game ini dapat membantu seseorang mengenal rambu rambu lalu lintas di jalan raya sedini mungkin 2. Dari segi tampilan, aplikai ini mempunyai tampilan yang cukup menarik, penggunaan menu pada aplikasi ini mudah dipahami, tombol pada aplikasi ini tidak menyulitkan dan penggunaan warna yang cukup menarik. 3. Dari segi penggunaan program, aplikasi ini merupakan aplikasi yang mudah digunakan, dapat memberikan wawasan tentang rambu-rambu lalu lintas, cocok untuk semua kalangan, dapat memberikan informasi yang diharapkan. 4. Dari segi sistem program, aplikasi ini tidak ada error/kesalahan dari aplikasi ini, perlu ditambahkan lagi fasilitas menu yang lain, dan alur program yang sudah cukup berjalan dengan baik. 5. Dari segi isi program, aplikasi ini mempunyai rambu-rambu lalu lintas sudah memadai, penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya, tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai, dan informasi yang dihasilkan cukup akurat. 2. Saran Penulis menyadari bahwa masih terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi ini, untuk itu melalui bagian ini penulis hendak memberikan saran bagi pengembangan dan penyempurna selanjutnya. Salah satu kekurangan aplikasi ini adalah masih sedikitnya contoh rambu rambu lalu lintas yang disediakan,

16 16 pilihan menu yang masih sedikit serta untuk memainkan game ini, pemain masih harus memainkannya bertahap mulai dari level 1 hingga level 3. Penulis berharap dalam pengembangan game ini menyediakan semua rambu rambu lalu lintas yang ada di jalan raya sehingga dalam penggunaan game ini dapat lebih maksimal lagi, serta pemain dapat memilih kendaraaan sesuai dengan keinginan pemain dan dapat bermain langsung ke level yang pemain kehendaki. 6. Daftar Pustaka [1] Henry Samuel, Panduan Praktis Membuat Game 3D, Penerbit GRAHA ILMU, Yogyakarta, 2005 [2] 30 Juli 2009 [3] 20 Juli 2009 [4] 1 September 2009 [5] 20 April 2009 [6] 25 Agustus 2009 [7] 9 September 2009 [8] Agung Slamet Riyadi, Flowchart Catatan Kuliah Sistem Informasi, Universitas Gunadarma, 2007

Pembuatan Model 3D Karakter Manusia pada Game Crime of Metropolis

Pembuatan Model 3D Karakter Manusia pada Game Crime of Metropolis Pembuatan Model 3D Karakter Manusia pada Game Crime of Metropolis Ari Marta Chandra 1) Dr.Ing. Adang Suhendra, SSi,SKom,MSc 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

Modul PVB-POLINEMA V1.0

Modul PVB-POLINEMA V1.0 BAB II FLOWCHART MATERI 1. Definisi 2. Simbol Flowchart 3. Jenis Flowchart 4. Contoh Flowchart STANDAR KOMPETENSI Mampu dibuat. memahami dan membuat Flowchart, dari algoritma yang telah DEFINISI Flowchart

Lebih terperinci

Pengantar Algoritma & Flow Chart

Pengantar Algoritma & Flow Chart PRAKTIKUM 1 Pengantar Algoritma & Flow Chart A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mampu memahami suatu masalah dan mampu mencari solusi pemecahannya dan mampu menuangkan langkah-langkah pemecahan masalah tersebut

Lebih terperinci

PEMODELAN 3 DIMENSI MOBIL RUSAK, MENARA PENGAWAS, BANGKU DAN SENJATA PADA APLIKASI GAME D CRIME OF METROPOLIS

PEMODELAN 3 DIMENSI MOBIL RUSAK, MENARA PENGAWAS, BANGKU DAN SENJATA PADA APLIKASI GAME D CRIME OF METROPOLIS PEMODELAN 3 DIMENSI MOBIL RUSAK, MENARA PENGAWAS, BANGKU DAN SENJATA PADA APLIKASI GAME D CRIME OF METROPOLIS Faisal Riza Rakhmat 1) Dr.Ing. Adang Suhendra, SSi,SKom,MSc 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 10 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan merupakan spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Perancangan adalah menyeleksi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

Algoritma & Flowchart

Algoritma & Flowchart Algoritma & Flowchart MATERI Pembahasan lanjutan: Algoritma (lanjutan) Pseudocode Flowchart ALGORITMA Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi

Lebih terperinci

Algoritma & Pemrograman

Algoritma & Pemrograman Algoritma dan Pemrograman Review Algoritma & Pemrograman Ptputraastawa@gmail.com Ptputraastawa.wordpress.com Sistem Komputer Sebuah sistem komputer terdiri dari : Hardware (perangkat keras) Software (perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman Fery Updi,M.Kom

Algoritma Pemrograman Fery Updi,M.Kom Algoritma Pemrograman Fery Updi,M.Kom 1 Kompetensi Detail Mampu menjelaskan Prinsip-prinsip Algoritma Mampu menjelaskan Konsep Bahasa Pemrograman Mampu membuat Flowchart dan Pseudocode Mampu menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4 PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4 TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

Pertemuan 1: Pendahuluan dan Pengantar Algoritma

Pertemuan 1: Pendahuluan dan Pengantar Algoritma Pertemuan 1: Pendahuluan dan Pengantar Algoritma Tentang Saya Nama lengkap : Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, M.Sc. Pendidikan : S1: Teknik Informatika, ITS (1998-2003) S2: Computer Science, Univ. of Queensland

Lebih terperinci

Pengantar Algoritma dan Program

Pengantar Algoritma dan Program Pengantar Algoritma dan Program Disusun Oleh : Syaiful Hamzah Nasution 1.1 APAKAH ALGORITMA ITU? Ditinjau dari asal-usul katanya, kata algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

ALGORITMA berasal dari seorang ilmuwan Muslim bernama Al-Khowarizmi

ALGORITMA berasal dari seorang ilmuwan Muslim bernama Al-Khowarizmi Daskompro Algoritma ALGORITMA berasal dari seorang ilmuwan Muslim bernama Al-Khowarizmi Definisi Algoritma Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF 3.1 Analisis Tutorial Interaktif Analisis tutorial interaktif merupakan tahapan dalam membuat suatu tutorial interaktif. Tahap ini dilakukan sebelum

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem merupakan kumpulan dari beberapa elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input sehingga menghasilkan sebuah output

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas akhir adalah salah satu mata kuliah yang wajib ditempuh mahasiswa untuk dapat lulus dari perguruan tinggi. Karena dengan mata kuliah tugas akhir ini, mahasiswa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan simuasi 3 dimensi bercocok tanaman bebasis multimedia dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi TanamanTomat. IV.1 Uji Coba Aplikasi Aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah kendaraan transportasi darat khususnya kendaraan bermotor setiap tahun semakin meningkat. Diperlukan suatu kesadaran dari semua pihak baik pengguna kendaraan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Steganografi Steganografi berasal dari Bahasa Yunani, yaitu kata steganos yang artinya tulisan tersembunyi (covered writing) dan kata graphos yang berarti tulisan. Sehingga steganografi

Lebih terperinci

Alih Kontrol dengan Flowchart

Alih Kontrol dengan Flowchart Alih Kontrol dengan Flowchart Pada contoh-contoh pertemuan 1, flowchart (diagram alur) mengalir lurus dari atas ke bawah. Flowchart demikian biasanya untuk masalah-masalah sederhana. Untuk masalah yang

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam bagian kehidupan manusia. Teknologi informasi berperan penting dalam memperbaiki kualitas suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game Angry cat. Adapun

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman I

Algoritma Pemrograman I Algoritma Pemrograman I Kegiatan Belajar 1 : Algoritma Pemrograman A. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti kegiatan belajar 1 ini mahasiswa diharapkan dapat : 1) Memahami Konsep Algoritma 2) Memahami

Lebih terperinci

PENULISAN ALGORITMA. Algoritma dan Pemrograman. Rajif Agung Yunmar, S.Kom, M.Cs.

PENULISAN ALGORITMA. Algoritma dan Pemrograman. Rajif Agung Yunmar, S.Kom, M.Cs. PENULISAN ALGORITMA Algoritma dan Pemrograman Rajif Agung Yunmar, S.Kom, M.Cs. Penulisan Algoritma Dalam bentuk tulisan Bahasa natural Pseudocode Dalam bentuk gambar Diagram alir (flowchart) Penulisan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru Aplikasi Pembukuan Voucer Isi Ulang Pulsa Dengan J2ME Dessy Agustini (17108157) Jurusan Sistem Informasi, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No.100 Pondok Cina, Depok 16424, Indonesia Email: daichi_daisy@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

IT234 ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

IT234 ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA IT234 ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA Algoritma-Pemograman-Flow Chart Ramos Somya Algoritma Asal kata Algoritma berasal dari nama seorang ilmuan Persian yang bernama Abu Ja far Mohammed lbn Musa al-khowarizmi,

Lebih terperinci

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER No. LST/TE/EKA5221/02 Revisi: 00 Tgl: September 2015 Page 1 of 6 1. Kompetensi Dengan mengikuti perkuliahan praktek, diharapkan mahasiswa memiliki sikap tanggung jawab, mandiri dan dapat berinteraksi dengan

Lebih terperinci

Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

Mengapa Belajar Pemrograman Komputer? PENDAHULUAN Pemrograman Komputer Saifoe El Unas Mengapa Belajar Pemrograman Komputer? Semakin maju peradaban : Semakin kompleks masalah yang dihadapi Ilmu pengetahuan & IT terus berkembang Tuntutan kompetensi/keahlian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1 PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE Ichsan Wiratama 1 Abstraksi Scrabble adalah suatu permainan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti yang populer di kalangan masyarakat dunia, baik

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D Yuda Adipradana Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: yudaadipradana2407@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh : DESI ARINI LUMBAN TOBING NIM. 1105102007

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci

PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER. Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER. Mengapa Belajar Pemrograman Komputer? PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER Mengapa Belajar Pemrograman Komputer? Semakin maju peradaban : Semakin kompleks masalah yang dihadapi Ilmu pengetahuan & IT terus berkembang Pada Teknik Sipil : Perlu logika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan judul Sistem Informasi Pemesanan Udang Pada Perusahaan CV. AHOK

BAB I PENDAHULUAN. dengan judul Sistem Informasi Pemesanan Udang Pada Perusahaan CV. AHOK BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam perkembangan dinamis memasuki abad ke-21 dari perdagangan bebas membawa dampak pada setiap individu. Waktu menjadi berharga, sehingga harus didayagunakan atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan Saat ini semua informasi yang tersedia di berbagai media tidak lagi hanya terbatas dalam bentuk tulisan saja, namun juga telah didukung oleh gambar dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan simuasi 3 dimensi sistem pernafasan pada manusia berbasis android yang bisa di gunakan pada perangkat handphone yang mendukung adobe air. Dalam hal ini user akan melihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi semakin berkembang dengan pesat. Khususnya yang berkaitan dengan komputer sehingga setiap orang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci