BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Perangkat keras Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik yang saling bekerja sama dalam melakukan pengolahan data. Dalam proses penelitian ini perangkat keras yang digunakan untuk mendukung pembuatan sistem adalah sebagai berikut. - Processor Intel Pentium P Memory RAM 2 GB - Hard Drive 320 GB - Smartphone Blackberry dengan OS 5 - Blackberry Bold Perangkat Lunak Perangkat lunak menyediakan instruksi untuk perangkat keras agar dapat digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi dan tampilan yang diinginkan. Dalam proses penelitian ini, perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembuatan sistem adalah sebagai berikut. - System Operasi Microsoft Windows 7 32 bit - Eclipse versi Blackberry plug-in Blackberry SDK

2 Implementasi Projek pembuatan aplikasi ini diberi nama Aplikasi Client dan berfungsi untuk mengirim dan menerima SMS yang sebelumnya telah dikompres dengan tipe projeknya adalah Blackberry Application dimana aplikasi tersebut berbasis CLDC yang menggunakan API spesifik dari RIM karena itu hanya akan berjalan pada perangkat Blackberry. Aplikasi Client terdiri dari tujuh kelas, yaitu : SMS, Menu_Utama, Form_Sms, Form_Konfirm, Form_Terima, Form_About dan Huffman. Secara garis besar fungsi dari masing-masing kelas adalah sebagai berikut : 1. SMS, kelas ini merupakan kelas utama dari program. 2. Menu_Utama, kelas ini digunakan untuk menampilkan pilihan pilihan seperti kirim SMS, terima SMS dan About. 3. Form_Sms, kelas ini digunakan untuk mengatur tampilan saat menulis SMS. 4. Form_Konfirm, kelas ini digunakan untuk mengatur tampilan saat ingin mengirim SMS. 5. Form_Terima, kelas ini digunakan untuk mengatur tampilan saat menerima SMS yang masuk ke aplikasi ini. 6. Form_About, kelas ini digunakan untuk menampilkan halaman profil pembuat aplikasi. 7. Huffman, kelas ini merupakan algoritma untuk pemampatan SMS SMS.java Pada kelas ini merupakan kelas pertama yang akan dipanggil ketika aplikasi dijalankan. Package digunakan untuk mengelompokkan source-source program kita agar lebih teratur dan mudah untuk mencarinya. Pada bagian awal program dilakukan proses import agar aplikasi yang dibuat bisa menggunakan fungsi-fungsi khusus.

3 47 SMS.java berfungsi juga untuk memanggil kelas Menu_Utama.java dan menjalankannya. Sedangkan Menu_Utama adalah kelas dengan isi berupa inisialisasi komponen-komponen UI (User Interface) dan digunakan untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi, diantaranya yaitu :... import net.rim.device.api.ui.uiapplication; public class Sms extends UiApplication{... public static void main(string[] args){ Sms sgc = new Sms(); sgc.entereventdispatcher();... public Sms() { pushscreen(new Menu_Utama()); Pada bagian SMS.java terlihat bahwa kelas ini mengextends kelas UIApplication yang berfungsi untuk menjelaskan aplikasi ini adalah aplikasi UI Blackberry. UIApplication adalah dasar dari aplikasi yang bisa dieksekusi pada perangkat Blackberry dan terdapat method public static void main(string[] args). Dalam kelas ini juga terdapat kode sgceventdispathcer(), kode ini memberitahukan bahwa kelas SMS menjadi kelas utama yang bertugas untuk memanggil semua method untuk menampilkan UI. Pada constructor SMS, kode SMS sgc = new SMS(); berfungsi untuk memasukan program MenuScreen kedalam screen stack Blackberry UiApplication. Sedangkan kode pushscreen(new Menu_Utama()); bertugas ketika program dijalankan, program akan menuju ke kelas Menu_utama Kelas Menu_Utama Pada kelas ini merupakan langakah berikutnya setelah kelas SMS dijalankan dan memanggil kelas Menu_Utama. Penginisialisasi method yaitu dengan :

4 48 private BitmapField gambar; private BitmapField gambar2; Komponen UI (Bitmap) berfungsi untuk menambahkan gambar pada aplikasi, mengatur tata letak dengan memberikan kode Field.Field_HCENTER dan margin untuk mengatur jarak antar field. Komponen ini juga mendukung format gambar seperti PNG, JPG, GIF. Komponen UI (ButtonField) berfungsi untuk memberikan sebuah tombol pada aplikasi, dimana tombol ini bisa diatur dengan posisi sesuai kebutuhan dengan perintah FIELD_LEFT, FIELD_VCENTER, dan FIELD_HCENTER. Berikut ini penggunaan kode tersebut : settitle("menu Utama"); pilbutton2 = new ButtonField("Kirim SMS Kompresi", ButtonField.CONSUME_CLICK ButtonField.NEVER_DIRTY Field.FIELD_HCENTER Field.FIELD_VCENTER); Pada kode settitle("menu Utama"); untuk memberikan judul halaman pada aplikasi. Kode FieldChanged Listener berfungsi untuk memberikan perubahan halaman setiap kali menekan tombol. Setiap tombol yang dipilih, berfungsi untuk memanggil program UiApplication, Kirim SMS, Terima Sms dan About. Misalnya ketika tombol Kirim Sms dipilih, maka program akan menampilkan halaman Kirim SMS dengan perintah pushscreen. int choose=dialog.ask(dialog.d_yes_no, "Keluar dari Aplikasi?"); if(choose==dialog.yes) { System.exit(0); Method onclose dipanggil ketika halaman Menu_Utama ditutup. Dalam aksi penutupan tersebut, aplikasi menggunakan peringatan dari kelas net.rim.device.api.ui.component.dialog untuk menampilkan popup pada halaman Menu_Utama yang menyatakan Keluar dari aplikasi?.

5 Kelas Form_Sms Kelas Form_Sms akan dipanggil ketika tombol Kirim SMS pada kelas Menu_Utama dipilih, kelas ini yang memberikan field untuk menulis SMS dengan menggunakan komponen UI (EditField) dan untuk membatasi masing-masing field digunakan fungsi dari decor UI (Border), sedangkan untuk memilih tipe mengganti warna dan syle border menggunakan fungsi décor UI (BorderFactory). Dalam komponen UI (EditField) kita bias memberikan nama, mengatur maksimal panjang karakter dan dapat mengedit isi field tersebut serta mengatur karakter apa saja yang bias diakses oleh field tersebut. Misalnya ketika user menulis pesan pada editfield notelp dengan nama No. Telp : panjang karakter maksimalnya 50, EDITABLE berfungsi untuk mengedit isi dari editfield tersebut dan FILTER_INTEGER untuk memberikan input hanya berupa angka 0 sampai 9. Penggunaan border pada field ini menggunakan kode set.border. pembuatan object field ini juga terdapat DateField yang bertugas untuk menampilkan tanggal, bulan dan tahun. Datefield mempunyai fungsi SystemcurrentTimeMillis(), untuk menampilkan tanggal, bulan dan tahun pada ini. Sedangkan DATE berfungsi untuk format tanggal, bulan dan tahun. ObjectChoiceField berfungsi untuk memberikan pilihan dropdown list ketika user memilih field yang dilengkapi fitur tersebut. Border roundedborder = BorderFactory.createRoundedBorder(border, Color.BLACK, Border.STYLE_SOLID); notelp = new EditField("No. Telp : ", "",20, EditField.EDITABLE EditField.FILTER_INTEGER); nama = new EditField("Nama : ", "", 50, EditField.EDITABLE); tgllahir = new DateField("Tgl Lahir : ", System.currentTimeMillis(), DateField.DATE); tglukur = new DateField("Tgl Ukur : ", System.currentTimeMillis(), DateField.DATE);

6 50 Pada kode berikut memberikan perubahan ketika user menekan tombol Hapus maka aplikasi akan menampilkan peringatan berupa popup Hapus data?. Jika user memilih YES maka aplikasi akan menghapus isi SMS pada field yang ada pada Form_Sms. Peringatan popup tersebut menggunakan komponen UI (Dialog). Berikut adalah kode menghapus data SMS : if (Dialog.ask(Dialog.D_YES_NO, "Hapus data?") == Dialog.YES) { notelp.settext(""); bapak.settext(""); } else { return; } Pada saat user menekan tombol Konfirm maka aplikasi akan menampilkan pesan berupa popup isilah form dengan lengkap jika salah satu field ada yang kosong. tetapi jika semua field telah dilengkapi data SMS maka aplikasi akan memanggil Form_Konfirm. Berikut kode penggunaannya : if (notelp.gettextlength() == 0 nama.gettextlength() == 0... Dialog.alert("isilah form data client dengan lengkap"); } else {... notlpstr = notelp.gettext(); UiApplication.getUiApplication().pushScreen(new Form_Konfirm Pada kode berikut ini mengatur tata letak tombol secara horizontal. Tata letak tersebut menggunakan kelas konteiner UI (HorizontalFieldManager) dan Field.FIELD_HCENTER berfungsi untuk mengatur tombol berada ditengah layar. Dalam kode ini juga terdapat fungsi garis pembatas secara horizontal dengan menggunakan fungsi net.rim.device.api.ui.component.separatorfield;. Berikut ini penggunaan fungsi tersebut :

7 51 HorizontalFieldManager(Field.FIELD_HCENTER); buttonmanager.add(svfield); Kelas Form_Konfirm.java Pada kelas ini pengguna akan melakukan pemeriksaan data SMS yang telah ditulis kelas Form_Sms. Langkah yang pertama dilakukan yaitu penginisialisasian variable : private LabelField notlplabel, namalabel, alamatlabel, kotalabel, rtlabel, rwlabel, tgllahirlabel; private LabelField tglukurlabel, jklabel, beratlabel, tinggilabel, klinislabel, pplabel, upayalabel, bapaklabel, ibulabel; private ButtonField kirimbutton; Dalam kelas ini mempunyai komponen UI (LabelField) yang berfungsi untuk memberikan nama pada field SMS, yang mana LabelField bisa diatur dengan LabelField.FOCUSABLE. pada kode LabelField jklabel dan klinislabel menggunakan fungsi equals untuk mengganti isi object tersebut. Sedangkan SeparatorField untuk memberikan batas antar field berupa garis horizontal. Berikut tampilan kodenya : namalabel = new LabelField("Nama: "+nm, LabelField.FOCUSABLE); Dalam kelas ini sebelum mengirim sms, nomor tujuan dan isi sms tersebut harus tetap atau tidak dapat diubah, dengan menggunakan fungsi final pada nomor tujuan dan isi SMS tersebut. Berikut penggunaan kode program : final String kirimstr=nm+";"+alamat+";"+kota+";"+rt+";"+rw+";"+tgllahir+";"+tgl Ukur+";"+jk_baru+";"+berat+";"+tinggi+";"+klinis_baru+";"+pp+";"+u paya+";"+bapak+";"+ibu; final String notelp = notlp;

8 52 Setelah melakukan penetapan isi SMS kita membuat tombol kirim dan melakukan kompresi dengan metode Huffman dengan kode Kompres.kompres(). Kemudian mengirim SMS digunakan fungsi sendsms(). String addr = "sms://"+notelp + ":1234"; System.out.println(addr); byte[] b = Kompres.kompres(kirimStr); System.out.println("addr:" + addr); System.out.println("str:" + b); Dialog.alert("Hasil Kompresi Huffman : \n" + b); sendsms(addr, b); Proses pengiriman pesan menggunakan method sendsms. Dalam method ini kita membuat koneksi agar proses mengirim dan menerima SMS dapat berlangsung, untuk membuat koneksi perlu diimplementasikan antarnuka MessageConnection yang berisi fungsi-fungsi dasar yang diperlukan untuk mengirim dan menerima SMS. Kemudian kita menginisialisasi dengan memanggil fungsi connector.open(). private void sendsms(string adrs, byte[] msg) { try { final String address = adrs; final byte[] message = msg; new Thread() { public void run() { MessageConnection conn = null; try { //membuka try 1 conn = (MessageConnection) Connector.open(address); Proses code mengirimkan SMS menggunakan fungsi send (). Untuk membuat SMS baru digunakan fungsi newmessage() dan pesan yang akan dikirim merupakan pesan binary. Agar alamat pengirim dapat diketahui oleh penerima SMS, maka perlu dilakukan pengaturan setaddress(). Setelah melakukan proses pengiriman SMS, koneksi harus ditutup menggunakan fungsi close()....

9 53 BinaryMessage tmsg = (BinaryMessage)conn.newMessage(MessageConnection.BINARY_MESSAGE); tmsg.setaddress(address); tmsg.setpayloaddata(message); conn.send(tmsg);... } finally { try { //membuka try 3 conn.close(); conn = null; Kelas Form_Terima.java Kelas Form_Terima akan dipanggil ketika tombol Terima SMS pada kelas Menu_Utama dipilih, kelas ini yang memberikan field untuk menerima SMS dengan menggunakan komponen UI (EditField) dan untuk membatasi field menggunakan separator. Kelas ini juga menggunakan komponen UI (LabelField) untuk menampilkan nama form. dari = new EditField("", "", 20, Field.FIELD_HCENTER Field.READONLY); dari.setborder(roundedborder2); add(dari); namaterima = new LabelField("SMS :"); add(namaterima); this.receivesms("sms://:1234"); Dalam kelas ini terdapat method receivesms yang berfungsi untuk melakukan proses menerima SMS yang masuk ke aplikasi. Agar aplikasi dapat menerima SMS kita membuka koneksi dengan menggunakan fungsi MessageConnection kemudian memanggil fungsi connector.open(). private void receivesms(string adrs) { try { final String address = adrs; new Thread() { public void run() {

10 54 try { //membuka try 1 conn2 = (MessageConnection) Connector.open(address); Kode proses penerima SMS menggunakan fungsi receive(). Karena SMS yang dikirim menggunakan fungsi binary maka penerima SMS harus menggunakan fungsi binary untuk menerima SMS tersebut. Kemudian untuk melakukan proses kompresi menggunakan metode Huffman diperlukan fungsi dekompres(). Berikut tampilan code program tersebut : Message msg = conn2.receive(); if(msg instanceof BinaryMessage){ BinaryMessage tmsg = (BinaryMessage) msg; byte[] msgout2 = tmsg.getpayloaddata(); final String strout = Kompres.dekompres(msgOut2); Pada saat keluar dari halaman Form_Terima koneksi SMS harus ditutup dengan menggunakan method onclose(). public boolean onclose() { if (conn2!= null) { try { conn2.close(); Kelas About.java Kelas About akan dipanggil untuk menampilkan halaman profil pembuat aplikasi, dimana kelas ini sama seperti halaman utama yang menampilkan gambar, tetapi di halaman ini terdapat komponen UI (LabelField) yang dapat diatur tata letaknya sesuai kebutuhan seperti FIELD_HCENTER dan dapat mengatur font dari label tersebut dengan fungsi set.font().

11 55 Bitmap gambar3 = Bitmap.getBitmapResource("soge.jpg"); BitmapField tampgbr = new BitmapField(gambar3, BitmapField.FOCUSABLE BitmapField.FIELD_HCENTER BitmapField.FIELD_VCENTER); add(tampgbr); prof = new LabelField("PROFILE", LabelField.FIELD_HCENTER); add(prof); add(new SeparatorField()); nim = new LabelField("NIM\t\t: "); Kelas Huffman.java Pada kelas Huffman terdapat fungsi kompres() dan dekompres() yang akan digunakan oleh kelas Form_konfirm untuk melakukan proses kompresi dan dekompresi. Proses kompresi menggunakan metode Huffman, sehingga mampu menampung SMS yang melebihi batas dalam satu kali pengiriman SMS. Cara kerja meetode Huffman dapat dijelaskan sebagai berikut : - Inisialisasikan binary yang sudah diset untuk tiap karakter - Lakukan perulangan untuk menghitung panjang string yang telah dimasukan - Selama perulangan pisahkan tiap karakter pada string yang dimasukan untuk dilakukan perubahan binary sesuai dengan binary yang telah diset. - Lakukan perubahan srting ke byte. Untuk melakukan kompresi dibuat fungsi kompres(). Kemudian dilakukan penentuan panjang SMS dengan fungsi length() dan disimpan dalam variabel yang bertipe array dari byte.

12 56... init(); String jadi = ""; for (int i = 0; i < st.length(); i++) { char kar = st.charat(i); if (kar >= '') { jadi = jadi + kompressisanya(kar); } else if (cc[kar]!= null) jadi = jadi + cc[kar]; else { jadi = jadi + kompressisanya(kar); } }... return stringkebytea(jadi); Sedangkan untuk melakukan proses dekompresi dibuat fungsi dekompres(). Proses dekompresi adalah kebalikan dari kompresi. Langkahlangkah untuk melakukan dekompresi SMS sebagai berikut : - Inisialisasikan binary yang telah diset untuk setiap karakter - Ubah byte hasil kompresi menjadi string - Lakukan perulangan untuk menghitung panjang string ubahan pada langkah kedua - Cari karakter penyusun string dengan mencocokan binary yang telah diset... kemudian ubah menjadi string. init(); String st = byteakestring(ba); String hs = ""; String buf = ""; for (int i = 0; i < st.length(); i++) { char kar = st.charat(i); buf = buf + kar; int c = carikar(buf);

13 Tampilan Program Pada tampilan program berikut ini akan menampilkan aplikasi ketika dijalankan pada device Blackberry Tampilan Menu Utama Gambar 4.1 Tampilan aplikasi menu utama Pada awal penggunaan aplikasi ini, pengguna akan memasuki halaman menu utama telebih dahulu. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 4.1. pada halaman ini pengguna dapat melakukan aktifitas mengirim SMS, terima SMS, dan melihat profil Tampilan Data Client Gambar 4.2 Tampilan aplikasi data client

14 58 Gambar 4.3 Tampilan aplikasi data client Pada halaman data client, yang terdapat pada gambar 4.2 dan gambar 4.3, pengguna akan diminta untuk mengisi data SMS. Dalam halaman ini terdapat tombol Konfirm untuk pemeriksaan data SMS dan tombol Hapus untuk menghapus data SMS jika salah memasukan data Tampilan Konfirmasi SMS Gambar 4.4 Tampilan halaman konfirmasi SMS

15 59 Gambar 4.5 Tampilan halaman Konfirmasi SMS Pada halaman Konfirmasi SMS, yang terdapat pada gambar 4.4 dan gambar 4.5, pengguna akan diminta untuk melakukan pemeriksaan data SMS. Jika terdapat kesalahan masukan data maka pengguna dapat mengubah dengan kembali ke halaman sebelumnya. Dalam halaman ini terdapat tombol Kirim untuk melakukan pengiriman data SMS Tampilan Terima SMS Gambar 4.6 Tampilan Terima Sms

16 60 Tampilan yang terdapat pada gambar 4.6 akan tampil ketika pengguna memilih tombol Terima SMS yang terdapat pada menu utama aplikasi. Pengguna dapat melihat isi SMS dan nomor telepon pengirim yang masuk ke aplikasi Tampilan About Gambar 4.7 Tampilan Halaman about Tampilan yang terdapat pada gambar 4.7 akan tampil ketika pengguna memilih tombol About yang terdapat pada menu utama aplikasi. Pengguna dapat melihat profil pembuat aplikasi ini. 4.5 Pengujian Setelah melakukan tahap implementasi maka selanjutnya adalah tahap pengujian. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan metode Blackbox. Pengujian menggunakan metode Blackbox berdasarkan pada fungsi dari aplikasi yang bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada aplikasi Pengujian Blackbox Pengujian Blackbox ini meliputi pengujian kebutuhan fungsi dari program aplikasi SMS Kompresi dengan cara memberikan masukkan pada aplikasi

17 61 kemudian diproses sesuai dengan fungsionalnya untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. Apabila hasil keluaran sesuai dengan yang diinginkan, maka aplikasi SMS Kompresi Menggunakan Metode Huffman pada Smartphone Blackberry dianggap benar. Akan tetapi apabila hasil yang keluaran tidak sesuai dengan yang diinginkan, maka masih terdapat kesalahan pada aplikasi tersebut Skenario Pengujian Aplikasi Tabel 4.1 Skenario pengujian aplikasi Skenario Bagian yang Diuji Tindakan Pengujian pengguna Icon Mengklik masuk Aplikasi icon aplikasi aplikasi didalam pada mobile mobile phone Pengguna Menu Mengklik memilih Kirim SMS menu button menu Kirim Kirim SMS SMS Status aplikasi menampilkan halaman Utama Aplikasi menampilkan halaman Data Client Hasil yang diharapkan menampilk an halaman Utama Aplikasi menampilk an halaman Data Client Pengguna memasukan data SMS Field field didalam aplikasi Memasukan data SMS Data SMS dapat dimasukan didalam aplikasi Data SMS dapat dimasukan didalam aplikasi Pengguna memilih button Button Hapus Mengklik button Hapus menghapus data SMS menghapus data SMS Hapus Pengguna Button Mengklik

18 62 memilih Konfirm Button menampilkan menampilk button Konfirm halaman an halaman Konfirm Konfirmasi Konfirmasi SMS SMS Pengguna Menu Mengklik memilih terima menu button menampilkan menampilk menu SMS Terima SMS halaman Terima an halaman Terima SMS SMS terima SMS Pengguna Menu Mengklik memilih About menu button menampilkan menampilk menu About About halaman About an halaman About Hasil Skenario Pengujian Aplikasi Tabel 4.2 Hasil Skenario Pengujian Aplikasi Skenario Bagian yang Diuji Tindakan Pengujian Pengguna Icon Aplikasi Mengklik icon masuk didalam aplikasi pada aplikasi mobile mobile phone Pengguna Menu Kirim Mengklik memilih SMS menu button menu Kirim Kirim SMS SMS Status aplikasi menampilkan halaman Utama Aplikasi menampilkan halaman Data Client Hasil Pengujian SUKSES SUKSES Pengguna Field field Memasukan Data SMS SUKSES memasukan didalam data SMS dapat

19 63 data SMS aplikasi dimasukan didalam aplikasi Pengguna memilih button Hapus Button Hapus Mengklik button Hapus menghapus data SMS Pengguna Button Mengklik memilih Konfirm Button menampilkan button Konfirm halaman Konfirm Konfirmasi SMS Pengguna Menu Terima Mengklik memilih SMS button Terima menampilkan menu SMS halaman Terima Terima SMS SMS Pengguna Menu About Mengklik memilih button About menampilkan menu halaman About About SUKSES SUKSES SUKSES SUKSES Pengujian Aplikasi Dalam pengujian ini, akan melakukan proses pengriman SMS 179 karakter. SIM Card pengirim menggunakan Telkomsel AS sedangkan penerima menggunakan Telkomsel Loop. Biaya pengiriman 1 kali SMS menggunakan Telkomsel AS ke penerima Telkomsel Loop sebesar Rp 200.

20 Pengujian Kirim SMS Menggunakan Aplikasi Client Gambar 4.8 cek total pulsa Tampilan yang terdapat pada gambar 4.8 merupakan tampilan total pulsa sebelum mengirim data SMS 179 karakter. Cek total pulsa dilakukan oleh pengirim sebelum mengirim SMS.

21 65 Gambar 4.9 data SMS Gambar 4.10 Mengirim SMS Tampilan seperti yang tampak pada gambar 4.9 dan gambar 4.10 akan terlihat sesudah mengisi data SMS dan siap untuk dikirim. Pengguna akan mengisi data SMS pada form data client dan melakukan pemeriksaan lalu mengirim SMS dengan cara klik tombol Kirim. Gambar 4.11 Terima SMS

22 66 Tampilan yang terdapat pada gambar 4.11 merupakan isi SMS yang masuk ke aplikasi. Penerima akan melihat SMS yang masuk dikirim dengan masuk ke form terima SMS. Gambar 4.12 cek sisa Pulsa Tampilan yang terlihat pada gambar 4.12 merupakan tampilan sisa pulsa setelah melakukan pengiriman SMS. Pengirim melakukan cek sisa pulsa untuk melihat biaya yang dikeluarkan setelah mengirim SMS menggunakan aplikasi ini Pengujian Kirim SMS Tanpa Aplikasi Client Gambar 4.13 Cek total pulsa

23 67 Tampilan yang terdapat pada gambar 4.13 merupakan tampilan total pulsa sebelum mengirim data SMS 179 karakter. Cek total pulsa dilakukan oleh pengirim sebelum mengirim SMS. Gambar 4.14 Data SMS Gambar 4.15 Data SMS Tampilan seperti yang tampak pada gambar 4.14 dan gambar 4.15 akan terlihat sesudah mengisi data SMS dan siap untuk dikirim. Panjang dari isi SMS 179 karakter dan terbagi menjadi 2 kali pengiriman SMS.

24 68 Gambar 4.16 Terima SMS Tampilan yang terdapat pada gambar 4.16 merupakan isi SMS yang masuk ke aplikasi. Penerima akan melihat SMS yang masuk dikirim dengan masuk ke form terima SMS. Gambar 4.17 Cek sisa pulsa Tampilan yang terlihat pada gambar 4.17 merupakan tampilan sisa pulsa setelah melakukan pengiriman SMS. Pengirim melakukan cek sisa pulsa untuk melihat biaya yang dikeluarkan setelah mengirim SMS tanpa menggunakan aplikasi Client.

25 Analisa Hasil Pengujian Dari hasil pengujian di atas maka dapat dianalisa: 1. Pengguna dapat menjalankan aplikasi setelah mengklik icon aplikasi yang terdapat didalam Handphone. 2. Fungsi Button pada aplikasi dapat bekerja. Hal tersebut terlihat ketika pengguna masuk ke halaman data client, konfirmasi sms, terima sms dana about. 3. Pengguna dapat memasukan data sms pada aplikasi. Hal tersebut terlihat ketika pengguna menulis sms pada halaman data client. 4. Proses kembali pada aplikasi dapat berjalan, saat pengguna menekan tombol kembali pada device. 5. Pengiriman data SMS 179 karakter menggunakan aplikasi client dapat terkirim dengan biaya 1 kali kirim SMS. pada saat melakukan cek total pulsa Rp , setelah melakukan pengiriman data SMS sisa pulsa menjadi Rp , maka biaya yang dikeluarkan Rp Pengiriman data SMS 179 karakter tanpa menggunakan aplikasi client SMS terkirim dengan biaya 2 kali kirim SMS. pada saat melakukan cek total pulsa Rp , setelah melakukan pengiriman data SMS sisa pulsa menjadi Rp , maka biaya yang dikeluarkan Rp Aplikasi dapat berjalan dan digunakan sesuai dengan yang diinginkan.

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN Pada bagian bab ini, selanjutnya penulis akan melakukan tahap pembuatan dan pengujian yang mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Pembuatan Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pembuatan sistem ini adalah bertujuan membuat aplikasi pengkompresian file. Sistem yang dapat memampatkan ukuran file dengan maksimal sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.. Analisa Masalah Salah satu fungsi dari sistem jaringan komputer yang banyak digunakan adalah penerapan file transfer, dimana dengan penerapan file transfer ini setiap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi mobile device Penjadwalan Pengiriman, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Power Control. Tahapan ini dilakukan setelah analisa dan perancangan selesai dilakukan dan akan

Lebih terperinci

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; } I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat. Pengamanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah

Lebih terperinci

Praktikum JTable. Gambar 1

Praktikum JTable. Gambar 1 Praktikum JTable Praktikum 1 : Buatlah aplikasi seperti gambar 1. Pada aplikasi tersebut user dapat menambahkan, mengedit dan menghapus data. Data yang dimasukkan berupa nama, alamat, no telp dan email.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem. BAB V IMPLEMENTASI Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem. 5. Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Proses Aplikasi Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun Aplikasi pencarian pasal-pasal undang-undang hukum dengan metode String Matching hingga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi Adapun aplikasi yang penulis buat dibuat menggunakan perangkat lunak Eclipse dengan spesifikasi komputer : 1. Operating System : Windows 7 64 bit 2. RAM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 60 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi diterapkan dengan maksud agar sistem yang telah dibuat dapat berjalan secara efisien, efektif dan dapat membantu kebutuhan user

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Panduan Wisata Religi Kota Tangerang dan Sekitarnya maka tahapan selanjutnya ialah tahap implementasi.

Lebih terperinci

BAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

BAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan: Gambar 3.1 Tahap awal pengerjaan Gambar di atas adalah tahapan awal dalam pengerjaan pembuatan aplikasi SMS Kriptografi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengelolaan Food Court terlebih dahulu diperlukan komponen-komponen utama

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengelolaan Food Court terlebih dahulu diperlukan komponen-komponen utama BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi Sistem Informasi Pengelolaan Food Court terlebih dahulu diperlukan komponen-komponen utama komputer

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN. SMSSender. - inter : Interface + run () : void. inbox inboxdate outbox outboxdate sender receiver

BAB IV PERANCANGAN. SMSSender. - inter : Interface + run () : void. inbox inboxdate outbox outboxdate sender receiver BAB IV PERANCANGAN Pada bab IV akan dibahas rancangan lebih lanjut dari perancangan perangkat lunak yang akan dibangun. Perancangan tersebut akan meliputi pembahasan diagram kelas, perancangan modul dan

Lebih terperinci

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi check point dan penghitung jumlah pada bus AKAP berbasis Android. Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Setelah dilakukan tahap analisis dan perancangan sistem, maka tahap selanjutnya yang harus dilakukan adalah implementasi dan uji coba. Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB IV HASIL & UJI COBA BAB IV HASIL & UJI COBA Aplikasi edge detection yang penulis rancang dengan menerapkan algoritma canny dapat dibuat dengan baik dan pengujian yang akan ditampilkan diharapkan bisa menampilkan cara kerja

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi di bidang komunikasi semakin tahun semakin maju. Barbagai perangkat lunak untuk mengembangkan aplikasi ponselpun bermunculan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan permasalahan yang ada pada sistem di mana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam menyajikan hasil dan uji coba pada bab ini, penulis akan menyajikan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibangun. Tampilan halaman aplikasi ini dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi penjelasan tentang analisis, identifikasi masalah, perancangan sistem kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi program, implementasi konektifitas Bluetooth dan pergerakan robot mobil pada sistem. Proses

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Untuk mengetahui manfaat dari aplikasi backup dan restore ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Implementasi yang benar dan tepat sasaran memerlukan pula ketersediaan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan photo barcode scanner pada android smartphone android ini ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

Pengenalan JavaScript

Pengenalan JavaScript Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi prototype merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

1. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

1. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 1. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi deskripsi produk, analisa kebutuhan dan use case, sedangkan perancangan

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan penelitian tentang aplikasi pencarian standar yang ada pada beberapa smartphone android. Maka dapat dijabarkan konsep, desain dan perancangan sistem

Lebih terperinci

Gambar 4.75 Layar mengedit event

Gambar 4.75 Layar mengedit event 181 Gambar 4.75 Layar mengedit event Tampilan berikut digunakan Admin untuk mnengedit Event dengan cara melakukan perubahan pada detil event. 182 Gambar 4.76 Layar konfirmasi mengedit event Tampilan diatas

Lebih terperinci

INSTRUKSI PENCABANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi

Lebih terperinci

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 4 Mas ud Effendi Menampilkan informasi kepada user lewat display Dengan perintah print dan println print: menampilkan output (kursor tetap di baris yang sama) println: menampilkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak yang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak yang 177 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi, batasan implementasi,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab V ini akan dibahas mengenai implementasi hasil dari analisis dan perancangan perangkat lunak yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya pada tugas akhir ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1. Perangkat Lunak Pembangun Berikut ini merupakan software yang digunakan dalam pembuatan sistem: Tabel 4.1 Perangkat Lunak yang Digunakan dalam Membangun Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma LZ77 dan Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil dari perancangan yang telah dirancang oleh penulis dapat dilihat pada gambar-gambar berikut ini. IV.1.1. Tampilan Awal Tampilan ini adalah tampilan

Lebih terperinci

Tipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal

Tipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal I. Bahan Kajian 1. Kelas(Class) Kelas adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behavior) dan atribut dari objek-objek (*lebih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI 4.1 PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK. Dalam pembuatannya aplikasi monitoring ini didukung dengan penggunaan aplikasi perangkat lunak JetBrain Php Storm 2017.1 versi PS-171.3780.104

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT Di susun oleh : Galuh Meidaluna 4103141023 Dosen : Dwi Susanto ST. MT TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Uji Coba Proses uji coba dari aplikasi ini adalah dengan melakukan pengujian langsung terhadap keamanan SMS yang akan dienkripsi maupun didekripsi. Berikut adalah langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Tahapan penelitian yang diterapkan pada proses penelitian skripsi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 Gambar 3. 1 Diagram Desain Penelitian 25 Penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Penerapan Program Sistem Informasi Akutansi Estimasi Pembiayaan Bahan Baku Pada PT. Nitori

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 76 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi dan pengujian sistem dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari rancangan implementasi knowledge management system berbasis web tentang import hortikultura pada PT. Lintas Buana

Lebih terperinci

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 I Ketut Resika Arthana, M.Kom http://www.rey204.com resika.arthana@gmail.com Disajikan dalam mata kuliah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Agar aplikasi enkripsi dan dekripsi ini dapat berjalan dengan baik dan bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan, spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Pengujian Program Setelah program aplikasi ini melewati proses tahap pengkodean, maka tahap selanjutnya adalah tahap pengujian. Pengujian terhadap program ini dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat Lunak Perangkat keras yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah : a. Untuk server (selama pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Tempat Bersejarah Di Kota Medan Berbasis Android. IV.1.1. Tampilan Menu Utama Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web. Untuk dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web. Untuk dapat BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web. Untuk dapat menjalankan sistem tersebut dengan baik dibutuhkan beberapa persyaratan mengenai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisa dan tahap perancangan sistem aplikasi, maka tahap selanjutnya merupakan tahap implementasi. Akan dibahas mengenai tahap implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Implementasi sistem ini menggambarkan penerapan dan kebutuhan sistem untuk menjalankan program dimana aplikasi ini merupakan aplikasi administrasi gudang.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Berikut ini adalah implementasi dalam pembuatan sistem yang diajukan. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi

Lebih terperinci