BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pangeran Diponegoro adalah putra sulung dari Sultan Hamengkubuwana III, raja ketiga di Kesultanan Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di Yogyakarta. Perang Dipenogoro meletus tahun merupakan perang pergolakan terbesar terakhir Belanda di tanah Jawa yang menelan korban 15,000 lebih tentara kompeni (Dhira, 2016). Serjarah Perang Diponegoro bisa dibaca lewat buku-buku yang ada di perpustakaan. Namun minat membaca masyarakat Indonesia tergolong sangat rendah (Utami, 2016). Selain belajar dari buku, belajar juga bisa menggunakan game. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran (Waston, 2012). Game merupakan bagian dari teknologi dan media pembelajaran yang interaktif dapat menarik dan meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar (Arifin, 2012). Menurut survei yang digelar oleh PopCap Games game dapat meningkatkan kemampuan memori dan kognitif (Din, 2009). Berdasarkan masalah di atas, penulis membuat game dengan tema Pangeran Diponegoro pada saat perang sabil dengan menggunakan Unity. Pembuatan game ini diharapkan bisa menceritakan sejarah Pangeran Diponegoro. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat disimpulkan permasalahan yang dihadapi yaitu bagaimana pembuatan game The Legend of Diponegoro Chapter III : Sabil War? 1.3 Tujuan Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk memudahkan masyarakat dalam memperlajari sejarah Pangeran Diponegoro.

2 2 1.4 Manfaat Manfaat dari pembuatan game The Legend of Diponegoro ini adalah sebagai berikut : a. Sebagai media untuk mempelajari sejarah Pangeran Diponegoro 1.5 Batasan Masalah Dalam Pembuatan game The Legend of Diponegoro ini mempunyai batasan masalah sebagai berikut : a. Game ini hanya bisa dimainkan single-player b. Game The Legend of Diponegoro ini memiliki konsep 2D dengan tipe platformer, menggunakan bahasa pemrograman C# melalui perangkat lunak Unity sebagai game-engine nya. 1.6 Metodologi Metode atau alur yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir Perancangan dan Pembuatan Game The Legend of Diponegoro adalah sebagai berikut : 1. Studi Pustaka Studi pustaka adalah metode pengumpulan data dengan membaca buku atau literatur literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang dijadikan objek dalam penelitian. 2. Analisis Kebutuhan dan Perancangan Game Melakukan analisa terhadap data-data yang diperoleh untuk nantinya sebagai acuan dalam merancang game. Dalam metode kali ini, dilakukan pula perancangan desain game yang akan dibuat nantinya 3. Implementasi Dari rancangan yang telah dibuat, selanjutnya mengimplementasikan melalui pembuatan game, yaitu dengan menuliskan kode program sesuai tahapan-tahapan yang ada pada rancanagan.

3 3 4. Pengujian Pengujian terhadap game yang telah dibuat untuk mengevaluasi game tersebut, serta melakukan error handling apabila terdapat error pada sistem untuk dibenahi. 5. Release Setelah semua pengujian produk selesai pada akhirnya produk dapat di release untuk perangkat android dan di upload di Google Play. 1.7 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada tugas akhir ini secara menyeluruh, maka perlu dikemukakan sistematika yang merupakan kerangka dan pedoman penulisan tugas akhir. Adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. BAB III:ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi desain tampilan dan perancangan pembuatan game seperti konsep dasar game, manajemen proyek pengembangan game, dan perancangan game. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi rancangan sistem yang dibuat hingga terbentuk Perancangan dan Pembuatan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran mengenai produk dari tugas akhir yang telah dibuat.

4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Game yang hampir serupa dengan game yang penulis buat adalah The Legend of Wiro Sableng yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun Game ini mempunyai genre adventure dengan mengambil latar dan karakter dari Wiro Sableng yang bertema Guci Setan. Alur cerita disesuaikan dengan cerita asli dengan terdapat sedikit variasi tambahan. Misi game ini adalah menghancurkan Guci Setan yang sebelumnya harus melewati 3 musuh dengan 3 tempat yang berbeda. Cara memainkan game ini adalah dengan menekan tombol yang disediakan, yaitu bergerak kiri-kanan, serta menyerang. Perbedaan game The Legend of Wiro Sableng dengan game The Legend Of Diponegoro chapter 3 adalah pada bos. Di game The Legend of Wiro Sableng bos hanya berada pada akhir level sedangkan pada game The Legend Of Diponegoro chapter 3 bos terdapat pada tiap level. Selain itu ada beberapa jenis rintangan pada game The Legend Of Diponegoro chapter 3 yang tidak di jumpai pada game The Legend of Wiro Sableng yaitu seperti sungai dan jebakan musuh. 2.2 Landasan Teori Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan yang dimaksud merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal (Prayono, 2012). Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan untuk mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain (token) miliknya, untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Video game adalah bentuk

5 5 game yang interaksi utamanya melibatkan media video (dan biasanya melibatkan audio). Berdasarkan representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game yang secara matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan gambar mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu. Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game diantaranya adalah : 1. Game PC Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televise biasa. Kekurangannya adalah spesifikasi computer yang sangat bervariasai antara satu computer dengan computer lainnya menyebabkan beberapa game dapat ditampilkan dengan baik pada satu computer, tetapi tidak berjalan dengan baik pada computer yang lainnya. 2. Game Console Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya.

6 6 3. Game Arcade Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal, bandara dan sebagainya. 4. Game Online Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet Artificial Intellegence Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intellegence sebagai kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelejensia artifisial, atau intelijensia buatan. Istilah Artificial Intellegence sengaja tidak di terjemahkan ke bahasa Indonesia karena istiah tersebut sudah sangat akrab bagi orang Indonesia. Begitu juga dengan singkatan istilah tersebut, yaitu AI, sudah sangat melekat di berbagai media ilmiah maupun non-ilmiah (Suryanto, 2014). Menurut Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yaitu diperoleh dari beberapa textbook berbeda, ke dalam empat kategori yaitu: 1. Thingking humanly: the cognitive modeling approach Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut: a. Melalui instropeksi: mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog Barat mengatakan: how do you know that you understand? bagaimana Anda tahu bahwa anda mengerti? Karena pada saat Anda menyadari pemikiran Anda, ternyata pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran Anda. Sehingga, definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak mungkin dilakukan b. Melalui eksperimen-eksperimen psikolog 2. Acting humanly: the Turing test approach Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype

7 7 (komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang di introgasi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijn tersebut lolos dari Turing test. 3. Thinking rationally: the laws of thougt approach Terdaat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu: a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan mentatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100% b. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah dalam prinsip dan memecahkannya dalam dunia nyata. 4. Acting rationally: the rational agent approach Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi seara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut Android Android adalah sebuah sistem operasi mobile open source dan dapat dimanufaktur sehingga tidak ada konfiguasi yang pasti mengenai software dan hardware-nya. (Nikodemus, 2013) Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasiskan pada versi modifikasi linux. Pertama kali sistem operasi ini dikembangkan leh perusahaan Android.Inc. Nama perusahaan inilah yang pada akhnya digunakan sebagai nama proyek sistem operasi mobile tersebut, yaitu sistem operasi Android. Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk memasuki pada mobile. Google membeli Android dan mengambil alih proses pengembangannya sekaligus team developer Adroid. Google menginginkan Android untuk menjadi sistem

8 8 operasi open source apache yang berarti setiap orang bebas untuk menggunakan dan mengunduh source code Android secara penuh. Terlebih lagi para vendor bebas untuk mengubah sekaligus membuat penyesuaian untuk Android. Di samping itu, perusahaan dapat secara bebas untuk membuat perbedaan dari produk vendor lainnya. Model pengembangan yang sederhana membuat Android sangat interaktif dan hal tersebutlah yang membuat para vendor tertarik untuk mencoba sistem operasi Android Unity Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iphone, PS3, dan bahkan X-BOX. (Habibie, 2012) Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker. Berbasis.NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source.NET platform, Mono.

9 Inkscape Dari pengertiannya Inkscape adalah perangkat lunak (Software) pengolah vector yang sifatnya open source (Gratis) dibawah lisensi GNU GPL (GNU General Public License) dan tujuan utamanya menjadi perangkat pengolah grafik vector yang memenuhi standar XML, SVG dan CSS. Inkscape sama seperti software Corel Draw, Adobe Illustrator dan lainnya, berbedanya Inkscape dengan Software lainnya adalah penggunaan SVG (Scalable Vector Graphics) yang sekarang memenuhi standar XML W3C. (Wiguna, 2014) Inkscape dirintis pada tahun 2013 sebagai pengembangan perangkat lunak dari proyek Sodipodi. Sodipodi itu adalah pendahulu Inkscape yang di kembangkan sejak 1999 (Tetapi sudah tidak aktif lagi) didasarkan pada GILL (Gnome Illustration Application) buah karya dari Raph Levien. Pengembangan perangkat lunak itu di pandu sebuah tim yang berjumlah 4 orang beranggotakan mantan pengembangan Sodipodi (Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, dan MenTaLguY) yang mengenali perbedaan dari tujuan-tujuan projek itu, keterbukaan bagi kontribusi pihak ketiga, dan ketidaksetujuan teknis sebagai alasan mereka melakukan forking (pengembangan). Dengan Inkscape, mereka berpendapat bahwa mereka dapat memfokuskan pengembangan pada penerapan standar SVG secara lengkap, tidak seperti pengembangan Sodipodi yang menekankan pada pembuatan sebuah editor grafik vektor yang umum, dengan mengorbankan implementasi SVG. Dari tahun 2005, Inkscape telah berpartisipasi dalam Program Google Summer of Code sampai akhir 2007, sistem pelacakan bug Inkscape yang diselenggarakan di Sourceforge tetapi pada 21 November 2007 dinyatakan bahwa mereka akan memindahkannya ke Launchpad. Prioritas utama proyek Inkscape adalah antarmuka konsistensi dan kegunaannya. Ini termasuk upaya untuk mengikuti pedoman GNOME antarmuka Manusia, aksesibilitas keyboard universal, dan kenyamannan di kanvas editing.

10 10 Inkscape telah mencapai kemajuan yang signifikan dalam kegunaan sejak proyek dimulai Bahasa Pemrograman C# Microsoft membuat C# seiring dengan pembuatan Framework.NET. Chief Architect dalam pembuatan C# adalah Anders Hejlsberg yang sebelumnya berperan dalam pembuatan Borland Delphi dan Turbo Pascal. C# menjanjikan produktifitas dan kemudahan yang ada di Visual Basic dengan kemampuan dan fleksibilitas yang ada di C/C++. C# adalah salah satu dari banyak bahasa yang bisa dipakai untuk pemrograman.net. Kelebihan utama bahasa ini adalah sintaksnya yang mirip C, namun lebih mudah dan lebih bersih. Untuk perbandingan penulis cantumkan sedikit informasi mengenai Managed C++ dan Visual Basic.NET: a. Managed C++: Managed C++ adalah ekstensi terhadap C++ untuk membuat program.net. Salah satu keunikan Managed C++ adalah kita bisa mencampur kode-kode managed dengan unmanaged dalam program kita. Ini akan sangat berguna bagi pihak-pihak yang sudah memiliki banyak kode C++ namun ingin bermigrasi ke platform.net. Dalam pemrograman Managed C++ kita masih akan terikat dengan konsep-konsep sulit C++ sehingga produktifitas akan lebih rendah dibanding jika kita menggunakan C#. b. Visual Basic.NET: Perbedaan antara C# dengan Visual Basic.NET yang akan langsung terlihat adalah sintaksnya. C# memiliki beberapa fitur yang tidak ada di Visual Basic.NET sehingga C# sedikit lebih fleksibel. Perlu diketahui bahwa Visual Basic.NET cukup berbeda dengan Visual Basic 6, sebab Visual Basic.NET adalah bahasa yang sepenuhnya berorientasi objek dan dibuat untuk pemrograman.net Audacity Audacity adalah aplikasi gratis yang digunakan untuk melakukan editing audio. Audacity bisa digunakan pada sistem operasi Windows, Mac OS X, dan

11 11 GNU/Linux. Audacity pertama kali dirilis pada bulan Mei tahun 2000 oleh Dominic Mazzoni dan Roger Dannenberg di Camigie Mellon University (Audacity, 2003) Usecase Usecase diagram digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Diagram usecase tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan usecase, namun hanya memberi gambaran singkat hubungan antara aktor, dan sistem. Melalui diagram usecase dapat diketahui fungsi-fungsi apa saja yang ada pada sistem. Nama suatu usecase harus didefinisikan sesimple mungkin dan dapat dipahami. (Fatimah, 2014) Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, kejadian yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. (Sari, 2012) Class Diagram Class diagram adalah diagram yang menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. kelas memiliki 3 bagian utama yaitu attribute, operation, dan name. kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. (Fatimah, 2014)

12 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah game yang menceritakan Pangeran Diponegoro saat perang Sabil dengan sedikit pengubahan cerita. Game ini dimainkan oleh 1 orang pemain (single player). Player akan dihadapkan dengan musuh-musuh pangeran Diponegoro dan pemain punya pilihan untuk mengalahkan semua musuh atau meninggalkannya. Kemudia di arena terakhir akan ada boss yang harus dikalahkan untuk memenangkan game ini. Game ini mempunyai dua tipe musuh, yaitu musuh jarak dekat dan musuh jarak jauh. Musuh jarak dekat mempunyai senjata pedang, dan musuh jarak jauh mempunyai senjata pistol Proposal Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini mempunnyai konsep cerita yang menarik dan kemudia di kemas dalam bentuk game pada perangkat android. Game ini mempunyai banyak fitur seperti menyerang, melompat, dan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda tiap levelnya. Grafik game ini dibuat sederhana agar cocok dimainkan oleh anak-anak sampai dewasa Target Pemain Target pemain dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini yaitu untuk umum, sehingga segala usia dapat memainkan game ini Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini hanya dapat dimainkan di platform android saja. Teknologi yang digunakan untuk membuat game ini adalah Unity dan inkscape, dan teknologi yang digunakan untuk navigasi

13 13 game ini adalah touch. Game ini hanya dapat dimainkan secara single player dan memiliki genre yaitu platform game. 3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game Dalam tahap pembuatan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini, dikerjakan oleh penulis dan terdapat beberapa asset game mengambil dari beberapa situs yang menyediakan asset secara gratis dan opensource. Kebutuhan dan peran dalam pengembangan game ini dapat dilihat pada Tabel 3.1 Tabel 3. 1 Kebutuhan dan Peran No. Jabatan / Peran Tanggung Jawab / Wewenang Penanggung Jawab 1 Programmer Membuat game. Widiarto Putra 2 Game Designer Merancang Storyboard Game Merancang gameplay game Merancang aturan dalam game Widiarto Putra 3 Game Artist Merancang desain interface Widiarto Putra Merancang karakter player dan musuh 4 Music Artist Membuat sound effect dan backsound dalam game Michel Baradari Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pengembangan Game Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras dalam pengembangan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah sebagai berikut : a. Sistem Operasi Windows 10 b. Laptop dengan Processor Intel Core i5 4200U 1.6GHz dan RAM 4GB c. Unity3D versi 5.3.4f1 free license, sebagai game engine.

14 14 d. MonoDevelop-Unity, sebagai editor untuk menulis code dalam game. e. Inkscape, untuk menggambar desain yang ada dalam game. f. Audacity, digunakan untuk mengolah audio yang ada dalam game Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Game Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah sebagai berikut : a. Smartphone sistem operasi Android. b. Smartphone dengan processor 1GHz dan RAM 1GB. 3.3 Perancangan Game Genre Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War memiliki genre yaitu Platformer game dengan sub genre adventure. Adventure merupakan permainan dimana karakter utama diberi kebebasan untuk bergerak maju atau kembali tergantung keinginan pemain, dan disetiap akhir level terdapat musuh yang harus dikalahkan untuk memenangkan game Gameplay Dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini terdapat 3 level, pada level 1 tempat berlatar di daerah pedesaan pada pagi hari, kemudian pada level 2 tempat berlatar di kota pada siang hari dan pada level 3 tempat berlatar di kota pada malam hari. Player akan dihadapkan pada 2 tipe musuh, musuh yang menggunakan pedang dan musuh yang menggunakan pistol. Dapat dilihat pada gambar 3.1 dan gambar 3.2.

15 15 Gambar 3. 1 Player Menghadapi Musuh Yang Menggunakan Pedang Gambar 3. 2 Player Menghadapi Musuh Yang Menggunakan Pistol Pemain bisa memilih untuk melawan musuh tersebut atau melewatinya, namun ada beberapa tempat yang harus mengalahkan musuh yaitu pada akhir level. Dapat dilihat pada gambar 3.3. Gambar 3. 3 Player Melewati Musuh

16 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War adalah sebagai berikut : a. Perancangan Antarmuka Menu Awal dapat dilihat pada gambar 3.4 Gambar 3. 4 Perancangan Antarmuka Menu Awal b. Perancangan Antarmuka Tiap Level dapat dilihat pada gambar 3.5 dan gambar 3.6 Gambar 3. 5 Perancangan Antarmuka Tiap Level 1

17 Gambar 3. 6 Perancangan Antarmuka Tiap Level 2 17

18 18 c. Perancangan Antarmuka Menu Pause dapat dilihat pada gambar 3.7. Gambar 3. 7 Perancangan Antarmuka Menu Pause d. Pernacangan Antarmuka Menu Option dapat dilihat pada gambar 3.8 Gambar 3. 8 Perancangan Antarmuka Menu Option

19 19 e. Perancangan Antarmuka Game Over dapat dilihat pada gambar 3.9 Gambar 3. 9 Perancangan Antarmuka Game Over f. Perancangan Antarmuka Restart dapat dilihat pada gambar 3.10 Gambar Perancangan Antarmuka Restart

20 20 g. Perancangan Antarmuka Exit dapat dilihat pada 3.11 Gambar Perancangan Antarmuka Exit Desain Karakter Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini mempunyai beberapa desain karakter sebagai berikut : a. Pangeran Diponegoro Karakter utama dalam game ini adalah Pangeran Diponegoro, dibuat dan di desain menggunakan Inkscape. Berikut adalah gambar desain dari karakter utama yang digunakan dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War dapat dilihat pada gambar 3.12

21 21 Gambar Desain Karakter Pangeran Diponegoro b. Musuh 1 Karakter musuh 1 ini adalah para tentara belanda yang bersenjatakan sebuah pedang, dan hanya bisa menyerang jarak dekat. Dapat dilihat pada gambar Gambar Desain Karakter Musuh 1 c. Musuh 2 Karakter musuh 1 ini adalah para tentara belanda yang bersenjatakan sebuah pedang, dan hanya bisa menyerang jarak Jauh. Dapat dilihat pada gambar 3.14.

22 Desain Lingkungan Gambar Desain Karakter Musuh 2 Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini mempunyai 2 lingkungan, yaitu lingkungan pedesaan untuk level 1 dan perkotaan untuk level 2 dan level 3. a. Linkungan Pedesaan Untuk level 1 mempunyai desain lingkungan pedesaan. Untuk rancangannya bisa dilihat pada gambar 3.15 Gambar Desain Linkungan Pedesaan

23 23 b. Linkungan Perkotaan Untuk level 2 dan level 3 mempunyai desain linkungan perkotaan. Untuk rancangannya bisa dilihat pada gambar 3.16 Gambar Desain Lingkungan Perkotaan Usecase Berikut adalah usecase dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War dapat dilihat pada gambar 3.17 Gambar Usecase

24 Activity Diagram Activity Diagram merupakan gambaran dari alur kerja sebuah usecase. Dalam modul yang dibuat oleh penulis ada 6 buah Activity Diagram yaitu Menyerang, Bergerak, Bertahan, Melompat, Menjalankan Player dan Pilih Menu. Saat User menekan tombol serang maka player akan otomatis melakukan aksi serang. Untuk activity diagram Menyerang dapat dilihat pada gambar 3.18 Gambar Activity diagram menyerang Saat User menekan tombol gerak maka player akan otomatis bergerak. Untuk activity diagram Bergerak bisa dilihat pada gambar 3.19

25 25 Gambar Activity diagram bergerak Saat User menekan tombol tangkis maka player akan otomatis melakukan aksi mengangkis. Untuk activity diagram Bertahan bisa dilihat pada gambar 3.20 Gambar Activity diagram Bertahan

26 26 Saat User menekan tombol lompat maka player akan otomatis melakukan aksi melompat. Untuk activity diagram melompat bisa dilihat pada gambar 3.21 Gambar Activity diagram melompat Untuk menjalankan player, user hanya perlu menekan tombol yang disediakan oleh sistem. Untuk activity diagram menjalankan player bisa dilihat pada gambar 3.22

27 27 Gambar activity diagram menjalankan player Untuk memilih menu user hanya perlu menekan tombol yang sudah disediakan oleh sistem. Untuk activity diagram pilih menu bisa dilihat pada gambar 3.23 Gambar Activity diagram pilih menu

28 Class Diagram Class diagram adalah model yang menggambarkan struktur dan deskripsi class serta hubungannya antara class. Untuk class diagram dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter 3 dapat dilihat pada gambar 3.24 Gambar Class Diagram Game The Legend Of Diponegoro Chapter Storyboard Alur dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War mengikuti alur dari sejarah perang sabil Pangeran Diponegoro. Player akan mengalahkan musuh satu persatu untuk bisa menuju musuh akhir atau bos tiap level dan akhirnya bisa menuju level berikutnya. Untuk gambar storyboard bisa dilihat pada gambar 3.25

29 29 Gambar Storyboard Menu Utama Pada saat membuka game akan ditampilkan judul dan menu untuk memilih memulai game. Ketika memilih untuk memulai game maka akan diarahkan ke menu pemilihan chapter, bisa dilihat pada gambar 3.26 Gambar Storyboard Menu Chapter

30 30 Setelah memilih di menu chapter maka akan diarahkan ke menu cerita yang akan memberikan sedikit cerita atau sejarah sebelum memulai game. Untuk storyboard scene cerita bisa dilihat pada gambar 3.27 Gambar Storyboard Scene Cerita Setelah cerita disampaikan dan dibaca dapat dilanjutkan dengan memilih next dan kemudian akan langsung masuk ke level 1 pada game. Untuk storyboard pada level 1 bisa dilihat pada gambar Gambar Storyboard Level 1

31 31 Pada level 1 Pangeran Diponegoro memulai perjalanan menuju Magelang untuk membebaskan pasukkannya yang ditahan oleh belanda. Dalam perjalanannya Pangeran Diponegoro dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus melewati semua pasukan Belanda agar bisa bertemu dengan pimpinan dari pasukkan yang menghadang Pangeran Diponegoro. Background pertarungan di level 1 berada pada lingkungan sekitar pedesaan dimana masih banyak pohon. Setelah Pangeran Diponegoro berhasil melewati pimpinan pasukan maka akan langsung masuk ke level 2. Untuk Storyboard level 2 bisa dilihat pada gambar Gambar Storyboard Level 2 Pada Level 2 Pangeran Diponegoro melanjutkan perjalanannya setelah berhasil melewati pimpinan pasukan pada Level 1. Pada level 2 pangeran diponegoro juga dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus bisa melewati pasukan tersebut untuk bisa bertemu dengan pimpinan pasukan. Background pada Level 2 ini sudah memasuki daerah perkotaan sehingga sudah terlihat beberapa rumah. Setelah berhasil melewati pimpinan pasukkan maka akan masuk ke level 3. Untuk Storyboard level 3 bisa dilihat pada gambar 3.28.

32 32 Gambar Storyboard Level 3 Pada Level 3 Pangeran Diponegoro melanjutkan perjalanannya setelah berhasil melewati pimpinan pasukan pada Level 2. Pada level 3 pangeran diponegoro juga dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus bisa melewati pasukan tersebut untuk bisa bertemu dengan pimpinan pasukan. Background pada Level 3 ini sudah memasuki daerah perkotaan sehingga sudah terlihat beberapa rumah. Setelah berhasil melewati pimpinan pasukkan maka akan ada cerita yang menjelaskan mengenai akhir Perang Diponegoro. Alur level bisa dilihat pada gambar 3.28 Tidak Tidak Mulai Level 1 Berhasil? Ya Level 2 Berhasil? Ya Level 3 Selesai Gambar Flowchart level

33 4.1 Produksi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pembuatan Antarmuka Dalam proses pembuatan Antarmuka game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini menggunakan aplikasi opensource yaitu Inkscape. Untuk produksi antarmuka penulis menggunakan Inkscape karena selain gratis juga lebih ringan dibandingkan editor lainnya seperti CorelDraw. a. Pembuatan Antarmuka Menu Awal Pada menu awal ada dua unsur yaitu Judul Game dan tombol navigasi. Untuk Pembuatan Judul Game dibuat seperti gambar 4.1 Gambar 4. 1 Pembuatan Judul Game Selain judul pada menu awal juga terdapat tombol navigasi menu yang digunakan untuk memilih apakah ingin bermain game atau tidak. Dapat dilihat pada gambar 4.2

34 34 Gambar 4. 2 Pembuatan Tombol Navigasi Menu Tombol navigasi menu awal terdiri dari 3 tombol, dari kiri ke kanan yaitu tombol untuk memulai, tombol option, dan tombol credit. b. Pembuatan Antarmuka Tiap Level Antarmuka pada tiap level terdiri dari beberapa bagian yaitu statusbar, dan beberapa tombol navigasi player. Berikut adalah gambar dari masing masing bagian dapat dilihat pada gambar 4.3 Gambar 4. 3 Pembuatan Antarmuka Statusbar

35 35 Berikut adalah gambar pembuatan tombol navigasi player dapat dilihat pada gambar 4.4 Gambar 4. 4 Pembuatan Antarmuka Navigasi Player Tombol navigasi player terdiri dari 6 tombol, dari kiri ke kanan yaitu tombol untuk bergerak ke kiri, tombol untuk bergerak ke kanan, tombol untuk pause game, tombol untuk menangkis, tombol untuk lompat, dan tombol untuk menyerang. c. Pembuatan Antarmuka Menu Pause Antarmuka menu pause terdiri dari beberapa tombol yaitu resume, restart, option, dan exit. Dapat dilihat pada gambar 4.5

36 36 Gambar 4. 5 Pembuatan Antarmuka Menu Pause d. Pembuatan Antarmuka Menu Option Pada antarmuka menu option terdapat 2 pilihan yaitu volume sfx dan volume bgm. Dapat dilihat pada gambar 4.6 Gambar 4. 6 Pembuatan Antarmuka Option e. Pembuatan Antarmuka Restart Antarmuka restart digunakan ketika pemain ingin memulai game dari awal. Dapat dilihat pada gambar 4.7

37 37 Gambar 4. 7 Pembuatan Antarmuka Restart f. Pembuatan Antarmuka Game Over Antarmuka game over muncul ketika pemain kalah. Dapat dilihat pada gambar 4.8 Gambar 4. 8 Pembuatan Antarmuka Game Over g. Pembuatan Antarmuka Exit Antarmuka exit akan muncul ketika pemain ingin keluar dari permainan dapat dilihat pada gambar 4.9

38 Pembuatan Karakter Gambar 4. 9 Pembuatan Antarmuka Exit Karakter Pangeran Diponegoro dalam game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini dibuat sepenuhnnya dengan Inkscape. a. Pangeran Diponegoro Berikut adalah gambar Pangeran Diponegoro yang dibuat menggunakan Inkscape dapat dilihat pada gambar 4.10 Gambar Pembuatan Karakter Pangeran Diponegoro

39 39 Karakter Pangeran Diponegoro ini mempunyai beberapa animasi yaitu diam, berlari, menyerang, melompat dan bertahan. Berikut adalah gambar animasi dari karakter Pangeran Diponegoro dapat dilihat pada gambar 4.11, 4.12, 4.13, dan 4.14 Gambar Pembuatan Animasi Diam Diponegoro Gambar Pembuatan Animasi Lari Diponegoro

40 40 Gambar Pembuatan Animasi Lompat Diponegoro Gambar Pembuatan Animasi Serang Diponegoro b. Musuh 1 Karakter musuh 1 ini dibuat berdasarkan pada tentara belanda. Musuh 1 hanya bisa menyerang jarak dekat. Musuh 1 akan banyak dijumpai pada level 1. Untuk karakter musuh 1 ini mempunyai animasi yang hampir

41 41 sama dengan karakter Pangeran Diponegoro, yaitu diam, lari, serang, dan melompat. dapat dilihat pada gambar 4.15, 4.16, 4.17, dan 4.18 Gambar Pembuatan Animasi Diam Musuh 1 Gambar Pembuatan Animasi Serang Musuh 1

42 42 Gambar Pembuatan Animasi Lari Musuh 1 Gambar Pembuatan Animasi Lompat Musuh 1

43 43 c. Musuh 2 Karakter musuh 2 ini dibuat berdasarkan pada tentara belanda. Musuh 2 hanya bisa menyerang jarak jauh. Musuh 2 akan banyak dijumpai pada level 2 dan 3. Untuk karakter musuh 2 ini mempunyai animasi yang hampir sama dengan karakter Pangeran Diponegoro dan musuh 1, yaitu diam, lari, serang, dan melompat. dapat dilihat pada gambar 4.19, 4.20, dan Gambar Pembuatan Animasi Diam Musuh 2 Gambar Pembuatan Animasi Serang Musuh 2

44 44 Gambar Pembuatan Animasi Lari Musuh Pembuatan Lingkungan Pembuatan lingkungan dalam game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini menggunakan Inkscape seperti pembuatan karakter. Dalam lingkungan game ini terdiri dari 2 unsur yaitu unsur tanah dan background. Untuk unsur tanah bisa diihat pada Gambar 4.22 dan background pada Gambar 4.23 Gambar Pembuatan Lingkungan Tanah

45 45 Gambar Permbuatan Lingkungan Background Sound Effect dan Musik Background Pengeditan Sound Effect dan Music background dilakukan menggunakan software Audacity. Penulis menggunakan Audacity karena selain gratis juga lebih ringan dibandingkan Adobe Audition. Dapat dilihat pada gambar 4.24 Gambar Pengeditan Sound Effect Menggunakan Audacity

46 Implementasi Menu Awal Tampilan menu dalam game the legend of Diponegoro ini yaitu sebagai berikut dapat dilihat pada gambar 4.25 Gambar Tampilan Menu Awal Dalam menu awal tersebut terdapat tiga tombol yaitu tombol kiri untuk memulai game, tombol tengah untuk masuk ke tampilan menu, dan tombol kanan untuk menampilkan credit Tampilan Lingkungan Pedesaan Untuk menggambarkan lingkungan pedesaan penulis menggunakan pohon dan rumput untuk menggambarkan pedesaan. Berikut adalah gambar implementasi lingkungan pedesaan. Dapat dilihat pada gambar 4.26

47 47 Gambar Implementasi Lingkungan Pedesaan Tampilan Lingkungan Kota Untuk menggambarkan lingkungan kota penulis menggunakan beberapa gambar bangungan untuk menjadi background dan warna gelap untuk menggambarkan jalan. Berikut adalah gambar implementasi lingkungan kota. dapat dilihat pada gambar Gambar Implementasi Lingkungan Kota

48 Tampilan Bertemu Boss Saat player bertemu dengan boss tampilan sedikit berubah. Perubahan tersebut adalah penambahan status dari Health Point musuh. Berikut adalah tampilan saat bertemu dengan Boss. Dapat dilihat pada gambar Gambar Tampilan Bertemu Boss Pada sisi kiri layar terdapat tampilan baru yang akan berkurang saat boss diserang oleh player. Selain itu boss mempunyai tampilan sama seperti musuh pada umumnya namun terlihat sedikit lebih besar Artificial Intellegence AI yang terdapat dalam game ini adalah sebagai berikut : 1. Musuh akan bergerak ketika player sudah berada dalam area kejar. 2. Musuh akan menyerang ketika player sudah berada dalam area serang. 3. Musuh akan melompat apabila ada sungai atau jebakan. 4.3 Source Code Source Code yang akan dimuat dalam laporan ini mengambil beberapa source code yang berhubungan dengan player dan musuh.

49 Source Code Gerak Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.29 Gambar Source Code Gerak Source code gerak ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis bergerak ke kanan atau ke kiri Source Code Lompat Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.30 Gambar Source Code Lompat

50 50 Source code OnClickLompat ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol lompat. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis melompat Source Code Serang Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.31 Gambar Source Code Serang Source code OnAttack ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol serang. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis melakukan animasi serang Source Code Tangkis Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.32 Gambar Source Code Tangkis Source code OnAttack ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol serang. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis melakukan animasi menangkis serangan.

51 Pengujian Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan form melalui google form, dan diberika kepada 30 orang. Kuisioner tersebut berisi sejumlah pertanyaan terkait dengan game The Legend of Diponegoro ini. Berikut adalah daftar pertanyaan di kuisioner tersebut, dapat dilihat pada tabel 4.1 Tabel 4. 1 Pertanyaan No Pertanyaan 1 Apakah tampilan dalam game The Legend of Diponegoro ini sudah menarik? 2 Apakah game The Legend of Diponegoro ini cocok untuk anak-anak? 3 Apakah cerita Pangeran Diponegoro sudah tersampaikan lewat game The Legend of Diponegoro ini? 4 Apakah game The Legend of Diponegoro ini sudah layak dipublikasikan? Keempat pertanyaan tersebut mempunyai indicator nilai yang di sajikan dalam table 4.2 Tabel 4. 2 Indikator Penilaian Kuisioner Nilai Keterangan 3 Setuju 2 Cukup 1 Tidak Setuju Selanjutnya hasil pengisian kuisioner tersebut dihitung, dan hasilnya diukur dengan menggunakan indicator kepuasan pengguna pada Tabel 4.3

52 52 Tabel 4. 3 Indikator Kepuasan Pengguna Presentase Keterangan % Sangat Puas 61-80% Puas 41-60% Cukup Puas 21-40% Kurang Puas 1-20% Tidak Puas Hasil dari sepuluh orang responden ditampilkan dalam Tabel 4.4 Tabel 4. 4 Hasil Pengisian Kuisioner Jenis Kelamin Daftar Pertanyaan Total Nilai Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Laki-laki Perempuan Perempuan

53 53 Jenis Kelamin Daftar Pertanyaan Total Nilai Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Jumlah nilai maksimal = 3 x 4 = 12 Jumlah responden = 30 orang Jumlah kepuasan maksimal = 12 x 30 = 360 Skor kepuasan = total nilai jumlah kepuasan maksimal x 100% = x 100% = 85,27 % Dari hasil table diatas dapat diketahui bahwa pengguna sangat puas dengan game The Legend Of Diponegoro.

54 54 Untuk penyampaian sejarah Pangeran Diponegoro dapat diambil dari kuisioner nomor 3. Skor Cerita = total nilai jumlah kepuasan maksimal x 100% = x 100% = 83,33 % Dari hasil kuisioner nomor 3 diatas dapat diketahui bahwa sejarah Pangeran Diponegoro dapat disampaikan dengan game The Legend Of Diponegoro Pengujian Fungsional Pengujian fungsional merupakan pengujian dimana menitik beratkan pada fungsi-fungsi yang telah dibuat dalam game ini. Tipe pengujian yang digunakan adalah pengujian blackbox. Dilakukan dengan cara membuat table yang telah berisi fungsi-fungsi dari game kemudian diuji satu persatu lalu diberikan keterangan mengenai hasil test. Hasil evaluasi pengujian dapat dilihat pada Table 4.5 Tabel 4. 5 Tabel Pengujian Fungsional No Jenis Uraian Pengujian Hasil Pengujian Ket. Main menu muncul 1 Menu Utama Main Menu 2 Option Menu 3 Credit Screen setelah splash screen unity selesai. Option menu muncul setelah tombol option pada main menu di tekan. Credit Screen muncul setelah tombol credit pada main menu di tekan. Berhasil Berhasil Berhasil

55 55 4 Menu Chapter 5 Menu Level 6 Tombol Keluar 7 Main Game Background 8 Tombol Gerak 9 Tombol Serang 10 Tombol Lompat 11 Tombol Tangkis 12 Tombol Pause 13 Menu Pause Tombol Resume Menu Chapter muncul setelah tombol play pada main menu di tekan. Menu Level muncul setelah tombol pada pada menu chapter di tekan Keluar dari game saat tombol keluar ditekan Background ikut bergerak saat player bergerak Player bergerak ke kanan saat tombol gerak ditekan Player menyerang saat tombol serang ditekan Player melompat saat tombol lompat ditekan Player menangkis tembakan saat tombol tangkis ditekan Permainan berhenti saat tombol pause ditekan dan muncul menu pause Permainan dilanjutkan saat tombol resume ditekan Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

56 56 14 Tombol Option 15 Tombol Restart 16 Tombol Exit 17 Menu Option BGM 18 SFX 19 Tombol Centang 20 Tombol Silang Menu Option akan muncul saat tombol option ditekan Permainan akan dimulai dari awal saat tombol restart ditekan Kembali ke menu awal saat tombol exit ditekan Suara musik akan berubah pelan atau keras mengikuti slider bgm Suara musik akan berubah pelan atau keras mengikuti slider sfx Pengaturan pada menu option akan disimpan saat tombol centang dipilih Pengaturan pada menu option tidak akan disimpan saat tombol silang dipilih Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Pengujian Perangkat Pengujian perangkat Game The Legend Of Diponegoro ini dilakukan pada 3 macam perangkat yaitu Lenovo A3000, Xiaomi Redmi 1S, dan Samsung Tab 2. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui performa saat game tersebut dijalan pada

57 57 perangkat yang berbeda sehingga bisa diketahui performa game secara akurat. Hasil pengujian bisa dilihat pada Tabel 4.6. Tabel 4. 6 Pengujian Perangkat No Perangkat Spesifikasi Keterangan 1 Lenovo A3000, Android OS, v4.1 (Jelly Bean), Quad-core 1.2 GHz Cortex-A7, PowerVR SGX544, 1 GB RAM Game dapat berjalan dengan lancar 2 Xiaomi Redmi 1S, Android OS, v4.3 (Jelly Bean), Qualcomm MSM8228 Snapdragon 400, Quad-core 1.6 GHz Cortex-A7, Adreno 305, 1 GB RAM 3 Samsung Tab 2, Android OS, v4.2.2 (Jelly Bean), TI OMAP 4430, Dualcore 1.0 GHz, PowerVR SGX540, 1 GB RAM Game dapat berjalan dengan lancar Game dapat berjalan dengan lancar

58 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari pelaksanaan Tugas Akhir pembuatan game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War adalah : a. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War telah berhasil dibuat dengan unity3d. b. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War dapat berfungsi dengan baik. c. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War telah berhasil di uji pada 3 perangkat Lenovo A300, Xiaomi Redmi 1S, Samsung Tab 2. d. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War mempunyai nilai kepuasan 85,27 %. e. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War sudah dapat menyampaikan sejarah Pangeran Diponegoro. 5.2 Saran Saran-saran untuk pengembangan selanjutnya disarankan untuk menambahkan lebih banyak level dan fitur-fitur yang lebih menarik.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter II : Purwodadi Warfare ini adalah game yang menceritakan perlawanan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO CHAPTER III : THE SABIL WAR

PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO CHAPTER III : THE SABIL WAR PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO CHAPTER III : THE SABIL WAR Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* (star) Algoritma A* (star) merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. Kemudahan untuk memainkan maupun membuat game video yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Katamorgana mempunyai basic permainan menyusun kata dari huruf-huruf yang di acak. Jadi pemain

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 1.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 1.1.1 Konsep Dasar Game Identify Trash merupakan game yang di ambil dari kehidupan nyata disekitar kita. Game ini membedakan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Untuk merancang game The Legend of Gundala Putra Petir Return dibutuhkan landasan teori yang dapat membantu dalam proses game. Berikut adalah beberapa teori yang digunakan dalam perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Dalam kamus bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permasinan adalah kegiatan kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Huda (2014) dalam Tugas Akhir yang berjudul PEMBUATAN GAME 2D HANCURKAN PENYAKIT. Membangun game dimana player berjalan melewati rintangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1. Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon 1 Novelia Pontororing (1), Rizal Sengkey (2), Virginia Tulenan (3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email: noveliapontororing@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam pengembangan game ini terdapat beberapa konsep dasar sebagai gambaran ide yang digunakan untuk mengembangkan game ini, beberapa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Rumusan Masalah C. Manfaat Kajian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Rumusan Masalah C. Manfaat Kajian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Inkscape dirintis pada 2003 sebagai sebuah fork dari proyek Sodipodi. Sodipodi sendiri, yang dikembangkan sejak 1999, didasarkan pada Gill (Gnome Illustration Application),

Lebih terperinci

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk apa dan mengapa penelitian itu

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994

DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 DAFTAR RIWAYAT PENULIS 1. Identitas Pribadi Nama : Bijahika Maulana Kohri Rijal Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 Jenis Kelamin Agama Kewarganegaraan Alamat : Laki-laki : Islam :Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci