PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN)"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN) IBNU HAJAR, Qurotul Aini, Muhammad Yusuf Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri, Jakarta. ABSTRAK Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah Cadangpinggan Indramayu. Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah. Kata Kunci : Aplikasi Belajar, Teknologi Informasi Komunikasi, Multimedia.

2 1. PENDAHULUAN Pada mata pelajaran Teknologi Informasi Komunikasi SMA kelas XI, siswa mengenal materi tentang Internet. Cadangpinggan secara geografis merupakan wilayah pedesaan yang dikelilingi oleh pesawahan yang terdapat di perbatasan Indramayu dan Cirebon. Karena kondisi geografis yang cukup jauh dari perkotaan dan tidak memiliki jaringan telepon, maka jaringan Internet sangatlah terbatas, oleh sebab itu siswa merasa kesulitan untuk memahami materi tentang Internet, dan untuk membantu siswa memahami tentang materi Internet maka diperlukan media belajar yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga memudahkan siswa untuk memahami materi pelajaran tentang Internet, dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik. 2. Identifikasi Masalah Dalam menjalankan kegiatan belajar mengajar Madrasah Aliyah Cadangpinggan harus memberikan yang terbaik bagi siswanya agar dapat mencetak generasi penerus bangsa yang handal dan mumpuni dalam bidangnya masing-masing serta berahlak mulia dan beriman kepada Tuhan yang Maha Esa. Untuk mewujudkan misinya maka Madrasah Aliyah Cadangpinggan harus memberikan pendidikan dan sarana yang baik untuk mengembangkan potensi siswanya. Salah satunya adalah dengan media belajar agar membantu siswa memahami materi yang dipelajari di sekolah. Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi bidang kehidupan, diantaranya dunia pendidikan. Banyak hal yang telah ikut berubah seperti psikologi masyarakat, daya ingat, maupun teknologi informasi yang merupakan bagian penting dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Begitu pula dalam dunia pendidikan pada saat ini media belajar sudah banyak berkembang, yang dulunya hanya menggunakan teks book sekarang sudah banyak media kaset, film maupun e-book. Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia yang kini kian terasa pengguanaannya khususnya dalam dunia pendidikan seperti penggunaan multimedia dalam aplikasi belajar sebagai media presentasi, terasa sangat membantu siswa untuk lebih memahami materi yang diterangkan oleh pengajar. Sebab multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.

3 Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah: Bagaimana membuat suatu aplikasi belajar Teknik Informasi Komunikasi berbasis multimedia yang dapat digunakan untuk membantu belajar siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan Bagaimana rancangan tampilan dibuat sehingga memenuhi kebutuhan belajar siswa? 3. Solusi Untuk mengatasi permasalahan yang ada diperlukan suatu aplikasi yang dapat memberikan solusi, yaitu: 1. Menyajikan Materi lengkap mata pelajaran Teknologi Informasi Komunikasi mulai dari hardware, browser Internet dan Dapat dijadikan sebagai alat belajar siswa, dan membantu siswa untuk memahami materi pelajaran. 3. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media presentasi penyampaian materi bagi guru. 3. Program Pengajaran Berbasis Komputer (PPBK) PPBK (Program Pengajaran Berbasis Komputer) adalah pengajaran menggunakan komputer sebagai alat untuk menyampaikan tambahan materi pelajaran dengan melatih, membimbing dan menilai prestasi siswa. Format penyajian pesan dan informasi dalam program pengajaran berbantuan komputer terdiri atas latihan dan praktek, tutorial dan simulasi (Arsyad, 2005: ). Ketiga penyajian ini akan dijelaskan sebagai berikut: a. Latihan dan Praktek Program pembelajaran latihan berbantuan komputer menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep. Komputer dengan sabar memberikan latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum beralih kepada konsep yang lain. Ini merupakan kegiatan yang efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta dan informasi. Sebagian besar program latihan dan praktek ini merekam hasil jawaban siswa yang akan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya. Cara kerja latihan dan praktek adalah: pertama, akan menampilkan pertanyaan, selanjutnya menerima respon atau jawaban dari pengguna. Dari jawaban yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan komentar, kemudian dilanjutkan dengan percabangan pertanyaan-pertanyaan berikutnya sesuai dengan konsep yang telah diajarkan sebelumnya. Jenis

4 penyajian pembelajaran ini biasanya tidak menampilkan suatu konsep atau intruksi-intruksi hanya mempraktekan konsep-konsep yang sudah ada. b. Tutorial Program pembelajaran tutorial dengan berbantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi biasanya disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Program tutorial ini awal mulainya menampilkan materi pelajaran dan diakhiri dengan evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan. c. Simulasi Program simulasi berbantuan komputer dengan memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut sertakan siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi berfungsi memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. 3. Belajar Dalam proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan paling pokok yang menentukan hasil belajar. Dengan demikian berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan tergantung pada bagaimana proses belajar mengajar tersebut berlangsung di sekolah Definisi Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh sebab itu, belajar bisa terjadi kapan saja dan dimana saja. Satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang tersebut yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya (Arsyad, 2005: 1). Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal di sekolahsekolah, tidak lain ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara terencana, baik dalam pengetahuan, keterampilan atau sikapnya. Interaksi yang terjadi selama proses belajar tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, antara lain terjadi atas guru, murid, bahan materi, kepala sekolah dan lain-lain. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru sekurang-kurangnya dituntut dapat menggunakan alat yang tersedia sebagai penunjang dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Selain itu juga guru dituntut untuk mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran

5 yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia (Arsyad, 2005: 2) Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely (1971) menerangkan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Maka media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Arsyad, 2006: 3). Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan dengan sengaja antara guru dan murid untuk mengelola lingkungan (situasi) agar memungkinkan anak didik memperoleh ilmu dan pengetahuan serta pembentukan sikap pada siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa agar dapat belajar dengan baik (Arsyad, 2006: 3). Media pembelajaran adalah apabila suatu media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi atau lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru (Arsyad, 2006: 15). Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan, minat dan motivasi dalam kegiatan belajar. Media pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman menyajikan data dengan menarik. 4. Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah program yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik, misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi atau membuat laporan keuangan Pengembangan Aplikasi Pada pengembangan aplikasi ini menggunakan perancangan navigasi struktur menu syarat-syaratnya antara lain: a. Sekumpulan pilihan tampil di layar. b. Pilihan tampil sesuai dangan permintaan. c. Dipilih dengan menggunakan mouse. d. Termasuk perancangan menu pohon (Tree). e. Pilihan dikelompokan secara urut sangat penting membuat pengelompokan yang baik. Beberapa pedoman yang digunakan pada saat merancang menu di antaranya: a. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit dan dalam, sehingga mempermudah pengguna dalam pencarian menu.

6 b. Menu dirancang dengan menunjukkan adanya gambar c. Dalam merancang menumenggunakan tata bahasa, layout dan istilah yang konsisten. d. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama. e. Gunakan nama item sebagai judul pada tree Implementasi Aplikasi Implementasi berarti pelaksanaan atau penerapan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2005). Implementasi atau pelaksanaan adalah bagian proses yang dimulai dengan ide pertama untuk sebuah aplikasi beserta perubahan-perubahan yang dibawa (Lucas, 1993: 70). Salah satu tahap implementasi yaitu menggunakan aplikasi untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan. 5. Teknologi Informasi dan Komunikasi Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001:27), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: 1. Dari pelatihan ke penampilan. 2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja. 3. Dari kertas ke on line atau saluran. 4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja. 5. Dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau Internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut cyber teaching atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya Internet. Menurut Rosenberg (2001: 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi Internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: 1. E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi. 2. Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan

7 menggunakan teknologi Internet yang standar. 3. Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Adapun teori yang dibahas dalam aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia yang peneliti kembangkan berdasarkan dari silabus yang digunakan oleh sekolah, untuk silabus terlampir. 6. Multimedia 6.1. Definisi Multimedia Menurut Fred T Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer Multimedia Interaktif Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan squential (berurutan) sebagai garis lurus sehingga disebut multimedia linier. Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat penunjuk lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna disebut multimedia interaktif. Dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Setiap pilihan interaktif dapat dibuat dengan software multimedia (Sutopo, 2003: 7). Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai suatu multimedia interaktif antara lain (Adri, 2008): a) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat mempelajarinya tanpa harus mempunyai pengetahuan yang kompleks tentang media. b) Kriteria kedua adalah kandungan pengetahuan yang jelas. c) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi pada aplikasi itu sendiri.

8 d) Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan. e) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka aplikasi harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik. f) Kriteria keenam adalah fungsi keseluruhan, dengan kata lain aplikasi yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar Kelebihan Multimedia Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% daari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah penting, multimedia menjadi tools yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan (Suyanto, 2003: 23). Multimedia digunakan diberbagai bidang misalnya pada aplikasi multimedia dibidang bisnis, kesehatan,hiburan maupun dibidang pendidikan. Bmenurut Davies, Crowther (dalam Suyanto, 2003: 340) penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses pembelajaran akan meningkatkan efisiensi, memfasilitasi belajar aktif dan memandu untuk belajar yang lebih baik Manfaat Penggunaan Multimedia Adapun manfaat penggunaannya, (sanderso, 2005) bahwa penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita yang memberikan beberapa manfaat, yaitu: Peningkatan pesan / berita yang hanya berbentuk teks Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atau efek-efek tertentu. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan. Menarik perhatian dan mempertahankannya Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton. Baik bagi para pemula pengguna komputer Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan

9 tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompoleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian Elemen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu: A. Teks Adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. B. Gambar / Grafik Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasil scanning dan editing. Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik berupa grafik batang, grafik lingkaran (pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensi maupun tiga dimensi. Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan, selain akan terlihat lebih menarik, juga bisa menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk teks. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrik menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar. Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi. Format gambar yang biasa digunakan dalam aplikasi belajar yaitu: 1. GIF Graphic Interchange Format (GIF) menjadi format file yang biasa memajang index-color dan image untuk animasi. GIF adalah suatu format 8-bit (256 color) yang menggunakan format LZW-compressed yang dirancang untuk memperkecil ukuran file dan electronic

10 transfer time. Metode kompresinya disebit lossless, kompresi seperti itu bekerja baik dengan grafik yang menggunakan suatu jumlah terbatas untuk warna solid. 2. JPEG Format Join Photographic Expert Group (JPEG) biasanya digunakan untuk memajang foto. Format JPEG mendukung CMYK, RGB, dan Grayscale Color Mode, tetapi tidak mendukung alpha channel. JPEG mendukung berjuta-juta warna (24 bit) dan menggunakan kompresi lossy compression schene, yang secara efektif mengurangi ukuran file dengan mengidentifikasi dan tidak membuang data ekstra penting dari image. 3. PNG PNG dikembangkan sebagai patent-free alternative untuk GIF. Format ini menggunakan kompresi lossless serta mendukung image 24-bit dan latar belakang transparan C. Animasi Menurut Andlegh dan Thakrar (1996: 256), animasi adalah serentetan gambar yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut bergerak. D. Suara/ Audio Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993: 263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dan diterjemahkan oleh otak. Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara. Beberapa format audio yang sering kali digunakan dalam aplikasi multimedia antara lain wav, mp3 dan midi. 1. Format WAV Wav merupakan format file audio yeng berbentuk digital yang dapat dimanipulasi. Kualitas produksi wav bergantung pada sampling rate. Wav merupakan standar untuk windows. 2. Format MP3 Format file untuk menyimpan data suara yang menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group (MPEG). Ukuran mp3 sangat kecil dengan tanpa mengurangi kualitas aslinya. 3. Format MIDI Midi singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. Sebagai standar yang diadopsi industri musik elektronik untuk mengontrol perangkat seperti

11 synthesizers dan kartu suara yang memancarkan musik. E. Video Video adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan katakata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup. Format file dalam video merupakan hal yang penting, karena akan berpengaruh pada kualitas serta kapasitas sebuah aplikasi berbasis multimedia. Format yang biasa digunakan dalam aplikasi multimedia antara lain: 1. Format AVI adalah: format Microsoft untuk menggabungkan data video digital dengan data audio 2. Quick Time (MOV) adalah: format video yang dikembangkan oleh Apple komputer yang mempunyai kemampuan melakukan kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform system operasi 3. Real Video adalah: format video yang dikembangkan oleh Real Media dengan ekstensi *.rm atau *.ram. Format ini memungkinkan aliran video (on-line, internet TV) pada bandwidth yang rendah, sebab prioritas bandwidth yang rendah maka kualitas dapat berkurang 4. Format Shockwave (Flash) adalah: merupakan format yang dikembangkan oleh Macromedia (Adobe System). Format shockwave merupakan komponen tambahan (plug-in). Format ini disimpan dengan ekstensi *.swf. 5. Format Flash Video adalah: format file yang digunakan untuk menyimpan video dari Internet yang menggunakan program Adobe Flash Player atau yang diproduksi oleh Macromedia versi 6 hingga 10. Content Flash Video biasa juga masuk ke dalam file SWF. Terdapat dua format file video yang berbeda yang didefinisikan oleh Adobe System dan support Adobe Flash Player, yakni FLV dan F4V. Data audio dan video dalam file FLV dikodekan dengan cara yang sama seperi dalam file SWF. Sementara format file F4V berbasis format media file ISO Aplikasi Multimedia Bidang Pendidikan Menurut (Sanderso, 2005) ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu: 1. Aplikasi multimedia interaktif: Adalah aplikasi multimedia yang

12 memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai. 2. Aplikasi multimedia non-interaktif: Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja. Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu: a. Sebagai pembelajaran berbantuan komputer agar suasana pembelajaran dapat lebih berkesan. b. Sebagai bahan kursus untuk memperkaya aktivitas pengajaran dan pembelajaran. c. Sebagai alat bantu mengajar agar lebih menarik dalam pengajaran. Suasana pembelajaran dan dan pengajaran yang interaktif akan menggalakan suasana yang aktif. Dengan penggabungan media yang dimanfaatkan dari pendengaran dan penglihatan akan mampu meningkatkan minat belajar siswa. Pelopor penyedia perangkat lunak untuk proses belajar mengajar ini adalah Pustekkom Depdiknas. Program multimedia ini merupakan media pembelajaran yang berbasis komputer. dalam media ini menggabungkan beberapa elemen-elemen multimedia yaitu teks, gambar, video, suara, animasi dan interaktivitas berdasarkan teori pembelajaran. Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Keuntungannya antara lain penggunaan publikasi elektronik, game elektronik, program pelatihan, penggunaan teks, gambar, animasi, film dan presentasi (Suyanto, 2003: 340) 7. Perancangan Tampilan Menurut Linda Tway (1992), (dalam Sutopo, 2003: 43) terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur menyebabkan inormasi tidak komunikatif. Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal, yaitu: a. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten. b. Button dilakukan sedemikian rupa, sehingga pengguna mudah memahami isi dari tampilan keseluruhan. Perancangan tampilan disebut juga desain visual, yaitu pengaturan penempatan elemen grafik yang digunakan sebagai interface. Termasuk layout secara keseluruhan dan penempatan tiap bagian informasi.

13 Pedoman untuk membuat desain visual yang baik mencakup kejelasan, konsistensi, estetis. a. Kejelasan Visual Kejelasan visual berarti tampilan visual harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan kejelasan visual: 1. Kesamaan: Dua bentuk visual mempunyai property yang terlihat dimiliki oleh keduanya. 2. Pendekatan: Dua bentuk visual mempunyai property yang dimiliki bersama-sama. 3. Penutupan: Bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama. 4. Kontinuitas: Suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuknya menurut garis lurus. b. Konsisten Bentuk visual yang konsistensi akan memudahkan pengguna dalam menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image tertentu maupun keseluruhan desain, biasanya model yang kompleks dan tidak konsisten membuat pengguna sulit untuk memahami dan menjalankan sistem dengan baik. Objek dirancang sedemikian rupa sehingga menyajikan bentuk yang sedikit dan konsisten. Cara untuk mendapatkan konsisten: 1. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama. 2. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga pengguna tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya. 3. Penggunaan icon harus sama untuk operasi yang sama c. Estetis Untuk mendapatkan desain yang estetis, perlu diperhatikan pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur elemen-elemen layout seperti teks, gambar, animasi. Empat prinsip dasar layout pengguna interface yaitu: 1. Kesatuan: Elemen-elemen desain harus ditampilkan sebagai kesatuan informasi. 2. Keseimbangan: Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan. 3. Irama: Garis irama vertikal dan horizontal digunakan untuk menempatkan elemen-elemen desain, yaitu diatur dalam betuk simetris maupun asimetris. 4. Kontinuitas: Informasi dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilannya mencerminkan

14 kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu tampilan presentasi berbasis multimedia dimulai dari pemilihan warna, jenis huruf, maupun background. a. Memilih background: Pilihlah backgruond untuk template aplikasi yang simple, kontras dan konsisten. Hindari background yang kompleks, warna-warni apalagi degradasi warna yang beragam. b. Memilih jenis huruf: Gunakan huruf yang sederhana, jelas dan konsisten. Besar huruf minimal adalah 18 pt. hindari penggunaan huruf kapital secara keseluruhan. Hindari penggunaan huruf yang rumit seperti monotype corsiva dan sejenisnya. Mengenai jenis huruf, sebaiknya gunakan huruf yang tidak berkait seperti arial, tahoma. Huruf yang terkait seperti Time New Roman menurut penelitian readability rendah. c. Pemilihan warna: Warna menjadi peranan penting, tapi dapat pula menjadi perusak. Pilihlah warna kontras sesuai dengan background. 8. State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan) merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989: 259). Pada mulanya model State Transition Diagram ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu symbol yang bersifat real time. Ada dua cara kerja symbol ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari symbol yang dapat terjadi, ketika pengguna symbol berada pada terminal. Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana symbol mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan symbol segi empat. Simbol State: Gambar 2.10 Simbol State Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Simbol Transition State: Gambar 2.11 Simbol Transition State

15 Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Keadaan 1 Kondisi Awal Keadaan 2 Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. 9. Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan dapat merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yang merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX (Flash 6) memperkenalkan konsep baru dalam penulisan script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C++, Java, atau keluarga.net dan lain-lain. Selain itu, pada Macromedia Flash MX 2004 tersedia fasilitas yang dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta pemunculan file.fla pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panelpanel tambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tersebut. Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital video tampil bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada resolusi layar berapapun, selain itu juga

16 mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari luar. Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam movie-nya menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan obyek-obyek, memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan audio, video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi di samping itu dengan ActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting. (Hadi Sutopo, 2002: 2). 10. Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web, desain grafis (grafhic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003: V). Adobe Photoshop CS (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. (Suyanto, 2003: 23). 11. Metode Penelitian Dalam penelitian ini, diperlukan datadata serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukankan adalah sebagai berikut: 11.1 Metode Pengumpulan Data: a. Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku multimedia dan mengunjungi situs yang berhubungan dengan multimedia dan aplikasi belajar. Serta buku mata pelajaran teknologi komunikasi dan informasi yang digunakan oleh sekolah adalah (Sadiman, 2007). Peneliti melakukan penelitan terhadap 14

17 buku referensi dan 5 situs selengkapnya dapat dilihat di Daftar Pustaka. b. Metode Observasi Dengan menggunakan metode ini peneliti mengumpulkan data dengan melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan, yaitu dengan cara mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas XI. Penelitian ini dilakukan pada bulan Februari 2010 sampai bulan April c. Metode Kuesioner Dengan menggunakan metode ini peneliti melakukan evaluasi dalam pembuatan aplikasi belajar yang dilakukan dengan cara membagikan angket kepada 25 orang siswa kelas XI Madrasah Aliyah Cadangpinggan. Kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 2 dan hasil dari kuesioner tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3 Lembar Kuesioner Siswa sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi belajar yang dikembangkan. Batasan yang peneliti lakukan dalam mengevaluasi penelitipeneliti terdahulu terfokus pada penyajian materi dalam bentuk multimedia. Peneliti : Isna Marliana Perguruan Tinggi: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun : 2010 Judul : Aplikasi Pembelajaran HTML berbasis Multimedia dengan Metode Computer Aided Intruction (CAI) Studi Kasus SMP Barunawati Jakarta Peneliti : Pratama Yuga Perguruan Tinggi: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun : 2010 Judul : Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Mandarin Tingkat Dasar Berbasis Multimedia Tabel Kuesioner Evaluasi Hasil Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode Kuesioner d. Studi Penelitian Sejenis Studi penelitian sejenis dilakukan terhadap tiga karya ilmiah yang sejenis Peneliti : Novian Wahyu Setiabudi Perguruan Tinggi: Universitas Negeri Semarang Tahun : 2005 Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Mata Pelajaran Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus

18 11.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (implementation) seperti Gambar 3.2, Gambar 3.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Konsep (Concept) Adapun tahap konsep yang peneliti lakukan adalah: Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta user yang menggunakannya. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas belajar para siswa, sedangkan usernya adalah siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan kelas XI Deskripsi konsep aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi seperti tabel berikut : Tabel Deskripsi Konsep Aplikasi Judul : Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Informasi Komuniksi Berbasis Multimedia User : Siswa SLTA kelas XI Image : Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri Teks : Font tombol menu Arial ukuran 12 pt dan tampilan menu menggunkan font Arial ukuran 11 pt Audio : Menggunakan format file mp3 yang diperoleh dari koleksi mp3 pribadi Video : Menggunakan format flv yang diperoleh dari Internet Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain yang dibuat sendiri Perancangan (Design) Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu, perancangan STD (State Definition Diagram)

19 dan perancangan antarmuka pemakai (user interface). a. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi tiap scene (tampilan), dengan mencantumkan semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Secara umum rancangan storyboard yang dihasilkan terdiri dari 6 scene, yaitu: Scene 1 Intro Menampilkan intro Scene 2 Home Menampilkan halaman utama Scene 3 Hardware Internet Menampilkan sub bab pada bab perangkat keras Internet Scene 3.1 Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Menampilkan keterangan tentang perkembangan Internet Scene 3.2 Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet Menampilkan deskripsi dan fungsi hardwre yang digunakan untuk mengakses Internet Scene 3.3 Deskripsi Peran ISP Menampilkan keterangan deskripsi Internet Service Provider Scene 3.4 Deskripsi User ID dan Password Menampilkan keterangan deskripsi user ID dan Password Scene 3.5 Setup Modem dan Dial Up Menampilkan keterangan cara setup modem dan dial up Scene 4 Browser Internet Menampilkan sub bab pada bab Browser Internet Scene 4.1 Deskripsi Cara Akses Internet Menampilkan gambaran umum bagaimana Internet terhubung Scene 4.2 Mempraktekan Akses Internet Menampilkan keterangan cara mengakses Internet Scene 5 Menampilkan sub bab pada bab Surat Elektronik / Scene 5.1 Menampilkan keterangan tentang e- mail

20 Scene 5.2 Mailing List Menampilkan keterangan tentang mailing list Scene 5.3 Chatting b. Perancangan Flowchart Start Tampilkan Layar Intro Menampilkan keterangan tentang chatting Tampilkan Layar Home Scene 6 Kuis Menampilkan pilihan kuis per bab Scene 6.1 Kuis 1 Pilih Menu Hardware Internet Ya 1 Menampilkan kuis tentang hardware Tidak Internet Scene 6.2 Kuis 2 Pilih Menu Browser Internet Ya 2 Menampilkan kuis tentang bab browser Internet Tidak Scene 6.3 Kuis 3 Pilih Menu Ya 3 Menampilkan kuis tentang bab Tidak Ya Pilih Menu Kuis 4 Tidak Exit Gambar 4.2 Flowchart Intro

21 1 A Tampilkan Layar Hardware Internet Tampilkan Layar Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Pilih Menu Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Ya A Pilih Menu Local Area Network (LAN) Ya Tampilkan Layar Local Area Network (LAN) Tidak Tidak Pilih Menu Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet Ya B Pilih Menu Wide Area Network (WAN) Ya Tampilkan Layar Wide Area Network (WAN) Tidak Tidak Pilih Menu Deskripsi Peran ISP Ya C Pilih Menu Manfaat Internet Ya Tampilkan Layar Manfaat Internet Tidak Tidak Pilih Menu Deskripsi User ID dan Password Pilih Menu Setup Modem dan Dial Up Exit Tidak Tidak Ya Ya D E Keterangan: A: Seluk Beluk dan Perkembangan Internet B: Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet C: Deskripsi Peran ISP D: Deskripsi User ID dan Password E: Setup Modem dan Dial Up Keterangan: 1 1: Hardware Internet Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan B Tampilkan Layar Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet Pilih Menu Hardware Internet Pilih Menu Istilah-istilah dalam Internet Perkembangan Internet Tidak Ya Ya Tampilkan Layar Hardware Internet Tampilkan Layar Istilah-istilah dalam Internet Tidak Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet 1 Keterangan: 1: Hardware Internet Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet

22 E C Tampilkan Layar Setup Modem dan Dial Up Tampilkan Layar Deskripsi Peran ISP Pilih Menu setup modem Ya Tampilkan Layar setup modem Pilih Menu Cara memilih ISP Ya Tampilkan Layar Cara memilih ISP Tidak Tidak Pilih Menu dial up telepon Ya Tampilkan Layar dial up telepon Pilih Menu Telkomnet Instan Ya Tampilkan Layar Telkomnet instan Tidak Tidak 1 Keterangan: 1: Hardware Internet 1 Keterangan: 1: Hardware Internet Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP D Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial A Up Tampilkan Layar Deskripsi User ID dan Password Tampilkan Layar Deskripsi cara Akses Internet Pilih Menu identifikasi IE Ya Tampilkan Layar identifikasi IE Pilih Menu user ID dan paswoord Tidak Ya Tampilkan Layar user ID dan paswoord Tidak Pilih Menu menggunakan fasilitas IE Tidak Ya Tampilkan Layar menggunakan fasilitas IE Pilih Menu Domain Name Service Ya Tampilkan Layar Domain Name Service (DNS) Pilih Menu website sebagai sumber informasi Tidak Ya Tampilkan Layar website sebagai sumber informasi Tidak Pilih Menu pengertian URL dan HomePage Ya Tampilkan Layar pengertian URL dan HomePage Pilih Menu hirarki DNS Tidak Ya Tampilkan Layar hirarki DNS Tidak Pilih Menu deskripsi Hypertext dan HTML Ya Tampilkan Layar deskripsi Hypertext dan HTML Tidak 1 Keterangan: 1: Hardware Internet Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan Password Pilih Menu search engine 2 Tidak Ya Tampilkan Layar search engine Keterangan: A: Deskripsi Cara Akses Internet B: Mempraktekan Akses Internet Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet

23 3 2 Tampilkan Layar Tampilkan Layar Browser Internet Pilih Menu A Ya Pilih Menu Deskripsi Cara Akses Internet Ya A Tidak Tidak Pilih Menu Mailing List Ya B Pilih Menu Mempraktekan Akses Internet Exit Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses Internet B Tidak Ya B Keterangan: 2: Browser Internet Gambar 4.12 Flowchart A Pilih Menu Chating Exit Tidak Tidak Ya C Keterangan: A: B: Mailing List C: Chatting Tampilkan Layar Mempraktekan Akses Internet Tampilkan Layar Pilih Menu sebagai alat komunikasi Ya Tampilkan Layar sebagai alat komunikasi Pilih Menu menggunakan search engine Yahoo Ya Tampilkan Layar menggunakan search engine Yahoo Tidak Pilih Menu membuat dengan Yahoo Ya Tampilkan Layar membuat dengan Yahoo Tidak Tidak Pilih Menu mengelola Informasi dari Internet Ya Tampilkan Layar mengelola Informasi dari Internet Pilih Menu login ke account e- mail Tidak Pilih Menu attachment Ya Ya Tampilkan Layar login ke account Tampilkan Layar attachment Tidak Tidak 2 Keterangan: 2: Browser Internet Pilih Menu dengan IE Tidak Ya Tampilkan Layar dengan IE Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekan Akses Internet 3 Keterangan: 3: Gambar 4.13 Flowchart

24 B 4 Tampilkan Layar Kuis Tampilkan Layar Mailing List Pilih Menu Kuis 1 Ya Tampilkan Layar Kuis 1 Pilih Menu mendaftar ke mailing list Ya Tampilkan Layar mendaftar ke mailing list Tidak Tidak Pilih Menu Kuis 2 Ya Tampilkan Layar Kuis2 Tidak Pilih Menu diskusi di mailing list Ya Tampilkan Layar diskusi di mailing list Pilih Menu Kuis 3 Tampilkan Layar Kuis 3 Ya Tidak Tidak 3 Gambar 4.14 Flowchart Mailing List C Keterangan: 3: Exit Keterangan: 4: Kuis Gambar 4.16 Flowchart Kuis c. Perancangan Struktur Navigasi Hierarchical Model INTRO HOME Tampilkan Layar Chating Hardware Internet Browser Internet Kuis Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Kuis 1 Pilih Menu chatting dengan yahoo.com Ya Tampilkan Layar chatting dengan yahoo.com Local Area Network (LAN) Manfaat Internet Wide Area Network (WAN) sebagai alat Komunikasi Membuat dengan Yahoo Login ke Account Attachment Kuis 2 Kuis 3 Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet dengan IE Mailing List Tidak Istilah-istilah dalam Internet Hardware Internet Mendaftar ke Mailing List Diskusi di Mailing List Deskripsi Peran ISP Chating Pilih Menu chatting dengan mirc Ya Tampilkan Layar chatting dengan mirc Cara Memilih ISP Telkomnet Instan Deskripsi User ID dan Password Chatting dengan yahoo.com Chatting dengan mirc User ID dan Paswoord Hirarki DNS Mempraktekkan Akses Internet Tidak Domain Name Service Menggunakan Search Engine Yahoo Mengelola Informasi dari Internet Setup Modem dan Dial Up Deskripsi Cara Akses Internet Setup Modem Dial up Telepon 3 Keterangan: 3: Website Sebagai Sumber Informasi Search Engine Menggunakan Fasilitas IE Pengertian URL dan HomePage Identifikasi IE Deskripsi Hypertext dan HTML Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchical Gambar 4.15 Flowchart Chatting Model

25 Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap scene yang dihubungkan dengan scene lainnya. d. Perancangan State Transition Diagram (STD) Rancangan STD Home Klik Home Klik Tampilkan Home Tampilkan Rancangan STD Browser Internet HOME Deskripsi cara Akses Internet Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet Klik Kuis Tampilkan Kuis Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet KUIS Klik Home Tampilkan Home Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet Klik Deskripsi cara Akses Internet Tampilkan Deskripsi cara Akses Internet Klik Mempraktekkan Akses Internet Tampilkan Mempraktekkan Akses Internet Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet Browser Internet Klik Tampilkan Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Klik Exit Keluar dari Program Mempraktekkan Akses Internet Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet Hardware Internet EXIT Gambar 4.20 Rancangan STD Browser Internet Rancangan STD INTRO Klik Home Tampilkan Home HOME Klik Home Tampilkan Home Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Hardware Internet Chating Mailing List Klik Kuis Tampilkan Kuis Klik Home Tampilkan Home Klik Home Tampilkan Home Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet Klik Exit Keluar dari Program Klik Tampilkan Klik Chating Tampilkan Chating Klik Tampilkan Klik Tampilkan Klik Mailing Listl Tampilkan Mailing List Klik Tampilkan KUIS Browser Internet EXIT Gambar 4.18 Rancangan STD Home HOME Klik Tampilkan Klik Home Tampilkan Home Klik Tampilkan Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Hardware Internet HOME Rancangan STD Hardware Internet Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet Klik Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Seluk Beluk Tampilkan Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Klik dan Deskripsi dan Fungsi Perkembangan Hardware Untuk Akses Internet Internet Tampilkan Deskripsi dan Fungsi Klik Hardware Untuk Akses Internet Hardware Internet Tampilkan Klik Hardware Internet Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Klik Deskripsi Peran ISP Tampilkan Deskripsi Peran ISP KUIS Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Klik Home Tampilkan Home Klik Kuis Tampilkan Kuis Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Klik Tampilkan Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Hardware Internet Browser Internet Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Klik Deskripsi User ID dan Password Tampilkan Deskripsi User ID dan Password Klik Setup Modem dan Dial Up Tampilkan Setup Modem dan Dial Up Klik Exit Keluar dari Program Deskripsi Peran ISP Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Gambar 4.19 Rancangan STD Hardware Internet Deskripsi User ID dan Password Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Setup Modem dan Dial Up EXIT Klik Kuis Tampilkan Kuis KUIS Klik Klik Tampilkan Tampilkan Browser Internet Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet Klik Exit Keluar dari Program Gambar 4.21 Rancangan STD KUIS 1 HOME Rancangan STD Kuis Klik Kuis 1 Tampilkan Kuis 1 Klik Kuis Tampilkan Kuis Klik Kuis Tampilkan Kuis Klik Home Tampilkan Home Klik Kuis Tampilkan Kuis Klik Tampilkan Klik Kuis Tampilkan Kuis Klik Kuis Tampilkan Kuis KUIS 2 KUIS Browser Internet Klik Kuis 2 Tampilkan Kuis 2 Klik Browser Internet Tampilkan Browser Internet Klik Kuis 3 Tampilkan Kuis 3 Klik Kuis Tampilkan Kuis Klik Hardware Internet Tampilkan Hardware Internet Klik Exit Keluar dari Program EXIT Klik Kuis Tampilkan Kuis KUIS 3 Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis Hardware Internet EXIT

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Madrasah Aliyah Cadangpinggan)

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Madrasah Aliyah Cadangpinggan) Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Madrasah Aliyah Cadangpinggan) Ibnu Hajar a, Qurrotul Aini b dan M. Yusuf c a Mahasiswa Fakultas Sains

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara BAB II DASAR TEORI Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis,

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN Dalam dunia maya (internet) kita mengenal beberapa istilah tentang web, www, website, web pages, dan homepage. Bagi orang awan, istilah tersebut bisa saja diartikan sama. Ada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Mata Pelajaran Kelas / Semester Waktu Standar Kompetensi Satuan Pendidikan : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI : XI / 1 (SATU) : 6 x 45 menit : 1. Melakukan Operasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument 6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Website Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Bangkit Purwoko (2012), membuat sebuah penelitian yang berjudul Media Gambar Flashcard dalam Meningkatkan Penguasaan Vocabulary Bahasa Inggris

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Tim Dosen IMK THE USER INTERFACE (UI) DESIGN PROCESS Web-Based User Interface 1 Atribut Bagaimana mendesain antarmuka sistem berbasis web untuk membangun website dengan halaman

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. grafik dengan menggunakan diagram relasi entitas (ERD). Diagaram relasi entitas

BAB IV PEMBAHASAN. grafik dengan menggunakan diagram relasi entitas (ERD). Diagaram relasi entitas BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Analisis Basisdata Struktur logika dari suatu database dapat digambarkan kedalam sebuah grafik dengan menggunakan diagram relasi entitas (ERD). Diagaram relasi entitas ini dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

Desain Elemen Animasi

Desain Elemen Animasi INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DSAIN DAN PRANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi CD Interaktif Company Profile P Sri Rejeki Isman bk Berbasis Flash, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu (Kamus Bahasa Indonesia, 1988, h: 927). Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Website ini diharapkan dapat menjadi sistem pemasaran yang tepat untuk ADH Creative House dan juga sebagai tempat untuk memberikan informasi yang jelas

Lebih terperinci

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website DESAIN WEB Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut : website marketing,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak

Lebih terperinci

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan 74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana

Lebih terperinci

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber: MACROMEDIA DIRECTOR Sumber-sumber: Tito Riberu, Animasi Web dengan Macromedia Director 8.5, Dinastindo,2003. www.wikipedia.com/adobedirector www.macromedia.com http://www.deansdirectortutorials.com/ PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Concept (Konsep) Website yang dibuat adalah media informasi profile pada masyarakat atau fans. Adapun aplikasi ini lebih menekankan sebagai media informasi, dapat

Lebih terperinci

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web Multimedia mencakup segala sesuatu yang dapat dilihat dan/atau didengar baik dalam media cetak, elektronik maupun yang lainnya. Multimedia sangat dibutuhkan dalam

Lebih terperinci