BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori yang dipakai sebagai landasan yang biasanya
|
|
- Yenny Atmadja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori yang dipakai sebagai landasan yang biasanya digunakan dalam suatu penelitian dan pembuatan suatu aplikasi. Teori ini nantinya menjadi landasan utama yang menjadi dasar penelitian Model Waterfall Menurut Pressman (2010, p39) waterfall model terkadang disebut classic life cycle, menunjukkan sesuatu yang sistematis, pendekatan sekuensial untuk pengembangan software yang dimulai dengan spesifikasi pelanggan, persyaratan dan kemajuan melalui planning, modelling, construction, dan deployment, sampai akhirnya software selesai. Gambar 2.1 Waterfall model 8
2 9 Berikut adalah penjelasan dari tahapan tahapan tersebut : 1. Communication Sebelum setiap pekerjaan teknis bisa dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholder lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan stakeholder untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur software dan fungsinya. 2. Planning Sebuah software projek plan adalah sebuah perjalanan yang rumit, dan aktivitas perencanaan menciptakan "Map" yang membantu tim untuk menyelesaikan perjalanan tersebut. membuat perjalanan. Map disebut software projek plan yang menjelaskan pekerjaan rekayasa perangkat lunak dengan menjelaskan tugas teknik yang harus dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, hasil produk yang akan diproduksi, dan jadwal pekerjaan. 3. Modeling Seorang software engineer melakukan hal yang sama dengan menciptakan model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang diharapkan dapat mencapai kebutuhan tersebut. 4. Construction Kegiatan ini menggabungkan generasi kode (manual salah satu atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
3 10 5. Deployment Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau seperti penambahan sebagian secara lengkap) yang disampaikan kepada pelanggan yang mengevaluasi produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut Multimedia Menurut Tay Vaughan (2011, p1) Multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari text, gambar, suara, video dan animasi. Elemen multimedia biasanya dibalut bersama-sama ke sebuah proyek dengan menggunakan authoring tools. Alat-alat perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola elemen elemen multimedia dan menyediakan interaksi pengguna, platform atau lingkungan. 1. Text Menurut Tay Vaughan (2011, p18) teks dan kemampuan untuk membaca itu adalah pintu untuk kekuasaan dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan keterampilan yang diharapkan dan diperlukan dalam kebanyakan budaya yang modern. Dan teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat. 2. Gambar Menurut Tay Vaughan (2011, p68) multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat adalah gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap, vektor-ditarik grafis, tiga-dimensi rendering, tombol khusus untuk klik, dan animasi. Beberapa bagian dari gambar ini bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita.
4 11 3. Suara Tay Vaughan (2011, p104) menyatakan suara mungkin elemen multimedia yang paling sensual. Karena memiliki arti secara bahasa yang artinya "berbicara", dari bisikan menjadi jeritan. Ini dapat memberikan kenikmatan mendengarkan musik, aksen mengejutkan khusus efek, atau suasana latar belakang suasana hati-pengaturan. Beberapa musik dapat menghasilkan jenis jenis emosi yang kuat, menghasilkan emosi cinta. 4. Video Tay Vaughan (2011, p164) menyatakan video digital adalah yang paling menarik dari sumber multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini juga metode yang sangat baik untuk menyampaikan pesan secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapat menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa yang mereka lihat. 5. Animasi Tay Vaughan (2011, p140) mendefinisikan animasi adalah sesuatu yang membuat representasi yang hidup dan bergerak. Ini adalah perubahan visual yang dari waktu ke waktu Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi. Menurut Ben Shneidrman (2005, 74-75) ada prinsip
5 prinsip yang perlu diperhatikan dalam membuat design user interface yang biasa disebut 8 Aturan Emas, yaitu : Berusaha untuk selalu konsisten. Aturan ini adalah salah satu yang biasanya paling sering dilanggar, namun hal tersebut akan menjadi sangat sulit karena ada banyak bentuk konsistensi. Konsisten urutan tindakan yang harus diperlukan dalam situasi serupa; terminologi identik harus digunakan dalam prompt, menu, dan layar membantu; dan konsisten warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan di seluruh. Pengecualian, seperti konfirmasi diperlukan dari perintah menghapus atau tidak ada gema password, harus dipahami dan terbatas jumlahnya. 2. Memenuhi kemampuan universal. Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk kenyamanan, memfasilitasi perubahan konten. Perbedaan kemampuan, rentang usia, kurang fisik atau mental, dan keragaman setiap teknologi memperkaya spektrum yang menjadi kebutuhan untuk menjadi dasar panduan desain. Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk ahli, seperti jalan pintas dan respon yang lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik. Untuk tindakan yang jarang dan besar, respon dapat sederhana, sedangkan untuk tindakan jarang dan besar, respon harus lebih substansial. Presentasi visual dari obyek yang menarik menyediakan lingkungan yang nyaman untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
6 13 4. Desain dialog untuk menghasilkan closing. Urutan tindakan harus diatur secara berkelompok dari awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif memberikan kepuasan dan ketenangan kepada pengguna agar mereka tidak melakukan tindakan yang diambil secara inisiatif. 5. Memberikan penawaran penanganan pesan kesalahan yang sederhana. Sebisa mungkin, desain sistem seperti bahwa pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius, misalnya, grayout item menu yang tidak sesuai dan tidak memungkinkan karakter abjad di bidang entri numerik. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk memperbaiki 6. Memperbolehkan tindakan pengembalian yang mudah. Sebisa mungkin, tindakan harus reversibel. Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan, sehingga mendorong eksplorasi pilihan asing. Unit reversibilitas mungkin tindakan tunggal, tugas data entry, atau kelompok lengkap tindakan, seperti masuknya nama dan alamat blok. 7. Dukungan internal lokus control. Interface yang mengejutkan, antrian data, ketidakmampuan untuk mendapatkan atau kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua hal tersebut membangun kecemasan dan ketidakpuasan. Bagian dari prinsip ini adalah dengan kemampuannya menghindari acausality dan dorongan itu yang membuat pengguna mengambil tindakan bukan menanggapi tindakan.
7 14 8. Mengurangi beban memori jangka pendek. Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan dibuat sederhana, dan multi-halaman Unified Modeling Language Menurut Pressman (2011, p841) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk menulis software blueprint. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan membuat dokumen artefak dari sebuah sistem software yang intensif. UML dibagi menjadi beberapa komponen : 1. Class Diagram Menurut Pressman (2011, p842) class diagram, termasuk atributnya, operasi, dan hubungan mereka dan asosiasi dengan kelas lain UML menyediakan diagram kelas. Diagram kelas menyediakan pandangan statis atau struktural dari suatu sistem. Tidak menunjukkan sifat dinamis dari komunikasi antara objek kelas dalam diagram.
8 15 Gambar 2.2 Class Diagram 2. Use Case Diagram Menurut Pressman (2011, p847) Sebuah use case menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan sistem dengan mendefinisikan langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan tertentu. Gambar 2.3 Use Case Diagram 3. Sequence Diagram Menurut Pressman (2011, p848) sequence diagram digunakan untuk menunjukkan komunikasi yang dinamis antara obyek selama mengeksekusi perintah. Ini menunjukkan penawaran sementara di mana pesan yang dikirim antara objek untuk menyelesaikan tugas itu.
9 16 Gambar 2.4 Sequence Diagram 4. Activity Diagram Menurut Pressman (2011, p853) activity diagram menggambarkan perilaku dinamis dari suatu sistem atau bagian dari sistem melalui aliran kontrol antara tindakan bahwa sistem melakukan. Hal ini mirip dengan flowchart kecuali bahwa suatu diagram aktivitas dapat menunjukkan mengalir bersamaan.
10 17 Gambar 2.5 Activity Diagram File Based Connoly (2005, p7) dalam bukunya menyatakan File Based adalah kumpulan program aplikasi yang memberikan layanan untuk end user seperti membuat hasil laporan. Setiap program menentukan dan mengelola data sendiri. Sistem file based merupakan upaya untuk panduan pengisian sistem yang dikenal oleh sistem komputer. Sistem pengisian manual bekerja dengan baik selama data yang diletakan kecil. Sistem file based dibangun dalam merespon kebutuhan industri untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain itu, dibandingkan dengan menciptakan penyimpanan yang tersentralisasi untuk data operasional perusahaan, lebih baik memilikh pendekatan yang bersifat desentralisasi.
11 Object Oriented Programming (OOP) Menurut Witten & BenLey (2007, p370) pendekatan berorientasi objek (OOP) untuk pemrograman memerlukan teknik untuk analisis dan desain berorientasi objek (OOD). Ada beberapa konsep yang menurut Witten & Bentley penting dalam melakukan analisis pendekatan berorientasi objek, yaitu : 1. Objek, adalah sesuatu yang mampu dilihat, disentuh, atau sebaliknya dapat merasakan dan mengetahui data pengguna mana yang menyimpan dan perilaku rekanya. 2. Attribute, data yang mewakili karakteristik yang menarik tentang objek. 3. Object Instance, setiap bagian tertentu, tempat, benda, atau peristiwa, serta nilai-nilai untuk atribut objek itu. Kadang-kadang disebut hanya sebagai objek. 4. Behaviour, kumpulan dari sesuatu hal yang objek dapat lakukan dan yang sesuai dengan bertindak sesuai fungsi bahwa pada data objek (atau atribut). Dalam berorientasi obyek circle, perilaku suatu objek sering disebut sebagai metode, operasi, atau layanan. 5. Encapsulation, kumpulan dari beberapa item yang digabung menjadi satu.
12 Bahasa Pemrograman Javascript Menurut David Flanagan (2011, 1) javascript adalah bahasa pemrograman web. Mayoritas situs web modern telah menggunakan javascript, dan semua web browser modern di komputer, konsol game, tablets, ponsel pintar, dan termasuk interpreter javascript. Membuat javascript menjadi bahasa yang ada di mana-mana sepanjang sejarah Algoritma Menurut Thompson Susabda Ngoen (2004, p7) algoritma bersifat programming language independent. Sebuah Algoritma dapat diimplementasikan dengan berbagai bahasa pemrograman tetapi penulisannya tidak bergantung pada bahasa pemrograman tertentu. Algoritma dapat disajikan dengan menggunakan dua teknik, yaitu : tulisan dan gambar. Penyajian algoritma dalam bentuk tulisan biasanya menggunakan metode seperti : Bahasa Indonesia Terstruktur (BIT), pseudocode, spark, Structured English. Penyajian algoritma dengan teknik gambar biasanya menggunakan metode seperti : flowchart, hierarcy plus input-proccess-output (HIPO) chart, structured chart, dan nassi-schneiderman chart. 2.2 Teori Khusus Teori khusus adalah teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi ini. Teori ini nantinya akan menjadi pendukung dalam penyusunan skripsi.
13 Teori Game Menurut Jesse Schell (2008, p37), game adalah suatu kegiatan pemecahan masalah yang dilakukan dengan pendekatan yang bersifat menyenangkan. Menurut Jesse Schell (2008, p41-43), terdapat empat buah elemen dasar yang membentuk sebuah game, yaitu Mechanics Story, Aesthetics dan Technology. Keempat elemen tersebut disebut Elemental Tetrad. Gambar 2.6 Elemental Tetrad 1. Mechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku dalam game. 2. Story merupakan urutan kejadian yang terjadi dalam game. 3. Aesthetic merupakan bagaimana penampilan sebuah game yang dapat mempengaruhi pengalaman pemain.
14 4. Technology merupakan media yang menghubungkan mechanics, story dan aesthetics. 21 Menurut Bob Bates (2004, p39-p94) orang-orang bermain game untuk alasan yang berbeda. Beberapa mencari yang biasa, untuk melarikan diri dari kenyataan, dan yang lain ingin sebuah tantangan atau simulasi dari kegiatan sehari-hari. Berbagai genre bermunculan untuk memenuhi keinginan tersebut dan setiap genre memiliki desain dan keunikan tersendiri. Beberapa jenis genre : 1. Action Games Tujuan dari action games adalah membuat player terus bergerak dan terlibat setiap saat. Anda harus bisa membuat adrenalin player terpacu sampai jantung berdebar-debar dan membuat tangan berkeringat. Ketrampilan dasar yang dibutuhkan player adalah koordinasi tangan-mata dan kecepatan reflek. Kemampuan berpikir yang dalam / tinggi tidak diperlukan, walaupun sebenarnya game yang bagus di genre ini membutuhkan kecepatan berpikir taktis dan sederhana selama permainan. 2. Role-playing Games (RPG) Role-playing game berputar di sekitar karakter, cerita, dan pertarungan. Genre ini biasanya bertempat di dunia yang luas dan besar, dan biasanya dapat diselesaikan ratusan jam. 3. Adventure Games
15 22 Genre game adventure yang asli adalah petualangan yang dikombinasikan dengan pemecahan puzzle dan bercerita bagaimana player adalah seorang pahlawan. Sekaranng ini game adventure telah berevolusi dengan adanya tambahan elemenelemen real time. Namun inti dari genre adventure games tetap cerita (story) dan puzzle. 4. Strategy Games Kunci dari game strategy adalah keseimbangan. Keseimbangan didapat dari seringnya bermain strategy games. Tidak ada satu cara untuk menyelesaikan game ini, selalu ada lebih. Tidak ada satu strategi selalu berhasil, karena jika iya maka game akan cepat berhenti dan tidak menyenangkan. Dalam sebuah permainan yang berimbang, kesuksesan seseorang hampir sepenuhnya ditentukan oleh keahlian orang tersebut. 5. Simulation It is only about a yard wide but miles deep. Simulasi fokus kepada satu alat atau aktivitas tetapi kegiatan yang dilakukan bisa digali terus sampai ke dalam. 6. Sport Games Beberapa orang tidak bisa mendapatkan cukup dari olahraga favorit mereka. Mereka bermain, menonton melalui tv di rumah, membentuk liga fantasi, dan membeli video game-nya juga. Orang-orang ini penggemar di dunia aslinya juga, yang bisa juga disebut fanatik. 7. Fighting Games
16 23 Fighting games sebenarnya sederhana dan langsung, tetapi bisa sangat menarik. Ini adalah salah satu dari genre games yang berasumsi bahwa para pemain duduk secara berdampingan satu sama lain, sehingga pemain dapat saling berbicara bahkan mengejek. Tujuannya adalah untuk menciptakan sebuah tindakan yang cepat dan intens. Karena fokus yang dekat, grafis haruslah bagus. Grafis yang dilihat oleh pemain hanyalah area bertarung, latar belakang yang statis, dan 2 petarung. Setiap karakter harus memiliki tampilan yang unik yang menampilkan kepribadian mereka dan gerak-gerik animasi yang menarik untuk dilihat. Karakter haruslah seimbang, apabila ada karakter yang terlalu kuat maka pemain akan terus memilih dia. Sedangkan karakter yang terlalu lemah, maka tidak ada pemain yang akan memilihnya. 8. Casual Games a mile wide and a foot deep. Sangat mudah dimainkan dan tidak susah untuk mempelajarinya. Walaupun pemain menginginkan sebuah kenaikan level dan tingkat kesusahan yang membutuhkan strategi dan tingkat kepandaian lebih, game casual harus bisa menyediakan hal yang sama dalam beberapa jam permainan. Desain game yang simple dan mudah dimengerti. 9. God Games God games tidak memiliki suatu preset untuk menang. Biasa disebut juga sandbox games. Merupakan genre yang mendorong pemain ke arah tertentu tetapi dengan cara pemain itu sendiri.
17 Educational Games Tujuan dari educational games adalah memberitahu sebuah informasi ilmu mengenai topik dari games tersebut. 11. Online games Semua genre games dapat menjadi online games apabila dapat dimainkan oleh semua orang via internet. Karena bersifat online, maka para pemain dapat bercengkrama dengan pemain lain di dalam game tersebut Android Menurut Mario Zechner (2011, p2), Android merupakan sistem operasi mobile yang memiliki platform berbasis kernel Linux versi 2.6 dan tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial maupun non-komersial. Sejak dirilis pada tahun 2008, android telah menerima tujuh versi pembaharuan, semua kode bernama nama makanan penutup (dengan pengecualian dari Android 1.1, yang sudah tidak relevan lagi saat ini). Versi 2.2 (Froyo) membahkan kompilasi just-intime (JIT) ke Dalvik virtual machine (VM), dimana hal ini memperkuat semua aplikasi Java pada Android Game Design Menurut Jesse Schell (2008, pxxiv), game design adalah suatu aksi untuk menentukan seperti apakah sebuah game seharusnya. Pembuatan game dibuat dimulai dengan membuat sebuah gameplay treartment yang dasar, yaitu sebuah dokumen berisi sekitar lima sampai enam halaman. Treatment tersebut pada akhirnya akan berkembang
18 menjadi sebuah spesifikasi penuh untuk game tersebut, tetapi menulis treatment awal akan membantu untuk mematangkan pemikiran akan game yang akan dibuat. 25 Tujuan utama dari membuat game desain dokumen adalah untuk menarik minat pembaca dan untuk menginformasikan kepada pembacanya mengenai gambaran keseluruhan game yang akan dibuat sehingga nantinya gambaran gambaran ini dapat dikumpulkan menjadi suatu requirement Game Engine Menurut Will Goldstone (2009, 1) unity adalah 3d game authoring tool untuk PC dan Mac. Mesin permainan yang berada di belakang layar setiap video games. Dari karya seni sampai ke matematika yang ditampilkan di setiap frame di layar, mesin permainan ini yang membuat keputusan itu. Unity juga mengambil beberapa inti dari perangkat lunak lain sehingga dapat digunakan pada unity, seperti Nvidia s PhysX physics engine, OpenGL, DirectX untuk merender objek 3D, dan OpenAL untuk suara. Memiliki kemampuan untuk menghasilkan game standar profesional, mempublikasikan 3D untuk PC dan Mac, serta memiliki web player sendiri. Unity adalah salah satu mesin game yang paling cepat berkembang di sektor tersebut. Mesin unity juga mempunyai pengembangan pada Nintendo Wii dan Apple Iphone. Yang berarti bahwa sekali anda menguasai dasar-dasar dari pipeline, tidak hanya komputer rumahan tetapi konsol dan mobile juga bisa dikembangkan.
19 Catur Jawa Menurut Mulyadi, dkk(2006, 1) permainan damdas enam belas batu merupakan permainan rakyat. Permainan ini terdapat di Betawi dan daerah lain di Indonesia. Asal mula permainan ini belum diketahui secara pasti. Permainan damdas enam belas batu memerlukan konsentrasi dan strategi untuk mengalahkan lawan. Kesabaran dan kejujuran juga diperlukan dalam permainan ini.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. video dan animasi yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1).
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari teks, gambar, suara, video dan animasi yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1).
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciUnified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat
Lebih terperinciPrototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D
E-journal Teknik Informatika, Volume 4, No. 2 (2014), ISSN : 2301-8364 1 Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D Michello Pratama Tjahyadi(ˡ), Alicia Sinsuw(²), Virginia Tulenan(³), Steven
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam sebuah infrastruktur perguruan tinggi, kebutuhan akan informasi menuntut adanya suatu sistem yang bisa melayani dengan cepat dan mudah. Khususnya dalam hal ini
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 1 Interaksi Manusia dan Komputer 13 April 2012 Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Contents Mengintip Teknologi Masa Depan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bidang Studi IMK
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBLOKIR IKLAN (ADVERTISEMENT) PADA BROWSER YANG BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI PEMBLOKIR IKLAN (ADVERTISEMENT) PADA BROWSER YANG BERBASIS ANDROID Surya Mudti Salmat 1, Harlinda 2, dan Lilis Nurhayati 3 1 suryamudti0128@gmail.com, 2 harlinda@umi.ac.id, 3 lilis.nurhayati@umi.ac.id
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan kemajuan Information Technology (IT) dewasa ini sangat signifikan dan salah satu faktor pendukungnya adalah dengan hadirnya smartphone. Banyak hal
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia industri game beberapa tahun yang lalu sampai sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya dimainkan banyak orang dari berbagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan
Lebih terperincilainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi salah satu teknologi yang berkembang cepat pada saat ini Penggunaaan alat bantu komputer sebagai salah satu sarana penunjang dalam sistem informasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY
PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat,
Lebih terperinciGAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Konsep Dasar Game II.1.1. Pengertian Game Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA
APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano
Lebih terperinci